Total Annihilation занимает в моём сердце особое место, потому что это была моя первая RTS; вместе с Command & Conquer и Starcraft это одна из самых лучших RTS, выпущенных во второй половине 90-х.
Через десять лет, в 2007 году, был выпущена её наследница: Supreme Commander. Благодаря тому, что над игрой работали одни из основных создателей Total Annihilation (дизайнер Крис Тейлор, программист движка Джонатан Мейвор и композитор Джереми Соул), ожидания фанатов были очень высокими.
Supreme Commander была тепло принята критиками и игроками благодаря своим интересным особенностям, таким как «стратегический зум» и физически реалистичная баллистика.
Давайте посмотрим, как движок SupCom под названием Moho рендерит кадр игры. RenderDoc не поддерживает игры под DirectX 9, поэтому реверс-инжиниринг выполнялся при помощи старого доброго PIX.
Прежде чем углубляться в вопрос рендеринга кадра, важно сначала поговорить о том, как в SupCom создаётся рельеф и какая техника при этом используется.
Вот как выглядит карта для боёв 1 на 1 «Finn’s Revenge». Это вид сверху всей карты, такой она выглядит в игре на миникарте:
Ниже представлена та же самая карта с другого угла:
Сначала геометрия рельефа рассчитывается с помощью карты высот. Карта высот описывает высоту рельефа. Белый цвет обозначает высокий уровень, а тёмный — более низкий. Для нашей карты использовано одноканальное изображение размером 513×513, оно представляет собой в игре площадь 10×10 км. SupCom поддерживает гораздо более масштабные карты размером до 81×81 км.
Итак, у нас есть меш, представляющий рельеф. Затем игра накладывает альбедо-текстуру в сочетании с текстурой нормалей для покрытия всех этих полигонов. Для каждой карты также указывается уровень моря, так что игра модулирует цвет альбедо пикселей под поверхностью моря, придавая им синий оттенок.
(Примечание переводчика: более наглядно благодаря анимации изменения здесь и ниже видны в оригинале статьи.)
Рельеф
Ну хорошо, текстурирование с привязкой к высоте — это неплохо, но оно быстро исчерпывает свои пределы.
Как можно добавить больше деталей и вариаций в карту?
Здесь используется техника, называющаяся Texture splatting: игра отрисовывает наборы допольнительных текстур альбедо+нормалей. Каждый этап добавляет на рельеф новый «слой». У нас уже есть слой 0: рельеф с исходными текстурами альбедо + цвета. Для использования нового слоя нам нужна дополнительная информация: карта весов, сообщающая нам, где нужно рисовать новые альбедо+нормали, и что более важно, где их не рисовать! Без такой карты весов, также называемой альфа-картой при использовании нового слоя мы полностью перекроем наш предыдущий слой. При нанесении на меш текстуры альбедо и нормалей имеют собственный коэффициент масштабирования.
Добавление слоёв
Итак, мы применили слои 1, 2, 3 и 4, каждый из которых основан на 3 отдельных текстурах. Текстуры альбедо и нормалей используют по 3 канала (RGB), а карта весов — только один. Поэтому для оптимизации 4 карты весов соединяются в единую RGBA-текстуру.
Отлично, мы получили больше вариаций текстур для рельефа. Издалека он выглядит неплохо, но если приблизиться зумом, вы быстро заметите недостаток деталей высокого разрешения.
Поэтому в дело вступают декали: это небольшие спрайты, локально изменяющие цвет альбедо и нормаль пикселя. На этом рельефе есть 861 копий 21 уникальной декали.
Декали
Так уже намного лучше, но как насчёт растительности? Следующим шагом будет добавление на рельеф того, что движок называет «пропсами» (Props): моделей деревьев или камней. На этой карте существует 6026 копий 23 уникальных моделей.
Пропсы
И теперь финальный штрих: поверхность моря. Это сочетание нескольких карт нормалей со скроллингом UV-развёртки в различных направлениях, карты окружения (environment map) для отражений и спрайтами для волн на береговой линии.
Поверхность моря
После этого рельеф готов. Создание хороших карт высот и карт весов может стать проблемой для дизайнеров карт, но, к счастью, существуют инструменты, помогающие в этой работе: есть официальный редактор карт «Supcom Map Editor» и World Machine с ещё более широкими возможностями.
Итак, теперь вы знаете теорию разработки рельефа SupCom, давайте перейдём к самому кадру игры.
Вот кадр, который мы будем разбирать:
Отсечение по пирамиде видимости
Игра хранит в RAM меш рельефа, созданный из карты высот, он тесселируется процессором и положение каждой вершины известно. При изменении уровня зума процессор пересчитывает тесселяцию рельефа.
Наша камера смотрит на сцену рядом с берегом. Рендеринг всего рельефа будет лишней тратой вычислительных ресурсов, поэтому вместо этого движок выделяет субмеш всего рельефа, только ту часть, которая видима игроку, и передаёт это меньшее подмножество данных видеопроцессору для рендеринга.
Выделение субмеша
Карта нормалей
Сначала рассчитываются только нормали. При первом проходе вычисляются нормали, полученные при сочетании 5 слоёв (5 карт нормалей и 4 карт весов). Разные карты нормалей смешиваются вместе, все операции выполняются в касательном пространстве.
Расчёты выполняются за один вызов отрисовки с 6 вызовами текстур. Вы можете заметить, что результат выглядит желтовато, в отличие от других карт нормалей, которые обычно имеют синий оттенок. И действительно: здесь синий канал совсем не используется, есть только красный и зелёный.
Но постойте, нормаль — это трёхкомпонентный вектор, как он может храниться всего в двух компонентах? На самом деле применяется техника сжатия (она рассмотрена в конце поста).
Так что давайте пока примем, что красный и зелёный каналы содержат всю необходимую информацию о нормалях.
Со слоями мы закончили, настало время декалей: добавляются декали рельефа и зданий для изменения нормалей слоя.
Декали
Мы всё ещё не использовали синий канал и альфа-канал нашего рендера.
Итак, игра выполняет считывание из текстуры 512×512, представляющей все нормали рельефа (запечённые из исходной карты высот), и рассчитывает для каждого пикселя его нормаль с помощью бикубической интерполяции. Результаты сохраняются в синем и альфа-канале.
Затем игра комбинирует эти два множества нормалей (нормали слоёв/декалей и нормали рельефа) в финальные нормали, используемые для расчёта освещения.
В этом случае сжатие не выполняется: нормали используют 3 канала RGB, по одному на каждый компонент.
Карта может выглядеть очень зелёной, но это потому, что сцена довольно плоская, так что результат правильный: можно взять любой пиксель и рассчитать вектор его нормали с помощью формулы colorRGB * 2.0 — 1.0, также можно проверить, что норма вектора равна 1.
Игра Supreme Commander скачать через торрент
Дата выхода
: 20 февраля 2007
Жанр
: RTS
Разработчик
: GAS Powered Games
Издатель
: THQ
Издатель в России
: Buka Entertainment
Тип издания
: Цифровая Лицензия [Steam-Rip]
Язык интерфейса*
: Русский, Английский, Немецкий, Французский, Испанский, Итальянский, Чешский, Польский, Китайский
Язык озвучки*
: Русский, Английский, Немецкий, Французский, Испанский
*Язк игры зависит от языка программы установкиТаблетка
: Присутствует (@non)
√ Операционная система
: Windows 7 SP1 / Windows Vista SP2 / Windows XP SP3
√ Процессор
: Процессор 3.0 GHz Intel or equivalent AMD processor или лучше
√ Оперативная память
: 1 Гб
√ Видеокарта
: 256 MB video RAM, with DirectX 9 Vertex Shader / Pixel Shader 2.0 support (Nvidia 6800 или лучше)
√ Звуковая карта
: Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
√ Свободное место на жестком диске
: 10 Гб Уже тысячу лет три противоборствующие силы ведут непрерывную войну за идеи, кажущиеся им единственно верными. В этом мире нет место компромиссу: в конце останется лишь один победитель. Названный Бесконечной Войной, этот конфликт уже собрал свою жатву с некогда мирной галактики и только подогревает взаимную ненависть между враждующими нациями. Однако после столетий сражений, битва за мировое господство близка к своему завершению. Под вашим командованием и предводительством, одна из наций завоюет себе победу. Станете ли вы командиром, не знающим поражений, сделавшим свою расу доминирующей в галактике? Или приведете ее к сокрушительному поражению и полному уничтожению? Будущее галактики зависит только от вас…
Особенности игры
: » Supreme Commander становится очередной революцией в жанре RTS, предлагая стратегический и тактический геймплей поражающие вас в независимости от того, выиграна ли битва или нет. » Невероятные масштабы происходящего: вас ждут огромные поля сражений, широкий выбор стратегий и тактик, а также, огромные и невероятно мощные юниты, в одиночку способные уничтожить целый вражеский корпус. » Смертельная комбинация сухопутных, морских и воздушных сил: координируйте действия ваших войск! Организуйте массированную атаку вашими бомбардировщиками и поддержите их огнем зенитных орудий и главных калибров боевых крейсеров. » Используйте передовые системы вооружения для достижения тотального превосходства над противником, включая тактические ядерные заряды.
Информация о релизе
: » Steam Application ID: 9350 » Сигнатура покупки: Supreme Commander and Forged Alliance Retail (Thirdparty) (Розница) » Версия игры 1.1.0 (1.1.3280), загружена 11 ноября 2012г и полностью соответствует активированной в Steam лицензионной версии игры. » БОНУС: официальный саундтрек.
Установка
:
Обычная установка
: 1. Установить игру запустив Setup.exe 2. Скопировать содержимое папки Crack в папку с установленной игрой 3. Играть
Установка в клиент Steam (только для обладателей лицензионного ключа)
: Внимание! Перед установкой в клиент Steam, игра уже должна быть зарегистрирована на аккаунте, а сам клиент Steam — закрыт.
Автоматическая установка
: 1. Запустить файл SteamInstallHelper.exe и следовать инструкциям инсталлятора. 2. Играть
Ручная установка
: 1. Запустить Setup.exe 2. Установить игру в клиент Steam (*Папка с клиентом Steam*\steamapps\common\Supreme Commander) т.е. путь установки игры должен выглядеть например так: С:\Program Files\Steam\steamapps\common\Supreme Commander 3. Скопировать все содержимое папки «Depot» в корневую папку клиента Steam 4. Играть. » Не требуются сторонние установщики и обновления. Игровой контент полностью докачан, и упакован в простой инсталлятор с незначительным сжатием.
Категория: Стратегии | Просмотров : 14693 | Добавил: LORN | Теги : supreme commander | Рейтинг : 4.7/71
Карта теней
Техника, используемая для рендера теней, называется Light Space Perspective Shadow Maps (LiSPSM). Здесь в качестве источника направленного освещения у нас есть только солнце. Каждый меш сцены рендерится, а расстояние от него до солнца сохраняется в красном канале текстуры 1024×1024. Техника LiSPSM рассчитывает наилучшее проектируемое пространство для максимизации точности карты теней. Если мы остановимся на этом, мы сможет отрисовывать только жёсткие тени. На самом деле при рендеринге юнитов игра пытается сгладить края теней с помощью PCF-сэмплинга.
Но даже при помощи PCF у нас всё равно не получится достичь таких красивых сглаженных теней, которые мы видим на скриншоте, в особенности сглаженных силуэтов зданий на земле… Как же их получить?
Похоже, что даже на финальных этапах процесса разработки игры проблема реализации теней всё ещё была не решена. Вот что сказал Джонатан Мейвор за 11 месяцев до публичного релиза игры:
Тени на этих скриншотах не будут соответствовать финальной версии, и мы пока продолжаем работать над ними. […] На данный момент мы не закончили работу над графикой игры. Джонатан Мейвор, 24 февраля 2006 года
Всего через месяц после этого заявления появилась новая потрясающая техника создания карт теней: Variance Shadow Maps (VSM). Она была способна очень эффективно рендерить замечательные мягкие тени.
Похоже, что разработчики SupCom пытались экспериментировать с этой новой техникой: при декомпиляции байт-кода D3D обнаружилась ссылка на функцию DepthToVariancePS(), вычисляющую версию карты теней с размытием. До изобретения VSM для карт теней невозможно было выполнить размытие.
Здесь SupCom выполняет гауссово размытие 5×5 (горизонтальный и вертикальный проход) для карты теней.
Однако в байт-коде D3D нет инструкции для хранения глубины и квадрата глубины (информации, необходимой технике VSM). Похоже, она реализована только частично: возможно, на финальных этапах разработки не было времени усовершенствовать технику, однако и существующий код даёт неплохие результаты.
Заметьте, что псевдо-VSM-карта использовалась только для создания мягких теней на земле. Когда тень нужно отрисовать на юните, это делается с помощью карты LiSPSM с PCF-сэмплингом. Можно увидеть разницу на скриншоте ниже (PCF имеет сильные артефакты на границе тени):
Отражения на воде
В правой части сцены у нас есть море, так что если робот находится в воде, мы должны увидеть его отражение на поверхности моря.
Существует классическая хитрость для рендеринга отражения на поверхности: выполняется дополнительный проход и прямо перед применением трансформации камеры вертикальная ось масштабируется на -1, так что вся сцена становится симметричной относительно поверхности воды (как в зеркале); именно такая трансформация нужна для рендеринга отражения. SupCom использует эту технику и рендерит все отражённые меши юнитов на карту отражений.
Рендеринг мешей
Затем поочерёдно рендерятся все меши. Для растительности применяется дублирование геометрии, чтобы отрендерить множество деревьев за один вызов отрисовки. Море рендерится с помощью одного четырёхугольника с пиксельным шейдером, вызывающим несколько карт нормалей, карты преломлений (сцены, отрендеренной до этого момента), карты отражений (только что сгенерированной выше) и скайбокса для дополнительных отражений.
Рендеринг мешей
Заметьте, что на последнем изображении есть небольшие чёрные артефакты на море рядом с границей экрана; они возникают из-за того, что сэмплинг поверхности воды искажён для создания иллюзии движения. Иногда искажение привносит тексели из-за пределов окна просмотра, но эта информация не существует, поэтому возникают чёрные области.
Во время игры UI скрывает эти артефакты за тонкой рамкой, перекрывающей края окна просмотра.
Критика
Зарубежная
По состоянию на 23 мая 2010 года, Supreme Commander 2 на сайте Metacritic завоевал рейтинг в 77 баллов[7], получив при этом в целом довольно положительные отзывы от критиков и неоднозначные отзывы от поклонников игры, поставивших игре среднюю оценку в 6,1/10. Некоторые хвалили новый игровой процесс, а некоторые критиковали игру за непохожесть в целом на предыдущую Supreme Commander, отмечая при этом использование Steam и большой объем обновлений (примерно 2.5 Гб), необходимых для игры[8].
Дакота Грабовски с сайта GameZone присудила игре 7/10, заявив следующее:
Говоря конкретно, Supreme Commander 2 — это стоящая стратегия в реальном времени (RTS) для определенной аудитории, вплоть до случайных (казуальных) игроков, которые предпочитают играть в подобный жанр игр, лишь когда выпадает свободное время. Хардкорных фанатов сразу же отпугнут изменения в игре и отказ от определенных элементов, из-за чего они, вероятно, предпочтут попробовать демо-версию, прежде чем тратить свою с трудом зарабатываемую наличность на Supreme Commander 2[9]. |
Российская
Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 70 %. Обозреватель отметил интересные нововведения в игре, к недостаткам были отнесены слабый AI и нарушения в игровом балансе . Вердикт: «После таких сиквелов и возникают предубеждения в духе „консоли — зло“. Я уверен, что Supreme Commander 2 соберет свою аудиторию (на X360 со стратегиями туго), но продолжение, смахивающее на сокращенный оригинал, — это грустно. Supreme Commander, несмотря на недостатки, была уникальной. Вторая часть превратилась в „еще одну sci-fi RTS“ с парой хороших идей и далеко не безупречным балансом»[10].
Журнал «Игромания» поставил игре 8 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «В принципе, если вы пришли сюда ради мультиплеера, на все это можно закрыть глаза. С другой стороны, когда вспоминаешь, что в самом ближайшем будущем выходит StarCraft 2, в котором с дизайном и одиночной игрой почти наверняка все будет отлично, делается очень грустно»[11].
В видеообзоре игры от студии K.A.4 TV отмечается следующее:
В итоге мы получили интересную стратегию с хорошей графикой и масштабными сражениями. Supreme Commander не деградировал, а просто изменился, следуя современным тенденциям. И если вы — истинный поклонник первой её части с огромными картами, многочасовыми баталиями, то никто не запрещает вам в неё играть. А Supreme Commander 2 — это более зрелищная и динамичная игра[12]. |
Журнал ЛКИ наградил игру короной, поставив ей 80 % из 100. Вывод:»Мостики между глобальным стратегическим планированием и быстрой тактикой возможны. В одной игре и по движению колесика мыши. Мистер Тейлор снова сделал это»[13].
Структура мешей
Каждый юнит в SupCom рендерится за один вызов отрисовки. Модель определяется набором текстур:
- картой альбедо
- картой нормалей
- «картой отражений», которая на самом деле содержит больше информации, чем просто отражения. Это RGBA-текстура, содержащая следующую информацию:
- Красный: количество отражения карты окружения (Reflection).
- Синий: яркость (Brightness). Используется позже для управления блумом (bloom).
- Альфа: цвет команды (Team Color). Изменяет альбедо юнита в зависимости от цвета команды.
Зелёный: отражения солнечного света (Specular).
Bloom
Настало время добавить блеска! Но как нам получить «информацию о яркости», если мы работаем с LDR-буферами? На самом деле карта яркости содержится в альфа-канале, он создаётся в то же время, когда отрисовываются предыдущие меши. Создаётся копия кадра пониженного качества, применяется альфа-канал для выделения только ярких областей, затем последовательно выполняются гауссова размытия.
Буфер размытия затем отрисовывается поверх исходной сцены с дополнительным смешиванием.
Bloom
Мы закончили с основной сценой. В конце рендерится UI, который замечательно оптимизирован: единственный вызов отрисовки для рендеринга всего интерфейса. 1158 треугольников одновременно передаются в GPU.
UI
Пиксельный шейдер выполняет считывание из единой текстуры 1024×1024, использующейся в роли текстурного атласа. При выборе другого юнита UI изменяется и текстурный атлас повторно генерируется «на лету» для упаковки нового набора спрайтов.
И на этом мы завершили разбор кадра!
Мир[править]
Мир Supreme Commander представляет собой набор планет, связанных друг с другом сетью квантовых тоннелей. Выходы из тоннелей — Квантовые врата — располагаются на орбитах планет, но есть возможность построить их ответвления — небольшие квантовые врата на планетах, служащие впрочем не столько телепортами, сколько устройствами сдерживания энергии, при «обычной» телепортации живописно вырывающейся вокруг перемещаемого объекта волнами пожаров и разрушений, что можно видеть в начале большинства миссий при появлении своего Коммандера. Стоит это удовольствие безумного количества энергии, что и обуславливает структуру происходящих событий — вместо отправки неисчислимых легионов космических роботов-головорезов, на что никакой энергии не напасёшься, война ведётся засылкой куда-то в сторону глубокого тыла противника Командующего — генерала-строителя в огромном боевом роботе с инженерным модулем на наноассемблерах, который эти самые легионы роботов-головорезов собирает на месте. Это позволяет вести тотальные войны с малым количество неизбежных человеческих потерь, но в то же время работает и как палка о двух концах — решительный и технически продвинутый, но малочисленный противник столь же опасен, как и многочисленный, но немного отстающий в технологиях. Надо сказать, что в дополнении Серафим сильно порвали этот шаблон, сумев использовать квантовый разрыв как зону выгрузки целой воздушной армады, а потом создав устойчивую Арку Квантового Скачка, через которую смогли посылать войска круглосуточно. Уничтожение этого устройства — главная цель дополнения.
Уровень детализации
Так как SupCom поддерживает множество вариаций уровня зума, он активно применяет уровни детализации (level of detail, LOD).
Если игрок отдаляет камеру от карты, количество видимых юнитов быстро увеличивается; чтобы справиться с возросшей нагрузкой на видеопроцессор приходится рендерить упрощённую геометрию и текстуры меньшего размера. Поскольку юниты находятся очень далеко, движок может отбросить их: модели заменяются низкополигональными версиями с пониженной детализацией, но они рендерятся на экране такими маленькими, что игрок едва ли заметит различия от высокополигональных моделей.
Различия в LOD
LOD применяется не только для юнитов: после определённого предела тени, декали и пропсы перестают рендерится.
Игра
В кампании всего 6 миссий для каждой фракции, но каждая из этих миссий легко может занять несколько часов, так как территория увеличивается почти после каждого задания. Основная особенность геймплея — всеохватность боевой техники
- сухопутные: от робопехоты, легких и тяжелых танков до подвижных генераторов щитов, разведчиков/контрразведчиков, мобильных артиллерийских, ракетных и противовоздушных установок;
- воздушные: самолеты-разведчики, штурмовики, истребители, транспортники, бомбардировщики, торпедоносцы, строительные дроны и летающие бомбы;
- водные и амфибии: многоцелевые и стратегические подводные лодки, эсминцы, корабли-амфибии, крейсеры, корабли разведки/контрразведки, корабли-щиты, линкоры и авианосцы;
- богатый выбор стационарной техники и зданий, в частности оборонительных боевых установок, дальнобойной артиллерии и шахты с тактическими и стратегическими ракетами, зачастую позволяющие уничтожить вражескую базу, при этом не покидая собственной (особенно у ОФЗ).
- в игре есть также экспериментальные юниты которые имеют немалый запас прочности и очень мощное вооружение. Это огромные морские, наземные, воздушные боевые единицы и здания.
В игре два типа ресурса: Материя и Энергия. Оба ресурса крайне необходимы для последующего развития. Для успешной экспансии важен не их запас, а приток в секунду. Чтобы создавать экспериментальные юниты, нужен большой стабильный приток энергии и материи. С каждым технологическим уровнем доступны все новые и новые генераторы и экстракторы. Одной из ключевых механик игры является получение материи из обломков уничтоженных юнитов и зданий и энергии из деревьев и недостроенных строений.
Все юниты после уничтожения определенного числа врагов получают уровни опыта, который увеличивает общее здоровье, а также (в продолжении «Forged Alliance») даёт возможность к саморемонту или ускоряет его.
Сжатие нормалей
Как я и обещал, вот краткое объяснение трюка, использованного в SupCom для сжатия нормалей. Обычно нормаль — это трёхкомпонентный вектор, однако в касательном пространстве вектор выражается относительно касательной к поверхности: X и Y находятся на касательной плоскости, а компонента Z всегда направлена от поверхности. По умолчанию нормаль равна (0, 0, 1); именно поэтому большинство карт нормалей имеют синий цвет, если направления нормалей не изменены. Если мы примем, что нормаль — это единичный вектор, то его длина равна единице: X² + Y² + Z² = 1.
Если значения X и Y известны, то Z может иметь только два возможных значения: Z = ±√(1 — X² — Y²).
Но поскольку Z всегда направлена от поверхности, она должна быть положительной, т.е. Z = √(1 — X² — Y²).
Именно поэтому достаточно хранить в красном и зелёном каналах значения X и Y, значение Z может быть получено из них. Более подробное (и лучшее) объяснение можно прочитать в этой статье (на английском).
Смешивание нормалей
Если уж мы говорим о нормалях: SupCom выполняет какую-то lerp между картами нормалей, используя карты весов в качестве коэффициентов. На самом деле есть несколько способов смешивания двух карт нормалей, которые дают различные результаты; как объясняется в этой статье (на английском), это не такая простая проблема.
Дополнительные ссылки
- В блоге Джонатана Мейвора есть множество технических идей и очень интересный пост о графическом движке TA.
- История разработки TA. Очень интересное чтиво из 1998 года, архивированное в Wayback Machine.
- Подробности о редактировании карт и моддинге SupCom.
Подробное обсуждение темы этой статьи: Slashdot, Hacker News, Reddit.
Сюжетная линия
Несмотря на то, что это совершенно независимое обновление, не считающееся официальным и лицензированным, оно всё-таки принесло в игру новую кампанию. Согласно сюжету, вы увидите вымышленный мир, который весьма поистаскался после всем известных событий оригинальной части игры. Прошло уже 2 года, как орудие “Черного Солнца” выпустило снаряд весом в 500 тонн. Как помните, главный правитель фракции ОФЗ был убить, а молодая и воинственная Кларк погибла в сражении. Остальные гильдии тоже потерпели поражение и теперь скрываются от оккупированных сил на краю Вселенной. Вы должны помочь мелким государствам и их правителям достичь справедливости и восстановить им законное правление планетой Земля. Гильдия Серафим захватила галактику. Теперь вам нужно противостоять им, объединившись со своими врагами. Помогите всем командирам как можно быстрее и качественнее справиться с оппонентами, ведь они разрастаются каждую удобную минуту, плодя своих монстров и демонов на свет. Вам предстоит сражаться также против их приспешников и союзников, которых у них очень много. И все они защищают банды и преступные группировки, ведь боятся, что их постигнет та же участь, что и многие несогласных. Всю игру придется отбивать Землю у фракции Серафима, а в конце необходимо будет уничтожить их главного босса и портал инопланетян, позволяющий вторгаться на планету. Что касается карт и локаций на одиночное прохождение, то здесь они будут вам знакомы, ведь ничего не изменилось с прошлой части игры. В остальном же — появятся новые места, в которых никто еще не бывал. Всего в кампании 6 основных миссий, поэтому игра является небольшой и динамичной. Помимо всего прочего, есть и дополнительные квесты, приносящие игроку различные призы и улучшения. Скачайте торрент Supreme Commander Forged Alliance и начните играть в игру прямо сейчас.