Культовая серия игр в жанре CRPG от компании BioWare, на данный момент состоящая из трёх игр, пяти книг, нескольких серий комиксов, мини-сериала, аниме-фильма и прочей сопутствующей продукции.
Dragon Age: Origins | |
Общая информация | |
Жанр | RPG |
Дата выхода | 3 ноября 2009 г. |
Разработчик | BioWare |
Издатель | Electronic Arts |
Платформы | PC (Microsoft Windows , macOS) Xbox 360 PlayStation 3 |
Режимы игры | Однопользовательская игра |
Dragon Age 2 | |
Общая информация | |
Жанр | RPG |
Дата выхода | 8 марта 2011 г. |
Разработчик | BioWare |
Издатель | Electronic Arts |
Платформы | PC (Microsoft Windows , macOS) Xbox 360 PlayStation 3 |
Режимы игры | Однопользовательская игра |
Dragon Age: Inquisition | |
Общая информация | |
Жанр | RPG |
Дата выхода | 18 ноября 2014 г. |
Разработчик | BioWare |
Издатель | Electronic Arts |
Платформы | PC (Microsoft Windows) Xbox 360 PlayStation 3 Xbox One PlayStation 4 |
Режимы игры | Однопользовательская игра Многопользовательская игра |
Серия[править]
Основные игры[править]
- Dragon Age: Начало — родоначальник серии, история Серого Стража, ставшего/ставшей Героем/Героиней Ферелдена. Дополнение[1] «Каменная пленница» — сюжетное дополнение с новым сопартийцем.
- Дополнение «Крепость Стражей» — сюжетное дополнение с новым содержимым.
- Дополнение «Возвращение в Остагар» — сюжетное дополнение с новым содержимым.
- Аддон Dragon Age: Начало — Пробуждение — продолжение основной истории.
- Дополнение «Хроники порождений тьмы» — альтернативная история глазами злой стороны.
- Дополнение «Песнь Лелианы» — приквел про одного из сопартийцев.
- Дополнение «Големы Амгаррака» — сюжетное дополнение, последующее аддону.
- Дополнение «Охота на ведьм» — сюжетное дополнение, завершающее историю Серого Стража.
- Дополнение «Принц в изгнании» — сюжетное дополнение с новым сопартийцем.
- Дополнение «Челюсти Гаккона» — сюжетное дополнение с новым содержимым.
Книги[править]
- «Украденный трон» (Дэвид Гейдер) — история о борьбе принца Мэрика Тейрина и Логэйна во время ферелденского мятежа против Орлея.
- «Призыв» (Дэвид Гейдер) — история встречи короля Мэрика Тейрина и молодого Серого Стража, Дункана, с Архитектором.
- «Раскол» (Дэвид Гейдер) — повествует о начале войны магов и храмовников глазами мага Риса и его окружающих.[2][3]
- «Империя масок» (Патрик Уикс) — повествует о начале гражданской войны в Орлее с точек зрения императрицы Селины, великого герцога Гаспара, Бриалы и рыцаря Мишеля.
- «Последний полёт» (Лиана Мерсиэль) — повествует одновременно о рекрутах Серых Стражей перед началом третьей игры и о событиях Четвёртого Мора, которых они исследуют.
- «Тевинтерские ночи» — сборник небольших рассказов от разных авторов, повествующих о событиях во время и после третьей игры.
Комиксы[править]
- «Век дракона» (IDW Comics) — история девушки Глим, владеющей сильной магией.[4]
- Объединённые одной сюжетной аркой «Тихая роща», «Те, кто говорят» и «Пока мы спим» (Dark Horse Comics) — поиски Мэрика Тейрина Алистером, Варриком и Изабелой.[2][5]
- «Убийцы магов» (Dark Horse Comics) — история убийц магов Мария и Тессы.
- «Странствующий рыцарь» (Dark Horse Comics) — история странствующего рыцаря Аарона и его оруженосца, Вэйи.
- «Обман» (Dark Horse Comics) — история аферистки Оливии Прайд. Продолжение двух предыдущих сюжетных арок.
