Мы читаем небольшую предысторию героя о его знакомстве с женой Джулией. Затем оказываемся в лифте, где нам проводят быстрый инструктаж по взаимодействию с миром. Берем рюкзак и выходим из лифта. Садимся в грузовик.
После этого получаем еще один кусок истории, в котором выбираем собаку для Джулии. Приехав в лес, у передней части автомобиля можно найти кепку, которую можно надеть.
После этого проходим по лесу до вышки, попутно знакомясь с историей главного героя. Поднявшись на вышку, включаем свет и берем рацию, по которой нас вызывает некая девушка Делайла. Это наш супервайзер, который будет за нами приглядывать. После короткого диалога отправляемся спать.
День 1
После сна Делайла застает нас за работой и просит связаться с ней, как только мы закончим. Эта вышка – наше новое рабочее место. Основная задача главного героя – следить за лесными пожарами.
Девушка заметила фейерверки на западной стороне от башни. Осматриваемся и подтверждаем ее догадки. Она отправляет нас разобраться с этим вопросом. Перед этим необходимо забрать веревку из тайника. Пароль от ящика 1234 – он одинаков на всех ящиках в лесу.
Выходим из вышки и спускаемся вниз. Берем в руки карту. Прямо от входа идет тропинка. Отправляемся по ней. Сразу за поваленным деревом находим первый ящик с припасами. Вводим код. На крышке ящика можно отыскать карту местности, которую можно перерисовать. Рядом висит записка некоего Дейва. Сообщаем Делайле о своей находке. Здесь же находится веревка и батончик, который Генри может съесть.
Идем дальше на запад по звуку фейерверков. Мы находим обрыв. Крепим веревку на камне у края.
После этого спускаемся вниз. Однако веревка не выдерживает и Генри падает вниз.
Когда Генри приходит в себя, залпы уже прекратились. Делайла просит его пройти еще немного к озеру. По дороге мы находим утес. Рядом с ним находится небольшой луг, где Генри находит множество разбросанных пивных банок. Сообщаем Делайле, теперь можно их убрать. Чуть дальше находим разожженный костер и рюкзаки.
Затем находим пиротехнику, виски и одежду. Проходим по тропинке на звук музыки и находим две пары белья. У озера вы увидите пьяных девушек-подростков, которые крайне агрессивно реагируют на замечания Генри. Однако можно убедить их покинуть лес. После этого необходимо вернуться на вышку, используя другой путь. Проходим от озера направо и идем вдоль ручья. По дороге с нами свяжется Делайла и принесет свои извинения за вчерашнее поведение. Затем Генри сообщит ей о приближающейся грозе и том, что видит свою вышку. Постепенно дорога превратится в ущелье, которое в итоге приведет к пещере. Рядом с пещерой можно найти еще один ящик с припасами. В нем снова будет карта с полезными маршрутами, а также фонарик, который пригодится в пещере.
Пещера практически пустая, не считая закрытой калитки и выхода наверх. Поднимаемся по ступеням и идем по тропинке. Вверху замечаем человека. Делайла успокаивает, что это нормальное явление. Однако на подходе к вышке мы замечаем на земле печатную машинку. Поднявшись, обнаруживаем разбитое окно и полный бардак в комнате. Делайла поднимает тревогу.
День 2
Утром становится понятно, что где-то оборвалась линия передачи, и теперь они отрезаны от внешнего мира. Необходимо проверить, в чем неисправность линии. Отправляемся обратно в пещеру и идем дальше на север. Идем вдоль столбов. На середине пути можно найти еще один ящик с припасами, а рядом милую черепашку, которую можно забрать себе в качестве домашнего животного. Проходим дальше по столбам, пока не найдем отрезанный провод и кучу банок из-под пива. Делайла просит отыскать подростков, обогнув горы с другой стороны, и найти их у озера в самом низу карты слева.
Идем от проводов налево и спускаемся со скал на лужайку. По дороге находим еще банки из-под пива – мы на верном пути. Продвигаемся вперед, пока не увидим весящий на дереве рюкзак. Это вещи прошлогодних рейнджеров. Забираем фотоаппарат и веревку. При помощи веревки спускаемся вниз и забираем вещи из ящика. В нем мы снова найдем часть карты. Наверху Генри заметит небольшой дымок. Возможно, это подростки разожгли очередной костер. Идем вниз ниже лагеря, который мы уже проверяли. Недалеко от первого спуска будет второй, а ниже уже будет ящик с припасами и этой частью карты. На месте, где был огонь, находятся вещи и разодранная палатка сбежавших подростков. Делайла просит Генри вернуться на вышку.
Firewatch — День #1
Основная цель: веревка в ящике 306. Используйте карту и компас, двигайтесь на северо-запад. Пройдя знак указывающий на Озеро Джонси, вы будете на правильном пути. Код к ящику: 1,2,3,4. Возьмите веревку и скопируйте заметки карты. Добравшись до склона закрепите веревку и спуститесь вниз. Следуйте по пути к лагерю с огнем и подберите пивные банки. Затушите огонь и двигайтесь дальше к подросткам. После возвращайтесь на пост Two Forks, но двигайтесь на восток и следуйте по каньону. доберитесь до ящика 303 и пройдите пещеру 452. Далее на Юг к посту.
День 76
Генри отправляется на рыбалку. Однако попутно его просят отыскать медвежьи следы на территории берега. Когда Генри подходит к воде, то видит планшет с записями своих разговоров с Делайлой. Он паникует. Вы слышите странный шум из-за камней. Заходим за скалы и находим рацию, берем ее в руки. В этот момент кто-то бьет Генри по голове, и он теряет сознание. Очнувшись от обморока, он сообщает Делайле о произошедшем и о том, что он успел прочитать. В отчете упоминалась некая «Станция Вепити». Делайла сообщает, что это как раз на той закрытой территории, которую он видел ранее на вершине, когда искал подростков. После этого она рекомендует ему отправиться в лагерь скаутов, которые занимаются тушением пожаров, для того, чтобы, заручившись их поддержкой, смочь попасть на территорию за решеткой. Идем в сторону вышки и идем вниз к реке Руби.
Находим тропинку из камней и прыгаем по ним. На другой стороне находим еще одну коробку с припасами. Поднимаемся. Находим мост, который ведет в лагерь со скаутами. Внутри нет никого. Зато в дереве торчит топор, а рядом на пне записка о том, что исследовательский переправил всех скаутов в другое место.
Сообщаем об этом Делайле и направляемся в сторону огороженной забором решетки. По дороге на линии связи с Делайлой кто-то кашляет. Генри и Делайла паникуют. Начальница просит быстро вернуться на вышку и запереть дверь.
Что я думаю про Firewatch
…да как-то особо и ничего. Про нее в голову приходит удивительно мало мыслей: обсуждать как-то и нечего.
Действие игры разворачивается в 89-м, когда термин «политкорректность» еще не был толком в ходе и уж тем более не сокращался до аббревиатуры.
(дальше опять минорные спойлеры в иносказательном обсуждении Firewatch и еще пары похожих игр)
Вот человек с Еврогеймера считает, что смысл игры был как раз в том, чтобы показать, что мир не вращается вокруг героя. Поэтому игра выстроила все, что в ней есть, чтобы потом все интриги разрешились спокойно за кадром.
На это у меня простой вопрос: ну и? Это все? И что тут хвалить?
Смысл игры — просто bait and switch? Ну в Gone Home тоже был похожий ход: игра начиналась, как заправский хоррор, и мы должны были выяснить якобы тайну исчезновения семьи героини – но в итоге это просто был bait, в погоне за которым мы начинали переворачивать весь дом вверх ногами и находили кучу всевозможной информации о жизни всей семьи; фактически эта зацепка вела к основному контенту игры, который был ценен сам по себе (да, концовка там тоже была слабая, но до нее было слишком много всего хорошего). А в Firewatch вся центральная сюжетная линия нам не дает ничего. Она не раскрывает наших героев, она просто добавляет сторонних персонажей, на которых игроку по большей части наплевать. И во время развития этой сюжетной линии диалоги героев замыкаются на происходящем. То есть добрая половина игры оказывается потрачена на ничто.
Или вот другой пример: в The Vanishing of Ethan Carter тоже оказывается, что триллер, за которым мы следили всю игру, – лишь обманка, а игра на самом деле про личную драму. Но только там тоже основные компоненты этого триллера метафорически излагают драматическую историю, а в Firewatch – нет.
А что еще есть в Firewatch? Исследовать мир незачем, да и игрой это совсем не поощряется. История предельно линейна. Выборы, насколько я понимаю, ни на что не влияют. Картинка иногда красивая (во время закатов или пожаров, например), но после The Vanishing of Ethan Carter или Everybody’s Gone to the Rapture не впечатляет совершенно. Музыки гораздо меньше, чем унылой тишины. Геймплей, заключающийся в беготне от точки А в точку В (часто по одним и тем же местам, так что энтузиазм первопроходца быстро пропадает), скорее утомляет. Тайм-скипы между днями заставляют повествование казаться рваным. Герой про себя не рассказывает ничего, что мы не узнавали бы и так из вступления. Его взаимоотношения с начальницей тоже ни к чему не ведут.
А еще игра забагованная.
