Надо признаться, последнее время выдалось вполне богатым на игры о Первой мировой. «То пусто, то густо», как говорится. Не успел выйти обновленный — Strategic Command WWI Breakthrough!, как следом за ним The Lordz Games Studio помпезно представляют релиз Commander The Great War, а еще и First World War от John Tiller Software подоспел. Короче, ликуйте любители окопных противостояний.
Сегодня у нас обзор — Commander The Great War, вышедшей в самом конце 2012. Игра по сути, преемница выпущеного в 2008 году Commander Napoleon at War. Конечно, в Commander The Great War война совершенно иная, но общие детали в механике можно найти. Да и слово Commander в названии говорит о вероятной связи как серии игр. В момент бета теста игры я уже писал своё превью. Настало время поделиться с нашими читателями впечатлением о релизной версии, с которой провел несколько весьма очень интересных вечеров.
Отмечу, что разработчики не зря посвятили столько времени тестированию (а игра задержалась с выходом на полгода). Коммандер получился игрой, во всех смыслах ладной и интересной. Перейдем к подробностям.
После недавнего обзора Strategic Command WWI невольно напрашиваются множество сравнений. Как ни крути, а игры конечно очень похожи по сути. И думаю, игроки далекие от такого рода игр, вообще не найдут никакой разницы между ними и привычно о. Но мы то, с вами знаем…
В игре представлены пять исторических кампаний, различающихся, как мне показалось, только датой начала и соответственно, стартовой обстановкой на фронтах.
- 1914 — The Great War
- 1915 — Ypres and Artois
- 1916 — The Battle of Verdun
- 1917 — The Nivelle Offensive
- 1918 — The Kaiserschlacht
Commander The Great War имеет немного более крупный масштаб, и поэтому тут нет отдельных сценариев со сражениями как, например, в «Breakthrough!». Количество войск на карте в целом тоже меньше, что, однако, не делает игру менее напряженной или интересной. Скорее даже, наоборот.
Ресурсы в Commander The Great War
Особый упор в игре сделан на ресурсах. Production points (PP) – показывает вашу обеспеченность материалами и всем прочим необходим для производства войск. Большую роль играют морские конвои, которые обеспечивают дополнительные поставки PP для некоторых стран.
Есть еще параметр – Manpower (MP), который практически не восполняется и необходим для создания гарнизонов и армий. Это основные и единственные, боевые пехотные юниты в игре. Еще есть Ammunition (AM), необходимый для стрельбы некоторым типам войск, таким как артиллерия или линкоры.
Кроме выше перечисленного, на каждый ход дается некоторое количество Railroad и Transport caracity очков, соответственно, для быстрой переброски войск по суше или морю.
Ну и последним, самым важным ресурсом можно считать — National morale (NM). Ввязывась в войну со 100% моралью, страны участницы постепенно ее теряют, хотя есть и способы пополнения, как то захват городов, уничтожение армий или крупных кораблей противника. И еще простое правило – чем больше армия, тем меньше мораль. Так что создавая огромную армию, вы превращаете ее в «колосс на глиняных ногах», готовый завалится при первом серьезном ударе. Национальное самосознание, так сказать.
Commander: Europe at War
Привет всем читателям!
А много ли вы знаете пошаговых стратегий на тему Второй Мировой войны? Commander: Europe at War – это одна из таких игр!
Всего в игре Commander: Europe at War присутствует 6 различных сценариев, вы получите возможность: поучаствовать в операции Барбаросса, высадиться в Нормандии. Кроме этого, вам будет доступно 50 изобретений, 12 типов войск, в которые входят различные виды танков (от легких до тяжелых), моторизированная пехота! Каждый юнит в Commander: Europe at War имеет свои достоинства и недостатки, так что баланс в этой игре на первом месте. Кстати говоря, некоторых игроков даже пугает такая реалистичность, которая учитывает ландшафт, оружие, тренировки и прокачки, оборудование, туман и пр. пр.
Управление в игре практически стандартно для такого жанра. Выбираете юнит, двигаем его при помощи мышки, при наведении на цель – видим предполагаемое соотношение сил. После чего вы можете принять решение – напасть или нет. Кстати, один интересный момент. Даже если вы окружите своего противника со всех сторон, то он… не сдастся и будет биться до последней капли крови.
Движущая сила любой современной войны – это промышленность, тяжелая промышленность! На старт большим промышленном потенциалом обладает Германия. Постепенно к 42г. начинают набирать обороты СССР и США, немцы же с каждым ходом начинают отставать от союзников. Кстати, интересный момент, если обычные страны капитулируют после того, как вы захватите их столицу, то, например, СССР этот момент вообще игнорирует, даже, если вы захватите Москву, Ленинград и Сталинград – страна не задумается поднять белый флаг!
Важнейшими ресурсами в Commander: Europe at War являются: люди и бензин. Бензин вообще крайне важная вещь: без него не взлетит ни один самолет и не сдвинется с места ни одна моторизированная дивизия! Люди в игре менее ценны, однако, не на столько чтобы можно было игнорировать их. Каждый раз при создании армии или их пополнении у вас должно быть определенное кол-во людей, иначе это грозит вылиться в то, что в вашу армию начнут брать и кривых и слепых и пр. Как итог – качество армии будет оставлять желать лучшего.
Есть еще в этой игре такие ценные кадры…- генералы! Например, обучение Гудериана стоит аж 2 бронетанковых армий!!! Хотя и не удивительно, ведь легче найти 10 000 хороших солдат, чем одного отличного генерала.
В целом впечатления от игры Commander: Europe at War самые положительные. Играть в нее интересно, основана на реальных исторических событиях, графика приятна глазу, а звук не раздражает уши. Кстати, Commander: Europe at War поддерживает так же еще и многопользовательскую игру с различными настройками сложности.
Кстати, наверняка многие из вас играли в Grand Theft Auto, а именно в GTA 4. Так вот, здесь можно найти прохождение GTA 4, а так же получить ответ, практически, на любой вопрос по этой игрушке!
Теги: Пошаговые стратегии
Война, города и наука
Боевые столкновения на карте происходят привычным всем способом, но есть и некоторые особенности. Юниты не атаковавшие за текущий ход врага, могут поменяться местами. Для этого, нужно выбрать собственно сам юнит и кликнуть на заменяемый с зажатым CTRL.
Артиллерия работает эффективнее чем в SCWWI, но со страшной силой пожирает ваши AM, ровно, как и перестрелка пары линкоров, способная резко сократить драгоценные стратегические запасы.
Как и положено историческому периоду, особую роль играют укрепления, которые насчитывают четыре уровня. Чем дольше армия стоит на одном гексе, тем более укрепленным он становится. Пустой гекс оставленный войсками, в свою очередь, начинает терять укрепленность с каждым ходом. Атака на укрепления, так же понижает их на уровень.
Штурм хорошо «закопавшегося» врага может стать прекрасной демонстрацией расхожей фразы «убейся АП стену». Ваши войска должны быть полностью готовы к бою с возможностью атаковать гекс как минимум с двух сторон, иметь артиллерийскую и желательно, поддержку с воздуха в виде бомбардировщиков. Самолеты, не представляющие особой опасности в начале войны, постепенно наращивают свою силу и становятся со временем достаточно убедительным аргументов в сражениях.
Одно из небольших, удобных нововведений для подобных игр – во время хода компьютерного оппонента, действия дополняются разноцветными стрелками. Атака – красная стрелка, перемещения — синими. Пустячек, а приятно, и главное, существенно прибавляет наглядности и визуальное ощущение, как будто вдруг перед вами оживает старая, штабная карта.
Сами по себе юниты имеют довольно приличный список боевых атрибутов. Большинство из них достаточно стандартны, такие как Strength или Base Defense. Есть и более интересные. Например, Efficientcy – «адская» смесь из боевого духа, усталости и сплоченности. Или Quality, имеющий важное значение для эффективной атаки или защиты, несмотря на общее количество жизни.
Большую роль играют города и крепости. Они не только влияют на национальную мораль, но и обеспечивают армии снабжением. Войска в пределах снабжения городов и крепостей быстрее (дальше) передвигаются, лучше ремонтируются(по количеству хитов) и восстанавливают свою эффективность.
Немного о науке. Как и положено в подобных стратегиях, в Commander: The Great War дерево исследований не шибко ветвистое, но в любом случае, интереснее того схематичного набирания очков, которое имеет место быть в SCWWI.
В своих лабораториях вам нужно исследовать довольно много различных улучшений и новинок войны того времени. Некоторые откроют новые танки и прочие типы войск, другие усилят факторы ведения боя или например, увеличат уровень доступных фортификаций. За некоторое количество PP можно лишний раз «пнуть» инженеров и существенно добавить скорости разработкам.
Ровно через год весь мир будет отмечать столетие начала Первой мировой войны. В России, эту войну забыли, памятников нет, отечественных документальных передач о войне немного (а те что есть — больше похожи на агитку ОСВАГА), в фильмах: крупные эпизоды есть лишь в «Чапаеве» и «Гибель империи». Некоторый просвет в литературе, но по объёму книг намного меньше чем по Гражданской или, тем более, ВОВ. В играх есть всего 2 экземпляра: стратегии «Антанта» и «Первая мировая». На западе с памятью ПМВ дело обстоит намного лучше, множество книг и фильмов, каждое 5 августа и 11 ноября марши и т.д. Однако игр не слишком много, моды есть, а игр нема. The Lordz Games Studio решила поправить положение, сравнительно недавно (в ноябре 2012-го) вышла Сommander The Great War. Это одна из игр в серии Commander, мы играем на карте Европы поделённой на шестигранники, есть 2 стороны, в нашем случае Антанта и Центральные державы, несколько типов юнитов, древо технологии чтобы эти юниты открывать или прокачивать. Воюет игрок играя сразу за все страны выбранного им альянса, цель игры — победить набрав больше победных очков ( захват ключевых городов и нахождение в альянсе определённых стран) либо захватив столицы врага/сведя боевой дух противника к нолю (тогда будет капитуляция, которую, впрочем, можно отклонить для полной аннексии побеждённого). С виду очень просто, однако на самом деле игра немного сложнее.ЭКОНОМИКА У каждой страны имеется 6 видов ресурсов: промышленный потенциал, люди, национальная мораль, снаряды, ж/д и морской резервы. Про первый вид я подробно напишу ниже, второй — это боеспособное население, им вы пополняете войска и формируете новые части, мораль влияет на веру в победу, снаряды это ваш ресурс артударов, морских сражений и бомбардировок авиацией (10 снарядов, 6, 6 до 1 соответственно). Теперь поподробнее про промышленный Потенциал (ПП). Он тратится на производство войск, но важно учесть, что каждый отряд «ест» его на снабжение, что уменьшает прирост ПП в год. Также ПП тратится на перевооружение, пополнения, исследования и производство припасов. Каждый ход даётся некоторое количество припасов за цену от 30 до 70 ПП (конкретное число зависит от производимого количества, чем больше производите тем больше цена). ПП зависит от количества городов, они делятся на 3 типа, форты (например Верден, Брест, Льеж, Пшемысль не производят ПП, дают большой бонус к обороне), простые города (Дижон, Бурса, Краков, они дают немного ПП), столицы (либо реальные столицы вроде Москвы, Парижа, либо промышленные центры вроде Эссена и Милана, при потере всех «столиц» страна не может производить юниты). И конечно же всякие Сербии и Болгарии с трудом наберут и 20 ПП, а Великобритания и Германия обычно «сидят» на 90-100. Далее несколько слов об исследованиях. В Сommander The Great War у нас есть 5 разделов: армейский (вооружение пехоты и кавалерии + отработка новых, тактических приёмов), артиллерийский (и так понятно, но кроме артиллерии здесь ещё и газовое оружие), морской, авиационный, технический (бронемашины и танки). В каждом разделе увеличивается технологический уровень соответствующих юнитов, иногда открывается новый вид (например, в техническом и авиационном). В одном разделе можно вести до 4 исследований одновременно, но каждый «вклад» в раздел стоит 40 ПП, можно брать «вклады» обратно (актуально для России и Турции, которые в гробу видят танки и корабли). Я советую сосредоточить каждую страну на 2-3 исследованиях, одно будет по пехоте, другое выбирайте по специфике страны. Великобритании лучше исследовать технику и авиацию, ей легко набрать много снарядов для авиаударов и в то же время производить танки. На Францию падет главная тяжесть боёв на западе, так что ей стоит усиленно изучать пехоту. Россия должна сра
Menu
Намедни довелось сыграть в 2 варгейма, которые давно хотелось опробовать – Combat Commander : Europe и «Фридрих». Первая привлекала меня карточным движком (питаю слабость к карточным играм), а вторая тем, что была предшественницей «Марии», необычного варгейма на троих игроков.
Правила к CC довольно объёмные и с множеством нюансов, но в процессе игры всё укладывается в голове и легко запоминается. Карты – это сердце игры, только с помощью карт можно отдавать приказы на стрельбу, передвижение и т.д. В базовой игре представлены 3 стороны – немцы, американцы и русские, за каждую из сторон колоды приказов немного отличаются. Очень интересна система приказов. Карточка действия может быть разыграна разными способами – как приказ (кстати, приказ можно отдать как отдельной фишке, так и через командира, у которого есть радиус командования, и приказ тогда получают все в сфере действия этого радиуса. Прямо как в Battles of Westeros), как дополнительный модификатор во время приказа ( или реакцию на действия оппонента), как бросок кубика (на каждой карте указаны значения двух кубиков, если надо узнать результат – просто потащите следующую карту). Также, при определённых условиях, может сработать какое-то случайное событие, вносящее сумятицу в намеченный план боя.
Да, забыл сказать, что СС – тактическая игра про бои отделений пехотинцев со стрелковым вооружением, включая миномёты, пулемёты и поддержку артиллерии. Добавочное вооружение отображается отдельными фишками, которые стекуются с отделениями (впрочем, гексы в игре достаточно большие для того, чтобы фишки класть рядом друг с другом, а не выкладывая в стопочку). Подробней по правилам я писать не буду, их свободно можно найти в сети.
Мы сыграли первый сценарий и несколько скирмишей, когда набирали отряды сами и вооружали их сами, исходя из того, кто атакует, а кто защищается. Интересно реализованы атака и оборона – тот, кто обороняется, держит в руке 4 карты, а тот, кто атакует – 6. Тут-то и приходит понимание того, что СС – совсем нетипичный варгейм, ведь далеко не всегда вы сможете отдать приказ отряду, который должен сменить позицию или открыть огонь, потому что банально не будет нужных карт на руках. Это символизирует хаос боя, потерю связи, растерянность командиров… И как тогда быть, если рука забита ненужными в данный момент приказами? Разработчики предложили изящный выход: у каждой нации есть лимит карт, который они могут сбросить каждый ход и обновить тем самым руку. У немцев это 6 карт (то есть они, получается, самые управляемые отряды в игре), у американцев 5, у русских 3. В свой ход можно или отдать 2 приказа, или сменить карты. Отдать один приказ и потом сменить карты не получится, надо выбирать. После того, как отдал приказы, добираешь руку до предела (атакующий- 6 карт, обороняющийся – 4). Интересно реализован такой привычный элемент в варгеймах, как бросок кубиков. На каждой карте нарисованы два кубика с различными цифрами, для того, чтобы узнать результат, нужно потащить карту из колоды. Кроме того, на некоторых картах кубики обведены красной рамкой, что провоцирует какое-либо случайное событие в игре (коих довольно много, от снайпера до заклинивания оружия). Также может сработать триггер «время», и игрок, вызвавший его, перемешивает колоду и двигает счетчик хода. Этот триггер срабатывает и тогда, когда заканчивается колода, таким образом, ходы не фиксированы по времени. Кроме того, для уменьшения случайности одному из игроку дают карточку инициативы, и когда ему не нравится результат последнего броска, он отдаёт эту карточку сопернику, и вскрывается новая карта. Соответственно поступает и соперник.
Необычно реализована система получения победных очков. На игровой карте (коих в игре 12 штук) выделены 5 ключевых точек, и в начале игры соперники случайным образом тянут жетончики целей, причём часть из них кладутся в открытую, а часть знаете только вы. Они незатейливы – получите 3 очка за точку 1, получите 1 очко за точку 4 и т.д. Весь цимес в том, что ПО за открытые цели может получить любой игрок, выполняющий условия этих целей, а за секретные – только обладатель этих целей, то есть имеет место и блеф. Выигрывает тот, кто или уничтожает заданное количество отрядов противника, или по окончании времени лидирует по ПО.
Из этого и вытекают все достоинства и недостатки игры. То есть да, рандом присутствует, как и во всех карточных играх. Но начинаешь осознавать, что он довольно-таки управляемый, только к третьей игре. Менеджмент руки – вот как бы я это назвал. Начинаешь видеть, когда надо сбросить карты, а когда бы можно и придержать некоторые приказы. Естественно, что максимальное удовольствие получаешь, когда оба соперника уже знают свою и чужую колоду, и умело выжимают из них максимум. В игре нет места стратегии, чистая тактика, и это мне нравится – вот, всё перед тобой, выкручивайся как хочешь исходя из своих карт и возможностей отрядов! Теперь свои соображения. В первом сценарии фишек не очень много, отыграли довольно быстро. В скирмишах набирали тоже не очень много фишек (получалось отрядов по 5-7), но фактически никогда не использовали все отряды, обязательно кто-то провисал. Глянули другие сценарии – а там используются много отрядов, до 15 на сторону! И взяло нас сомнение, как играть такой кучей, и сколько это займёт времени… Но большой сценарий так и не сыграли, всё впереди.
Удивляет довольно высокий рейтинг игры на БГГ, ведь, как я знаю, очень многие варгеймеры не любят случайностей во время игры и невозможность отдать приказ в любое время в свой ход. Вспоминается скирмиш, который я играл американцами – взял довольно дорогую поддержку артиллерии, которая при некоторой удаче творит чудеса, и которой в колоде американцев 9 штук из 72 карт. Я 4 раза в процессе игры мешал колоду, и мне не вышло ни одного приказа по артиллерии! Закономерный проигрыш…
Что мне очень понравилось – то, что за счёт всех этих случайностей получается в каждом случае очень непохожие ИСТОРИИ! Например, в одном сценарии советский командир с отрядом пехоты под огнём немцев взял штурмом контрольную точку, попал в тяжёлое положение, вызвал огонь артиллерии на себя, был контужен и атакован врукопашную отрядом СС. В результате скоротечной схватки немцы были вырезаны все, и победа досталась русским солдатам. В другом сценарии советские воины, штурмуя дом, попали на минное поле, были вынуждены там залечь, и немцы вызвали огонь артиллерии. Мины сдетонировали, русские понесли большие потери… Иногда очень меткие снайперы выводят из строя множество бойцов ещё до начала стычки, иногда молодые лейтенанты, паникуя, бегут с поля боя… И это всё в результате сыгранных нами 4ёх партий! Мне кажется, что именно этот варгейм может понравиться америтрешерам. Не сомневаюсь, что начав игру, вы увидите совершенно особую историю!
Это был один, довольно положительный взгляд на игру, есть и другой:
Combat Commander : Europe
(мнение оппонента)
Я давно хотел сыграть в Combat Commander : Europe, один из самых известных и популярных варгеймов в мире, огромное количество номинаций и премий, постоянно выходящие дополнения, армия поклонников. В общем, есть все причины купить и сыграть. Купил, сыграл, не понравилось.
Дабы не повторять довольно подробный рассказ Алексея о правилах, я постараюсь объяснить, почему Combat Commander : Europe не моя игра по пунктам.
- Отсутствие планирования. Вы может запланировать свои действия (например, держать оборону в определенном месте), но вместо вас как командира все будут решать карты, которые придут в руку
- Нелогичность происходящего на поле.Например, немецкие пехотинцы в полный рост по открытой местности бегут в атаку, «добегают» до рукопашной. Советские части молчат – нет карты стрелять… Или, например, вы даёте приказ своей части дойти и занять точку контроля, возле которой никого нет. Вы думаете, подразделение дойдет ? Ответ на это даст только колода – придет нужная карта или не придет…
- Менеджмент руки. Вместо военных действий и проведения операций я должен собирать комбинации карт… Можно «прокрутить» полколоды, пока придут нужные карты на движение, однако после этого не факт, что придут карты на стрельбу.
- Длительность и затянутость партий.Вы атакующий игрок, карты «не идут», надо «крутить» колоду дальше. Ваш оппонент ждет ваших действий, иногда постреливая.
- Нет тяжелой техники.Нет танков, артиллерия абстрактна… Какой варгейм может быть без танков по 2МВ?!На игровом поле происходит много случайных событий, что привносит интересный элемент неожиданности. Но это, пожалуй, всё, за что мне понравилась игра.Просто не мой тип игр. Совсем. Это не хорошо и не плохо, так, например, Алексей всеми фибрами не любит блочные варгеймы (кроме «Удара орла»), которыми я искренне восхищаюсь. Каждому свое.P.S. Честно говоря, не понимаю, почему Combat Commander : Europe признана как варгейм, а Мemoir44 нет. Мне обе игры показались очень схожи – собирай комбинации карт, действуй, исходя из диктуемого рукой и надейся на «нужные» карты при наборе. Пока вижу главные отличия между этими двумя играми только в более детализированных, навороченных правилах Combat Commander : Europe и большей «фановости» Мemoir44. — Про «Фридриха» же вскоре выйдет отдельная статья, в которой мы сравним эту игру со следующей в серии, «Марией», где получили своё развитие идеи, заложенные во «Фридрихе».
Valiant Hearts: The Great War (2014) торрент, mediaget, ubar
Valiant Hearts: The Great War – это своего рода рассказ, повествующийся по средствам игры. И как в любом рассказе, здесь в первую очередь разработчики пытаются передать все эмоции и переживания, которые испытывают главные персонажи. Однако взглянув на скриншоты игры, об этом сразу и не подумаешь. Ведь игра выполнена в двухмерном стиле, как какой-нибудь приключенческий платформер. И как в любой книге, в Valiant Hearts: The Great War сюжет стоит на первом плане. История игры поделена на четыре эпизода. В преддверии каждой главы осуществляется хорошо дублированное повествование происходящего. По ходу игры мы будем узнавать о хитросплетении четырех судеб на полях Первой мировой войны. Четыре совершенно разных персонажа по национальным и социальным признакам. Один, французский фермер Эмиль в самом начале войны попадает в плен. Другой, скорбящий по своей невесте американец Фредди. Третий, солдат по имени Карл, жених дочери Эмиля и по совместительству военнослужащий немецких войск. И наконец, бельгийский военврач Анна, которая поклялась спасать людям жизни.
Повествование игры переполнено изобилием текстовых описаний реальных фактов и фотографий того времени. Тут вам и ужасы первой в мире газовой атаки и подробное описание событий, связанных со стертыми с лица земли городами, подкрепленные реальными фотографиями тех злоключений. Но основная часть повествования уделяется жизни персонажей, переплетению их судеб и моральным аспектам их жизни.
Стилистическое оформление The Great War выполнено в довольно сдержанном тоне. И если в самом начале все оформлено, более-менее, благодушно, то с нарастанием напряжения цвета игры начинают меняться. Серо-коричневый сменяется грязно-зеленом, а затем следуют и вовсе ядовитые тона. Соответствующий, безнадежным игровым тонам, был и выбор у солдат Первой мировой, то ли предательство и дезертирство, то ли бесславная смерть.
В игре герои, перемещаясь по карте, решают разного рода головоломки. По ходу сюжета под управление нашим персонажам будут доставаться автомобили или даже танк. И как в любом платформере, в конце эпизода следует сразиться с очередным грозным боссом.
Valiant Hearts выполнена бесподобно, но присутствует один большой недочет. Головоломки поначалу проходятся на одном дыхании, с завидным энтузиазмом, однако по истечению двух часов начинают откровенно утомлять. И как итог вы будете продвигаться к концу исключительно ради того чтоб отдать должное сюжету и наконец-то увидеть его финал. Однозначно сказать, что Ubisoft Montpellier создало отвратный геймплей нельзя. Просто потрясающий сценарий напрочь затмевает обыденную механику игры, и просто становится неинтересно пятнадцать раз подряд посылать собаку отвлекать охранника. Даже редко встречающиеся гонки на машинах не смогут изменить данное явление.
В итоге в сей шедевральный проект следует поиграть даже для того, чтобы понять, как должен выглядеть превосходно прописанный и продуманный сюжет. На данной странице вы можете Valiant Hearts: The Great War скачать на pc торрент, mediaget, ubar (русскую версию) абсолютно бесплатно. Посмотреть обзор и скриншоты игры, системные требования для ПК, отзывы.