- «Синий призрак» (Dark Horse Comics) — Франческа Инвидус, тевинтерская аристократка, в поисках отца сталкивается с Фенрисом. Продолжение трёх предыдущих сюжетных арок.[6]
Прочее[править]
- Мини-фильм сайта Machinima «Падение Стража» — история гибели Стража Кристоффа. Создан с применением тулсета Dragon Age.
- Аниме «Рассвет Искательницы»[7] — предыстория Кассандры Пентагаст, Искательницы Истины.
- Веб-сериал «Искупление» — предыстория Таллис. Создан Фелицией Дэй, озвучивающей персонажа и играющей её роль в сюжете.
- Книга «Трудная жизнь в Верхнем Городе» (Мэри Кирби) — новеллизация одного из внутриигровых книг персонажа Варрика Тетраса.
- Настольная игра Dragon Age — имеются сюжетные истории на фоне, между, до или после событий игр.
- Была флэш-игра Dragon Age: Journeys, но её разработка не была завершена.
- Флэш-игра Dragon Age: Legends — история Героя/Героини Легенд, идейная наследница вышеупомянутого Journeys.
- Текстовая браузерная игра «Последний суд» — история Маркиза/Маркизы Серо, пытающийся не только восстановить былую славу родных земел, но и избавить маркизат и имя семьи от позора предка.
- Два тома лорбука «Мир Тедаса».
- Онлайн-конструктор сохранений Dragon Age Keep.
- Игра про боёвку для Android и iOS Heroes of Dragon Age.
Древнейшая история
«У тебя, верно, много вопросов.» — Солас Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Инквизиция — Чужак . Нажмите здесь , чтобы показать их. |
«Скажите им правду: что вы ничего не знаете.» — Валта Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Инквизиция — Нисхождение . Нажмите здесь , чтобы показать их. |
«У тебя, верно, много вопросов.» — Солас Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Инквизиция — Чужак . Нажмите здесь , чтобы показать их. |
Однако, однажды такие землетрясения нанесли тяжелый урон городам Элвенана, и эванурисы — боги-правители элвен — обнаружив существование таких созданий, решили наказать их, объявив им войну. Итоги этой войны неизвестны, но она унесла за собой жизнь не одного титана.
Почитаемые как боги эванурисы на самом деле были очень могущественными чародеями, а основу населения представляли рабы, над которыми возвышалось сословие знати. Элвенан не был единой империей — эванурисы часто враждовали между собой, им противостояла другая группа, не желающая принять власть лже-богов, а потом, под предводительством одного эльфа, началось восстание рабов. В конце-концов, Фен’Харел создал завесу и отделил недремлющий мир от мира снов, что вызвало катастрофу — магия, будучи краеугольным камнем цивилизации элвен, практически иссякла, все чудеса Элвенана были попросту уничтожены, и сама империя рухнула. Катаклизм затронул даже эльфов — они потеряли не только былое величие, но и бессмертие и магический дар.
Игровой процесс[править]
Первая часть была почти классической CRPG с множеством атрибутов, которые распределялись с каждым новым уровнем, и навыков, необходимых для прохождения некоторых квестов. К примеру, навык убеждения был необходим в диалогах, а навык боевой подготовки нужен воинам и разбойникам для открытия новых умений. Некоторые миссии можно было пройти без сражений, исключительно на хитрости и интеллекте.
Вторая часть — это уже чистый экшн-РПГ. Навыки убрали вообще, диалоговую систему упростили до трёх вариантов ответов, как в другой игре студии Mass Effect, протагонист научился разговаривать, а бои стали почти анимешными: прыжки с мечом на десять метров, мгновенное перемещение по полю боя и т.д. Главной бедой игры были невероятно однообразные локации, которые надоедали большинству игроков уже к концу первого акта.
В третьей части разработчики пообещали учесть ошибки ДА2, но вместо этого нагородили ещё больше. Локации действительно стали огромными и чтобы изучить полностью хотя бы одну нужно несколько дней, но эти локации пусты, в них практически ничего нет. Побочные квесты до ужаса однообразны, а основной сюжет выглядит очень слабо. Боевая система упрощена до минимума и добавлен многопользовательский режим, но это игру не спасает, скорее наоборот. Похоже, хотели сделать MMORPG, но на полпути передумали.
Замок
По крайней мере бедняга умер не от скуки. |
Но отринем пока мрачные мысли о грядущем и сосредоточимся на настоящем. Высокая должность требует от нас множества решений. От нас зависит буквально все. Распределить патрули между важными объектами (здравствуйте, Neverwinter
Nights2
)? К командору! Найти залежи руды для ковки нового снаряжения для этих патрулей? Туда же. Отыскать качественный гранит для новых стен (привет,
MassEffect
!), да еще и оплатить их починку? Опять к нам. Подвал от крыс и порождений тьмы очистить?.. В общем, вы поняли.
В крепости мы получим свои первые задания, встретим первых попутчиков, проведем первые битвы. И при этом она постоянно развивается, в ней постоянно происходит что-то новенькое: задания дают, секреты возникают, враги прокрадываются. Нам все время подкидывают сюрпризы, а ведь это почти самая спокойная локация!
Тише ее только тронный зал крепости. Его практически не отличишь от старого лагеря — в нем можно поболтать со спутниками, подготовиться к походу, продать всякое барахло, вставить руны, и так далее. Здесь же будут происходить некоторые сюжетные события — посвящения, суды, принятия присяги. Не то что раньше — нападение крикунов да появление у Лелианы нага Шмоплза. И то последнее только при нашем непосредственном участии…
Но есть главное нововведение, которого ужасно не хватало в самой игре: большой личный бездонный сундук (БЛБС). Ну ладно, не совсем бездонный, но на наш век хватит. В него можно что-то положить, а затем это же «что-то» достать. И не надо больше изображать из себя торговый караван, перевозя годовой запас трав, склянок, ненужных подарков и коллекции любимых кинжалов. Все это будет ждать вас дома. Необыкновенно удобно!
Мир[править]
Тедас
Действие всех трёх игр происходит на континенте под названием Тедас. Испокон веков его населяют две расы: эльфы и гномы. Позднее к ним добавились люди, а совсем недавно и кунари. Между четырьмя расами никогда не было особой любви. Люди неоднократно уничтожали эльфийские государства и обращали эльфов в рабство, кунари, следующие философии Кун, пытаются завоевать весь Тедас, гномы же предпочитают торговать со всеми, но никто им особо не доверяет.
В Тедасе чем южнее, тем холоднее, следовательно, расположен он в южном полушарии. С юга он ограничен непроходимыми ледяными пустошами за Дикими Землями Коркари, с севера — не менее непроходимым Донаркским Лесом. С востока континент омывается водами Океана Амарантайн, из путешествий по которому ещё не вернулась ни одна экспедиций, однако считается, что люди и кунари приплыли именно из земель за Амарантайном. На западе исследованиям мешает колоссальные горный хребет Охотничий Рог и бескрайний Тирашанский Лес.
Под Тедасом пролегает титаническая сеть подземных туннелей и залов — Глубинные Тропы. Некогда эта великая паутина была построена гномами и охватывала весь континент, но теперь по большей части обвалилась и обветшала. Никто не знает, как глубоко залегают самые первые тейги и проходы Глубинных Троп и никто не хочет знать, ведь там могут скрываться немыслимые ужасы.
Помимо материального мира, есть также мир снов и грёз — Тень, отделённая от мира живых Завесой. Все люди, эльфы и кунари входят в Тень во сне, но неосознанно. Однако, некоторые индивидуумы, маги, обладают врождённой способностью сознательно входить в Тень и вычерпывать из неё энергию. Тень населена духами и демонами, последние постоянно стремятся проникнуть в реальный мир и овладеть материальным сосудом. Самой привлекательной целью для них всегда были маги, за что обычный народ боится и ненавидит последних. В самом сердце Тени расположен Чёрный Город, в котором, по легенде, некогда обитал сам Создатель. Даже самые могущественным духам и демонам путь туда заказан, а люди лишь однажды побывали в нём с весьма печальными последствиями.
Амарантайн и окрестности
Хилым персонажам по-прежнему вперед лучше не лезть. Засад в игре стало куда больше. |
В масштабах игра слегка поубавила. В нашем распоряжении теперь лишь один крупный город, а также лес, болота, горы-подземелья и несколько мелких локаций. Но количество с лихвой компенсируется качеством.
Амарантайн — так зовется наш город — просто напичкан мелкими заданиями. Буквально в каждой подворотне нас ждет работодатель. И задания надо брать с умом, иначе последствия вас не обрадуют. Но попадаются и совсем необычные для игр «антуражные» задания. На них можно наткнуться в самых неожиданных местах.
Девушка плачет в церкви, с кем не бывает. Но можно с ней поговорить и выяснить, что у бедняжки пропал муж… За выполнение задания вы не получите ни гроша. Оно вообще ни на что не повлияет. Кроме мироощущения.
Некоторые гномы не меняются. Наш старый знакомый пьет везде — хоть бы и у дракона в пасти! |
Или еще пример: в трактире стоит доска, на которой висит просьба «Асиратефших ат мора». Бедные детки потеряли все и нуждаются в небольшом пожертвовании… Те, кто в оригинальной игре подавал жителям эльфинажа милостыню, уже наверняка что-то заподозрили. И не зря! При следующем посещении трактира кувшинчик для монеток обернется ящиком, а «детки» попросят принести им книгу проповедника и самогонку «для сугреву» — коленки замерзшие растирать! Им можно и дальше помогать, выполняя их забавные задания. И снова ничего не ждите взамен. То же самое можно сказать и об остальных локациях. Загадки ждут повсюду.
Отдельно — о выборе. Раньше большинство ситуаций все же вело к очевидным последствиям: помогли человеку — молодцы, помогли демону — простофили, и так далее. То есть мир делился на два лагеря: одних спасать, других бить. Исключением были разве что гномы с их наследником и церковью.
Благодаря новым способностям маг в толпе врагов больше не дикость. |
Теперь же все иначе. Приведу лишь один пример: к нам под белым флагом пришел гарлок-гонец и передал нам, что его просили. И что с ним теперь делать? «Повесить, конечно, — сразу крикнут знатоки первой части, — он же порождение тьмы! От них добра не жди!» А мы его, несмотря на крики, отпустим. И окажется потом, что в Амарантайне появится загадочный персонаж, который всем безвозмездно помогает и все время прячет свое лицо. И только серые стражи да мабари на него как-то странно реагируют…
В каждой новой зоне вас ждет не только множество игровых заданий, но и море графических сюрпризов. Даже лес и гномьи тропы теперь не такие однообразные! Везде вы найдете что-то интересное: каньон, необычные растения, тачку с рудой, куклу, загадочную (и работающую!) пентаграмму, двухголовый скелет… Да, пасхальных яиц тут тоже хватает. Разнообразилась и погода: теперь мы сможем попасть под ливень и ураган или ощутить тепло заходящего солнца.
Благодаря таким мелочам мир кажется живым и его очень приятно исследовать. И исследования эти часто приносят неожиданные плоды. Как вам, например, возможность утащить с окна горшок с цветами и подарить их кому-нибудь? Таким же образом мы можем обзавестись карманным котенком. Поиски и разгадки головоломок приносят и материальную выгоду, чаще всего в виде отличного снаряжения.
Андерс |
— У меня в башне был кот по имени Пушистиус. Ну, он был не совсем мой, но мы друг к другу привязались. И вот однажды в него вселился демон ярости… До того, как его уничтожили, Пушистиус успел загрызть трех храмовников. Я так им гордился!
Вечный ребенок. Семь раз сбегал из своего круга и шесть раз его ловили. Седьмому можем помешать мы, с благословления короля.
Андерс очень веселый и жизнерадостный маг. Все происходящее он воспринимает как игру, постоянно шутит и всех теребит. Путешествовать с ним интересно. При этом он ненавидит церковь и ее устои, ничуть того не скрывая. Если ему представится шанс уничтожить храмовника, он это сделает. Причем наверняка в шутливой манере.
Тем удивительнее, что он — целитель. И еще немножко боевой маг.
Из подарков любит изысканные вещи (изголодался, видимо) и, как он сам вам признается, кошек. И, конечно же, всевозможные аксессуары для них.
Личное задание выполняется в Амарантайне. Там вы встретите старую знакомую Андерса, которая укажет на подвал с медальоном мага. Подвал чуть южнее торговых рядов.
История[править]
Около 9000 лет назад до событий игр в был построен Арлатан, столица господствующей по всему континенту эльфийской империи Элвенан. Информация об Элвенане практически не сохранилась, современные эльфы считают эти времена золотым веком всего Тедаса, но некоторые откровения свидетельствуют, что там не всё было так сахарно. Более 4500 лет спустя в Тедасе из неизведанного севера приплыли люди и расселились по большей части континента, некоторые племена создали развитые королевства, а другие остались племенными варварами. Со временем (примерно триста лет спустя) в северных королевствах зародилась вера в семерых богов-драконов и характеризующая её магия крови, а затем, 2000 лет спустя, одно из них, Тевинтер, объединило окружающие земли в империю имени себя и до основания уничтожило Арлатан, поработив всю выжившую эльфийскую популяцию. На протяжении последующих столетии Империум Тевинтера расширялся по всему континенту, захватывая и порабощая все встреченные людские королевства и племена, обеспечивая золотой век империи. Тем временем под землёй испытывал расцвет гномья империя, заключившая выгодные соглашения с Тевинтером.
Но, золотой век всегда приходит к концу. По преданиям, правящие тевинтером магистры в своей гордыне решили войти в Тень и захватить Золотой Город, обитель самого Создателя. Ступив там ногу, они осквернили Город своими грехами и за такое святотатство были выброщены в материальный мир осквернёнными подобиями себя преждних — первыми порождениями тьмы. Сам Город покрылся воплощённой скверной и почернел полностью, с тех пор став Чёрным Городом. Порождения тьмы скрылись на Глубинных тропах, где нашли первого из тевинтерских богов-драконов, Думата, заточённого под землёй вместе с братьями и сёстрами Создателем за то, что отвернули людей от Его веры. Порождения тьмы осквернили Думата, превратив в Архидемона, и под его руководством начался Первый Мор. Империя гномов, как преграда с Глубинных троп на поверхность, рухнула в первую очередь, от неё остались лишь изолированные королевства-тейги, и Мор вышел на поверхность, разоряя и оскверняя всё на пути, даже Тевинтер не мог остановить его. Лишь почти двести лет спустя, благодаря ордена Серых Стражей, удалось убить Думата. Оставшись без Архидемона, порождения тьмы вернулись под землёй, где продолжили войну с гномьими королевствами. На протяжении последующих лет связь с поверхностью сохранил лишь Орзаммар, все остальные были признаны погибшими.
Опустошённый Мором Тедас был в хаосе, с ослаблением Тевинтера распространились многочисленные группировки и секты, одни из которых вызывали беспорядки, а другие — пытались восстановить порядок. Самой успешной среди последних стала Инквизиция, состоящая из разных орденов, групп и организаций, желающих вернуть мир на континенте. Сам Тевинтер не успел оправиться, как с юга ударили племена аламарри, объединённые под началом Андрасте, Невесты Создателя. Священный поход против того, в чём все видели Империю Зла, пересёк весь континент, усиливаясь восстаниями рабов на пути, осадив столицу Тевинтера. Однако, из-за предательства мужа Андрасте, Маферата, завидовавшего величию жены, тевинтерцы схватили Невесту Создателя и казнили её. Священный поход распался, но южные земли Тевинтера были поделены сыновями Маферата, но полноценное королевство ни один из них не смог построить. Регион под названием Долы были подарены освобождённым эльфам за их помощь, где они попытались восстановить свою погибшую цивилизацию. Однако, жертва Андрасте не была напрасной, и вера в Создателя начала распространяться по всему Тедасу. Первым обратился архонт Тевинтера, Гессариан, собственноручно казнивший Андрасте. Около полвека спустя на юге была основана империя Орлея, где и зародилась Церковь Света. Первый век после основания Церкви был назван Божественным
, но последующим годам такое название ой как не подошло.
Порождения тьмы нашли и осквернили Древнего Бога Зазикеля и всего пять лет спустя после объявления Божественного Века начался Второй Мор. В эти времена Инквизиция присоединилась к Церкви, образовав Круги магов для защиты как простого народа от своеволия магов, так и магов от агрессии черни, Орден Храмовников для защиты магов от самих себя и Искателей Истины для надзора над храмовниками. Второй Мор закончился девяносто лет спустя смертью Зазикеля, в честь этого события последующий век был назван Веком Славы.
Век Славы отличился уничтожением Долов Орлеем. Сдавшихся эльфов поселили в эльфинажах и обратили в андрастианство, но иные, не желающие принять такой порядок вещей, разделились на кланы долийцев, кочующих по всему Тедасу. Также в этом веке Тевинтер попытался восстановить часть былой славы, но из-аз вмешательства Орлея и городов-государств Вольной Марки потерпел поражение. Последующие столетия тоже отличились Морами, войнами, расколами и бедствиями: в Веке Башен случились Третий Мор и раскол в Церкви — от орлесианского андрастианства откололось тевинтерское, избрав независимого Верховного жреца в противовес орлесианской Верховной жрице; В Чёрном Веке начались неудачные священные походы против Тевинтера, закончившиеся в следующем, Священном Веке; Одновременно с окончанием священных походов начался Четвёртый Мор, окончившийся около двадцать лет спустя; Примерно в это время появились королевства Неварра и Ферелден; в следующем Веке Стали драконы были признаны вымершими из-за методов охоты неваррцев, а затем из-за моря прибыли Кунари, незамедлительно начавшие завоевательную войну со всем Тедасом, лишь в следующем Веке Бурь ценой кровопролитных священных походов их удалось изгнать на острова на севере, занятые ими в начале войны, и заставить им подписать мир, Тевинтер был единственным, отказавшимся от перемирия; В Благословённом Веке Кунари возобновили войну с Тевинтером, но смогли лишь получить шаткий плацдарм на острове Сехерон, в этом же веке Орлей захватил Ферелден, но этим воспользовалась Неварра, захватив некоторые северные регионы империи, да и мятеж ферелденцев начало набирать силу. В конце столетия, из-за появления десятков драконов по всему континенту Верховная жрица нарекла девятый век Веком Дракона.
В начале нового столетия Ферелден окончательно сбросил иго Орлея. Король Мэрик Тейрин разрешил ордену Серых Стражей вернуться в королевство. В Неварре король Маркус Пентагаст устраивает чистку среди знати, подозревая их в заговоре. Впервые за целое тысячелетие был обнаружен тейг гномов, переживший Моры и нашествия порождений тьмы — Кэл Шарок. Примерно в это время Орлее трон захватила Селина Вальмон.
И тут начинаются основные события сеттинга, изображаемые в играх, книгах, комиксах и так далее.
В 9:30[8] Дракона один из изначальных осквернённых магистров, Архитектор, находит Древнего Бога Уртемиэля с целью оборвать его связь с порождениями тьмы и предотвратить новый Мор, но Уртемиэль заражается скверной и превращается в нового Архидемона, начиная Пятый Мор. Всего год спустя Герой/Героиня Ферелдена убивает Уртемиэля и останавливает Мор. Шесть лет спустя за вклад в спасение Киркволла от Кунари Хоук наречен(а) Защитником Киркволла. Три года спустя одинокий маг-отступник взрывает храм Киркволла, но в ответ орден храмовников уничтожает местный Круг магов, вызывая волнения по всему континенту. Два года спустя происходит восстание в одном из Кругов Орлея, Круги магов объявляют независимость от Церкви, следом объявляют независимость Орден Храмовников и Искатели Истины. Начинается война магов и храмовников между сторонниками церкви и мятежниками с обеих сторон. Одновременно в Орлее, при попытке великого герцога Гаспара де Шалона захватить трон, начинается гражданская война.
В 9:41 Дракона, на переговорах для окончания войны магов и храмовников, происходит магический взрыв, обезглавливающий все стороны конфликта и повреждающий Завесу по всему континенту. Возрождённая Инквизиция силой заканчивает войну магов и храмовников и гражданскую войну Орлея и ведёт подконтрольные силы против инициатора взрыва — очередного изначального осквернённого магистра, Корифея, — и побеждает его. Два года спустя, однако, Инквизиция обнаруживает новую угрозу, исходящую от древнего эльфийского бога, Фен’Харела, ставшего причиной гибели Элвенана и желающего исправить содеянное, но из-за обстоятельств Инквизиция вынуждена уступить политическое влияние Церкви, а то и полностью расформироваться. Некоторое время спустя Кунари возобновляют войну с Тевинтером, атакуя город Вентус.
О дивный новый Мор!
Маг весь в крови… только кровь это чужая! Сейчас мы еще и вылечимся. Нам подойдет любая: хоть от порождения тьмы, хоть от волка, хоть от дракона. |
Dragon Age закончилась на не совсем веселой, но все же положительной ноте. Мор, угрожавший всему живому, лишился своего лидера и идейного вдохновителя, а значит, и опасность миновала. Вскоре порождения тьмы разбегутся по своим норам, и еще пару поколений все будет тихо. Да, совсем скоро. Вот уже почти. Еще чуть-чуть подождите…
Но твари не ушли. Они отступили, перегруппировались и продолжили свои атаки. Да не как раньше — «нас — орда, спасайся кто может!», а намного более тонко. Справедливо рассудив — чего за ними, вообще говоря, не водилось, что главная проблема — это серые стражи, гарлоки, генлоки и прочие огры напали на их крепость прямо из их же собственного подвала. И если бы не изобретательный гном со своей взрывчаткой, то история бы закончилась еще до появления главного героя. Но все обошлось, и мы начинаем восстанавливать орден.
Да, теперь наш герой — глава ордена и гордо именуется страж-командор. К сожалению, мы больше не можем выбрать себе предысторию и отыграть ее. Или переносим героя, или начинаем загадочным орлесианцем, без вводных миссий. Жаль.
Вместе с титулом мы получили бывшее имение Хоу и кучу проблем: охрану фермеров, города, крепости, торговых путей… Это не считая кучи мелочей вроде спасения заложников или раскрытия заговора против себя. Не забыть бы за всем этим о Море! Но вместе с должностью выросла и наша самооценка. Теперь в ответ на предложение «передать вот этот пакетик парню у фонтана» мы можем резонно заявить, что с подобными мелочами обычно пристают к посыльным, а страж-командор, вообще говоря, стратегией занимается.
Знакомьтесь, Дврокин — большой любитель взрывов. |
Пока же мы будем, к примеру, знакомиться с нашими вассалами (указом короля Алистера мы унаследовали не только имение Хоу, но и все его титулы), поумневшие порождения тьмы подстроят новые пакости.
Поняв, что самим им нас так просто не одолеть, они решают осадить орден. Но не буквально, стоя под стенами, а куда более изящно: перекрыв путь, по которому к нам поступали припасы. И даже к этой задаче они подошли творчески: столкнули людей, что по дороге ездили, с эльфами, что рядом с дорогой жили.
Это только начало козней. Под конец игры порождения тьмы окончательно эволюционируют и, как всякие цивилизованные создания… разделятся на два враждующих лагеря и начнут биться за власть! Теперь враги обрели настоящее лицо, и каждый из них стремится к чему-то большему, чем просто загадить весь этот мир. Похоже, история с архидемоном и вправду была только началом… началом конца.