Потрошитель из The Suffering: Ties That Bind
При жизни Лютер Стиквелл (Luther Stickwell) был маньяком и сутенером. Потрошитель был настолько помешан на убийствах женщин, что его не смогла остановить даже смерть. После своей гибели он превратился в жуткую тварь, прячущую под плащом несколько отвратительных щупалец, с насаженными на них телами мертвых проституток. Дополняет и без того жуткий образ сшитая из женской кожи маска.
Потрошитель периодически встречается главному герою по ходу игры, а при определенном стечении обстоятельств он даже может стать боссом в одной из глав. После победы над монстром его заклевывают те самые щупальца, а сам Лютер Стиквелл при этом издает крики невероятного оргазма.
Лаура из The Evil Within
Лаура (Laura) представляет собой жуткое многорукое чудовище, отсылающее к одному из самых известных существ японской мифологии — Йорогумо, которое, согласно легендам, являлось гибридом женщины и огромного паука.
Йорогумо
Лаура практически невосприимчива к пулям, а самым действенным оружием против нее является открытый огонь, который напоминает ей о смерти ее человеческого воплощения при пожаре. Поэтому при прохождении The Evil Within игрокам пришлось попотеть.
Кровопийца из Bloodborne
Кровопийца визуально представляет собой ужасающий гибрид человека и блохи, но схожесть с насекомым не заканчивается на внешнем виде. На животе у монстра расположен небольшой кровавый мешок, который растет по мере того, как чудовище напивается. После того как тварь заполнит свое «хранилище», в нем начинается процесс созревания новой особи, а учитывая то, что с огромным шаром на брюхе драться не очень удобно, они предпочитают смертельной схватке неспешное бегство от оружия главного героя.
Человеческие черты придают внешности Кровопийцы еще более ужасающий вид. Длинные черные волосы, свисающие до пола, вызывают стойкие ассоциации с японскими фильмами ужасов, а огромный язык не просто является частью жуткого образа, но и представляет собой смертоносное оружие, которое способно доставить игроку немало проблем при прохождении Bloodborne.
Как создавались пушки для Doom
Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своём опыте создания трёхмерного оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.
Введение
Меня зовут Грегор Копка, в разработку 3D-игр я попал в конце девяностых. Мы с моими друзьями участвовали в модсцене и работали над модом Quake III
под названием «Navy Seals Covert Operations». Фактически это был мой первый опыт в создании игровых ресурсов для движка. Я занимался персонажами и оружием и совершенно не понимал, что я делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему необходимому. Этот серьёзный труд завершился успехом благодаря поддержке друг друга. Кроме того, нам удалось добиться и большей цели — создать свою собственную компанию. В университете, где я изучал дизайн, я продолжал заниматься 3D-графикой и поверхностно осваивал графику для фильмов. В те времена качество моих работ было намного ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвящённые созданию сфер в 3ds Max. Сегодня достаточно зайти на YouTube или на ArtStation, чтобы научиться приёмам оптимальной работы, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромной подборкой потрясающей 3D-графики. Получив диплом дизайнера, я начал искать работу. Мой друг Бен Бауэр, один из инициаторов нашего мода
Quake III
, предложил мне попробовать устроиться в компанию Crytek, в которой он работал. Я прошёл несколько тестов и получил должность художника по пропсам, которая позволила мне работать над оружием и пропсами в
Crysis
. Сначала эта работа была для меня очень сложной! Я по-прежнему не очень понимал, что делаю, но постепенно получил большой объём информации и развил практические навыки, что позволило мне занять новую должность в Crytek. На этом этапе карьеры я, находясь во Франкфурте, курировал создание всего оружия (моя специализация) для всех проектов Crytek… Я всегда испытывал неуверенность, работая художником продакшена, когда мне приходилось самому разрабатывать дизайн моей работы. Не уверен, правильный ли это путь, особенно если вы любите создавать концепты, но игровым компаниям нравятся художники продакшена с дизайнерским навыками — и такая должность со временем себя окупает. Но если в свободное время вы не занимаетесь концептами, то отстанете от лучших (впрочем, это справедливо и в большинстве других случаев). Сейчас я занимаюсь усовершенствованием своих навыков и продолжаю расти в Nvidia. Всё это напоминает мне самое начало моей работы, когда я был неопытным разработчиком 3D-игр. Но благодаря этому я чувствую себя снова молодым и всегда стремлюсь учиться дальше.
Если вы хотите лучше понять, чем я занимаюсь, то можете посетить мою страницу на Artstation.
Пушки для Crysis:
Пушки для DOOM
Создание оружия для Doom
было мне в новинку, потому что в Crytek я определял свой собственный стил и создавал оружие самостоятельно. Перейдя к
Doom
, я встретился с новой проблемой: мне пришлось работать над комплектом оружия с традиционным дизайном, который полюбился геймерам и разработчикам. Стиль оружия в
Doom
отличался от того, к чему привык я, то есть от псевдореалистичного стиля. Пушки
Doom
гораздо массивнее по форме и внушают чувство крутизны и брутальности.
Я пришёл в компанию на поздних этапах разработки дизайна, когда стиль графики уже оформился. Мне пришлось адаптироваться к уже существующему стилю, заданному Джоном Лейном, нашим ведущим художником по концептам, и Брайаном Флинном, ещё одним художником по концептам. Я решил использовать все мои 14 лет опыта работы над оружием для повышения общего качества и внешнего вида оружия в игре. Мне удавалось внести в некоторые виды оружия собственные штрихи. Когда напряжённый график позволял совершать небольшие творческие паузы, мне даже доверяли разрабатывать оружие, например, Hellshot в многопользовательском режиме. Кроме того, я тесно работал с Брайаном Флинном над реализацией его концертов оружия. Целостность процесса обеспечивалась частыми совещаниями, они позволяли нам придерживаться духа франшизы, сохранить который пытались все отделы. Я видел это по тому, как мои коллеги были довольны своей работой (они сами большие фанаты Doom
), когда всем нам пришлось серьёзно потрудиться над оружием.
Оружие для Doom:
Продакшен
Я создавал эскизы, а затем переходил к 3ds Max и использовал его мультяшный шейдер для быстрых набросков разных идей. В голове у меня часто уже был приблизительный образ того, что предстоит сделать, в виде форм или анимаций. Я раньше довольно много занимался анимацией для коротких трёхмерных фильмов и считал, что оружие для FPS — это не только форма, но и, что более важно, ощущения игрока, нажимающего на спусковой крючок. Я хотел почувствовать всю крутость стрельбы благодаря качественной и впечатляющей анимации.
Мои родители — инженеры, поэтому я подхожу к работе очень системно. Первые образы оружия очень грубы и нужны только для того, чтобы определиться с анимацией. Как только мне начинает нравиться результат и я ощущаю в игре мощь оружия, я передаю модель аниматорам и дизайнерам. Затем я начинаю усовершенствовать формы и прогоняю игровые тесты. Во-первых, я стремлюсь к тому, чтобы механически оружие выглядело убедительным и мощным. Очень важно как можно раньше добавить в игру пушки — до этого момента игрок как будто ходит наугад в темноте.
При разработке сложных научно-фантастического оружия я применяю подход, используемый в дизайне механизмов. Стандартную штурмовую винтовку я, как и любой другой художник, сначала намечаю в больших, эффектных формах, а потом прорабатываю мелкие детали.
Ниже представлены некоторые эскизы и концепты в мультяшных шейдерах:
Перспектива и поворот камеры
После Crysis 3
я написал целый документ о нём, чтобы у других разработчиков Crytek было руководство для будущих проектов. Многим художникам по концептам следует понять, что никого не волнует вид сбоку — самое важное в растянутой перспективе от первого лица. Поэтому моделировать оружие нужно для игрока, а не для внешнего наблюдателя. Я часто вижу очень детальное оружие со множеством интересных форм, но когда помещаешь их в камеру от первого лица, они не оставляют нужного впечатления. Все интересные детали оказываются ужасно растянутыми или даже невидимыми для игрока — они находятся вне поля зрения или финальная анимация их не поддерживает.
Повторюсь — чтобы ваше художественное видение стало реальностью, а не просто интересной идеей, от которой откажутся в самом начале разработки, нужно как можно раньше реализовать оружие в движке. Это позволит подобрать для игры подходящее расположение камеры, что потребует общения с аниматорами и кучей других отделов.
Иначе вас даже могут обвинить в том, что перспективный вид не впечатляет. В основном проблема заключается в недостатке общения между отделами. В результате мы получаем заурядную и скучную перспективу от первого лица. А выбираемая для игры перспектива осложняет множество аспектов разработки игры. Поэтому разработчикам игр приходится рассматривать варианты использования MIP-текстурирования, ограничивать количество полигонов и решать другие вопросы, чтобы предыдущий опыт оказался полезным и этот этап разработки был успешным.
Визуальные эффекты и анимация
Я уже упоминал анимацию, поэтому теперь рассмотрю визуальные эффекты, которые очень важны. Конечно же, у меня уже было видение оружия, но важно привлечь на ранних этапах художника по визуальным эффектам, чтобы он убедился, что моя идея технически возможна и соотносится с технологиями и сеткой модели.
Идеальный для меня процесс заключается в как можно более тесной работе со всеми необходимыми отделами одновременно, в том числе и с отделом гейм-дизайна. Отлично, если все находят время для групповых личных совещаний, чтобы общение было простым и непосредственным. Хотя у меня и есть собственные соображения о том, где должно находиться оружие, для меня ценно и то, как интерпретируют мои мысли художники по визуальным эффектам и анимации. В конце концов, хорошее оружие — плод коллективных усилий!
У каждой игры есть свои технические ограничения, а у таких художников есть опыт и знания, помогающие им понять, как оптимизировать эти аспекты игрового движка. И не стоит забывать о звуке! Лучше передать характер оружия помогает качественный дизайн звука, то есть для реализации своего видения нужно как можно раньше начать общаться с саунд-дизайнером. Это настолько важный аспект гейм-дизайна, что в крупных хитах, например, в серии Battlefield
, звук проверяется постоянно.
Работа в 3ds Max и MODO
Да, основной инструмент в ID — это Modo, но я пришёл в компанию на поздних этапах разработки и у меня просто не было времени на изучение этого ПО. График разработки требовал быстрой работы, а я довольно быстр в 3ds Max. Кроме того, огромную поддержку мне оказали скрипты, написанные Тимоти Иерамианом. Для ускорения моей работы он создал одни из лучших внутренних скриптов для 3ds Max, и благодарность моя не знает границ!
Я рос на 3ds Max и он стал для меня привычным инструментом. Однако сейчас я начал использовать разные инструменты для отдельных задач. Работу с highpoly я полностью перенёс в Fusion 360. Иногда мне кажется, что я изменяю первой любви, потому что с ним так удобно работать, качество пакета высоко во всех отношениях, а рабочий процесс недеструктивен. Хочу ещё подчеркнуть, что у Fusion 360 очень полезная команда поддержки, которая очень внимательна к отзывам.
Наша индустрия ушла так далеко, что теперь уже никого не впечатлить просто качественным моделированием, у нас есть такие инструменты, как Fusion 360, делающие процесс работы очень прямолинейным. Теперь профессионалы и страстные любители этой индустрии должны удивлять других собственными дизайнерскими навыками. Надеюсь, Fusion 360 приобретёт популярность в индустрии — твердотельное моделирование в нём реализовано просто потрясающе.
Но не поймите меня неправильно! С нужными скриптами 3ds Max — тоже очень мощный пакет. Однако конкуренты вырываются вперёд и в некоторых случаях их инструменты оказываются более выигрышными.
Текстурирование 3D Coat
Я использовал 3D-Coat только для текстурирования, потому что он поддерживает PBR, и я мог рисовать прямо по модели и генерировать процедурные материалы. Кроме того, я использовал его для быстрой черновой работы с развёртками.
Я перешёл на него, потому что Эфгени Бишоф использовал его в своей работе над персонажами и пакет выглядел очень мощным. Все остальные работали в Quixel, но это определённо не мой выбор. Сейчас я переключился на Substance, потому что в нём появились понравившиеся мне возможности, но в мне всё равно не хватает важных для работы функций.
Затекстурировано в 3D-Coat:
Механика
Я испытываю влечение к движению и правдоподобной механике, потому что это прочный фундамент для дизайна. Короче, мне не нравятся статичные пушки! Возможно, моя любовь механизмам такого типа произрастает из моего долгого опыта работы в индустрии и постоянного поиска способов интересного рабочего процесса.
Больше всего мне нравится, когда энергия взрыва пули передаётся по стволу, проходит ствольной коробке назад и попадает прямо в мозг! В этом смысле я думаю как аниматор, и пытаюсь передать ощущение удара, проходящего через механику, и впечатление мощи. Надеюсь, моя работа выделяется на фоне остальных благодаря этой концентрации на механике.
Для некоторых это будет очень странный способ работы с концептами, потому что их мозг не обрабатывает информацию так, как мой. Но мне он замечательно подходит и я люблю создавать отличный контент в таком стиле.
Личный проект:
3D-художник Грегор Копка
Интервью взято Кириллом Токаревым.
Призрак близнецов из Silent Hill 4
Что может быть страшнее младенца-монстра? Авторы Silent Hill 4 смогли показать ответ на этот вопрос и представили в виде жуткого призрака сиамских близнецов.
Призрак пугает абсолютно всем. Две детских головы на огромном теле не смогут избавить вас от чувства тревоги. Страх также вселяют невероятные размеры монстра вкупе с отсутствием ног. Руки монстра не только помогают ему перемещаться, но и являются смертельным оружием.
Кусаби из Fatal Frame II: Crimson Butterfly
Кусаби (Kusabi), также известный как Фольклорист (The Folklorist), согласно сюжету игры, появился в результате неудачного ритуала жертвоприношения, после которого убитый возродился в виде призрака и принялся мстить жителям деревни за свою смерть.
Помимо того, что Фольклорист невосприимчив к большей части оружия, он также может убить главного героя одним касанием. Невероятная сила призрака в сумме с его практически полной неуязвимостью в свое время оставили на головах геймеров не один седой волос.
Мы более чем готовы к шутеру старой школы
Видеоигры, особенно шутеры от первого лица изменили многое в концепции FPS с того момента, как вышел Doom. Когда старые шутеры предлагали такое испытание для игроков на запутанных картах с ограниченным запасом здоровья, новые стараются пожертвовать всем этим в пользу кинематографичности происходящего.
Этот тренд делает Doom 4 ещё более важным релизом в следующем году. Игра собирается вернуться к базовым принципам FPS, какие мы видели в предыдущих частях серии. Исполнительный продюсер Марти Стрэттон говорил, что в новом Doom мы вновь увидим аптечки, вместо автоматической регенерации здоровья. Сильные враги заставят игроков больше прятаться, а не только стрелять.
И пока от Doom 4 никто не ожидает в точности такого же игрового процесса, как в оригинале, всё равно интересно наблюдать за командой разработчиков, которая пытается угодить игрокам старой школы и, возможно вернуть ту эпоху сложных и запутанных шутеров.
SCP-173 из SCP Containment Breach
SCP-173 выглядит как огромный неказистый младенец с четырьмя глазами и огромной щелью вместо носа. Однако его жутковатая внешность пугает далеко не так сильно, как его перемещение по локации. SCP-173 двигается каждый раз, когда игрок отводит от него взгляд или моргает, поэтому он постоянно появляется в виде скримера.
В игре нет никакого оружия для борьбы с этим чудовищем, а единственный способ не получить от него урон и остаться в живых — не моргать.
Супер дробовик (Super Shotgun)
На той же Базе Культистов вы найдете и супер-дробовик. По названию понятно, что урон у этого оружия заметно выше, чем у обычного дробовика. Что касается геймплея, то особых отличий нет — лучше всего супер дробовик подходит для контактного боя. У него есть две модификации. Первая увеличивает мощность дробовика до заоблачных значений и позволяет ему щелкать противников одного за другим. Вторая ускоряет перезарядку — очень полезно, когда вокруг куча врагов и нет ни секунды свободного времени.
Собиратель из Amnesia: The Dark Descent
Собиратели (The Gatherers) постоянно патрулируют коридоры замка Бренненбург, чем значительно усложняют прохождение Amnesia: The Dark Descent. Жуткие твари с огромной разорванной пастью постоянно преследуют главного героя, который, в свою очередь, абсолютно беззащитен перед ними.
Пугающий визуальный образ дополняют не менее устрашающие звуки, издаваемые Собирателями. Всхлипы и рычание ясно дают понять игроку, что где-то рядом бродит не самое дружелюбное существо.
Это классика
Несмотря на то, что Doom 3 была достаточно хорошо воспринята, у неё все равно, был значительный минус в том, что она была слишком тёмной, медленной, повторяющейся и её сюжет, к слову, был слишком заскриптован, по сравнению с предшественниками. Doom 3 был больше хоррором, в отличие от первых двух аркад.
Основываясь на кадрах из игры и словах разработчиков, игра создаётся по той же формуле, что и оригинал, то есть бесконечные волны демонов, которые вам нужно поражать одну за другой самыми изощрёнными способами. Первые две части старались заставить игрока чувствовать свою силу против постоянно усиливающихся врагов. Приятные перестрелки возвращали игроков к своим компьютерам, чтобы те продолжили играть. В третей части что-то пошло не так.
Такие игры, как Call of Duty или Halo не существовали бы, если бы не Doom, и интересно наблюдать за тем, как серия возвращается к своим корням, когда она была лучшей в своём роде. Нет ничего такого же классического, как Doom. Вот почему многие игроки продолжают с удовольствием играть в эту игру день за днём.