Firewatch: тестирование производительности


Firewatch
РазработчикCampo Santo
ИздательPanic
Дата выпуска9 февраля 2020 года Xbox One
21 сентября 2020 года
Версия1.02
ЖанрПриключения
Создатели
РуководительДжейк Родник
Продюсер
  • Gabe McGill[d]
  • Jane Ng[d]
ГеймдизайнерыНелс Андерсон Джеймс Бенсон
СценаристШон Ванаман
ПрограммистыУилл Армстронг Паоло Сурринчо Патрик Эвинг
ХудожникиОлли Мосс Джейн Иг
КомпозиторКрис Ремо
Технические данные
ПлатформыMicrosoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, Xbox One
Игровой движокUnity 5
Режимы игрыОднопользовательский
НосительSteam
Системные требованияМинимальные: Операционная система: Windows 7 (64bit) Процессор: Intel Core i3 2.00 GHz или аналог от AMD Видеокарта: NVIDIA GeForce 450 или выше с 1GB видеопамяти Оперативная память: 6 GB Место на диске: 4 GB DirectX: DirectX 10
Рекомендуемые: Операционная система: Windows 7 или новее (64bit) Процессор: Intel Core i3-550 3.2GHz, AMD Athlon II X4 620 Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 560 Ti, AMD Radeon HD 6950 Оперативная память: 6 GB Место на диске: 4 GB

DirectX: DirectX 11

Официальный сайт

Firewatch

(рус. Пожарный дозор) — приключенческая видеоигра от первого лица, разработанная компанией Campo Santo и изданная компанией Panic для платформ Microsoft Windows, OS X, Linux и PlayStation 4. Это дебютная видеоигра для обеих компаний. В центре игры находится Генри, наблюдатель одной из пожарных башен, который сталкивается с последствиями Йеллоустонского пожара 1988 года.

Синопсис

События в Firewatch происходят в национальном лесу Шошони штата Вайоминг в 1989 году.[1] В центре игры находится Генри (озвучивает Рич Соммер), наблюдатель одной из пожарных вышек в Национальном лесу Шошони.[2] Отрезан от населенного мира сотнями миль лесной территории, в окружении книг и с печатной машинкой под рукой, он погружается в долгожданное одиночество. Единственный, кто может его побеспокоить, — начальница Делайла (озвучивает Сисси Джонс), которая поддерживает с ним связь по рации.[3] Игрок может выбрать одну из нескольких диалоговых опций, чтобы взаимодействовать с ней, или воздержаться от ответа. Выбор игрока будет влиять на тон его отношений с Делайлой. Она отправляет нас в лес, разведать, кто запускает фейерверки и нарушает пожарную безопасность. После этого мы возвращаемся на свою башню, обнаружив следы взлома и проникновения.[4]

Firewatch: Обзор

Актуально для платформы: Наверное, в любой сфере культуры со временем наступает этап, когда всё выворачивается наизнанку. Иначе говоря, наступает концептуальный этап. Художественные музеи обставлены писсуарами и доступной лишь интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре зрители и актёры стали меняться местами. Последние годы можно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии. Игра без геймплея — что это вообще такое?

Одним из адептов жанра стала компания Telltale

, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над
The Walking Dead
, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали
Campo Santo
.
Firewatch
— их первый проект. И да, это ещё одна игра, в которую не нужно
играть
.
Чего только не найдёшь в диких лесах Америки… Пожар в сердце
Firewatch

подаёт свою предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — обычный американец, в студенческие годы связавший свою судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций немного, и особого значения наши решения не имеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равно будет диагностирована болезнь Альцгеймера, а в совести нашего героя поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.

Трогательно выполненный пролог свою функцию введения в роль выполняет отлично, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли непосредственное участие. Сразу же становится понятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса возможен в результате духовного перерождения, путь к которому лежит через социальный эскапизм и обречение себя на множество трудностей и испытаний.

Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — одинокая наблюдательная вышка. В радиусе нескольких километров — ни души. Лишь изредка забредающие туристы могут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите окружающей среды и предупреждении возможных пожаров. На соседнем участке несёт свой пост девушка Дилайла, которая координирует действия новичка по рации. Именно она становится боссом, единственным собеседником и другом Генри на долгое время.

Служебный роман

История — это всё, что есть у Firewatch

; козырь единственный, но неоспоримо мощный. Сила
Firewatch
в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь нет поводов для множества интерпретаций, как в
Dear Esther
, сценаристы не пытаются мистифицировать историю на манер
Everybody’s Gone to the Rapture
. Герой не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. Потому что таких дверей нет. История
Firewatch
честна, прямолинейна и потому бесконечно обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.

На вид совсем безобидные камни, но, встав между ними, вряд ли вы когда-нибудь выберетесь из ловушки.

Разработчики выбрали очень интересный способ повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение. В большинстве случаев мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт интересный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — именно благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и получать дополнительную информацию об окружении.

Диалоги построены изумительно, поэтому простота геймплея Firewatch

, который сводится к прогулкам по лесу и обсуждению различных тем с коллегой, становится очень удачным решением авторов. В общем-то, перед нами типичная «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет прыгать, а преодоление невысоких препятствий обставлено как отдельное действие. Хотя карта довольно большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, так как, в сущности, представляет собой множество широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но иногда здесь можно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и автоматически выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится исключительно по компасу и условным обозначениям на карте.

Игра технически несовершенна, и мне пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое странное явление, с которым можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я обнаружил очень загадочное место: оно находилось между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со страшной правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, когда герой попал в ловушку.

Приручение черепашки — одно из множества бессмысленных занятий в Firewatch.
Ломая шаблоны
Впрочем, перепрохождение оказалось не таким уж тяжёлым бременем, поскольку присутствие в игровом мире доставляет удовольствие. Девелоперы из Campo Santo

отлично чувствуют настроение игрока и прекрасно знают, что нужно делать, чтобы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя пугает и интригует, вовремя включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или иной ситуации. Вы испытываете огромный спектр эмоций, и при этом ваши действия ограничиваются нажатием WASD.

Повествование в Firewatch

соткано из множества пустых, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное медведем дерево или прекрасный вид; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с пустой плёнкой и думаете: «Что же нужно фотографировать, чтобы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои действия. Однако никакого сюжетного отклика не будет. Игра будто ломает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше решение будет иметь последствие. Так зачем же выбор? Возможно, разработчики хотели сказать, что смысл выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в
Firewatch
смотрится вполне органично.

Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, здесь нет коллекционных предметов и обширного списка «ачивок». Firewatch

не щеголяет культурными отсылками и не рассказывает множества побочных историй. Не потому, что не хочет, а потому, что ей это не нужно.

Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch

. Здесь всё происходит так, как могло бы произойти на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не влияющая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, но это работает.
Firewatch
отлично раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.

Одна из самых «серьёзных» моральных дилемм в Firewatch: взять только припасы, заготовленные для нас, или обчистить соседей?

***

Такие игры, как
Firewatch
, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение
Campo Santo
подарит несколько трогательных часов. Если нет — никакие аргументы не смогут изменить ваше мнение. Ставить отрицательную оценку
Firewatch
— значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.

Плюсы:

трогательная история; интересные диалоги; серьёзная проблематика; правильно подобранные визуальный стиль и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы:
игра технически недоработана.

Сюжет

Джулия — жена главного героя Генри — диагностируют болезнь Альцгеймера в возрасте 41 года. Вскоре родители Джулии, которые и до этого недолюбливали Генри, забирают её к себе. Генри устраивается наблюдателем одной из пожарных вышек в Национальном лесу Шошони, где он начинает по рации общаться с начальницей и ближайшей коллегой Делайлой.

В первый день они наблюдают фейерверк, и Генри прогоняет двух девушек, купающихся голышом и оставивших на берегу фейерверки, рюкзаки, магнитофон и пустые бутылки пива. По пути обратно Генри находит пещеру, внутри которой запертая дверь. Делайла говорит, что дверь поставили, чтобы никто не лез туда без помощи спасателей, но позже ключ был потерян. Также Генри встречает человека, который светит в него фонарем и убегает. Наконец, Генри обнаруживает, что в вышке все перевернуто вверх дном, а окно разбито.

Днем позже Делайла просит Генри проверить линии передач. Генри находит там те же банки пива, перерезанный кабель и надпись «Иди к черту!». С намерением напугать девушек Генри отправляется по следам и находит рюкзак Брайана Гудвина. Делайла говорит, что не слышала о нём много лет — ранее смотрителем в башне Генри был Нед Гудвин, который был алкоголиком и привел с собой двенадцатилетнего сына Брайана. Хотя приводить с собой детей и против правил, Делайла закрыла на это глаза, потому что ей понравился Брайан. Генри находит лагерь девушек разграбленными и записку, где девушки обвиняют его в порче их имущества и сообщают, что идут в полицию. Через некоторое время Делайла сообщает, что девушки пропали и что она не стала писать о них в отчетах, чтобы избежать неприятностей. Кроме того, Генри находит старое объявление о пропавшем без вести и узнает, что несколько человек в год действительно пропадают.

Все это время Генри и Делайла сближаются. Делайла говорит, что ни с кем не общается так часто, как с Генри. Генри может рассказать ей о своей жене.

Генри достает еду и идет на рыбалку. По пути он находит планшет с записями их с Делайлой разговоров. Он также находит рацию, но, при попытке её поднять, его бьют по голове. Когда Генри приходит в себя, он не обнаруживает рядом ни планшета, ни рации. Генри вспоминает о прочитанном в записях названии и идет на луг, где обнаруживает забор с колючей проволокой и предупреждениями, что забор принадлежит правительству США. Делайла, помимо волнений о странных происшествиях, беспокоится о планшете — кто бы ни писал его, он знает о пропавших девушках и о том, что Делайла не написала о них в отчетах.

Делайла достает новые рации. Для этого она обманывает коллег.

Ища подмогу, Генри обнаруживает пожарный топор, используя который он проникает на территорию, огороженную забором. Там Генри обнаруживает оборудование для прослушки и записи о жизни и характере Генри и Делайлы. Делайла предлагает сжечь лагерь, но вскоре они отказываются от этой идеи. Однако, когда Генри возвращается назад, лагерь действительно поджигают.

Вскоре Генри, используя устройство, найденное в лагере, обнаруживает рюкзак с сигнализацией и ключами от двери в пещере. В этот момент Делайла сообщает о фигуре в его вышке. Генри бежит обратно и находит плеер с кассетой, на которой смонтирована запись о том, как они, якобы, собираются сжечь лагерь.

Генри идет в пещеру, но кто-то захлопывает за ним дверь. Используя другой выход, Генри обнаруживает старый лагерь Брайана и крюки, которые пригодятся при исследовании пещеры. Спустившись на дно пещеры, Генри обнаруживает порванную веревку и скелет Брайана.

Тем временем лесной пожар достигает опасного состояния, и Делайла сообщает, что скоро за ними прилетит вертолет. Генри, используя то же устройство, находит другую кассету с обращением Неда на ней. Когда Нед учил Брайана, произошёл несчастный случай и Брайан погиб. Нед не видел смысла, чтобы говорить кому-либо, и начал жизнь отшельника. Нед также берет на себя ответственность за слежку (прослушанные разговоры служили хоть каким-то развлечением, ведь все имевшиеся у Неда книги уже были им прочитаны) и вандализм, а также просит не искать и не вспоминать о нём. Делайла обвиняет Неда в смерти Брайна, а также сообщает, что те девушки все это время были у полиции за угон трактора.

Генри идет к вышке Делайлы и может попросить её подождать его или пожелать безопасного полета. Вне зависимости от выбора, Делайла улетает раньше из-за того, что Генри напоминает о Брайане и предлагает встретиться позже. Они также решают никогда не возвращаться в парк. Другой вертолет приземляется, и Генри улетает. Так же есть альтернативная концовка, для этого нужно лишь подождать пару минут и не садиться в вертолёт.

Полное текстовое прохождение Firewatch

При всей кажущейся казуальной простоте, Firewatch начинена головоломками, часть из которых, выполненная в классическом стиле «Куда бежать?», уже поставила в тупик многих. Поэтому, мы публикуем полное текстовое прохождение этой игры, с описанием всех важнейших моментов.

Сразу нужно сказать, что то, как вы поведёте диалоги – ваше личное дело, и данное прохождение не будет касаться этого вопроса. Мы просто заметим, что от того, в какую сторону вас заведут беседы, и будет зависеть финал игры. Но, на прохождение это совсем не влияет.

Сначала несколько советов.

Постоянно сверяйтесь с картой, чтобы убедиться в том, что вы двигаетесь в верном направлении. Бояться казаться заблудившимся, лучше, чем действительно заблудиться.

Если, вдруг, вы почувствовали, что потеряли нить игры, то обратите внимание на верхнюю часть экрана. Там будет указано текущее задание, которое Генри должен выполнять немедля.

Спрашивайте Делайлу (или Далилу – кому как угодно) обо всём, что увидите. Иногда она даст вам неожиданную подсказку. В конце концов, развлечёте себя немного.

Кстати, на возможность поговорить с Делайлой вам укажет таймер внизу. Как только таймер начал отсчитывать время, значит, можете пообщаться с ней.

В общении с Делайлой «фильтруйте базар». Именно от аккуратного и грамотного общения и будет зависеть финал, который может быть хорошим, а может и нет.

Пролог.

Вы – Генри. Ваша супруга – Юлия. Выберите варианты поведения в различных ситуациях, проходя, что-то похожее на тесты. Параллельно вы получите первые навыки передвижения. Идите к пикапу, после чего двигайтесь прямо (свернуть всё равно не удастся) к смотровой вышке, которая какое-то время будет вашим домом.

День 1.

Главное, что вам нужно сделать в этот день – найти верёвку в ящике под номером 306. Делайла скажет вам, что все ящики для егерей и пожарной охраны закрыты на простой код: 1, 2, 3, 4. Выходите из комнаты и идите вниз. Открывайте карту, доставайте компас, ищите на карте отметку ящика 306 (Кэш-бокс), забирайте верёвку и копируйте на карту новую информацию, после чего двигайтесь на северо-запад (Север – верх, юг – вниз, запад – налево, восток – направо). Дойдите до знака, на котором будет указано, что озеро Джонси находится на расстоянии 0,7 мили.

Дошли до склона? Подойдите к каменному выступу, закрепите на нём верёвку и начинайте спускаться. Затем идите по тропинку до лагеря туристов. Заберите все пивные банки, затопчите костёр и идите на встречу к подросткам. После этого возвращайтесь назад. Делайла скажет вам верное направление: идите на восток, пройдите каменное ущелье, названное в игре каньоном, затем увидите ящик №303. Откройте его, после чего идите в пещеру №452. При выходе из неё, двигайтесь на юг, пока не дойдёте до вышки.

День 2.

Генри нужно разобраться с проводами. Спускайтесь вниз, открывайте карту и компас, и идите на север, пока не уткнётесь в тропинку. Идите по ней в сторону пещеры №452. Снова двигайтесь на север, идите к озеру, где резвились подростки. Выполните задания Делайлы, после чего идите на север, сделав небольшое кольцо, чтобы дойти до ящика №241. По пути вы наткнётесь на висящий рюкзак. Берите рюкзак, и из ящика №241 копируйте новую информацию.

Далее вы узнаете о новой точке возгорания. Двигайтесь строго на юг, чтобы дойти до Громового Каньона. Перепрыгните пропасть, и двигайтесь до области Cripple Gulch (Ущелье Калеки). Когда дойдёте, закрепите верёвку на крюке ущелья. Теперь вы можете двигаться по этому направлению в обе стороны.

Теперь вам нужно дойти до ящика №309. Для этого вам нужно спуститься по верёвке, закреплённой на крюке. У ящика копируйте информацию и идите в стороны источника дыма. Когда дойдёте, пообщайтесь с Делайлой по рации.

День 3.

Вам нужно собрать все доски, валяющиеся на земле, чтобы заколотить окно. Они будут лежать в нижней части смотровой площадки. Дойдите, и развернитесь в сторону вышки. Погуляйте по местности, чтобы найти ещё несколько досок. Возвращайтесь наверх и чините окно.

День 9 и 15.

День 9 будет совсем лёгким, и не потребует от вас каких-то усилий. Единственное, что от вас потребуется – общаться с Делайлой, реагируя так, как вам нравится. Можете попробовать вжиться в характер Генри, но это не обязательно. На 15-й день вам снова придётся разговаривать. В этот день у вас будут ключевые беседы, которые скажутся на финале.

День 33.

Сегодня вам нужно будет отправиться на север, где вы сможете найти провизию и прочие полезные припасы. Идти придётся не близко, поэтому сверяйтесь с картой, чтобы не заблудиться. Пока будете идти, наткнётесь на ящик №241, где нужно будет снова скопировать новую информацию.

День 64.

Этот день будет наполнен общением с Делайлой, и снова вас ждут ключевые решения.

День 76.

Это будет сложный денёк. Идите вниз мимо Ущелья Калеки (где вы упали). Двигайтесь в сторону озера. Заберите там записную книжку (Clipboard), лежащую на камнях после чего поговорите с Делайлой. Теперь двигайтесь назад, перепрыгнув через лежащее на земле бревно. Как только вы перелезете через него, взгляните вниз – там будет лежать плоский камень. Ваша рация в этот момент начнёт издавать странные звуки, которые вам нужно расследовать. После простого расследования, находите ящик №305, и копируйте из него информацию.

После того как вы найдёте новую рацию, двигайтесь в северном направлении, вдоль озера, пройдите ящик №305 и идите на луг Вапити (Wapiti). Там вы упрётесь в закрытые ворота. Подёргайте их несколько раз, чтобы убедиться, что открыть их не удастся. После этого ваша карта обновится. Вы получите новое место, южнее Рубиновой реки.

Теперь вам нужно будет двигаться к южной части Громового Каньона, затем идите на восток через всё ту же пещеру №452. После двигайтесь на юг, откройте ящик №307 после пересечения Рубиновой реки, затем ящик №308. Копируйте информацию из обеих ящиков. После этого двигайтесь в юго-восточный угол карты, после идите вниз по тропинке в северном направлении, пока не упрётесь в тупик. Чтобы закончить этот день, вам нужно будет найти топор. С этим бывают проблемы. Топор находится в южной части лагеря скаутов. Поищите. Он должен застрять в дереве. Теперь открывайте карту, чтобы найти узкий каньон, в северо-восточном направлении. Идите к нему на северо-восток, пока не столкнётесь с повреждённым деревом. Воспользуйтесь топором, после чего вернитесь в дальнюю часть каньона и идите назад на луг Вапити, после чего пообщайтесь с Делайлой.

День 77.

Вам нужно отправиться к Cottonwood-Creek. Двигайтесь на юг до развилки, пересеките реку, затем идите на запад, пока не найдёте ящик №308. Код доступа к нему – 5678. Забирайте новую рацию и идите на север через Ущелье Калеки, где вы проходили в первый день.

Так вы дойдёте до озера Джонси. Следуйте по тропе вниз, после чего сворачивайте на северо-восток, где снова упираемся в уже знакомые ворота. Взламываем их топором и идём до вокзальной станции. Здесь вам нужна диспетчерская вышка. Когда вы дойдёте до сеточной палатки, не поленитесь, осмотрите всё вокруг, включая коробку справа, если смотреть на палатку, не забывая при этом о волновом приёмнике.

Перед тем как уйти, найдите прибор, издающий писк, возле задней части палатки. Исправьте помехи и обнаружьте Чёрный Ящик, и досье на вас и Делайлу. Пообщайтесь с Делайлой и отправляйтесь, следуя сигналам волнового приёмника. Найдите на карте над «Е» небольшую полянку. Там вы сможете получить ключ от пещеры 452. Всё, сложный день закончился. Пора возвращаться на вышку.

День 78.

Пообщайтесь с Делайлой и отправляйтесь к пещере №452, северней от двух развилок, возле Громового каньона. Откройте ключом дверь и идите внутрь пещеры. Продолжайте идти до тупика, затем поворачивайте налево. Там будет несколько камней, которые вам придётся отодвинуть. Затем двигайтесь далее, пока не выйдете на открытый воздух.

Теперь двигайтесь на север, где наткнётесь на Детское Убежище (не отмеченное на карте). Осмотритесь, соберите все возможные предметы, пообщайтесь с Делайлой и обязательно отодвиньте вывеску, чтобы собрать там крючья, что находятся под ней. Как только соберёте всё, отправляйтесь не север по тропинке, где увидите треснутый камень. Примените крючья на нём, чтобы спустится вниз. Теперь идите на запад, чтобы выйти на нужный след, после чего сворачивайте на юг по тропинке, по которой вы уже однажды шли к пещере №452. Воспользуйтесь ключом, зайдите внутрь, снова используйте один из крюков, чтобы пройти дальше. Осмотрите окрестности, после чего возвращайтесь наверх.

День 79.

Это последний день. Начнётся он с общения с Делайлой. Получите от неё новое указание, после чего вернитесь в Ущелье Калеки, где вы были в первый день, примените там верёвку с крюком, чтобы спуститься на самую впадину каньона. После этого идите на запад, после чего поверните на север, как только увидите подходящую тропинку (она появится достаточно быстро). Следуйте по ней, слушаясь волнового передатчика, которые приведут вас к стрелке, показывающей «Вверх» и вашем имени (Henry). Послушно поднимайтесь наверх и идите до конца, осматривая окрестности.

Далее двигайтесь на север. Вам нужно дойти до смотровой площадки для эвакуации. Пройдите к озеру Джонси, а затем берите курс на Громовой Каньон на восток. Двигайтесь по этому направлению, пока не дойдёте до канатной дороги. После этого на горизонте замаячит башня. Поднимитесь туда, заберите гарнитуру для рации, и двигайтесь к вертолёту.

Всё. Игра пройдена.

Разработка

Firewatch является первой видеоигрой Campo Santo, основанной в Сан-Франциско Джейком Родкином и Шоном Ванаманом, которые создали The Walking Dead: The Game.[5] Крис Ремо написал музыку к игре. Firewatch разработана на движке Unity.

Разработка началась с рисунков Олли Мосс.[1] Джейн Ын[6], ведущему художнику окружающей среды в Campo Santo, было поручено перевести рисунки Мосса в 3D, сохраняя стиль и художественное видение.[1] Мосс, который ранее был известен прежде всего графическими дизайнами, присоединился к Родкину и Ванаману для создания Campo Santo.[7] При создании вышеупомянутых рисунков Мосс использовал постеры Службы национальных парков в годы Нового курса.[8] Концепция связи по рации во время прогулки в Firewatch была вдохновлена общением главного героя игры BioShock с Атласом, а также системой диалогов в The Walking Dead.[7] Команда разработчиков отправилась в поход в национальный парк Йосемити ради вдохновения.[9] Также на игру повлияло то, что её создатели, Ванаман и Андерсон, росли в сельской местности в Вайоминге.[10]

Игра была анонсирована в марте 2014 года, а датой релиза было названо 9 февраля 2020 года.[3] В июне 2020 года команда посетила E3 и подтвердила, что они выпустят игру для Playstation 4 в качестве эксклюзива среди консолей.[11]

⇡#Шум листвы

К сожалению, долго прохождение не продлится. Разработчики обещали около шести часов геймплея, но трудно представить, чем можно заниматься в игре так долго. Даже если изучать каждую вещь и по любому поводу связываться с начальницей, финальные титры вы увидите спустя четыре часа, а если просто бежать по сюжету напролом (делать это, кстати, не рекомендуем), то и вовсе потратите не больше трех. Более того, ближе к финалу авторы вынуждают слишком часто ходить без дела из одного угла карты в другой, что искусственно затягивает прохождение и немного выматывает. Хотя диалоги отчасти вытягивают даже такие ситуации.

Столь небольшая продолжительность выглядит странно и вызывает подозрения. Особенно если учитывать, что первые полчаса Firewatch показывали еще два года назад, и с тех пор в начальных главах мало что изменилось. На форумах Steam разработчики писали, что в придуманную ими историю добавить лишние час-два непросто — она закончена и в дополнительных главах не нуждается. Но на деле это не совсем так.

Ближе к середине прохождения загадок и мистики становится все больше, и от игры ожидаешь интересных и необычных поворотов, но ничего в итоге не получаешь. Авторы готовят вас к чему-то грандиозному, но на деле все оказывается слишком просто и банально, а кое-какие моменты и вовсе кажутся надуманными. Даже финал получился, скажем прямо, никакой — в нем будет один отличный эпизод, который даст ответ на один из вопросов, но в остальном концовка скомкана и слишком стремительна.

И ладно бы тут была нелинейность, ради которой игру можно было бы пройти несколько раз кряду. Но здесь и этого нет, так как последствия выбора в диалогах настолько несущественны, что их не замечаешь — история никак не изменится и ничего нового не предложит. Беседы Генри и Делайлы великолепны, но начинать все заново ради не услышанных ранее реплик не захочется.

***

Не подумайте, что Firewatch — плохая игра. Это не так. Для дебютного проекта это отличный результат, даже с учетом того, что большинство сотрудников Campo Santo являются профессионалами своего дела, а не новичками-энтузиастами. Но когда слушаешь отличные диалоги и наслаждаешься красивой музыкой от композитора Gone Home, видишь лес, меняющийся с каждым новым днем лета, хочется получить более развернутую историю. Возможно, создателям нужно было отказаться от загадочности и просто показать отношения взрослых людей, но теперь уже ничего не изменишь.

Из-за глюков леса не видно Удивительные вещи происходили с версией для PlayStation 4 во время прохождения. При первом прохождении автор этих строк постоянно наблюдал «заедания» изображения и подтормаживания во время перемещения, а пару раз и вовсе проваливался сквозь землю, так как целый кусок леса бесследно исчезал. Стоило начать игру заново, как большинство этих проблем испарились, хотя падение кадровой частоты и «тормоза» во время частых автосохранений все же остались. Игра, кстати, запросто может зависнуть в процессе загрузки. Поэтому советуем проходить проект на PC — там, говорят, проблем заметно меньше.

Достоинства:

  • великолепные диалоги и отличная актерская игра;
  • необычный для «симуляторов ходьбы» игровой процесс;
  • оригинальный визуальный стиль и постоянно меняющееся окружение.

Недостатки:

  • загадочность и таинственность после середины скатываются в банальщину;
  • слишком малая продолжительность «комкает» сюжет;
  • финальная глава вызывает смешанные чувства;
  • плохая оптимизация на PS4.
Графика«Мультяшный» стиль пошел игре только на пользу — он делает лес таким уютным, что его не хочется покидать. С наступлением каждого нового дня он меняется под влиянием погоды и происходящих вокруг событий. Жаль, что с оптимизацией возникли проблемы.7
ЗвукАктеры буквально живут своими ролями, а композитор написал очень ненавязчивую, но всегда включающуюся вовремя музыку. Работа со звуком проделана отличная — это одно из главных достоинств игры.9
Одиночная играИнтригующий сюжет, увы, теряет свое очарование ко второй половине игры. И дело не столько в малой продолжительности, сколько в надуманности и банальности многих событий.7
Коллективная играНе предусмотрена.
Общее впечатлениеНельзя сказать, что Firewatch стала большим разочарованием, но в ней очень много упущенных возможностей. Одни элементы сделаны великолепно, другие — просто хорошо, но то, как все это подается, оставляет желать лучшего.7

Подробнее о системе оценок

Firewatch-gallery

Смотреть все изображения (12)

Оценки

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic(PC) 81/100[12] (PS4) 76/100[13] (XONE) 85/100[14]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid8/10[15]
Game Informer7.75/10[16]
GameSpot7/10[17]
GamesRadar[18]
IGN9.3/10[19]
Polygon8.5/10[20]

Проект был хорошо принят игроками по всему миру, обзорщиками и игровой прессой. На Metacritic Firewatch оценили в 81 / 100 баллов на основе 65 рецензий и также посчитали одной из лучших игр 2016 года.[21] Российская игровая пресса также недалеко ушла от своих коллег и оценила проект на 80 / 100 на основе 22 рецензий. Пресса отметила подачу сюжета, атмосферу, продуманные диалоги и общую интерактивность происходящего[22].

Примечания

  1. 123
    Tach, Dave (2015-03-12).
  2. Farokhmanesh, Megan (2014-09-08).
  3. 12
    Tach, Dave (2014-03-13).
  4. Birnbaum, Ian (2014-08-29).
  5. Tach, Dave (2013-09-19).
  6. Campo Santo Productions.
    The Art of Firewatch (GDC 2015) (12 марта 2015). Проверено 17 марта 2020.
  7. 12
    IGN UK Podcast (2014-10-12).
  8. Ng, Jane (2014-10-22).
  9. Bowman, Mitch (2014-10-21).
  10. Anderson, Nels (2014-11-26).
  11. Firewatch Coming to PS4.
  12. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок MCPC не указан текст
  13. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок MCPS4 не указан текст
  14. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок MCXONE не указан текст
  15. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок Destruct не указан текст
  16. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок GI не указан текст
  17. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок GSpot не указан текст
  18. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок GRadar не указан текст
  19. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок IGN не указан текст
  20. Ошибка в сносках: Неверный тег ; для сносок Poly не указан текст
  21. Firewatch. Metacritic. Проверено 27 августа 2020.
  22. Firewatch (2016) — дата выхода, картинки и обои, отзывы и рецензии об игре. Критиканство. Проверено 27 августа 2020.

Firewatch: тестирование производительности (страница 2)

Сводное тестирование процессоров

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Материнская плата №1:
    GigaByte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Материнская плата №2:
    ASUS Maximus VII Hero, LGA 1150;
  • Материнская плата №3:
    GigaByte GA-990FXA-UD5, АМ3+;
  • Материнская плата №4:
    ASRock FM2A88X Extreme6+, FM2+;
  • Видеокарта:
    GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт — 1000/7012 МГц (Zotac);
  • Система охлаждения CPU:
    Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память №1:
    2 x 4096 Мбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В) , X.M.P. — off;
  • Оперативная память №2:
    2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. — off;
  • Дисковая подсистема №1:
    64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2:
    1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания:
    Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус:
    открытый тестовый стенд;
  • Монитор:
    27″ ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц).

Процессоры:

  • Core i7-5775C — 3300 @ 4200 МГц;
  • Core i5-5675C — 3100 @ 4200 МГц;
  • Core i7-6700K — 4000 @ 4500 МГц;
  • Core i5-6600K — 3500 @ 4500 МГц;
  • Core i7-4790K — 4000 @ 4700 МГц;
  • Core i7-4790 — 3600 МГц;
  • Core i7-4770K — 3500 @ 4500 МГц;
  • Core i7-4770 — 3400 МГц;
  • Core i5-4690K — 3500 @ 4700 МГц;
  • Core i5-4690 — 3500 МГц;
  • Core i5-4670K — 3400 @ 4500 МГц;
  • Core i5-4670 — 3400 МГц;
  • Core i5-4590 — 3300 МГц;
  • Core i5-4570 — 3200 МГц;
  • Core i5-4460 — 3200 МГц;
  • Core i5-4440 — 3100 МГц;
  • Core i5-4430 — 3000 МГц;
  • Core i3-4370 — 3800 МГц;
  • Core i3-4360 — 3700 МГц;
  • Core i3-4340 — 3600 МГц;
  • Core i3-4330 — 3500 МГц;
  • Core i3-4150 — 3500 МГц;
  • Core i3-4130 — 3400 МГц;
  • Pentium G3460 — 3500 МГц;
  • Pentium G3450 — 3400 МГц;
  • Pentium G3440 — 3300 МГц;
  • Pentium G3420 — 3200 МГц;
  • Pentium G3258 — 4600 МГц;
  • Pentium G3250 — 3200 МГц;
  • Pentium G3240 — 3100 МГц;
  • Pentium G3220 — 3000 МГц;
  • FX-9590 BE — 4700 @ 5000 МГц;
  • FX-9370 BE — 4400 @ 5000 МГц;
  • FX-8370 BE — 4000 @ 4800 МГц;
  • FX-8350 BE — 4000 @ 4700 МГц;
  • FX-8320 BE — 3500 @ 4600 МГц;
  • FX-6350 BE — 3900 @ 4700 МГц;
  • FX-6300 BE — 3500 @ 4700 МГц;
  • FX-4350 ВЕ — 4200 @ 4700 МГц;
  • FX-4300 ВЕ — 3800 @ 4600 МГц;
  • A10-7870K — 3900 @ 4600 МГц;
  • A10-7850K — 3700 @ 4500 МГц;
  • A10-7800 — 3500 @ 4500 МГц;
  • A10-7700K — 3400 @ 4500 МГц;
  • A8-7670K — 3600 @ 4500 МГц;
  • A8-7650K — 3300 @ 4500 МГц;
  • A8-7600 — 3100 @ 4500 МГц;
  • Athlon X4 860K — 3700 @ 4500 МГц;
  • A10-6800K — 4100 @ 4700 МГц;
  • A10-6790K — 4000 @ 4700 МГц;
  • A10-6700 — 3700 @ 4700 МГц;
  • A8-6600K — 3900 @ 4700 МГц;
  • A8-6500 — 3500 @ 4600 МГц.

Результаты тестов: сравнение производительности

Сводная диаграмма результатов тестов процессоров

1920х1080

НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графикиРазгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS

Заключение

Для комфортной игры в Firewatch необходим системный блок с четырьмя гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной тремя гигабайтами набортной памяти.

Игра предъявила умеренные требования к графической подсистеме. В разрешении 1920 х 1080 комфортную производительность смогло обеспечить большинство ускорителей. В 2560 х 1440 высокие результаты показали старшие видеокарты и модели среднего ценового диапазона.

Игра Firewatch оказалась хорошо оптимизирована под современные процессоры, благодаря чему все протестированные модели ЦП продемонстрировали комфортную производительность.

Дмитрий Прилепских

aka
Phoenix
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack

.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: