Самые популярные игры детства на приставке «Денди»

Ретро-игры с простыми механиками и пиксельной графикой способны пробуждать тёплые воспоминания у опытных игроков, и в то же время вполне доступны для более юной аудитории. Сегодня многие игры называются «ретро», но для создания ностальгического стиля требуются усилия и планирование. Именно поэтому мы пригласили ребят из Mega Cat Studios помочь нам в обсуждении этой темы. В этом посте мы рассмотрим всё необходимое для создания аутентичной графики в стиле игр для NES, в том числе важные параметры Unity, графические структуры и цветовые палитры.

Создание аутентичного арта в стиле NES

Для начала мы рассмотрим основы создания графики для игр, соответствующих ограничениям классической Nintendo Entertainment System. Это поколение консолей накладывает серьёзные ограничения на художников, стремящихся воспроизвести его аутентичную графику. Это ограничения на используемые палитры и на размер и количество объектов на экране. Кроме того, важно учитывать, что разрешение этой консоли составляет 256×240 пикселей.

Палитры

При создании совместимой с NES графики художник должен учитывать множество ограничений. Во-первых, самым важным из таких ограничений является то, как в изображении используются цветовые палитры. NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль. NES выбирает, какие цвета использовать в изображении, отправляя наборы значений графическому процессору NES, после чего графический процессор возвращает цвета, соответствующие этим значениям. Ниже показано изображение цветовой палитры NES: Эти цвета невозможно менять, потому что они являются частью самой консоли. Во всех играх NES используются сочетания этих цветов, из которых составляются изображения.

Субпалитры

Для создания используемых в играх сочетаний создаются субпалитры, которые привязываются к внутриигровым спрайтам или фоновым изображениям. NES разбивает палитру на субпалитры, которые можно назначать спрайтам и фонам. Каждая субпалитра содержит один общий цвет, который используется во всех субпалитрах, и три уникальных цвета. Она может загружать по четыре субпалитры для фонов и четыре субпалитры для спрайтов. В случае спрайтов общий цвет в начале каждой субпалитры считается прозрачным. Вот пример используемых в игре набора субпалитр. В верхней части показаны субпалитры фона, внизу — субпалитры спрайтов. В этом примере чёрный — общий цвет, используемый во всех субпалитрах. Так как в спрайтах общий цвет считается прозрачным, в субпалитрах для спрайтов нужен второй чёрный цвет, который используется как видимый цвет.

Назначение субпалитр

Ограничения на использование палитр становятся ещё более строгими, когда художник переходит к тому, как палитры используются в игре. Чтобы объяснить это, нужно подробнее рассказать о том, как ретро-консоли хранят и отображают графику. Графика любой ретро-консоли хранится внутри игры как тайлы размером 8×8 пикселей. Благодаря этому художники могут экономить место, повторно используя тайлы для разных объектов. (Например, части дороги можно использовать заново, создав из них обрыв или здание). Также важно то, что информация о цвете не хранится вместе с графикой. Все тайлы сохраняются в монохромной палитре. Благодаря этому когда тайл отображается в игре, ему можно назначить субпалитру и одновременно отображать на экране с разными субпалитрами. Это важно при воссоздании графики ретро-консолей на современных платформах, потому что это влияет на то, как мы назначаем палитры графике.
NES по разному назначает палитры спрайтам и фонам. Спрайтам она назначает палитры потайлово. Это значит, что с каждым тайлом 8×8 в спрайте может быть связана одна из четырёх субпалитр спрайта.

В этом персонаже-ниндзя используются две субпалитры, увеличивающие цветовую глубину. Справа видно, что он разделён на отдельные тайлы 8×8. В таком разделённом виде заметно, что светло-бирюзовый и тёмно-красный, использованные в мече и головной повязке, уникальны для этих тайлов, а тёмно-фиолетовый и чёрный контур используются в оставшихся трёх тайлах.

На фоны накладываются гораздо более строгие ограничения. Палитры фонов назначаются фрагментам размером 16×16. Привязки субпалитр фона всего экрана называются Attribute Tables (таблицами атрибутов). Именно из-за этих таблиц в большинстве ретро-изображений активно используются повторяющиеся тайловые сегменты. Такие сегменты обычно состоят из тайлов 16×16, благодаря чему помещаются в таблицы атрибутов. Несмотря на то, что это было вызвано аппаратными ограничениями, такие тайлы фонов 16×16 стали определяющей характеристикой ретро-графики и теперь абсолютно необходимы для её воссоздания в современных играх.
Вот пример фона красивого города в стилистике RPG, сделанного с учётом этих ограничений. На изображении справа видно, что он хорошо разделяется на блоки размером 16×16 пикселей, а палитры задаются для каждого блока. Для экономии места такие элементы, как черепица крыши, трава и кирпичи на мосту, составлены из повторяющихся сегментов этих блоков. Черепица крыши маленьких зданий использует одинаковые тайлы, но им назначаются разные субпалитры, придающие ей уникальный внешний вид.

Почему восемь бит?

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

Наложение спрайтов

Даже несмотря на то, что художники могут использовать разные субпалитры для каждого тайла спрайта 8×8, у них может возникнуть ситуация, когда необходимо придать спрайту бОльшую цветовую глубину. В таком случае можно использовать наложение спрайтов. Наложение спрайтов — это разделение спрайта на два отдельных спрайта и размещение их друг поверх друга. Это позволяет художникам обойти условие использования одной субпалитры на тайл 8×8. Благодаря этому художники по сути могут удвоить количество цветов, которые можно использовать в одной области размером 8×8. Единственным серьёзным недостатком такого подхода являются ограничения рендеринга спрайтов. NES одновременно способна отображать только 64 спрайтовых тайла размером 8×8, и только по восемь спрайтовых тайлов в одной горизонтальной линии. Если это ограничение достигнуто, все осталььные тайлы рендериться на экране не будут. Именно поэтому во многих играх для NES при большом количестве спрайтов на экране они начинают мерцать. В таком случае единственный способ отображения всех спрайтов — показывать их в перемежающихся кадрах. Такие ограничения нужно учитывать при наложении слоёв спрайтов, потому что это удваивает не только количество цветов, но и количество спрайтовых тайлов в одной горизонтальной линии. Вот пример наложения спрайтов (Sprite Layering) в действии. Слева показана исходная трёхцветная версия спрайта пирата-призрака. Художник разделил её на две части — тело/шляпу и лицо/руки, а затем назначил им разные палитры. Справа показан результат наложения двух элементов друг на друга.
Чтобы обойти ограничения таблицы атрибутов, можно реализовать слои спрайтов при помощи фона. Этот трюк обычно используется для статических изображений, например экранов сюжета и портретов персонажей, что придаёт им гораздо большую глубину цвета. Чтобы реализовать это, художник должен отрисовать часть изображения как фон, а затем наложить спрайты поверх него для заполнения оставшихся частей.
В портрете пирата-призрака тоже используются слои спрайтов, придающие ему бОльшую глубину. Его зелёный череп рендерится на экране как спрайт, а воротник и шляпа — как часть фона. Это позволяет художнику использовать больше цветов в сегменте 16×16, чтобы полностью обойти ограничения таблицы атрибутов.

Лучшие игры Денди (ТОП 20 по версии сайта rustanchiki.com)

Знаменитые танчики! Эту игру, пожалуй, знает каждый, кто играл вообще в Денди. Если никогда в нее не играли — советую срочно исправить это недоразумение!Марио — не только игра, но и лицо Денди. Очень интересная бродилка, в которой вам придется играть за знаменитого водопроводчика…
Игра Танк 1990 очень похожа на танчики (см. выше)! Но она отличается от них более сложными уровнями и противниками.Черепашки ниндзя 4 — отличный драки на Денди. В вашем распоряжение 4 черепашки, дракон, Кейси и Шредер. Каждый обладает своими уникальными ударами!
Тини Тун — интересная приключенческая игра про кролика, которому будут помогать три верных друга.Утиные истории 2 — интереснейшие приключения Скруджа МакДака, в которых вам доведется поучаствовать!
Черный плащ — один из хитов на приставке Денди. Наверное, еще все помнят одноименный мультфильм с этим супер героем…Чип и Дейл спешат на помощь! Отличная игра, в которой вы будете играть за одного из двух бурундучков.
Русалочка — игра сделана по диснеевскому одноименному мультфильму.Кот Феликс — интересная бродилка, в которой вы будете помогать отважному коту.
Бомбермен — логическая игра, в которой вам нужно правильно закладывать мины.Маугли — приключения мальчика, который волею судьбы оказался один в опасных джунглях!
Утки — игра для денди с пистолетом. На эмуляторе можно пользоваться мышью. До сих пор является одним из хитов на приставке!Олимпийские игры — интересная игра для денди, в которой вы принимаете участие за одного из спортсменов сразу в нескольких состязаниях!
Мортал комбат 3 — одна из лучших частей мортала на дендиПринц Персии вышел вообще на всех приставках и консолях. настоящий хит и по сей день. Было бы удивительным ,если бы на денди его не было…
Терминатор 2 — знаменитая игра. Странно, если бы это было не так, ведь она сделана по мега популярному одноименному фильму, с Арнольдом Шварцнеггером в главной роли!Знаменитая Супер Контра 7 предстает так же в нашем топе. Думаю, в нее играли все любители боевиков на приставке…
Кто же не знает защитника порядка на улицах, железного Робокопа. Это третья часть игры!Было бы странно, если бы в рейтинг не попала такая игра, как тетрис. И по сей день в нее многие поигрывают…

Графические банки

Чтобы объяснить ещё одно важное ограничение NES, нам сначала нужно вернуться к тому факту, что графика хранится в тайлах. Тайлы графики хранятся на страницах по 256 тайлов, и тайлы из этих страниц не могут загружаться во VRAM в разных местах, поэтому становится сложно на лету соединять и смешивать тайлы с разных страниц. VRAM консоли NES способна отображать одновременно 512 таких тайлов. Кроме того, она делит тайлы наполовину, для спрайтов и фонов. Это значит, что одновременно консоль может отображать только 256 тайлов спрайтов и 256 тайлов фона. Если художник хочет отобразить большое разнообразие спрайтов и фоновых элементов, такое ограничение сильно ему мешает. Вот графическое представление фоновых и спрайтовых тайлов игры, загружаемых во VRAM. Консоль хранит фоны и спрайты на отдельных страницах.
Чтобы обойти это ограничение, в NES применяется функция, позволяющая художнику разбить каждую страницу на частичные страницы, называемые банками. Поэтому хотя NES не может загружать отдельные тайлы из разных точек графических данных, она способна загружать в разное время отдельные части страницы. В большинстве игр такие банки имеют размер 1 КБ и 2 КБ. Банк 1 КБ соответствует одной четвёртой страницы, или 64 тайлам, а банк 2 КБ — половине страницы, или 128 тайлам. Художник должен принять решение, хочет ли он зарезервировать каждый тип банка под элементы спрайтов или фонов, потому что необходимо использовать оба типа. Это значит, что невозможно иметь банки 1 КБ и для спрайтов, и дя фонов. Одна страница должна использовать банки 1 КБ, а другая — 2 КБ. Как правило, большинство игр использует банки 1 КБ под спрайты, а 2 КБ под фоны, потому что тайлсеты фонов обычно более статичны и требуют меньшей вариативности и замены на лету.
Разбитое на банки изображение, которое мы видели выше. В левой части показаны фоны, использующие банки по 2 КБ, то есть разделённые пополам, а в правой части показаны спрайты, разделённые на банки по 1 КБ. Каждый банк можно свободно заменять на лету.
Полезность банков 1 КБ для спрайтов довольно важна. Если спрайт персонажа имеет большое количество анимаций, не помещающихся в одну страницу, и в то же время необходимо загружать другие спрайты, то отдельные действия можно загрузить в банки 1 КБ, а затем заменять их в зависимости от происходящих на экране действий. Это также увеличивает вариативность спрайтов, которые могут быть использованы в одной области игры. Например, если игрок должен встретить на уровне игры шесть типов врагов, но в страницу спрайтов помещается только игрок и три других типа спрайтов, то когда один тип врага пропадает с экрана, игра может заменить один из банков врагов новым типом врага.

Один из немногих серьёзных недостатков применения банков по 1 КБ для спрайтов и по 2 КБ для фонов заключается в способе обработки фоновой анимации консолью NES. Чтобы анимировать фоновый элемент игры для NES, художник должен создать дублирующие банки анимированных фоновых элементов. Каждый новый дубликат банка будет содержать следующий кадр анимации для каждого из анимированных элементов. Эти банки сменяют друг друга, создавая анимацию. Если художник использует для фонов банки размером в полстраницы, то для хранения всех этих дублирующих банков может потребоваться много места. Один из способов обхода этого ограничения заключается в размещении всех анимированных фоновых элементов для всей игры в одном банке. Но тогда художник сталкивается с другим ограничением: у него остаётся всего 128 тайлов для статических элементов каждого фона. Каждый художник сам принимает решение о том, какой способ хранения ему подойдёт больше.

436 РОМ’ов Денди (NES) [RUS] — архив сборника включает в себя несжатые архиватором РОМ’ы, часть из которых выполнена разными переводчиками.

Dendy (NES) — игры на русском языке [Cool-Spot] [RUS] — архив сборника включает в себя большое количество РОМ’ов на русском, а также взломанные версии (trainers) и хаки (hacks), которые также были локализованы на русский.

16375 ROM’S NES (Dendy) [MULTI] — архив сборника включает в себя, практически полное собрание (без 9 РОМ’ов) на 2008 год приставочных игр NES (Денди) на иностранных языках и большое количество эмуляторов на ПК.

NES for Emulators v0.93d (24.02.2016) [RUS] [ENG] — архив-сборка от omonim2007, включающая дату перевода в названии русскоязычного РОМ’а, а также локализации азиатских образов на английский язык.

124 ROM’S NES (Dendy) [ENG] — архив сборника включает в себя несжатые архиватором РОМ’ы, расположенные в папке games, внутри папки эмулятора FCE Ultra.

323 РОМ’ов Денди (NES) [RUS] — архив сборника включает в себя несжатые архиватором РОМ’ы, которые были локализованы на русский язык.

Nintendo — Famicom Disk System (01.03.2016) [No-Intro] [JAP] — сборка архивов, исключительно на японском языке, с расширением файлов .fds.

1028 игр Денди (NES) [v0.93] [RUS] — архив сборника включает в себя практически полное собрание русифицированных игр Денди (NES), на начало 2020 года.

1001 игр Денди (NES) [v0.92i] [RUS] — архив сборника включает в себя практически полное собрание русифицированных игр Денди (NES), на начало 2020 года.

No-Intro and Other (NES) [MULTI] — архив сборника включает в себя сборку No-Intro и папку Other, в которой вы найдете Hacks (хаки), Multigame (сборники), PD (самоделки), Programs (программы на NES), Translated RUS (русские версии), Translated ENG (оригинальные локализации на английский), Unlicensed (неофициальные), Games and Version (переносы и разработки).

1786 ROM’S NES (Dendy) [MULTI] — архив сборника включает в себя сжатые архиватором .7-zip РОМ’ы, расположенные в алфавитном порядке, в папках A-L и M-Z.

8775 ROM’S NES (Dendy) [MULTI] — архив сборника включает в себя несжатые РОМ’ы, расположенные каждый в одноименной папке, Asia (азиатский язык), Australia (вышедшие в Австралии), BadDumps (дамп с повреждениями или некорректно работающий), Canada (вышедшие в Канаде), Country Unk (страна выхода РОМ’а осталась неизвестной), Europe (вышедшие в Европе), Hacks (хаки), Japan (вышедшие в Японии), OverDumps, PC10, PD, Pirate (изданные или разработанные пиратами), Translated (переведенные на английский язык), Unclassified (не поддающиеся классификации или не принадлежащие к категории игр), Unlicensed (изданные без лицензии), USA (вышедшие в США), VS, World (вышедшие во всем мире), а также эмуляторы.

435 РОМ’ов Денди (NES) [RUS] — архив сборника включает в себя несжатые архиватором РОМ’ы, множество из которых выполнена разными переводчиками.

324 РОМ’ов Денди (NES) [RUS] — архив сборника включает в себя несжатые архиватором РОМ’ы, переводы были выполнены одиночными и студийными переводчиками.

2270 ROM’S NES (Dendy) [MULTI] — архив сборника включает в себя несжатые, не сортированные оригинальные РОМ’ы, а также некоторые ХАК’и. Название файлов не соответствует правильному порядку.

2374 AUTHOR NES ROMS (NES) [MULTI] [RUS] — архив сборника включает в себя сжатые архиватором официальные РОМ’ы (по одной игре в каждом архиве), на оригинальных и русском языках, и представляет собой переделанную, авторскую версию . Также включает в себя эмулятор для игры на компьютере.

Трюки со слоями

Во многих играх той эпохи использовались трюки для создания таких эффектов, как параллаксный скроллинг фона, но они тоже ставят перед художниками и дизайнерами сложную задачу. Более поздние 16-битные консоли имели поддержку множественных фоновых слоёв, но NES не обладала такой возможностью. Все фоны были единым плоским изображением. Для создания ощущения глубины и слоистости применялись различные программные трюки. Например, для создания параллаксного скроллинга разработчики могли задавать регистр, который сообщал, когда на экране отрисовывалась определённая горизонтальная линия (называющаяся линией развёртки).
Затем они могли использовать этот регистр для управления скоростью и направлением скроллинга экрана. Благодаря этом можно создавать горизонтальную строку фона, которая прокручивается с отличной от остального фона скоростью. Для художников и дизайнеров трюк заключался в том, чтобы учитывать то, что фон по-прежнему является одним плоским изображением. Если платформа или любой другой элемент, который должен находиться «перед» медленно движущимся фоном, помещается в эту область, то он тоже будет скроллиться медленнее, чем остальная часть изображения. Это значит, что дизайнерам приходилось располагать фоновые элементы в сцене таким образом, чтобы эффект не искажался.
В этом примере выделенную красным область для имитации глубины можно заставить скроллиться медленнее, чем остальная часть фона. Интерфейс в верхней части экрана не скроллится, хоть и тоже является частью плоского фонового изображения.
Существует и ещё один трюк, благодаря которому художники могли «переместить» один из фоновых элементов вперёд. На NES разработчики могли сделать так, чтобы приоритет спрайта был меньше нуля. Если это сделать, то спрайт будет отображаться под всеми непрозрачными пикселями фона. Приоритеты спрайтов тоже можно изменять и переключать на лету, благодаря чему отдельные элементы могут при необходимости менять приоритет спрайта.

8-бит и музыка

◄ ►

Послушай-ка песенку про Гила Бейтса, который пришёл и выеб тебя, Анонимус В нердкоре В бростепе ТруЪ 8-бит в метале
В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т. д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

◄ ►

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer
    Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay
    Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Рабочие процессы Unity для создания максимального ощущения ретро

Mega Cat Studios из Питтсбурга, штат Пенсильвания, превратила создание ретро-игр в форму искусства. На самом деле некоторые из их игр даже можно приобрести на картриджах и сыграть в них на таких ретро-консолях, как Sega Genesis.
Little Medusa и Coffee Crisis
Недавние изменения в рабочих процессах Unity превратили движок в среду, очень хорошо подходящую для создания ретро-игр. Система 2D Tilemap была усовершенствована и теперь поддерживает тайловые карты из прямоугольных, шестиугольных и изометрических тайлов! Кроме того, можно воспользоваться новым компонентом Pixel Perfect Camera, чтобы добиться целостного попиксельного движения и графических эффектов. Можно даже использовать стек постобработки для добавления всевозможных красивых экранных ретро-эффектов. Однако прежде чем всё это делать, необходимо правильно импортировать и настроить ассеты.

Подготовка спрайтовых ассетов

Чтобы ассеты были чёткими и пиксельными, их нужно сначала правильно сконфигурировать. Выберите каждый из используемых ассетов в окне Project, а затем измените в инспекторе следующие параметры:

  • Filter mode смените на «Point»
  • Compression смените на «None»

Другие режимы фильтрации приводят к небольшому размытию изображения, что нарушает чёткий пиксельный стиль, к которому мы стремимся. При использовании Compression данные изображений сжимаются, что приводит к небольшому снижению точности. Это важно учитывать, потому что из-за сжатия некоторые пиксели могут сменить цвет, потенциально изменив всю цветовую палитру.
Чем меньше размер и количество цветов у спрайта, тем сильнее будет влиять на него сжатие. Вот пример сравнения обычного сжатия (по умолчанию) и отсутствия сжатия.
Обычное сжатие / Изображение без сжатия — выглядит точно так же, как оригинал
Ещё один аспект, который нужно учитывать — это параметр Max Size изображения в Inspector. Если спрайтовое изображение имеет по любой из осей размер больше, чем свойство Max Size (по умолчанию оно равно 2048), то оно будет автоматически подогнано под максимальный размер. Обычно это приводит к потере качества и изображение начинает выглядеть расплывчатым. Так как некоторые платформы не могут поддерживать текстуры размером более 2048 по любой из осей, лучше всего будет оставаться в этих пределах.
Max size имеет значение 2048 / А теперь max size равен 4096
На изображении выше показан спрайт из листа спрайтов (спрайтшита), имеющего по одной оси размер 2208 при max size равном 2048. Как видите, увеличив свойство Max Size до 4096, мы смогли обеспечить правильный размер изображения без потери качества.

Наконец, при подготовке спрайта или листа спрайтов необходимо установить параметру pivot unit mode значение Pixels вместо Normalized.

Благодаря этому опорная точка (pivot point) изображения будет определяться на основе пикселей, а не в плавном интервале от 0 до 1 по каждой оси изображения. Если опорная точка спрайта не будет точно привязана к пикселю, то мы потеряем расположение спрайта с точностью до пикселя. Опорные точки для спрайтов можно задавать в редакторе Sprite Editor, который открывается в Inspector, когда выбран ассет спрайта.

Установка пакета 2D Pixel Perfect

Подготовив ассеты, мы можем сделать камеру пиксельно-точной (pixel perfect). Пиксельно-точный результат будет выглядеть чётким и ярко выраженным. Признаками неточного пиксель-арта становятся размытость (искажение) и прямоугольность некоторых пикселей.
Пакет 2D Pixel Perfect можно импортировать при помощи Package Manager движка Unity. Нажмите в панели инструментов на меню Window, а затем выберите Package Manager. В новом окне нажмите на Advanced и поставьте флажок Show preview packages. Выберите в списке слева 2D Pixel Perfect, а затем нажмите Install в правом верхнем углу окна.

Вот и всё. Теперь вы готовы начать работу с компонентом пиксельно-точной камеры.

Высокий уровень пиксельной точности

Компонент Pixel Perfect Camera добавляется к компоненту Camera движка Unity и дополняет его. Чтобы добавить его, перейдите к основной камере и добавьте к ней компонент Pixel Perfect Camera. Если компонента Pixel Perfect Camera в меню нет, то выполните описанные выше действия, чтобы импортировать его в проект. Теперь давайте изучим имеющиеся параметры. Сначала я рекомендую включить «Run In Edit Mode» и установить в окне Game режим соотношения сторон «Free Aspect», чтобы можно было свободно изменять окно игры. Компонент будет отображать в окне игры полезные сообщения, указывая, является ли отображение пиксельно-точным в текущем разрешении. Теперь можно пройтись по каждому параметру и посмотреть, как они влияют на внешний вид игры.

  • Assets Pixels Per Unit
    — это поле является ссылкой на параметр, который можно выбрать для каждого ассета в инспекторе. В общем случае каждый ассет, который будет использоваться в мировом пространстве игры, должен иметь одинаковое значение пикселей на единицу (pixels per unit, PPU), и здесь тоже нужно указать такое же значение. Если мир игры представлен в виде сетки тайлов и спрайтов, и размер каждого составляет 16 на 16 пикселей, то логично будет указать PPU 16 — каждый тайл сетки будет иметь в координатах мирового пространства размер 1. Обязательно введите сюда выбранное значение PPU.
  • Reference Resolution
    — здесь нужно указать разрешение. в котором должны отображаться все ассеты. Если вам нужен ретро-стиль, то обычно это очень низкое разрешение. Например, Sega Genesis имела разрешение 320×224. При портировании игры с Sega Genesis мы используем справочное разрешение 320×224. Например, при соотношении сторон 16:9 хорошо подойдёт 320×180 или 398×224 (если вы хотите сохранить разрешение по вертикали).
  • Upscale Render Texture
    — этот параметр заставляет сцену рендериться как можно ближе к справочному разрешению с последующим растягиванием до размеров экрана. Так как при использовании этого параметра экран заполняется полностью, мы рекомендуем его, если вам нужна полноэкранная пиксельно-точная графика без границ по краям. Также «Upscale Render Texture» сильно влияет на внешний вид спрайтов при их повороте.

1. Оригинал (без поворота) 2. Без Upscale Render Texture (с поворотом на 45 градусов, пиксельная точность потеряна, потому что размер пикселе по диагональным краям варьируется) 3. С Upscale Render Texture (поворот на 45 градусов, пиксельная точность сохраняется, все пиксели имеют одинаковый размер, но спрайт по сравнению с оригиналом выглядит менее точным.)

  • Pixel Snapping
    (можно включить только при отключенном Upscale Render Texture) — при включении этого параметра рендереры спрайтов (sprite renderer) будут автоматически привязываться к сетке в мировом пространстве, а размер сетки будет зависеть от выбранного PPU. Учтите, что на самом деле это не влияет на позиции transform объектов. В результате этого по-прежнему можно плавно интерполировать объекты между позициями, но визуально движение останется пиксельно-точным и привязанным к сетке. Пример:

Слева Pixel Snapping отключен. Фон находится в позиции (0, 0), а спрайт персонажа — в (1.075, 0). Некоторые пиксели выровнены неверно. Заметьте, что некоторые пиксели накрыты тенью только наполовину. Справа Pixel Snapping включен. Те же позиции — фон в (0, 0), спрайт персонажа в (1.075, 0). Пиксели идеально привязаны друг к другу.

  • Crop Frame (X и Y) — этот параметр усекает видимую область мирового пространства, чтобы она точно соответствовала справочному разрешению, и добавляет чёрные границы, заполняющие все пробелы по краям экрана.
  • Stretch Fill — всегда доступен, если включить x и y для Crop Frame. Этот параметр заставляет камеру масштабировать окно игры так, чтобы оно соответствовало экрану с сохранением соотношения сторон. Так как масштабирование выполняется не только для целочисленных кратных справочного разрешения, то во всех остальных случаях пиксельная точность будет утеряна. Однако преимущество этого параметра заключается в том, что несмотря на потерю пиксельной точности во многих разрешениях, по краям не будет чёрных полос и экран окажется заполненным полностью. Несмотря на то, что stretch fill часто вызывает размытие, обычное предупреждение не отображается.

Персонаж и фон, размытые stretch fill

Восьмибитная культура

◄ ►

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

Рекомендации по использованию Pixel Perfect Camera

Если вам нужно пиксельно-точное отображение с привязкой к сетке, то я рекомендую следующее:

  • Выберите справочное разрешение, которое никогда не будет больше разрешения окна игрока (например 320×180).
  • Включите или отключите Upscale Render Texture Включите этот параметр, если в игре будут повороты, отличающиеся от 90, 180 и 270 градусов и если вам нравится визуальный эффект, создаваемый этим параметром для повёрнутых спрайтов.
  • Upscale Render Texture в некоторых разрешениях может создавать не пиксельно-точные изображения; это зависит от справочного разрешения. Поэкспериментируйте с этим параметром в разных разрешениях экрана, включив в компоненте Pixel Perfect Camera опцию Run in Edit Mode и проверьте, возникают ли проблемы с вашим справочным разрешением. Если вам удалось добиться пиксельно-точного изображения во всех целевых разрешениях, то такая конфигурация будет наилучшей для пиксельно-точной игры.
  • Включите или отключите Pixel Snapping
      Это в основном зависит от ваших личных предпочтений. Без привязки движение будет гораздо более плавным, но пиксели окажутся не выровненными.
  • Включите Crop Frame X и/или Y, если отключен Upscale Render Texture
      Если вам не удаётся добиться пиксельно-точных результатов при upscale render texture, усечение по X и/или Y обеспечит пиксельно-точное изображение во всех разрешениях выше справочного, но в некоторых разрешениях создаст большие границы по краям экрана.
  • Отключите Stretch Fill
  • Мы рекомендуем настроить камеру так, чтобы она была оптимизирована под соотношение экрана 16:9, в том числе и справочное разрешение, если это возможно. На момент написания статьи большинство игроков играет на мониторах с соотношением сторон 16:9 и в разрешении 1920×1080. Например, справочное разрешение 320×180 имеет соотношение 16:9, а потому при разрешении 1920×1080 и других разрешениях, кратных 320×180, например, 1280×720, чёрных границ по краям экрана не будет.
    В панели инструментов Unity можно зайти в пункт Edit > Project Settings > Player и ограничить соотношения сторон, поддерживаемые игрой. Если вы обнаружите, что определённая конфигурация выглядит хорошо в нужном вам соотношении, но плохо подходит к отдельным соотношениям, то здесь можно отключить эти соотношения. Однако учитывайте, что не у всех пользователей экран будет хорошо совместим с вашими ограничениями, поэтому так делать не рекомендуется. Вместо этого используйте cropping, чтобы у таких пользователей отображались чёрные границы, и игра не запускалась в разрешении, не соответствующем их экрану.

    Ретроспектива: Лучшие игры для NES «Денди»

    Легендарная «приставка» Dendy, которая являлась клоном третьего поколения Famicom, или же NES, навсегда останется в сердцах у целого поколения геймеров, только открывающих для себя увлекательный мир видеоигр. На территории бывшего СССР первые Dendy появились в далеком 1992 году по сумасшедшей на тот момент цене в 39 000 рублей, что по старому курсу составляло около 95 долларов.

    Конечно, сейчас для всех современных платформ полно различных эмуляторов Dendy, а игры в свободном доступе позволяют посмотреть в сторону прошедшей эпохи и оценить сложность ретро-игр. Но геймпады совсем не передают ощущения тех самых квадратных «джойстиков», а посаженный родительский кинескоп в то время казался настоящей палитрой оттенков, которую не способен заменить безрамочный телевизор, висящий на стене.

    На мчащемся поезде ремастеров, ремейков, перезапусков и всего прочего, что пытается возродить классику, хотелось бы вспомнить самое лучшее, что могла предложить игровая приставка Dendy, логотип которой всегда напоминал мне опухшего слона, тянущегося в экран. Кстати, если вам нравится ретротематика, то не забудьте посмотреть подборку лучших игр для Sega Mega Drive.

    Contra

    Настоящая легенда, заряженная потрясающей динамикой и высокой сложностью. Игроки, вооружившись квадратными джойстиками, уничтожали все, что попадало на экран. Игровой процесс сопровождался бодрым саундтреком и постоянными криками боевых братьев, которые символизировали появление на экране бонуса «S», создающего за один выстрел пять огненных шаров.

    Многие об этом не знают, но в игре есть постепенный рост сложности. При каждом новом прохождении игра будет вас удивлять повышенным количеством противников и увеличенным объемом здоровья у боссов. Более того, чем мощнее оружие у игрока, тем быстрее появляются и стреляют противники. Смело можно сказать, что Contra – это та самая игра, которая прошла проверку временем и даже сегодня может подарить целую уйму положительных эмоций, особенно если играть вдвоем.

    Battle City

    Ходит легенда, что каждый игрок в Battle City придумывал сюжет самостоятельно, постепенно развивая его в своем воображении на протяжении 35 уровней. Игра поражала разнообразием, ведь именно культовые «Танчики» подарили игрокам первое представление о заветной прокачке техники, разрушаемости объектов, а также о маскировке танков в кустах.

    Но самое интересное в игре — это кооперативный режим для двоих, который одновременно усложнял игровой процесс добавлением большего количества танков противника, а также тем, что появившиеся бонусы приходилось грамотно делить со своим напарником.

    В «Танчиках» также было постепенное усложнение уровней, благодаря чему новые противники меньше времени болтались по карте и целенаправленно направлялись к штабу. Ближе к 30 уровню вражеский отряд тактически делился по 2-3 танка, после чего одновременно атаковал штаб и игрока.

    Battletoads

    Боевые жабы устроили настоящее испытание, преодолеть которое смогли далеко не все. Огромная часть игроков так и осталась на третьем уровне под названием «Турботоннель», где приходилось пройти целую тропу испытаний, управляя ховербайком.

    Главной особенностью Battletoads являлось разнообразие. Помимо стандартных изометрических уровней, игрокам приходилось вертикально спускаться по тросам, преодолевать водные пространства, убегать на уницикле от преследователей в тесном лабиринте, молниеносно прыгать по разрушающимся платформам, и конечно же, пройти вышеперечисленную тропу испытаний.

    В 1991 году игра собрала шесть наград с награждения Nintendo Power Awards, и по праву считается одной из самых сложных когда-либо созданных видеоигр. Battletoads была настолько сложной, что все последующие порты смягчали игру, а в некоторых версиях и вовсе были удалены самые «зубодробительные» уровни.

    Chip’n Dale Rescue Rangers 2

    Чип и Дейл подарили незабываемые эмоции, ведь сразу после просмотра мультсериала можно было перевоплотиться в одного из бурундуков и стать настоящим спасателем. Для полноценной атмосферы необходим напарник, который возьмет на себя роль второго бурундука, а то как-то не канонично получается.

    Игра не выделялась высокой сложностью, ведь бурундуки не могли отстреливаться от многочисленных противников и мчаться на скоростных байках, их маленькие лапки могли только взаимодействовать с окружающими предметами, бросать всякие безделушки и носить на руках своего «коллегу-спасателя». Игрокам предлагали глубже вникнуть в сюжет, иногда отвлекаясь на небольшие головоломки.

    Тут можно было бы отметить и первую часть, но вторая казалась на целую голову выше. Геймплей остался без изменений, это все те же добродушные бурундуки-спасатели, а вот графически игра поражала, начиная дизайном уровней и заканчивая внешним видом самих героев.

    Duck Hunt

    Световой пистолет был далеко не у всех, а его счастливые обладатели могли называть себя «охотником», но только после того, как продемонстрируют свое мастерство в Duck Hunt. Невозможно подсчитать, сколько же всего было убито уток, но однозначно можно сказать, что промахов было еще больше.

    В игре присутствовало три режима. Первые два отличались только количеством уток на экране, а вот третий позволял стрелять по удаляющимся тарелкам, прям как на стендовой стрельбе. Ради спортивного интереса стоит попробовать расстрел тарелок, но с утками дела обстоят куда интересней. Наша верная собака пугает всех пернатых в округе, отчего они взмывают в воздух и оказываются на мушке охотника. При попадании в цель собака победно появляется из травы с добычей, а при тройном промахе — смеется. Как игроки только не пытались избавиться от насмешек собаки, но она никак не реагировала на выстрелы.

    Недавно стало известно, что в Duck Hunt можно было управлять пернатыми с помощью второго джойстика. Эх, эта информация могла бы пригодиться в детстве.

    Castlevania 3: Dracula’s Curse

    Лучшая часть классической трилогии, подарившая не один десяток часов, проведенных в исследовании игрового мира. Castlevania 3 является приквелом для первой части, а главным действующем лицом выступает предок того самого Саймона Бельмонта, известного охотника на вампиров. На своем пути «спаситель» может встретить трех борцов с нечистью, которые также являются играбельными персонажами.

    Настоящим прорывом является нелинейность сюжета, игрок может выбрать один из нескольких путей, которые направят его в совершенно разные локации, но с общим пунктом назначения в замке самого Дракулы. Castlevania 3 не выделяется высокой сложностью, но для полного изучения мира игру необходимо пройти несколько раз. Вот тут и начинается самое интересное, ведь после каждого убийства Дракулы игровой процесс будет усложняться, монстров станет больше, а некоторые враги и вовсе будут заменены на усиленные аналоги.

    Jackal

    Отличный боевик, который вышел всего через несколько лет после популярного кинофильма «Рэмбо: Первая кровь» и повторял многие боевые подробности, продемонстрированные в фильме. Но если у Сталлоне был слоган «Война одного человека», то спецподразделение Шакал всегда работало вместе. Более того, через некоторое время враги вообще отходили на второй план, ведь гораздо важнее было следить за напарником, всячески ему помогая в нужный момент.

    Игрокам необходимо взять на себя управление военными джипами, которые оборудованы крупнокалиберными пулеметами, гранатами и ракетными установками. Основной задачей спецотряда является уничтожение боссов и высвобождение военнопленных, а за спасение специальных юнитов игрок получит улучшение для ракетницы, к ее привычному радиусу добавятся ударные волны.

    Darkwing Duck

    Борьба с преступниками не могла оставить равнодушным ни одного ребенка 90-х. «Черный плащ» позволял игрокам перевоплотиться в настоящего супергероя, для которого не существовало сложностей! А вот для игроков сложности все-таки существовали. Некоторые уровни выделялись своей трудностью, а финальный босс Стальной клюв, который появляется сразу после нейтрализации Мегавольта, может доставить много хлопот.

    На каждом уровне существует два скрытых бонуса, открывающих секретную локацию, где селезню придется собирать награбленное. Для их открытия необходимо найти надпись «GO». Беда заключается в том, что надпись располагается в пустом пространстве и для того, чтобы ее отыскать, приходится судорожно стрелять во все стороны.

    Как в случае с Чип и Дейлом, Черный плащ был создан по мотивам одноименного мультсериала, который на территории бывшего СССР был крайне популярен.

    RoboСop 4 (3)

    Потрясающий shmup-платформер, выделяющийся своим потрясающим саундтреком и необычными механиками. Уникальной особенностью третьей части RoboCop является полноценная система повреждений, которая влияет на поведение главного героя. Например, если сильно повредить руки, то у персонажа начнутся проблемы со стрельбой, повреждения корпуса приведут к временному обездвиживанию, а неисправный шлем и вовсе инвертирует управление. Все поломки можно устранить после завершения уровня, но сделать это сломанным роботом проблематично.

    Важно отметить, на постсоветском пространстве игра называлась RoboСop 4, так как некоторые умельцы локализировали игру Tokkyuu Shirei Solbrain / Shatterhand под названием RoboСop 3. Игра была создана по мотивам одноименного телесериала, где японский полицейский сражается с бандитами в облачении робота-рейнджера. История схожая, а вот игры кардинально различаются.

    Super Mario Bros

    Когда речь заходит о Dendy, нельзя не вспомнить про легендарного сантехника Марио, который преодолел целое королевство для того, чтобы спасти принцессу Пич из рук злобного Боузера. Популярность игры вышла далеко за пределы игрового сообщества, а название проекта давно стало чем-то нарицательным. Более того, Super Mario Bros занесена в Книгу рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра в истории!

    Из особенностей можно отметить местную прокачку. Когда Марио поглощает оранжевый гриб, он значительно увеличивается в размерах, а если закусить еще и цветком, то сантехник превратится в «Огненного Марио», который может убивать врагов фаерболами.

    Вся игра состоит из восьми миров, насчитывающих по четыре уровня на каждом. В конце каждого мира усатый сантехник встретится лицом к лицу с черепаходраконом Боузером, победив которого он получит заветную принцессу или тайную концовку. Для ее получения необходимо во всех мирах уничтожить Боузера при помощи огненных шаров. Кстати, после прохождения игры открывается усложненная версия, в которой все грибы заменяются на колючих жуков, а опасные плотоядные растения поджидают сантехника во всех трубах.

    Конечно, на NES вышло огромное количество хороших игр, но вместить их все в одну подборку невозможно. Если вам интересна подобная тематика, то в скором времени может выйти вторая часть лучших игр для Sega Mega Drive.

    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: