Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth | |
Разработчик | Headfirst Productions |
Издатель | Bethesda Softworks [1]. |
Локализатор | Акелла |
Даты выпуска | 2K Games 24 октября 2005 (Xbox) Ubisoft 27 марта 2006 (PC) 1 сентября 2006 |
Версия | 1.0 |
Жанр | Survival horror / шутер от первого лица |
Возрастной рейтинг | PEGI: 18 ESRB: M — Mature BBFC: 15 — 15 Certificate |
Технические данные | |
Платформа | (Microsoft Windows), Xbox |
Игровой движок | собственный |
Режим игры | однопользовательский |
Носитель | компакт-диск |
Управление | : клавиатура и мышь Xbox: геймпад |
Официальный сайт |
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
— мультиплатформенная компьютерная игра в жанре survival horror/шутера от первого лица с элементами квеста, разработанная Headfirst Productions и изданная Bethesda Softworks и 2K Games. Создана по мотивам творчества Лавкрафта. Сюжет игры в большей части основан на двух его повестях —
«Тень над Иннсмутом»
и
«За гранью времен»
. Только английская и русская ПК-версии игры имеют полный дубляж (аудио, субтитры, интерфейс), итальянская, французская и немецкая версии ограничены субтитрами и интерфейсом.
Игровой процесс
Действие игры происходит во вселенной мифов Ктулху. Как утверждается в советах по игре, главный персонаж — детектив, а не солдат, поэтому должен побеждать врагов не силой, а хитростью, используя скрытность и элементы обстановки. Боевые эпизоды перемежаются с квестовыми (починка оборудования, открытие запертых дверей и т. п.).
В игре отсутствует HUD, то есть на экране отображается только то, что видит герой (никакого индикатора здоровья, прицела или количества патронов). «Система душевного здоровья», заключается в том, что в стрессовых ситуациях и при виде ужасающих сцен психика героя начинает давать сбои. Вероятными проявлениями этого являются зрительные и слуховые галлюцинации, нарушения зрения, замедление восприятия и тому подобное. Существенная потеря здравомыслия приводит к концу игры (так как герой бесповоротно сходит с ума либо совершает самоубийство).
В игре показатель здоровья не виден игроку. На этот показатель влияют лёгкие и тяжёлые ранения, переломы и отравления. Ранения ведут к потере крови и, как следствие, к ухудшению общего состояния; если лёгкие ранения могут пройти сами по себе, тяжёлые следует обрабатывать как можно скорее. Перелом ноги уменьшает скорость ходьбы; переломы обеих ног уменьшают её ещё сильнее; переломы рук сильно влияют на точность стрельбы. Каждый вид повреждения лечится особым образом: ранения — бинтами и швами, переломы — наложением шины, отравление — противоядием. Воздействовать на общее самочувствие непосредственно нельзя, оно само ухудшается или улучшается в зависимости от наличия или отсутствия кровотечений. Можно употребить морфин для переноса ранений и облегчения боли (после Пролога главный герой всегда имеет дозу инъекции с собой), но за это придётся расплачиваться психическим состоянием.
Состояние героя, как физическое, так и психическое, можно оценить по тому, как часто он дышит, насколько сильное и частое у него сердцебиение, не блекнут ли цвета и не плывёт ли мир перед глазами.
В игре отсутствует возможность обычного сохранения. Вместо этого используются чекпойнты и автосохранения при загрузке новой карты. Чекпойнты имеют две формы: пометки в виде пылающего глаза используются только для сохранения, а пометки, в которых такой же глаз окружён пентаграммой, вдобавок отпугивают врагов.
Игрок не всегда смотрит глазами главного героя и не всегда управляет им. Временами игроку даётся возможность посмотреть глазами своих врагов (это объясняется телепатическими способностями героя). Игра не использует видеовставок, но имеются сюжетные перемычки, выполненные на движке игры, во время которых управление отключается. Такие сюжетные перемычки сделаны в стиле старой киноплёнки, с характерными пятнами и полосками.
В процессе игры герой будет записывать в свой дневник мысли, а также найденные по мере прохождения документы и дневники.
В конце игроку демонстрируется оценка за прохождение. Высшей оценки А можно добиться, пройдя игру менее, чем за 3 часа и 20 сохранений или же менее, чем за 5 часов и 5 сохранений, а также, по возможности, спасая как можно больше людей, сохраняя рассудок и меньше употребляя морфин.
Сюжет
Странный дом
Главный герой — детектив Джек Уолтерс — 6 сентября 1915 года выполняет задание в загадочном доме в Бостоне. Дом населён членами таинственного Братства Йит. Пробравшись в подвал здания, детектив запускает странное устройство, которое открывает врата в неведомый мир. Увиденное столь сильно шокирует героя, что он попадает в Аркхемский сумасшедший дом. В 1921 году Уолтерс обнаруживает, что совершенно не помнит, что он делал последние шесть лет, однако ясно, что часть этого времени он посвятил изучению оккультных книг (например, легендарной «Von unausschprechlichen Kulten» фон Юнтца).
Иннсмут
6 февраля 1922 года Джек Уолтерс, ставший частным детективом, получает задание выяснить обстоятельства ограбления магазина в старом портовом городе Иннсмуте. После ограбления пропал приказчик магазина, Брайан Бёрнам. Приехав в Иннсмут, Уолтерс сталкивается с противодействием местной полиции. Сам город находится под контролем зловещего «Тайного Ордена Дагона». Детективу удаётся выяснить, что перед исчезновением Бёрнам планировал ограбление конкурировавшего магазина, чтобы на украденные деньги сбежать из города с местной девушкой Рут Биллингем. При дальнейшем расследовании Джек невольно становится причиной смерти маленькой девочки, Рамоны Уэйтс. Эта смерть давит на героя на протяжении всей игры, являясь причиной многочисленных галлюцинаций. Расспросы Уолтерса привлекают внимание Ордена, и Джек вынужден спасаться бегством. Чудом он добирается до городской тюрьмы, где, как он разузнал, содержится будто бы пропавший Брайан, которого Орден намерен принести в жертву. Вызволив Брайана из тюрьмы и обзаведясь, наконец, оружием, Уолтерс отправляется на поиски Рут, так как её увлечение Брайаном также навлекло гнев Ордена. Вместе все трое бегут из города на угнанном грузовике, но до моста добирается только Джек — остальные погибают по дороге.
Фабрика Маршей
У моста Джека подбирают агенты бюро расследований. Новый глава бюро (в 1936 году переименуют в ФБР) Эдгар Гувер лично руководит рейдом на золотообрабатывающую фабрику семейства Марш, которая, по его мнению, производит куда больше золота, чем можно его добыть из закупаемой руды. Уолтерсу приходится присоединиться к рейду. Он даже спасает Гувера от верной смерти в руках сына хозяина фабрики, Джейкоба Марша. Однако погоня за Маршем оборачивается для Джека кошмаром — встречей с шогготом. Несколько раз избежав мучительной смерти, Уолтерс умудряется уничтожить чудовище мощным взрывом газа. Тем временем агенты Гувера минируют здание, и Джек еле успевает спастись от нового взрыва, который обрушивает всю фабрику.
Тайный Орден Дагона
Гувер вводит в Иннсмуте военное положение, но Орден держит оборону в своём неприступном здании — бывшей масонской ложе. Попытки взломать главные ворота привели к таинственной потере рассудка нападавших. Уолтерс присоединяется к группе солдат, пытающихся проникнуть в здание через старый потайной туннель. В этом туннеле Джек встречает кошмарную тварь (порождение Ктулху), которую удаётся уничтожить только с помощью огнемёта. Вызволив из местной тюрьмы пленного агента ФБР, Уолтерс несколько раз сталкивается с явлениями, которые невозможно объяснить рационально (например, с дверьми, которые открываются, только если прочитать перед ними молитву Дагону). Проникнув в святая святых Ордена, Уолтерс выдерживает неравную схватку с двумя колдунами, подручными Роберта Марша, брата Себастьяна. При погоне за Маршем туннель проваливается и Джек падает в воду.
Катер «Урания»
Детектива подбирают матросы военного катера «Урания», который следует на риф Дьявола по заданию, известному только капитану. Вскоре после спасения Уолтерса корабль попадает под атаку десятков, если не сотен, Глубоководных. Отбив нападение, команда попадает в новую переделку — страшную бурю, слишком внезапную и сильную, чтобы быть естественной. Несмотря на качку, Джек уничтожает вызвавших бурю колдунов на рифе Дьявола с помощью носового орудия «Урании». Один за одним матросы гибнут, пока Уолтерс не остаётся на палубе один на один с лично поднявшимся из моря Дагоном. Только носовое орудие способно убить чудовище. В предсмертных конвульсиях Дагон опрокидывает корабль, и волны выбрасывают детектива на риф Дьявола.
Риф Дьявола
Риф дьявола изобилует западнями и следами частых человеческих жертвоприношений. Здесь Джек окончательно понимает, что иннсмутская внешность — не что иное, как следствие скрещивания Глубоководных и людей. Уолтерс находит потайную пещеру с, казалось бы, бездонной дырой, из которой бьёт сильный восходящий поток воздуха, достаточно сильный, чтобы не дать человеку разбиться. Детектив прыгает в дыру и попадает в величественный подводный город.
Й’ха-нтлеи
Подводный город Й’ха-нтлеи подвергается торпедированию, но магическая защита делает его неуязвимым. Немного продвинувшись вглубь города, Джек попадает в плен, откуда бежит благодаря своей сообразительности. Позже Уолтерс встречается лицом к лицу с могущественным колдуном Робертом Маршем и убивает его, вооружённый одним только ножом. После долгих блужданий Джек находит и умудряется активировать устройство, открывающее телепортационные врата (такое же, как в начале игры), с помощью которого приобретает чрезвычайно мощное энергетическое оружие. Вскоре после этого Уолтерсу приходится сразиться с ещё одним кошмарным врагом — летучими полипами, живущими в огромной запечатанной пещере. Одним из последних испытаний становится встреча с самой Матерью Гидрой, заклинание которой и защищает город от торпед. После смерти Гидры город, более не защищённый, начинает обрушиваться, и Уолтерсу остаётся лишь добраться до ещё одних врат для телепортации на поверхность.
В последнем ролике на движке игры можно увидеть дальнейшие события. Оказалось, что встреча с неизведанным воскресила в памяти забытое. В итоге Джек Уолтерс сходит с ума, его снова помещают в психиатрическую клинику Аркхэма, где он успешно совершает самоубийство. Перед смертью Джек вспоминает, что его отец — инопланетянин из расы Йит (разум его отца был перемещён за несколько мгновений до его зачатия). При этом с 1915 по 1921 годы инопланетяне этой расы поменяли телами одного из своих посланников и Джека Уолтерса, оказавшегося на шесть лет в библиотеке Пнакотуса — обрывки воспоминаний игрок видит в ходе всей игры. Таким образом, протагонист был втянут в разгром Глубоководных, участвуя в секретной операции расы Йит.
Психические эффекты
При наблюдении ужасных сцен (угроза падения с высоты, гибель людей, появление чудовищ) психика протагониста страдает. В случае тяжёлых психических травм у него возникают разного рода галлюцинации:
- Размытие зрения.
Зрение становится размытым и неясным. Часто при вращении головой картинка размывается до полной неразличимости. - Головокружение.
Изображение качается вперёд-назад, словно приближаясь и удаляясь от игрока. Возникает, когда игрок смотрит с большой высоты вниз. Достаточно посмотреть вверх, чтобы это прекратилось. Вызвано боязнью высоты — Джек иногда признаётся в этом. - «Плывущее» изображение.
Мир вокруг начинает качаться и искажаться. Не слишком мешает ориентироваться, но довольно неприятно, хотя у некоторых игроков может вызвать расстройства вестибулярного аппарата. - Голоса.
Протагонист начинает слышать голоса. Голоса могут быть одного из трёх типов: грозные завывания «Айа, Дагон!», вкрадчивый голос из его снов, или голос девочки, погибшей по вине героя. - Дрожь.
Герой издаёт невнятные бормочущие звуки, которые похожи на то, что издаёт задыхающийся или трудно и со спазмами дышащий человек, оружие скачет в руках, что делает невозможной прицельную стрельбу. - Паника.
Протагонист начинает повторять реплики вида: «Они меня найдут…», «Что я здесь делаю?», «Не надо мне было сюда приезжать…», «Мой отец знал ответ!», «Голова раскалывается… раскалывается!». - Замедление.
Все вокруг замедляется, в том числе и сам герой. Все происходит медленно, как в ночном кошмаре. В некоторых ситуациях эффект может стать довольно полезным, так как позволяет не торопясь прицелиться во врага. - Глухота.
Главный герой вследствие потрясения может временно утратить способность слышать. Довольно неприятно, особенно если игрок уже привык ориентироваться по звукам. - Полная галлюцинация.
Самый неприятный эффект. Герою кажется, словно он снова попал в психбольницу. В коридоре дёргается изуродованный моряк с катера «Урания» (свидетельство гибели многих людей с катера), из решёток на дверях тянутся руки (больница в начале игры), в воздухе стоит жужжание тысяч насекомых (лицезрение самоубийства), с потолка капает кровь, а за окном в конце коридора извиваются щупальца шоггота. Перемещение внутри галлюцинации иллюзорно и не вызывает физического перемещения героя. Кроме того, галлюцинации длятся очень мало по «физическому игровому времени», так что с героем не успевает ничего случиться. - Галлюцинации от яда.
- Галлюцинации.
В сложных ситуациях герой часто видит несуществующее, например, изуродованную Рамону Уэйт или её отца, умершего в тюрьме ордена Дагона. Эти видения могут иметь сокрушительное воздействие на психику. - Самоубийство
. Когда герой часто злоупотребляет морфием и экран становится совсем неразборчивым, герой будет испытывать панику. В данной ситуации следует избегать заряженного оружия в руках, иначе протагонист может застрелиться, а если оружия не будет, герой просто сойдёт с ума, получит сердечный приступ или бросится с высоты.
Враги
Обычные враги
: Основным и самым многочисленным врагом игрока являются Глубоководные и их гибриды с людьми. Их можно грубо разделить на три вида: первый вид, в огромных количествах встречающийся в Иннсмуте, практически неотличим от людей, за исключением так называемой «иннсмутской внешности» — пучеглазость, цвет кожи — бледный и шепелявость; второй вид, обычно встречающийся в Й`ха-нтлеи, уже очень похож на амфибий, но ещё считает нужным одеваться и способен использовать оружие. Вооружены по-разному: в начале игры — ножи, топоры, пистолеты и дробовики; позднее появляются револьверы, карабины и автоматы. Третий вид — это полностью принявшие форму амфибии Глубоководные, убивающие только зубами и когтями. Встречается также особый вид Глубоководных, который существенно больше и злее обыкновенного.
Кроме этих, попадаются ещё Глубоководные-колдуны, которые пускают в игрока сгустки энергии с помощью своих посохов.
Глубоководные уязвимы для всех видов оружия, однако энергетическое оружие Йит особенно эффективно против амфибий.
Гораздо более малочисленны и неопасны крабы-пауки, странные членистоногие, напоминающие скорпионов. Они встречаются в игре всего два раза. Их укус ядовит.
Летучие полипы, которых в игре всего двое, могут считаться чем-то вроде боссов. Они парят над бездной и атакуют игрока потоками воздуха, пытаясь сдуть его со скалы вниз. Летучие полипы уязвимы только для энергетического оружия Йит.
Порождения Ктулху, антропоморфные существа с щупальцами вокруг рта, также встречаются всего два раза. Они тоже неуязвимы для оружия (действие оружия Йит на них проверить не удаётся), но их можно сжечь с помощью огнемёта или отравить.
Также в игре отличаются особой прыгучестью плотоядные морские звёзды. Они набрасываются на протагониста, кусая и заслоняя его лицо (на экране почти ничего не видно; если они всё же отстанут, на экране оставят кровавый след). Наносят очень небольшой урон. Могут и отравить — но это происходит крайне редко.
Боссы
: Первым боссом следует считать Шоггота — это легко меняющий форму огромный сгусток протоплазмы с щупальцами и глазами в золотоочистной фабрике Маршей. Уязвимость для оружия определить трудно, так как игрок сражается с ним безоружным. Однако ясно, что сильный разряд тока заставляет шоггота на время терять способность к приданию себе формы, а сильный взрыв, по-видимому, уничтожает.
Второй босс — известное в мифах Ктулху морское божество Дагон, атакующее катер «Урания». Толстая шкура Дагона неуязвима для пуль, но неоднократное прямое попадание артиллерийского снаряда в голову в конце концов способно убить чудовище.
Третий босс — Роберт Марш, могущественный колдун. Он уязвим для оружия, как любое Глубоководное, но проблема заключается в том, что на момент встречи с Маршем у игрока есть только нож. Марш атакует на расстоянии с помощью телекинеза, а вблизи бьёт лапой. К счастью для игрока, Марш получил пулевое ранение в результате ссоры со своим братом Себастьяном, что и позволяет с ним справиться.
Четвёртый босс — супруга Дагона, Гидра, творящая колдовство в подземном храме Й’ха-нтлеи. Гидра скрыта от игрока магическим барьером, но с помощью энергетического оружия Йит возможно поразить током поток воды, бегущий сквозь барьер к Гидре, что и приводит к её гибели. Сама Гидра не атакует, она слишком занята колдовством, но её охраняют неисчислимые орды Глубоководных.
Оружие
В игре используется восемь видов оружия. Большинство оружия имеет два режима: стрельба «от бедра» и прицельная стрельба. Второй режим куда эффективнее, однако если долго держать оружие наизготовку, руки начинают уставать и точность сильно понижается. В игре отсутствует нанесённый на экран прицел, привычный для многих шутеров; прицеливание производится, как и в реальной жизни, совмещением мушки с прицелом оружия. Каждое оружие в игре имеет отдельный тип патронов.
- Ломик
. - Нож
. Более совершенное оружие ближнего боя. Во втором режиме позволяет наносить бесшумные и почти наверняка смертельные удары обеими руками. - Автоматический пистолет Кольт М1911
. Девятизарядный маломощный пистолет. - Револьвер Кольт
. Шестизарядный револьвер, гораздо более медленный в стрельбе и перезарядке, зато обладающий большей мощью и кучностью. - Двустволка
. Двуствольное ружьё, по одному патрону в каждом стволе. Весьма эффективно на ближних расстояниях, совершенно бесполезно на дальних. - Винтовка Спрингфилд 1903
. Высокоточное и мощное (по тем временам) пятизарядное оружие с удручающе медленной стрельбой и перезарядкой. - Пистолет-пулемёт Томпсона
. Пистолет-пулемёт c пятидесятизарядным дисковым магазином. - Энергетическое оружие Великой Расы
. Фантастическое оружие с неограниченным боезапасом, выстреливающее направленную энергию (по-видимому, электрического происхождения). Особенно эффективно против Глубоководных; единственное оружие, действующее на летающие полипы. При попадании заряда в воду по воде происходит сильный электрический разряд. Возможно накопление и выстреливание разного количества энергии (накопление осуществляется удерживанием кнопки «огонь», выстреливание — её отпусканием). Слишком большое количество накопленной энергии приводит к временному выходу оружия из строя.
Игровой процесс[ | ]
Действие игры происходит во вселенной мифов Ктулху. Как утверждается в советах по игре, главный персонаж — детектив, а не солдат, поэтому должен побеждать врагов не силой, а хитростью, используя скрытность и элементы обстановки. Боевые эпизоды перемежаются с квестовыми (починка оборудования, открытие запертых дверей и т. п.).
В игре отсутствует HUD, то есть на экране отображается только то, что видит герой (никакого индикатора здоровья, прицела или количества патронов). «Система душевного здоровья», заключается в том, что в стрессовых ситуациях и при виде ужасающих сцен психика героя начинает давать сбои. Вероятными проявлениями этого являются зрительные и слуховые галлюцинации, нарушения зрения, замедление восприятия и тому подобное. Существенная потеря здравомыслия приводит к концу игры (так как герой бесповоротно сходит с ума либо совершает самоубийство).
В игре показатель здоровья не виден игроку. На этот показатель влияют лёгкие и тяжёлые ранения, переломы и отравления. Ранения ведут к потере крови и, как следствие, к ухудшению общего состояния; если лёгкие ранения могут пройти сами по себе, тяжёлые следует обрабатывать как можно скорее. Перелом ноги уменьшает скорость ходьбы; переломы обеих ног уменьшают её ещё сильнее; переломы рук сильно влияют на точность стрельбы. Каждый вид повреждения лечится особым образом: ранения — бинтами и швами, переломы — наложением шины, отравление — противоядием. Воздействовать на общее самочувствие непосредственно нельзя, оно само ухудшается или улучшается в зависимости от наличия или отсутствия кровотечений.
Состояние героя, как физическое, так и психическое, можно оценить по тому, как часто он дышит, насколько сильное и частое у него сердцебиение, не блекнут ли цвета и не плывёт ли мир перед глазами.
В игре отсутствует возможность обычного сохранения. Вместо этого используются чекпойнты и автосохранения при загрузке новой карты. Чекпойнты имеют две формы: пометки в виде пылающего глаза используются только для сохранения, а пометки, в которых такой же глаз окружён пентаграммой, вдобавок отпугивают врагов.
Игрок не всегда смотрит глазами главного героя и не всегда управляет им. Временами игроку даётся возможность посмотреть глазами своих врагов (это объясняется телепатическими способностями героя). Игра не использует видеовставок, но имеются сюжетные перемычки, выполненные на движке игры, во время которых управление отключается. Такие сюжетные перемычки сделаны в стиле старой киноплёнки, с характерными пятнами и полосками.
Сюжет[ | ]
Странный дом
Главный герой — детектив Джек Уолтерс — 6 сентября 1915 года выполняет задание в загадочном доме в Бостоне. Дом населён членами таинственного Братства Йит. Пробравшись в подвал здания, детектив запускает странное устройство, которое открывает врата в неведомый мир. Увиденное столь сильно шокирует героя, что он попадает в Аркхемский сумасшедший дом. В 1921 году Уолтерс обнаруживает, что совершенно не помнит, что он делал последние шесть лет, однако ясно, что часть этого времени он посвятил изучению оккультных книг (например, легендарной «Von unausschprechlichen Kulten» фон Юнтца).
Иннсмут
6 февраля 1922 года Джек Уолтерс, ставший частным детективом, получает задание выяснить обстоятельства ограбления магазина в старом портовом городе Иннсмуте. После ограбления пропал приказчик магазина, Брайан Бёрнам. Приехав в Иннсмут, Уолтерс сталкивается с противодействием местной полиции. Сам город находится под контролем зловещего «Тайного Ордена Дагона». Детективу удаётся выяснить, что перед исчезновением Бёрнам планировал ограбление конкурировавшего магазина, чтобы на украденные деньги сбежать из города с местной девушкой Рут Биллингем. При дальнейшем расследовании Джек невольно становится причиной смерти маленькой девочки, Рамоны Уэйтс. Эта смерть давит на героя на протяжении всей игры, являясь причиной многочисленных галлюцинаций. Расспросы Уолтерса привлекают внимание Ордена, и Джек вынужден спасаться бегством. Чудом он добирается до городской тюрьмы, где, как он разузнал, содержится будто бы пропавший Брайан, которого Орден намерен принести в жертву. Вызволив Брайана из тюрьмы и обзаведясь, наконец, оружием, Уолтерс отправляется на поиски Рут, так как её увлечение Брайаном также навлекло гнев Ордена. Вместе все трое бегут из города на угнанном грузовике, но до моста добирается только Джек — остальные погибают по дороге.
Фабрика Маршей
У моста Джека подбирают агенты бюро расследований. Новый глава бюро (в 1936 году переименуют в ФБР) Эдгар Гувер лично руководит рейдом на золотообрабатывающую фабрику семейства Марш, которая, по его мнению, производит куда больше золота, чем можно его добыть из закупаемой руды. Уолтерсу приходится присоединиться к рейду. Он даже спасает Гувера от верной смерти в руках сына хозяина фабрики, Джейкоба Марша. Однако погоня за Маршем оборачивается для Джека кошмаром — встречей с шогготом. Несколько раз избежав мучительной смерти, Уолтерс умудряется уничтожить чудовище мощным взрывом газа. Тем временем агенты Гувера минируют здание, и Джек еле успевает спастись от нового взрыва, который обрушивает всю фабрику.
Тайный Орден Дагона
Гувер вводит в Иннсмуте военное положение, но Орден держит оборону в своём неприступном здании — бывшей масонской ложе. Попытки взломать главные ворота привели к таинственной потере рассудка нападавших. Уолтерс присоединяется к группе солдат, пытающихся проникнуть в здание через старый потайной туннель. В этом туннеле Джек встречает кошмарную тварь (порождение Ктулху), которую удаётся уничтожить только с помощью огнемёта. Вызволив из местной тюрьмы пленного агента ФБР, Уолтерс несколько раз сталкивается с явлениями, которые невозможно объяснить рационально (например, с дверьми, которые открываются, только если прочитать перед ними молитву Дагону). Проникнув в святая святых Ордена, Уолтерс выдерживает неравную схватку с двумя колдунами, подручными Роберта Марша, брата Себастьяна. При погоне за Маршем туннель проваливается и Джек падает в воду.
Катер «Урания»
Детектива подбирают матросы военного катера «Урания», который следует на риф Дьявола по заданию, известному только капитану. Вскоре после спасения Уолтерса корабль попадает под атаку десятков, если не сотен, Глубоководных. Отбив нападение, команда попадает в новую переделку — страшную бурю, слишком внезапную и сильную, чтобы быть естественной. Несмотря на качку, Джек уничтожает вызвавших бурю колдунов на рифе Дьявола с помощью носового орудия «Урании». Один за одним матросы гибнут, пока Уолтерс не остаётся на палубе один на один с лично поднявшимся из моря Дагоном. Только носовое орудие способно убить чудовище. В предсмертных конвульсиях Дагон опрокидывает корабль, и волны выбрасывают детектива на риф Дьявола.
Риф Дьявола
Риф дьявола изобилует западнями и следами частых человеческих жертвоприношений. Здесь Джек окончательно понимает, что иннсмутская внешность — не что иное, как следствие скрещивания Глубоководных и людей. Уолтерс находит потайную пещеру с, казалось бы, бездонной дырой, из которой бьёт сильный восходящий поток воздуха, достаточно сильный, чтобы не дать человеку разбиться. Детектив прыгает в дыру и попадает в величественный подводный город.
Й’ха-нтлеи
Подводный город Й’ха-нтлеи подвергается торпедированию, но магическая защита делает его неуязвимым. Немного продвинувшись вглубь города, Джек попадает в плен, откуда бежит благодаря своей сообразительности. Позже Уолтерс встречается лицом к лицу с могущественным колдуном Робертом Маршем и убивает его, вооружённый одним только ножом. После долгих блужданий Джек находит и умудряется активировать устройство, открывающее телепортационные врата (такое же, как в начале игры), с помощью которого приобретает чрезвычайно мощное энергетическое оружие. Вскоре после этого Уолтерсу приходится сразиться с ещё одним кошмарным врагом — летучими полипами, живущими в огромной запечатанной пещере. Одним из последних испытаний становится встреча с самой Матерью Гидрой, заклинание которой и защищает город от торпед. После смерти Гидры город, более не защищённый, начинает обрушиваться, и Уолтерсу остаётся лишь добраться до ещё одних врат для телепортации на поверхность.
В последнем ролике на движке игры можно увидеть дальнейшие события. Оказалось, что встреча с неизведанным воскресила в памяти забытое. В итоге Джек Уолтерс сходит с ума, его снова помещают в психиатрическую клинику Аркхэма, где он успешно совершает самоубийство. Перед смертью Джек вспоминает, что его отец — инопланетянин из расы Йит (разум его отца был перемещён за несколько мгновений до его зачатия). При этом с 1915 по 1921 годы инопланетяне этой расы поменяли телами одного из своих посланников и Джека Уолтерса, оказавшегося на шесть лет в библиотеке Пнакотуса — обрывки воспоминаний игрок видит в ходе всей игры. Таким образом, протагонист был втянут в разгром Глубоководных, участвуя в секретной операции расы Йит.
Психические эффекты[ | ]
При наблюдении ужасных сцен (угроза падения с высоты, гибель людей, появление чудовищ) психика протагониста страдает. В случае тяжёлых психических травм у него возникают разного рода галлюцинации:
- Размытие зрения.
Зрение становится размытым и неясным. Часто при вращении головой картинка размывается до полной неразличимости. - Головокружение.
Изображение качается вперёд-назад, словно приближаясь и удаляясь от игрока. Возникает, когда игрок смотрит с большой высоты вниз. Достаточно посмотреть вверх, чтобы это прекратилось. Вызвано боязнью высоты — Джек иногда признаётся в этом. - «Плывущее» изображение.
Мир вокруг начинает качаться и искажаться. Не слишком мешает ориентироваться, но довольно неприятно, хотя у некоторых игроков может вызвать расстройства вестибулярного аппарата. - Голоса.
Протагонист начинает слышать голоса. Голоса могут быть одного из трёх типов: грозные завывания «Айа, Дагон!», вкрадчивый голос из его снов, или голос девочки, погибшей по вине героя. - Дрожь.
Герой издаёт невнятные бормочущие звуки, которые похожи на то, что издаёт задыхающийся или трудно и со спазмами дышащий человек, оружие скачет в руках, что делает невозможной прицельную стрельбу. - Паника.
Протагонист начинает повторять реплики вида: «Они меня найдут…», «Что я здесь делаю?», «Не надо мне было сюда приезжать…», «Мой отец знал ответ!», «Голова раскалывается… раскалывается!». - Замедление.
Все вокруг замедляется, в том числе и сам герой. Все происходит медленно, как в ночном кошмаре. В некоторых ситуациях эффект может стать довольно полезным, так как позволяет не торопясь прицелиться во врага. - Глухота.
Главный герой вследствие потрясения может временно утратить способность слышать. Довольно неприятно, особенно если игрок уже привык ориентироваться по звукам. - Полная галлюцинация.
Самый неприятный эффект. Герою кажется, словно он снова попал в психбольницу. В коридоре дёргается изуродованный моряк с катера «Урания» (свидетельство гибели многих людей с катера), из решёток на дверях тянутся руки (больница в начале игры), в воздухе стоит жужжание тысяч насекомых (лицезрение самоубийства), с потолка капает кровь, а за окном в конце коридора извиваются щупальца шоггота. Перемещение внутри галлюцинации иллюзорно и не вызывает физического перемещения героя. Кроме того, галлюцинации длятся очень мало по «физическому игровому времени», так что с героем не успевает ничего случиться. - Галлюцинации от яда.
- Галлюцинации.
В сложных ситуациях герой часто видит несуществующее, например, изуродованную Рамону Уэйт или её отца, умершего в тюрьме ордена Дагона. Эти видения могут иметь сокрушительное воздействие на психику. - Самоубийство
. Когда герой часто злоупотребляет морфием и экран становится совсем неразборчивым, герой будет испытывать панику. В данной ситуации следует избегать заряженного оружия в руках, иначе протагонист может застрелиться, а если оружия не будет, герой просто сойдёт с ума, получит сердечный приступ или бросится с высоты.
Враги[ | ]
Обычные враги
: Основным и самым многочисленным врагом игрока являются Глубоководные и их гибриды с людьми. Их можно грубо разделить на три вида: первый вид, в огромных количествах встречающийся в Иннсмуте, практически неотличим от людей, за исключением так называемой «иннсмутской внешности» — пучеглазость, цвет кожи — бледный и шепелявость; второй вид, обычно встречающийся в Й`ха-нтлеи, уже очень похож на амфибий, но ещё считает нужным одеваться и способен использовать оружие. Вооружены по-разному: в начале игры — ножи, топоры, пистолеты и дробовики; позднее появляются револьверы, карабины и автоматы. Третий вид — это полностью принявшие форму амфибии Глубоководные, убивающие только зубами и когтями. Встречается также особый вид Глубоководных, который существенно больше и злее обыкновенного.
Кроме этих, попадаются ещё Глубоководные-колдуны, которые пускают в игрока сгустки энергии с помощью своих посохов.
Глубоководные уязвимы для всех видов оружия, однако энергетическое оружие Йит особенно эффективно против амфибий.
Гораздо более малочисленны и неопасны крабы-пауки, странные членистоногие, напоминающие скорпионов. Они встречаются в игре всего два раза. Их укус ядовит.
Летучие полипы, которых в игре всего двое, могут считаться чем-то вроде боссов. Они парят над бездной и атакуют игрока потоками воздуха, пытаясь сдуть его со скалы вниз. Летучие полипы уязвимы только для энергетического оружия Йит.
Порождения Ктулху, антропоморфные существа с щупальцами вокруг рта, также встречаются всего два раза. Они тоже неуязвимы для оружия (действие оружия Йит на них проверить не удаётся), но их можно сжечь с помощью огнемёта или отравить.
Также в игре отличаются особой прыгучестью плотоядные морские звёзды. Они набрасываются на протагониста, кусая и заслоняя его лицо (на экране почти ничего не видно; если они всё же отстанут, на экране оставят кровавый след). Наносят очень небольшой урон. Могут и отравить — но это происходит крайне редко.
Боссы
: Первым боссом следует считать Шоггота — это легко меняющий форму огромный сгусток протоплазмы с щупальцами и глазами в золотоочистной фабрике Маршей. Уязвимость для оружия определить трудно, так как игрок сражается с ним безоружным. Однако ясно, что сильный разряд тока заставляет шоггота на время терять способность к приданию себе формы, а сильный взрыв, по-видимому, уничтожает.
Второй босс — известное в мифах Ктулху морское божество Дагон, атакующее катер «Урания». Толстая шкура Дагона неуязвима для пуль, но неоднократное прямое попадание артиллерийского снаряда в голову в конце концов способно убить чудовище.
Третий босс — Роберт Марш, могущественный колдун. Он уязвим для оружия, как любое Глубоководное, но проблема заключается в том, что на момент встречи с Маршем у игрока есть только нож. Марш атакует на расстоянии с помощью телекинеза, а вблизи бьёт лапой. К счастью для игрока, Марш получил пулевое ранение в результате ссоры со своим братом Себастьяном, что и позволяет с ним сся.
Четвёртый босс — супруга Дагона, Гидра, творящая колдовство в подземном храме Й’ха-нтлеи. Гидра скрыта от игрока магическим барьером, но с помощью энергетического оружия Йит возможно поразить током поток воды, бегущий сквозь барьер к Гидре, что и приводит к её гибели. Сама Гидра не атакует, она слишком занята колдовством, но её охраняют неисчислимые орды Глубоководных.
Оружие[ | ]
В игре используется восемь видов оружия. Большинство оружия имеет два режима: стрельба «от бедра» и прицельная стрельба. Второй режим куда эффективнее, однако если долго держать оружие наизготовку, руки начинают уставать и точность сильно понижается. В игре отсутствует нанесённый на экран прицел, привычный для многих шутеров; прицеливание производится, как и в реальной жизни, совмещением мушки с прицелом оружия. Каждое оружие в игре имеет отдельный тип патронов.
- Ломик
. - Нож
. Более совершенное оружие ближнего боя. Во втором режиме позволяет наносить бесшумные и почти наверняка смертельные удары обеими руками. - Автоматический пистолет Кольт М1911
. Девятизарядный маломощный пистолет. - Револьвер Кольт
. Шестизарядный револьвер, гораздо более медленный в стрельбе и перезарядке, зато обладающий большей мощью и кучностью. - Двустволка
. Двуствольное ружьё, по одному патрону в каждом стволе. Весьма эффективно на ближних расстояниях, совершенно бесполезно на дальних. - Винтовка Спрингфилд 1903
. Высокоточное и мощное (по тем временам) пятизарядное оружие с удручающе медленной стрельбой и перезарядкой. - Пистолет-пулемёт Томпсона
. Пистолет-пулемёт c пятидесятизарядным дисковым магазином. - Энергетическое оружие Великой Расы
. Фантастическое оружие с неограниченным боезапасом, выстреливающее направленную энергию (по-видимому, электрического происхождения). Особенно эффективно против Глубоководных; единственное оружие, действующее на летающие полипы. При попадании заряда в воду по воде происходит сильный электрический разряд. Возможно накопление и выстреливание разного количества энергии (накопление осуществляется удерживанием кнопки «огонь», выстреливание — её отпусканием). Слишком большое количество накопленной энергии приводит к временному выходу оружия из строя.
ПК порт
Вышедшая спустя год версия для ПК после релиза на Xbox вызвала недовольства среди игроков. Несмотря на появление сглаживания и шейдеров, игра обрела немалое количество багов, местами даже вызывая огромные затруднения в прохождении. Также владельцам видеокарт ATI/AMD пришлось столкнуться с графическими багами, так как ПК порт был оптимизирован для видеокарт Nvidia. Лишь после появления неофициального патча игру можно было пройти до конца. Официально пропатченную версию впервые выпустил магазин видеоигр GOG.com в конце октября 2020 года.
Игра и мифы Ктулху Лавкрафта
Сюжетные основы
- Одной из главных сюжетных основ для игры является рассказ «Тень над Иннсмутом
». Иннсмут и риф Дьявола являются местами действия игры, где игрок встречается с потомками легендарного капитана Абеда Марша. Среди других персонажей писателя использованы Зэдок Аллен, Уэйты, Гилмэны и многие другие семьи Иннсмута. Игра, в какой-то степени, является также продолжением этой повести. Но события происходят в канун приезда Джека Уолтерса в Иннсмут. - Второстепенной сюжетной линией стал рассказ «За гранью времён»
(в другом переводе —
«Тень из безвременья»
). Обмен телами, использованный расой Йит, предусматривает обмен разумом между человеком и инопланетянином через пространство и время. Йитианин управляет телом человека, изучая мир людей, а разум человека в это время пребывает в прошлом, в теле инопланетянина. По окончании эксперимента производится обратный обмен. Память человека предварительно блокируется. Последствия обмена телами и сам процесс подробно показан в произведении Лавкрафта. - Начало игры во многом перекликается с рассказом «Ужас в Ред Хуке»
: полицейский детектив расследует дело о зловещей секте.
Отсылки
- По ходу игры главный персонаж встречается со многими существами, описанными Лавкрафтом, например, с Глубоководными, с Шогготом, с Дагоном и с Гидрой.
- В игре ряд заимствований из произведений последователя Лавкрафта — Августа Дерлета, в том числе, «Следящий с небес. Письменные свидетельства Абеля Кина»
и других из сборника
«Маска Ктулху»
. А также герой случайно освобождает существо, запертое на чердаке одного из домов. То же самое происходит в рассказе
«Комната с заколоченными ставнями»
Дерлета. - В начале игры Джек видит тело, расчленённое на органы — последствия одного из экспериментов инопланетян. Извлечённые из тела органы (в том числе и мозг) помещены в специальные ёмкости и продолжают функционировать. Подобные эксперименты описаны в рассказе Лавкрафта «Шепчущий во тьме»
. - Заключённый в тюрьме городка жалуется на крыс, не дающих покоя — прямая отсылка к рассказу «Крысы в стенах»
. - Упоминание рассказа «Музыка Эриха Цанна»
можно найти в одной из газетных вырезок в игре. - Несмотря на название, пробудившегося Ктулху в игре нет. Перед самым побегом с фабрики Маршей Джек оказывается в комнате со статуей Ктулху. Если быстро не покинуть этот зал, Джек сходит с ума. Это один из моментов в игре, когда Ктулху может телепатически воздействовать на разум человека, подчиняя его себе. Битва на корабле с Дагоном очень похожа на битву с Ктулху в рассказе. Также в игре появляется порождение Ктулху, это существо ростом с обычным глубоководным, но с лицом Ктулху, его можно победить только с помощью сжигания.
- Символы, используемые в игре (ромбовидный «глаз» с языком пламени, и тот же символ, заключённый в пентаграмму) как точки сохранения, описаны в повести «Тварь на пороге»
. Это так называемые «знаки Старших Богов», довольно часто встречающиеся в играх по мотивам произведений Лавкрафта и популярные среди фанатов. Примечательно, что сам Лавкрафт почти не упоминал и почти не описывал их, за него это сделал один из его последователей — Август Дерлет. - Психиатрическая больница, в которую неоднократно попадает главный герой, называется Лечебница Аркхем. Название отсылает к городу Аркхем, который многочисленное количество раз либо фигурирует, либо упоминается в произведениях Лавкрафта. Не стоит путать эту лечебницу с одноименной лечебницей во вселенной Бэтмена.
Невышедшие продолжения[ | ]
Call of Cthulhu: Destiny’s End[ | ]
Основная статья: Call of Cthulhu: Destiny’s End
Новая часть несостоявшейся серии была анонсирована уже во время разработки Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
13 мая 2005 года компанией Hip Games[2]. Действие игры должно было происходить в Иннсмуте через 80 лет после рейда правительства 1928 года, главные герои которого — Эмили и Джейкоб — исследуя руины города, обнаруживают сборище ужасных тварей, на деле являющимися изуродованными людьми. Геймплей игры отличается от первой игры, на этот раз — это шутер от третьего лица в стиле Resident Evil 4, но с функцией смены персонажа. Джейкоб хорошо стреляет и дерётся, а Эмили обладает сверхъестественными способностями (отгоняет от себя монстров). Некоторые локации можно пройти только совместными силами, используя спецспособности персонажей или акробатику.[3]
Невышедшие продолжения
Call of Cthulhu: Destiny’s End
Новая часть несостоявшейся серии была анонсирована уже во время разработки Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
13 мая 2005 года компанией Hip Games[2]. Действие игры должно было происходить в Иннсмуте через 80 лет после рейда правительства 1928 года, главные герои которого — Эмили и Джейкоб — исследуя руины города, обнаруживают сборище ужасных тварей, на деле являющимися изуродованными людьми. Геймплей игры отличается от первой игры, на этот раз — это шутер от третьего лица в стиле Resident Evil 4, но с функцией смены персонажа. Джейкоб хорошо стреляет и дерётся, а Эмили обладает сверхъестественными способностями (отгоняет от себя монстров). Некоторые локации можно пройти только совместными силами, используя спецспособности персонажей или акробатику.[3]
Обзор Call of Cthulhu
Изначально разработчики из Cyanide позиционировали новый Call of Cthulhu, как цифровую версию настольной RPG, но существует категория тех игроков, которые ждали игру из-за ностальгии по предыдущей части – Dark Corners of the Earth. Именно в последней игре были ключевые моменты, которые так запомнились: бегство Шогата, перестрелка с Дагоном, когда нужно было использовать для этой цели пушку настоящего корабля! С другой стороны, главный герой не был бессмертным, как наблюдается в современных играх, сами же повреждения были неплохо реализованы: ГГ мог получить перелом, инфекцию, любую другую травму, что в свою очередь требовало определенных методов лечения. Также присутствовала система психологических травм, все могло начинаться с простенького дрожания рук и голосов в голове, а заканчиваться кататонией и даже суицидом. Правда, присутствовал в Dark Corners of the Earth и один огромный минус – разработчики по какой-то причине проигнорировали здравый смысл и вместо того, чтобы сделать игру интересной, завалили ее огромным количеством перестрелок, которые только раздражали.
Что же касается новой части игры, то тут наблюдается обратная ситуация: перестрелок и сражений весьма скудный процент. Вместо этого игрок получает возможность поучаствовать в настоящем детективе!
Знакомимся с главным героем
В Cyanide Studios не постеснялись использовать образ детектива-алкоголика, который встречается в немалом количестве игр. Но, подобное амплуа действительно хорошо сочетается с качественным сюжетом игры, лишь подчеркивая его.
По факту, Эдвард Пирс, который занимает должность частного детектива, еще до событий игры получил свою дозу физических и психологических травм: 6 дней он вместе со своим батальоном провел в немецком окружении. Он единственный, кто сумел выбраться живым, хоть подобный опыт «наградил» его бессонницей, а также алкоголизмом, ведь все-таки видеть в траншее своих друзей мертвыми – это те воспоминания, которые хочется забыть. Использоваться для этого приходится все средства, в том числе и крепкий виски.
Путешествие на остров Dark Water
Пьянство могло бы стать заключающим этапом жизни Эдварда, если бы не одно интересное дело: как-то после очередного запоя в хижину нашего главного героя наведался ключевой персонаж, рассказавший историю о гибели своей дочери в своем же особняке. Вместе с ней в том пожаре погиб и ее муж – Чарльз, а также сын Саймон. Естественно, Эдвард обратил внимание на данный рассказ, после чего было решено взяться за расследование, чтобы справедливость восторжествовала и виновные были наказаны.
Главным же местом действия является мрачный поселок, расположенный на острове под зловещим названием Dark Water, что уже наводит на мысль о том, что ГГ предстоит далеко не самое простое задание. Несмотря на тот факт, что местные сражу же встречают Эдварда, в их поведении наблюдается, угрюмость, недоброжелательность, чаще всего они еще и пьяны.
Конечно, поговорить тут есть с кем, разработчики постарались сделать мир живым, на каждом шагу встречаются NPC, активные для беседы. Проблема в том, что помочь главгерою хочется далеко не каждому, сразу же начинает казаться, что они скрывают правду, дабы помешать детективу провести свое расследование.
Что на счет геймплея?
В первых двух главах Call of Cthulhu удивляет своей хардкорностью, поскольку каждое неправильное действие может создать дополнительную проблему для прохождения: не удалось вскрыть замок – можете забыть о месте, сокрытом за прочными дверями; выбрали неправильный вариант диалога при беседе с дамой кабаке – вы никогда не добьетесь от нее нужной информации!
Но, подобный геймплей представляет собой лишь небольшую часть игры, он скорей вступительный. Чуть дальше нас ожидает типичный «симулятор ходьбы», который подразумевает брожение по различным местам, что медленно приближает героя к конечной цели.
Несколько слов хотелось бы сказать и об имеющихся тут навыках, ведь они напрямую влияют на развитие сюжета:
- Знание психологии открывает новые возможности в разговоре с людьми;
- Красноречие позволяет убеждать недружелюбных NPC;
- С помощью силы можно устрашить того компьютерного болванчика, который ведет себя неподобающе.
Что мы имеем в итоге?
Создается чувство, будто Cyanide спешила выпустить игру, поскольку Call of Cthulhu растеряла по пути в этой спешке главные преимущества: процесс развития безумия приобрел заскриптованность, а побочные миссии и вовсе исчезли из игры.
Но, вот что сделано действительно качественно и на высоком уровне, так это манера повествования, сам сюжет, процесс расследования. Он предоставляет игроку шанс разобраться во всем самостоятельно, а не с помощью нажатия одной кнопки, включающей орлиное зрение, как это было в серии игр Assassins Creed.
Суммируя все вышенаписанное, можно смело рекомендовать Call of Cthulhu к прохождению. Вы в любом случае получите пищу для размышления, поскольку игра построена таким образом, что игрок обязан додумывать часть истории самостоятельно.