Выходит, что все, что в Firewatch есть хорошего, – это диалоги. Причем те, которые не относятся к центральным событиям игры. Да, они хорошие, они взрослые, они остроумные. Но одних лишь их мало.
По-моему, из всех «симуляторов ходьбы», в которые я играл, Firewatch хуже всех, кроме треклятой Dear Esther (которую я люто-бешено ненавижу за пустопорожнее и противоречащее себе словоблудие). Удивительно пустая игра, которой я бы больше, чем 6/10, не ставил бы.
Facebook
День 76
На утро следующего дня Делайла связывается по рации с Генри как ни в чем не бывало, и настойчиво просит его проверить в своей вышке плакат с деревьями. Она говорит о том, что второе дерево слева в верхнем ряду отличается, и Генри стоит прогуляться и посмотреть на него.
Это дерево тополь. Недалеко от места, где должны были быть скауты, находится Тополиный ручей. Отправляемся туда. Идем тем же путем, с камушками. Как только добрались до места, находим ящик и открываем его. Делайла сменила код на 5-6-7-8. Внутри находится новая рация. Через нее мы можем связываться с Делайлой, не опасаясь прослушки.
Теперь необходимо выбраться отсюда и пробраться на территорию станции «Випити». Доходим до ворот и сносим их топор. Из ближайшего ящика забираем планшет. Проходим дальше и находим исследовательскую станцию. Здесь мы находим разметку почвы и палатку с оборудованием. Все исследуем и находим радиоприемник в ящике у входа в палатку. Берем его и запускаем. Он начинает издавать сигнал. Идем по приемнику и его сигналу. Сигнал нас ведет к бардаку на столе. Под завалом бумаг находятся отчеты по наблюдениям за Делайлой и Генри. Читаем их и убегаем. Как только Генри перепрыгнет мост, его часть обвалиться, а из лагеря пойдет дым. Кто-то поджег территорию. Делайла решает вывезти их обоих отсюда. Генри возвращается на вышку.
Firewatch — общие советы
1.Регулярно сверяйтесь с картой, чтобы не заблудиться 2.Ваша нынешняя цель указана в верхней части экрана карты 3.Спрашивайте Делайлу обо всем. Ее слова могут оказаться полезны 4.Таймер во время диалога указывает оставшееся время доступное для ответа 5.Разговор с Делайлой повлияет на ее отношение к вам
День 78
Делайла в панике, что пожар разрастается, и вину за это повесят на нее. Она просит Генри обыскать ту пещеру, ключи от которой он получил прошлой ночью. Отправляемся туда. Как только откроем дверь и пройдем пару шагов, дверь за нами закроется, а Делайла больше не будет отвечать. Проходим вглубь пещеры, но не спускаемся вниз, а проходим налево, там есть нагромождение камней, которые можно разбить топором. Через образовавшийся проход пробираемся вперед и находим убежище сына прошлого рейнджера. Здесь же находятся крюки для скалолазания. Делайла снова выходит на связь. Обходим убежище с другой стороны и находим камень с расщелиной. Вставляем туда крюк и спускаемся вниз.
xs
Внизу проходим по серии тоннелей и находим тело Брайана Гудвина, сына прошлогоднего рейнджера. Мальчик, скорее всего, спускался сюда сверху, и его подвело снаряжение. Проходим вперед и находим выход из пещеры, сообщаем Делайле о теле мальчика. Она угнетена и считает себя виновной в его гибели. Обещает, что в ближайшее время вывезет Генри отсюда.
День 79
Делайла вызывает Генри в тот момент, когда он собирает вещи. Пожар со станции объединился с лесным и теперь полыхает по всему парку. В момент разговора начинает работать радиомаяк. Генри отправляется по сигналу.
Сигнал ведет нас в сторону места, где мы впервые нашли лагерь подростков.
К стене прилеплена кассета, где Нед признается в том, что все это время следил за Генри и живет в этом лесу уже три года. После этого он отправляется дальше в глушь.
Рядом с кассетой канат ведущий наверх. Сообщаем Делайле о находке. Она просит нас выдвигаться в сторону ее вышки.
Поднимаемся по канату. Наверху мы находим убежище Гудвина, в котором он провел последние несколько лет. Забираем отчеты. Теперь необходимо уйти на север к фуникулеру и перебраться на территорию Делайлы. По дороге Делайла сообщает, что улетает, но за Генри еще вернутся. После того как перебираемся на другую территорию, оказываемся у вышки Делайлы.
Поднимаемся наверх и оглядываем ее комнату. На столе видим рисунок Генри и радио. Связываемся с Делайлой. Говорим прощальные слова, выходим из здания и проходим в туман на звук вертолета. Садимся и улетаем из этого леса, обратно в свою жизнь.