Обзор Firewatch: проблемы взрослого человека


Общая информация

Дата выхода игры «Firewatch» — 09 февраля 2020 года.

Разработчик: Campo Santo. Издатель: Panic Inc.

Firewatch — одиночная игра-загадка от первого лица, действие которой происходит в лесах Вайоминга.

Время полного 100% прохождения игры — 6 часов.

Системные требования Firewatch

ХарактеристикаМинимальные требованияРекомендуемые требования
ПроцессорIntel Core i3 2.00 ГГц AMDIntel Core i3 2.00 ГГц AMD
Оперативная память6 Гб RAM6 Гб RAM
ВидеокартаDirectX 11DirectX 11
Место на жестком диске4 Гб4 Гб
Операционная системаWindows 64-bit: 7 / 8.1Windows 64-bit: 7 / 8.1

Намеки, тайны, мистика

Вскоре в повествование вплетаются элементы триллера. Рутина лесника оборачивается загадочными происшествиями вроде внезапного обрыва телефонной связи, безликих ночных силуэтов под вышкой, неприятных звуков из лесных дебрей. Дружелюбной обстановкой меж вами и Делайлой уже не пахнет, а паранойя нагнетается все сильнее.

Ночной лес выглядит несколько беспокойно

На этом этапе игра в первый и последний раз спотыкается. Сюжет развивался гармонично начиная с теплого и приятного, тонко переходя ко мрачности и загадочности, но в конце внезапно оборвался. Причём не слишком-то и интересно.

Концовка у Firewatch одна, но раскрывает она сразу две истории: взаимоотношение Генри и Делайлы, и мистика в лесу. И если первая по-своему хороша, то вот вторая огорчает своей банальностью.

С какой стороны ни взгляни, Firewatch можно назвать произведением. У сюжета есть проблемы, но тем не менее он, равно как и графика, не перестают радовать взор, слух и душу. В игре нет ни головоломок, ни трудностей – лишь путешествие. Ходи, наблюдай и проникайся.

ДОСТОИНСТВА:

  • Прекрасные пейзажи на видавшем виды движке
  • Качественная работа сценаристов, главные герои воспринимаются, как живые
  • Отличная работа со звуком: что с окружением, что с озвучкой

НЕДОСТАТКИ:

  • Минимум геймплея – ходи да разговаривай
  • Игрового сценарий обладает небольшой продолжительностю по времени
  • Смазанный и предсказуемый финал

Прохождение игры

Пролог Firewatch. Прохождение

Вначале у нас есть возможность немного изменить предысторию главного персонажа Генри. Отвечаем на задаваемые вопросы: как познакомится с девушкой, какую собаку завести, завести ли детей, отношение к девушке, свой внешний вид, разрешить ли девушке уезжать работать, обращать ли внимание на её проблемы с памятью, сдать ли её в интернат. Но все эти ответы изменяют лишь последующий текст. На саму игру это никак не влияет.

Таким образом узнаём всю историю персонажа с 1975 года. А теперь идёт 1989 год, и мы отправились в далёкую глушь работать рейнджером. В перерывах между вопросами пролога мы уже начали двигаться в сторону вышки «Две тропы». К концу пролога как раз добираемся до неё.

Поднимаемся на вершину вышки, где находится наше постоянное рабочее место. Включаем свет внутри, со стола берём рацию. С нами связывается рейнджер с другой вышки — Делайла. Отвечаем на её вопрос. (Ответы по рации так же не влияют на основной сюжет, и изменяют лишь ответные реплики девушки. Можем вообще ничего не отвечать, но история будет развиваться единственному возможному пути). Ложимся спать.

День 1 Firewatch. Прохождение

Цель: Ответить на вызов

Отвечаем на вызов по рации. Осматриваем круглую штуку в центре помещения. Делайла просит нас посмотреть в окно на запад. Берём компас (клавиша N), смотрим в окно, на которое указывает буква W на компасе. Видим запуск фейерверков.

Это дело как раз для нас, мы защищаем лес от пожаров, и должны пресекать разведение костров туристами, и тем более запуск фейерверков. Теперь осталось только добраться до этой точки.

Цель: Найти веревку в ящике НЛС 306

Узнаём, что нам понадобится верёвка, чтобы спустится к берегу. Найти её можно в ящике хранения в лесу. Делайла подсказывает, что код ко всем ящикам в округе — 1234

.

Берём с собой компас и карту (клавиша М). Идём на северо-запад. Ящик отмечен на карте зеленой точкой. Вводим код 1234, забираем веревку, копируем информацию с местной карты (появятся красные лини, обозначающие тропинки). Находим записку от Дэйва.

Цель: Разобраться с теми, кто пускает фейерверки

По карте нам нужно добраться до побережья озера Jonesy Lake на западе. По пути можем увидеть ободранное дерево, узнаём, что здесь могут обитать медведи гризли.

Добравшись до крутого склона, закрепляем веревку за крюк, спускаемся вниз. При спуске падаем, но удачно, ничего не сломав.

Доходим до лагеря туристов на поляне. Осматриваем одежду, рюкзаки, пивные банки. Тушим догорающий костер. Слева на камне забираем связку фейерверков

.

Идём дальше по тропинке к побережью, собираем нижнее белье двух девушек. На берегу издалека видим двух девушек на островке в центре озера. Забираем их магнитофон, чтобы они нас увидели и убежали. Можем поставить его на место или взять с собой.

Цель: Найти путь назад к вышке Две тропы

Вернуться назад прежним путём мы не можем, там слишком высоко, чтобы забраться. Поэтому проходим на север по бревну, идём на восток вдоль ручья.

Секрет. На северном берегу озера есть шанс встретить черепашку

в траве. Можем взять её и приручить. Все последующие дни она будет жить у нас в вышке внутри коробки около кровати.

Проходим до конца каньона, открываем ящик 303, внутри обновляем карту, берём фонарик

. Так же находим олений рог, но он бесполезен.

Входим в пещеру, она отмечена на карте номером 452. Внутри видим запертые двери. На выходе с другой стороны замечаем мужика на возвышенности, который светит в нас фонариком. Поднявшись ещё выше, уже не видим его.

Добираемся до вышки. Рядом есть туалет, можем осмотреть фигурку человека Форестера Бернса, который служит символом лесных рейнджеров.

Придя домой, видим, что стекло разбито, дверь вскрыта, а внутри всё перевернуто верх дном. Сообщаем об акте вандализма. Вместе рассуждаем, кто мог это сделать.

День 2 Firewatch. Прохождение

Цель: Проверить линию связи к северу от ущелья

Узнаём, что ночью была повреждена линия связи, и теперь невозможно дозвониться до внешнего мира.

Идём на север через ту же пещеру. По пути беседуем с Делайлой о прошлой жизни. Дальше идём вдоль подвешенного провода на столбах.

Секрет. Увидев обрыв провода наверху, идём снизу по правой стороне. Находим ящик 302, делаем пометки на карте, читаем записку. Напротив ящика есть большой плоский камень, есть вероятность, что на нём появится черепаха

, если мы её ещё не нашли в другом месте.

Цель: Изучить линию коммуникации вблизи

Увидев обрыв провода наверху, идём по левой стороне, забираемся на возвышенность. Около срезанных проводов находим пустые пивные банки и женское бельё с надписью «Go to Hell».

Цель: Найти подростков

Пытаемся найти двух девушек, которые это сделали. Идём на запад. По пути замечаем висящий синий рюкзак Брайна Гудвина, внутри находим большой запас веревок

и
фотоаппарат
на 24 кадра, в котором осталось ещё 18 кадров, их можно снять самостоятельно (клавиша С).

Применяем две веревки у обрыва, спускаемся вниз. Добираемся до ящика под номером 241, копируем заметки, читаем записку.

По пути продолжаем общаться с Делайлой о прошлой жизни. Впереди можем привязать веревки сразу и на восточный и на западный утёс. Спускаться лучше по западному направлению. Идём по каньону до озера.

Цель: Найти источник дыма

Видим тонкий столб дыма в небе, идём в этом направлении, чтобы найти лагерь подростков. Приходим на поляну перед озером.

Секрет. На лугах перед лагерем можем свернуть на север. Там на отдельной поляне можем увидеть енота, сидящего на пне и разбивающего яблоко. Разглядывать его можно только издалека. Если подойти ближе, он убежит в лес.

С поляны идём к южному обрыву, по верёвке спускаемся вниз. Попадаем в локацию Five Mile Creek по карте. Осматриваем ящик 309, копируем карту, смотрим объявление о пропавшем человеке. Справа от водопада на лесной поляне находим лагерь двух девушек. Их палатка разодрана, на ней есть записка для психа

. Кто-то на них напал.

День 3 Firewatch. Прохождение

Цель: Найти внизу доски для ремонта окна

Заколачиваем разбитое окно досками. Спускаемся вниз, чтобы взять ещё три доски. Они прислонены к основанию вышки с разных сторон. Попутно общаемся с Делайлой.

День 9 Firewatch. Прохождение

Сидим перед обрывом в каньоне. По рации беседуем с Делайлой.

День 15 Firewatch. Прохождение

Цель: Поговорить с Джулей

Просыпаемся ночью, отвечаем на воображаемый звонок жены, взяв в руки рацию.

День 33 Firewatch. Прохождение

Цель: Следовать на север за припасами

По западному пути поднимаемся на север мимо ящика 241 к точке, обозначенной на карте. В конце пути можем свернуть на восток, там увидим фуникулёр, ведущий к вышке Делайлы, но она не пропускает нас к себе. Идём на запад и из большого зеленого ящика забираем запас продовольствия

на следующий месяц.

День 64 Firewatch. Прохождение

Цель: Поговорить с Делайлой

Вечером смотрим на лес, обнаруживаем разгорающийся пожар. Можем придумать имя для этого пожара. Спасатели начнут тушить его, но обычно такие большие пожары не утихают до конца осени.

День 76 Firewatch. Прохождение

Цель: Поймать рыбу в озере Джонси

Идём с удочкой к озеру.

Цель: Найти медвежьи следы у берега озера

Звонит Делайла, просит найти следы медведя. Вместо этого находим что-то более интересное. На берегу озера на камне слева обнаруживаем планшет с бумагами. В нём записаны наши недавние переговоры с Делайлой. Сообщаем ей об этом.

Цель: Изучить странный шум в стороне ущелья

Проходим по бревну на север. На земле находим красную рацию

. Подбираем её, получаем оглушающий удар сзади от незнакомца.

Идём на северный берег озера, вскрываем ящик 205, сверяем карту, находим свитер.

Цель: Исследовать луг Вапити

От озера идём на север, находим крутой обрыв, используем веревку, спускаемся. В конце пути приходим к забору и запертым воротам. Можем взять небольшой камень и попытаться сбить замок с ворот, но ничего не получится.

Цель: найти место контролируемого выгорания к югу от реки Руби

Нужно найти топор, чтобы вскрыть ворота. Для этого ищем местных пожарников. Возвращаемся в центр локации, идём к магическому кругу из камней, с этой поляны идём на юг.

Цель: Найти пожарных в старом лагере скаутов

Вдоль реки Руби находим выгоревшее место. Теперь ищем самих пожарников. На пути осматриваем ящик 308 и 307. По дороге находим большой дуб, сломанные снегоходы, Свиное озеро.

Добираемся до лагеря Scout Camp в юго-восточной части карты. Мост к лагерю сломан, поэтому идём на возвышенность слева, спрыгиваем на другой берег обрыва. Идём мимо трех старых домиков, проходим под навесом, справа находим топор «паласки»

, воткнутый в дерево. Самих пожарников уже нет, но нам ничего и не нужно кроме их топора.

Идём на север, топором прорубаем кусты. Впереди находим подрубленное дерево, срубаем его до конца, по поваленному бревну переходим через ущелье.

найдете поврежденное дерево. Срубите его и двигайтесь на дальнюю часть каньона. Говорим с Делайлой о том, чтобы вернуться на Луг Вапити, но она резко прекращает разговор, оставляя его на завтра.

День 77 Firewatch. Прохождение

Цель: Изучить постер с флорой

Делайла отвечает на звонок, и просит осмотреть плакат. Находим его на восточном окне, осматриваем дерево тополь (Cotonwood). Так Делайла шифровано передаёт нам место, куда мы должны пойти — на Cottonwood Creek.

Цель: Идти к Тополиному ручью

Снова идём к магическому кругу, сворачиваем на юг. Открываем ящик 308, новый пароль к нему 5678. Берем новую рацию

от Делайлы.

Цель: Вломиться на Луг Вапити

Теперь, когда мы избавились от прослушиваемых раций, продолжаем свой план. Идём к озеру, а потом на север.

Секрет. На пути можно сломать дерево в центре локации, чтобы создать новый короткий путь.

Ещё одно дерево есть к северу от озера, слева от дороги. Переходим по получившемуся бревну, но на отдельном островке нет ничего интересного.

Добираемся до запертых ворот. Топором сбиваем замок.

Цель: Исследовать Луг Вапити

Внутри можем осмотреть почтовый ящик. Из документа узнаём, что ученые бывают здесь не часто, и сейчас их не должно быть. Находим 6 метровую радиовышку, исследовательское оборудование, палатку ученых.

Цель: Двигайтесь за пикающим устройством

В палатке справа от входа находим приёмник

, берём его вместо компаса. Передатчик своим сигналом указывает на стол у дальней стены палатки. Убираем бардак со стола, под бумагами находим ошейник отслеживания, на который срабатывал приёмник, а под ним
папка с отчетами
о Генри и Делайле. Сообщаем об этом. Делайла предлагает сжечь это место, чтобы скрыть все наши переговоры.

Цель: Вернитесь к вышке «Две тропы»

Мы просто уходим, а кто-то сжигает станцию вместо нас. Возвращаемся к последнему тросу, перемещаемся к вышке.

Цель: Следовать за передатчиком

Тем же днём, вечером. Передатчик заёк новый сигнал, идём на его поиски. В центре дороги между нашей вышкой и магическим кругом обнаруживаем заросли, пробираемся через них, находим рюкзак с ключами

от пещеры 452.

Цель: Возвращайтесь на вышку

Делайла заметила человека на нашей вышке. Быстро возвращаемся к ней. На входной двери находим плеер с записью наших разговоров.

День 78 Firewatch. Прохождение

Цель: Исследовать пещеру

Говорим с Делайлой, отправляемся в пещеру. Внутри используем ключ, открываем запертую дверь, проходим. Кто-то закрывает дверь вслед за нами, обратного пути нет. Впереди глубокая пропасть. В боковом тупике находим завал из камней, пробиваем его топором, протискиваемся в новый проход. Справа видим вторую пропасть, внизу детский ботинок на уступе.

Выходим из пещеры с другой стороны. Находим секретное убежище ребенка. Осматриваем записки, рисунки, книги. Со стола убираем плакат, под ним находим связку альпинистских крючков

.

Цель: Исследовать глубины пещеры

Идём вперёд, находим камень с трещиной, вбиваем в него крюк, по верёвке спускаемся вниз. Теперь можем вернуться в пещеру, и спуститься глубже.

Секрет. Вначале идём на север. Приёмник уловит сигнал, идём по нему, обнаруживаем мертвого оленя с ошейником. Устройство ученых на самом деле создано для отслеживания животных, но кто-то стал его использовать в своих целях.

С этого места идём на запад, пробиваем заросли топором. На отдельной поляне находим смотровое место. Здесь есть записка от прошлого рейнджера и аудиопленка с музыкой. Если возьмём кассету, начёт играть музыка.

Секрет. От мертвого оленя идём в другом направлении — на восток. На обрыве находим старую хижину. Рядом есть белы ящик А44, не указанный на карте, но код у него стандартный 1234. Внутри находим кепку ветерана Вьетнама. Можем надеть её на себя.

Входим в старую сгоревшую хижину, спускаемся на нижний этаж. Здесь есть гитара и печка. Если откроем печку, на нас выскочит енот, напугает нас и убежит. (Если посетить это место без полного снаряжения, то енот не появится).

Входим в пещеру, снова открываем дверь. Доходим до пропасти, вбиваем крюк в камень, и спускаемся. Проходим по нижнему тоннелю. На дне второй пропасти обнаруживаем иссохшее тело мальчика

Брайана Гудвина. Его альпинистское снаряжение не выдержало, и он упал с большой высоты.

Цель: Выбраться наружу и сообщить о теле

По обходному пути выбираемся наружу, идём к своей вышке. Звоним Делайле и сообщаем о страшной находке.

День 79 Firewatch. Прохождение

Цель: Собрать личные вещи

Сегодня нас собираются эвакуировать. Говорим с Делайлой. Решаем напоследок узнать, кто за нами следил.

Цель: Следовать за приемником

Идём на луг перед озером. Подходим к северной скале, приемник указывает на неё. Находим аудиокассету, свешенную веревку, и стрелку наверх. Слушаем запись с признанием Неда — отца погибшего ребенка.

Цель: Найти доказательства Гудвина

Забираемся наверх, поднимаем люк, проникаем в тайное убежище Неда, из которого он наблюдал за нами. Здесь находим кучу вещей ребенка, черновики отчетов из лаборатории, украденные вещи у двух девушек подростков.

Выясняется, что пару лет назад Нед Гудвин привёз сюда своего сына Брайана, вопреки всем правилам безопасности. Брайан погиб в пещере из-за несчастного случая, а его отец скрыл всё это, и остался здесь, охранять свою тайну. Это он постоянно следил за нами, прослушивал, пытался подкладывать ложные улик, указывающие то на девушек-подростков, то на ученых, которых здесь не было. Теперь Нед скрылся от пожара в других лесах. Пора уходить и нам.

Цель: Идти на север к вышке Торофэр для эвакуации

Движемся на север по карте. Быстрее всего пройти вдоль ручья по каньону. По пути говорим с Делайлой, она улетает раньше нас. Добираемся до фуникулера, перебираемся на другой участок леса.

Входим в вышку Делайлы. Внутри можем найти свой портрет, нарисованный Делайлой (содержание рисунка зависит от наших ответов в предыдущих диалогах). Тут же можем найти табличку «Pork Pond», Делайла ранее говорила, что её кто-то украл с озера, теперь стало ясно кто. Личных вещей почти не осталось, поэтому мы так и не узнаем, как выглядит Делайла на самом деле. Единственная деталь — блузка, висящая над кроватью, говорит о том, что женщина была стройной.

В вышке берём радионаушники, нам отвечает Делайла, она уже эвакуирована из леса. Отвечаем на последние вопросы. В шутку выбираем судьбу для Делайлы. Прощаемся. Выходим на улицу, садимся на вертолёт и покидаем опасную зону.

Поздравляем. Вся игра пройдена.

Секрет. В титрах игры можем посмотреть снимки, сделанные на найденный фотоаппарат. При этом видим и первые 6 снимков, которые были сделаны до нас погибшим Брайаном Гудвином.
Альтернативная концовка. Когда прилетает вертолёт, подходим к нему, чтобы спасатели нас увидели, но не садимся. Ждём 2 минуты, после этого вертолёт улетит, а мы останемся в пылающем лесу.

О чём шумят деревья

Вступление завершается – занавес. Далее сцена действий переносится непосредственно в лес, смотрителем которого вы и устроились работать. А когда Генри добирается до вышки, на связь выходит второй главный персонаж игры – Делайла.

Герой на вышке. В пору сказать: высоко сижу, далеко гляжу!

Девушка работает в другом секторе леса, а также помогает новичкам освоиться. С первых минут разговора вы начинаете симпатизировать ей и понимаете, что у неё и своих проблем выше крыши. Делайла шутит и смеётся, по-доброму подкалывает Генри и просто сияет. Однако нам сразу становится ясно, что героиня ощерилась юмором, как еж иглами.

Под её ведомом вы приступаете к первым заданиям лесника. Бродите там и тут, разгоняя молодежь с фейерверками и собирая банки из-под пива, ну и болтаете с родственной душой Делайлой. Практически каждый замеченный вами предмет или событие можно обсудить с ней по рации.

Болтовня обычно ничего в себе не несет, так, товарищеский разговор, тем не менее герои активно открываются как друг другу, так и зрителю. Тут нет бессмысленных реплик, буквальное каждая фраза, точно в хорошей книге, несет в себе какой-то посыл. Характеры героев прописаны настолько качественно, что через некоторое время вы воспринимаете их исключительно живыми, и никак иначе.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: