Почти у каждого из нас хоть раз в жизни возникает ситуация, когда нужно сделать ремонт в квартире или в офисе, затеять перестановку мебели, в конце концов, просто сменить обои или перекрасить стены. И удобнее всего приступать к подобной работе, четко представляя, как должен выглядеть конечный результат. То есть иметь перед глазами план и хотя бы несколько картинок интерьера, иллюстрирующих грядущие изменения именно вашего помещения, а не какого-нибудь другого из глянцевого журнала.
В таком случае можно обратиться за помощью к дизайнеру, можно использовать какую-нибудь из специализированных программ. Но и услуги профессионального дизайнера, и большинство приложений для проектирования дизайна интерьеров довольно дорого стоят. К тому же сложными программными пакетами вряд ли так уж просто овладеть за короткий промежуток времени, да и не всегда они нужны, особенно в тех случаях, когда объем работ невелик. Ведь если нужно закрепить полку на стене, никто не тратит время на углубленное изучение механики, чтобы понять принципы взаимодействия шурупа, отвертки и объекта, в который данный шуруп должен быть вкручен. Обычному человеку просто нужен удобный инструмент, с помощью которого вышеупомянутая полка будет закреплена надежно, и главное — быстро.
Sweet Home 3D — именно такой инструмент, предназначенный для проектирования интерьеров. Обо всех возможностях этой программы не дают полного представления даже видеоруководство и документация на официальном сайте, из-за чего Sweet Home 3D, к сожалению, пока не получила такого широкого распространения.
Эта программа рассчитана в основном на тех, кому необходимо очень быстро сделать дизайн интерьера, не обладая специальными навыками работы в подобных приложениях. Она позволяет буквально на лету создавать планы любых помещений, размещать на этих планах окна и двери, расставлять мебель и фурнитуру, отображая при этом все действия в окне трехмерного вида с настраиваемым режимом визуализации.
Основными достоинствами программы являются:
- Кроссплатформенность. Sweet Home 3D может работать на компьютерах с операционными системами Windows, Linux, Mac OS и Solaris;
- Бесплатность;
- Полная русификация;
- Легкое освоение и простота использования, благодаря интуитивно понятному интерфейсу и наличию подробнейших интерактивных подсказок по ходу работы над проектом;
- Небольшой размер дистрибутива — всего около 34 Мбайт.
⇡#Знакомство с интерфейсом
Интерфейс Sweet Home 3D не перегружен различными кнопками и меню. При запуске программы перед пользователем открывается поделенное на четыре рабочие области окно с небольшой панелью инструментов наверху. Размеры этих областей можно произвольно менять, просто перетаскивая мышью границы между ними. В левой верхней части окна программы находится каталог мебели, по умолчанию упорядоченный по категориям и содержащий все образцы мебели и фурнитуры, которые можно использовать в проекте. Если нажать на кнопку слева от названия категории, можно увидеть список образцов, входящих в нее. Когда курсор наводится на строку с названием образца, рядом с ним появляется увеличенное изображение этого образца, что помогает пользователю определиться с выбором.
Если пользователь пожелает изменить вид, в котором представлен каталог мебели, он может легко сделать это в окне настроек программы. При переключении к другому представлению нужную категорию можно будет выбрать из раскрывающегося списка вверху области каталога мебели, а образцы, входящие в эту категорию, отобразятся ниже в виде более крупных и наглядных изображений.
Под областью каталога находится таблица образцов мебели, которые используются в проекте. Она обновляется каждый раз, когда к чертежу добавляется новый объект, отображая его название, размер и прочие характеристики. Характеристики объекта, которые должны выводиться в таблице, можно задавать и сортировать с помощью специального меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши.
Справа вверху уместилась основная рабочая область, в которой чертится план и производится расстановка мебели. Под ней располагается область 3D-вида. Трехмерный вид проекта при необходимости можно и вовсе вынести в отдельное окно, увеличивая таким образом расположенную выше рабочую область. Размеры этого выделенного окна трехмерного вида также можно изменять, правда вручную, а не автоматически. Закрывая окно, пользователь не удаляет текущий 3D-вид из проекта, а просто возвращает его на исходную позицию.
Поскольку, работая в Sweet Home 3D, пользователь постоянно ориентируется на отображение своего проекта в 3D-виде, важно, что в программе предусмотрена его настройка. Из контекстного меню 3D-вида можно вызвать диалоговое окно трехмерного отображения проекта, которое помогает увеличить или уменьшить освещенность (для более контрастного отображения чертежа), задать цвет и текстуру для земли и неба, а также отрегулировать степень прозрачности стен. Правда, последний параметр не будет отображаться на чертеже.
⇡#Навигация в рабочих окнах
Во всех областях, кроме 3D-вида, можно перемещаться вертикально не только с помощью ползунков, но и просто прокручивая колесико мыши. В области черчения плана к этому добавляется возможность произвольно передвигать чертеж мышью, удерживая клавишу «пробел», и масштабировать чертеж, если зажать клавишу Ctrl и прокручивать колесико мыши.
Что касается области 3D-вида, то здесь навигацию можно осуществлять как мышью, так и с помощью специального элемента управления в виде окружности со стрелками, каждая из которых отвечает за перемещение или масштабирование объектов, находящихся в этой области. Причем увеличивать объект при помощи мыши следует, двигая её вертикально при зажатой средней кнопке, а для обзора объекта использовать левую или правую кнопку мыши.
Sweet Home: геймплей
Геймплей здесь стандартен для JRPG, правда, с упрощенной прокачкой без классов и специализации: бьем монстров, прокачиваемся, получаем больше жизней, увеличиваем защиту и силушку. Но есть у Sweet Home и свои занятные особенности:
Нельзя ходить впятером. Персонажей пятеро, но ходить вместе они почему-то не могут. Их постоянно надо разбивать на партии 3 + 2, в некоторых ситуациях водить по одному. В бою одна партия может подозвать другую через опцию Call, так что они все же будут драться впятером. Но… не ходить.
Каждый персонаж уникален. У каждого из пяти героев свой предмет: зажигалка, фотокамера (для съемок фресок и сражения с монстрами), пылесос (чтобы убирать стекла и чистить фрески), ключ (для открытия дверей), аптечка. Если персонаж погибает, можно подобрать предмет, его заменяющий (например, метлу вместо пылесоса). Воскрешать погибших, увы, нельзя.
Инвентарь. Кроме своего особого предмета и оружия, в инвентаре можно носить еще только два предмета, квестовых, в том числе. Именно поэтому терять персонажей плохо: вместе с ними теряется и 2 места в инвентаре. Интересно, что самым мощным оружием в игре являются вилы (это взято из фильма). Чтобы перебраться через проломы в полу, нужно искать бревна, позже для перепрыгиваний через провалы выдают лук со стрелами.
Тоники. Аптечка может устранять вредные состояния (паралич, заморозку, яд), но здоровья не восстанавливает, это делают лишь тоники, количество которых в доме ограничено. Потому использовать их надо только в крайних ситуациях.
Фрески. В принципе, основная задача игры – нахождение фресок Ичиро. Они не просто помогают продвигаться по сюжету, но еще и содержат подсказки. Чтобы увидеть надписи на фресках, их надо фоткать камерой, грязные фрески – сначала почистить пылесосом и потом уже снимать.
Молитва. Местный аналог магии. Количество очков молитвы повышается с каждым левел-апом, но в принципе ограничено, хотя может восстанавливаться с помощью специальных предметов, например, особого платья. Молитва помогает наносить двойной урон монстрам и иногда нужна для решения квестовых головоломок.
Привиденьки и полтергейст. Призраки летают по дому, могут подхватить зазевавшегося персонажа и унести вдаль от партии, после чего его придется возвращать к товарищам. Иногда появляется полтергейст и может швырнуть в героя стулом!
Сохранения. Сохраняться можно, когда угодно, но слот для сохранений всего один, так что к сохранениям надо подходить вдумчиво.
Стоит добавить, что игра заканчивается, если все персонажи мертвы или живы, но заморожены/парализованы. Концовки (их 4) зависят от того, скольким героям удалось выжить. Самая трогательная, пожалуй, получается, если выжил всего один герой, но канонической считается та, где выжила вся команда.
⇡#Предварительная настройка программы
Перед началом работы в программе следует проверить её настройки («Файл» → «Настройки») и установить единицы измерения для чертежа, отображение стрелок навигации 3D-вида, линеек и сетки в зоне черчения, иконок мебели на плане, а также нужную толщину и высоту стен плюс толщину перекрытия этажа для дизайна планировки помещения, имеющего более одного уровня.
Окно настроек позволяет также задавать периодичность сохранения данных для восстановления проекта в случае возникновения каких-либо непредвиденных осложнений. Нужно отметить, что, несмотря на наличие в программе этой автоматической функции, для большей надежности текущую работу стоит сохранять и вручную. Все установленные настройки при необходимости легко можно менять в процессе работы над проектом.
⇡#Использование чертежей в качестве ориентира
Облегчить работу над дизайном конкретного помещения помогут предусмотренные в программе готовые чертежи (blueprint) или рисунки, которые можно использовать в качестве фона для будущего проекта. Можно, конечно, просто начать строить стены на чертеже, ориентируясь исключительно на собственную фантазию, но все же импорт готового плана может существенно ускорить работу. Стоит лишь позаботиться о том, чтобы загружаемый рисунок был не слишком велик, а также правильно его расположить. Пошагово выполнить загрузку, масштабирование и расположение фонового рисунка поможет «Мастер фонового изображения».
На готовом чертеже можно проставить все необходимые размеры и вставить любой текст. Как и все остальные объекты чертежа, все это можно в любой момент отредактировать. Правда, набор редактируемых параметров в этом случае ограничен лишь возможностью пошагово откорректировать размер текста, изменить его наклон, жирность и собственно само содержание. Вносить изменения ещё хотя бы в цвет текста и размерных линий пока нет возможности.
Стоит также обязательно упомянуть о важном режиме, позволяющем закрепить базовый план. Для этого в левом верхнем углу рабочей области имеется специальный значок в виде замка. Щелчок мышью по этому значку блокирует или разблокирует план. Управление режимом блокировки также доступно из контекстного меню окна рабочей области. Режим закрепления базового плана особенно полезен тогда, когда на чертеже имеется множество деталей и объектов. Это действие блокирует для изменений и сам план, и все, что к нему причислено. Например, когда вы расставили группу мебели, ее можно заблокировать. Нужно уточнить, что мебель и фурнитура будут защищены от случайных изменений лишь в том случае, если режим блокировки включен для базового плана.
⇡#Построение стен
После загрузки фонового рисунка можно приступать к подготовке поля деятельности для дизайна помещений — построению стен. Об установке окон и дверей будет сказано чуть позже, поскольку они, как и лестницы, светильники, растения и собственно мебель, относятся к так называемой фурнитуре и находятся в соответствующих категориях каталога.
Стены следует чертить, включив режим их создания при помощи контекстного меню или соответствующей кнопки на панели инструментов. При щелчке мышью в углах пересечения стен построение одной стены будет завершено и программа перейдет к другой. При этом не стоит заботиться о том, где будут находиться проемы для дверей и окон. Нужно чертить стены сплошной линией, ориентируясь (в случае если был использован blueprint) по фоновому рисунку.
Для упрощения черчения в программе по умолчанию включен режим привязки, или «залипания» конечных точек стен в процессе отрисовки, кратный пятнадцати градусам. В том случае, когда этот режим мешает правильному черчению, он на лету отключается, если во время черчения удерживать нажатой клавишу Shift. Для завершения построения стен нужно дважды щелкнуть мышью или нажать клавишу Esc. Примечательно, что при включении любого режима построения, будь то создание стен или комнаты, размеров или текста, на экране всегда будет появляться окошко с подробной подсказкой по действиям в этом режиме. Чтобы скрыть подсказки, нужно установить флажок в соответствующем чекбоксе.
После построения стен их нужно отредактировать. К слову, процесс редактирования любого объекта может начаться только тогда, когда объект (стена, окно, дверь, мебель) выбран при помощи мыши или меню и подсвечивается голубым цветом. Редактирование осуществляется с помощью специальных диалоговых окон, в которых находится множество изменяемых параметров — геометрических и текстурных. В окне редактирования стен можно менять их расположение и длину, высоту в начале и в конце стены, толщину, устанавливать радиус кривизны для закругленных стен или ограждений, указывать цвет, текстуру и характер поверхности.
При необходимости стены разбиваются на участки, размеры которых можно скорректировать при помощи мыши и специальных маркеров, появляющихся при наведении курсора на конечные точки редактируемых участков (это может понадобиться для наложения на разные стены разных текстур).
Игровой процесс[ | ]
Игра представляет собой классическую JRPG, в которой партия из приключенцев пытается добиться главной цели игры — выбраться из особняка. Каждый из членов команды обладает уникальными навыками и предметами, использование которых жизненно важно для продвижения по сюжету. Каждый из персонажей может носить, помимо основного предмета и оружия, ещё два предмета, которые могут быть необходимым для решения головоломок, встречающихся в особняке. Многие головоломки требуют уникальные умения сразу нескольких героев, поэтому смерть одного из них во время боя может привести к невозможности пройти игру[2].
Игра отличается сильной нарративной составляющей, не свойственной для игр Famicon/NES тех лет: повсюду в особняке разбросаны обрывки записей прежних владельцев дома, различные сцены, надписи на стенах и прочие элементы, раскрывающие сюжет по мере прохождения игры[2].
Персонажи[ | ]
- Кадзуо
— лидер команды, обладающий зажигалкой. Может поджигать некоторые объекты, и наносить урон некоторым врагам. - Таро
— фотограф. Используя камеру, может фотографировать фрески (появляется подсказка), и наносить урон некоторым врагам. - Акико
— медик команды. Используя аптечку, устраняет любые вредные состояния. - Асука
— реставратор. Используя пылесос, может убирать с пола осколки стекла и сдувать пыль с фресок. - Эми
— дочь Кадзуо. Используя ключ, может открывать запертые двери.
⇡#Добавление объектов из каталогов моделей и текстур
После того как стены отредактированы, на план добавляются окна и двери, а затем и прочая фурнитура из каталога программы. Выбранный в каталоге образец захватывается мышью и просто перетаскивается на план. При этом программа помогает установить этот образец как можно более точно, показывая пользователю в интерактивных размерных линиях расстояния от образца до стен. К тому же, если пользователь не отключил режим привязки, устанавливаемая из каталога фурнитура (мебель, элементы заполнения проемов, растения и прочее) автоматически ориентируется программой таким образом, что к поверхности стены оказывается повернутой тыльная часть объекта.
Помимо этого, если не отключен режим автоматической привязки, двери и окна, которые вы установили в соответствии с фоновым чертежом, будут автоматически подогнаны с учетом толщины и расположения стен. Очень удобно, что программа учитывает соотношения размеров устанавливаемых на плане объектов и в случае наложения одного из них на другой автоматически размещает меньший по величине объект над большим. Конечно, как уже было сказано, параметры каждого объекта чертежа (и высота его расположения в том числе) корректируются с помощью диалоговых окон, но насколько приятнее и, главное, быстрее работать, когда этих рутинных операций можно избежать. Это можно хорошо прочувствовать, например, если возникает необходимость расставить сервиз на столе или вазоны с цветами на подоконниках.
Объекты, которые вставлены из каталога, можно редактировать прямо на чертеже с помощью специально предусмотренных для этого индикаторов вращения, изменения высоты, габаритов и геометрического расположения, которые находятся по углам этих объектов. Когда наводишь курсор на индикатор, он меняет свой вид в зависимости от действия, которое становится доступным в этот момент.
Наряду с этим редактировать вставленную на чертеж мебель можно в диалоговом окне, вызываемом двойным щелчком мыши по объекту. Настраиваемые параметры в этих окнах включают в себя размеры и расположение объекта мебели, угол его вращения на чертеже, цвет, текстуру и характер поверхности, а также возможность зеркального отображения объекта в плане.
Не так давно в Sweet Home 3D появилась очень удобная функция выравнивания объектов с указанием различных вариантов расположения. А так как объекты можно просто копировать, эта полезнейшая дополнительная функция позволяет максимально быстро и легко расставлять объекты на плане не порознь, а группами.
Помимо предустановленного каталога библиотек мебели и фурнитуры, в Sweet Home 3D также имеется каталог текстур. Их можно накладывать при редактировании объектов на плане.
Прохождение Home Sweet Home
Полное прохождение инди-хоррора Home Sweet Home
Хоррор Home Sweet Home начинается с того, что главный герой по имени Тим приходит в себя в грязной комнате студенческого общежития. Поскольку университет он давно закончил, да к тому же живет в просторном доме вместе со своей женой, делать ему тут особо нечего, посему покидаем помещение. Пройдя сеть длинных коридоров, мы в какой-то момент выйдем к комнате со включенным радиоприемником. Подбираем с тумбы ключ и отпираем им дверь, после чего продолжаем идти по коридорам, следуя за некой девушкой. Настигнув ее, мы осознаем, что помощи от нее не дождешься и лучше, вообще, пойти назад. Бежим обратно до двери и, столкнувшись с неожиданным тупиком, забегаем во внезапно появившуюся позади нас комнату, где прячемся в шкафчике. Как только опасность минует, продолжаем шествие по коридорам. Дойдя до двери, заблокированной цепью, сворачиваем направо и, подтянув веревку, вытаскиваем из шахты ведро, откуда достаем кусачки.
В конечном счете мы окажемся у жилых комнат. Первым делом нам необходимо попасть в противоположный конец коридора, обойдя преграду, используя здешнюю планировку помещений. На месте мы обнаружим заколоченный досками проход, посему отправляемся на поиски лома. Заходим в комнату №104 и замечаем дыру, ведущую в соседнюю комнату, в ванной которой мы, собственно, и найдем нужный нам инструмент. Разблокировав проход и преодолев после узкие коммуникации, мы вскоре доберемся до ворот. Включаем большую красную кнопку, а при появлении злобной тайской девушки прячемся в шкафчике и дожидаемся ее ухода. Разумеется, ворота не открылись, так еще и предохранитель оказался сломан, посему идем искать замену. Для этого заходим в библиотеку и, обойдя снующего противника, добираемся до каморки, где со стола подбираем требуемый предмет. Далее вставляем найденный предохранитель в щиток, вновь включаем красную кнопку, а после со всех ног спасаемся от преследования.
Таким образом, мы оказываемся в стенах родного дома. Первым делом осматриваем комнаты первого этажа, а после поднимаемся по лестнице. Наверху мы получим задание: открыть комнату нашей жены, Джейн. Для этого заходим в спальню, где замечаем позади картины, висящей над кроватью, карту расположения ключа от комнаты. Как выясняется, спрятан он в книжной полке, что стоит позади шкафа с телевизором на первом этаже дома (см. скриншот).
После короткого флэшбека осматриваем в комнате страницы, вырванные из дневника жены, а после спускаемся вниз, где лезем обратно в каморку под лестницей. Преодолев очередные коммуникации, мы внезапно очутимся в доме восточного дизайна. В конце коридора замечаем в полу дверь, закрытую на кодовый замок.Комбинацию к нему мы найдем в комнате, вход в которую расположен между фотографиями. Сам код изображен в виде разноцветных насечек, что нарисованы на стене возле шкафа. Считаем количество штришков каждого цвета в отдельности и сопоставляем их с положением на замке при помощи нарисованных цветных квадратов.
Примечание: в данной игре числа, связанные с решением подобных математических загадок, генерируются случайным образом.
Отперев дверь, продолжаем методично следовать по линейным коридорам. В какой-то момент мы выйдем к тупику (к комнате с балконом). Чтобы его преодолеть, пытаемся сначала открыть дверь, через которую мы вошли, а затем ступаем к балкону, где на его месте появится вход в вентиляцию. Спустя пару линейных коридоров мы выйдем к лестнице. Поднявшись по ней, заходим в комнату и попутно сталкиваемся с новым противником, на сей раз куда более солидных размеров. Тактика борьбы с ним, впрочем, довольно проста: нужно всего-навсего не попадать под свет его красного глаза. Посему при первой встрече прячемся за комодом, а как только он отвернется, тут же выбегаем в коридор и продолжаем движение по направлению к лестнице. В конце концов мы выберемся на крышу, где монстр, естественно, будет ждать нас. Следуя по вышеописанной тактике, осторожно преодолеваем крышу и вновь заходим в здание. Выйдя к лестнице, спускаемся на третий этаж. На стене возле двери (которая нам, собственно, и нужна) будет прикреплена записка, где сказано, что ключ от нее находится на первом этаже полицейского участка. А вот от него ключ есть, и висит он рядом с запиской, так что, захватив его, спускаемся вниз. Как выяснится, нужный предмет лежит в сейфе одного из сотрудников участка (см. скриншот).
Подсказкой к шифру является рисунок, что изображен под столом напротив сейфа (см. скриншот).
Итак, в чем суть. Числа, составляющие правильный код, располагаются на циферблате строго над теми, что указаны в подсказке. Если рассмотреть вышеуказанный скриншот как пример, то находим на циферблате число 90, устанавливаем его внизу по центру, а затем проводим те же самые манипуляции и с остальными числами.
Таким образом, мы получаем искомый ключ. Возвращаемся на третий этаж, отпираем дверь и, увидев вдалеке нашу жену, следуем за ней. Так мы выйдем на этаж, где ведутся ремонтные работы. Здесь интересующим нас объектом является небольшой строительный кран. Опускаем крюк на этаж ниже, а после спускаемся к нему. Далее подцепляем крюк к ящику, поднимаемся обратно и подтягиваем коробку наверх, освободив тем самым путь к нужной нам двери. Вскоре мы вновь столкнемся с огромным монстром, где нам снова предстоит сыграть с ним в кошки-мышки. Однако, когда мы выберемся в некое подобие актового зала, нам все же придется дать ему отпор.
Итак, для победы над чудовищем нам нужно раздобыть определенные предметы на локации и возложить их на стол, что стоит по центру помещения. Первый предмет (спички) нам встретится по пути, посему его не пропустить. Второй (огромный пельмень) лежит у правой стены относительно центра комнаты (перспектива на стол), а третий (свеча) располагается в шкафу, что находится в отдельной комнате (см. скриншот).
Раздобыв последний предмет, монстр перекроет дорогу обратно, посему нам нужно будет найти другой способ попасть обратно в зал. Для этого первым делом подбираем отвертку, что лежит на полу возле пивных бутылок, и выдергиваем доски, заколоченные по левой стороне от двери. Далее аккуратно пробираемся к столу и, возложив дары, дожидаемся ухода чудища, после чего уже со спокойной душой преодолеваем темный длинный коридор и добираемся в итоге до родного дома.
К сожалению, на сей раз обстановка в доме даже близко не выглядит уютной. Что же, первым делом заходим в спальню на втором этаже, где под DVD-плеером находим очередную страницу дневника. Далее ступаем на кухню и обнаруживаем там кусочек загадочной фотографии, что будет лежать под бутылкой, которая вскоре упадет на пол. После этого внезапно включится телевизор, где на экране пойдет обратный отсчет. Затем вновь возвращаемся в спальню и заходим в ванную комнату, после чего опять спускаемся вниз. Чуть погодя откроется дверь в кабинет Джейн. Там мы найдем еще одну страницу дневника. Далее снова поднимаемся наверх и заходим теперь в комнату Джейн, где последует флэшбек. По его завершении на полу появится кровавый след, который ведет в ванную в спальне. Ну а там нас ожидает очередной телепорт, который перенесет героя в очередной кошмар.
Вновь оказавшись в грязных темных стенах, начинаем двигаться вперед. В какой-то момент мы выйдем в середину длинного коридора, где заходим во вторую ближайшую дверь по левой стороне. Зайдя в следующую комнату, мы вновь встретимся со старой знакомой, от которой, как обычно, прячемся в шкафчике. Однако после того, как мы выйдем из него, обстановка несколько изменится, приобретя облик здания университета. Первым делом подходим к дверям, за которыми замечаем нашу жену. Их то нам и предстоит открыть. Дернув за ручку, мы получим ржавый ключ от данной двери, который необходимо будет очистить в химической лаборатории, что находится на этаже выше. Зайдя там в единственную открытую дверь, мы окажемся в аудитории, где у дальней стены обращаем внимание на шкафчик с химическими препаратами. Чуть позже нам предстоит к нему вернуться. Следующая дверь приведет нас к нужному месту. Пройдя в конец помещения, где расположен лабораторный химический стенд, наше присутствие внезапно рассекретит некий призрак, жуткий крик которого привлечет знакомую девушку с ножом. Начиная с этого момента, надоедливая подруга станет нашим практически постоянным спутником, так что стоит рассказать о хитростях борьбы с ней. Если враг заметил нас, а после разразился диким воплем, то единственный шанс уйти от преследования — это спрятаться в шкафчике, пока нас не видят. Если же незаметно залезть туда не получается, то тогда позволяем противнику наброситься на нас и выполняем простенькое QTE, которое на время его дезориентирует.
Итак, успешно обойдя противника и спокойно добравшись до стенда, обнаруживаем, что среди расставленных химических веществ отсутствует необходимая нам щавелевая кислота (oxalic). Ее мы, собственно, и находим в упомянутом выше шкафу, ключ от которого будет лежать на полке над стендом. Вернувшись к стенду, добавляем в соответствии с рисунком на доске необходимые вещества и получаем, таким образом, рабочий ключ.
В конечном счете мы выйдем в длинный коридор, в конце которого вновь увидим Джейн позади двери. На сей раз запертой на ключ-карту. Судя по записке, что прикреплена возле двери, ее мы сможем найти в комнате ожидания на втором этаже. Чтобы туда попасть, необходимо в первую очередь подать питание на лифт. Для этого ступаем по коридору налево до упора, где замечаем каморку, подсвеченную красной лампой. Дергаем на месте рубильник, а после ступаем к лифту, обойдя снующего противника. Выйдя на втором этаже из лифта, сворачиваем налево и идем к дальней двери, к которой ведет кровавый след. Оказавшись в очередном длинном коридоре с многочисленными помещениями, ищем нужный нам кабинет (располагается по левой стороне сразу после шкафчиков). В кабинете находим компьютер, где на экране будет высвечена инструкция по активации карты. Первым делом читаем записку, в которой указана подсказка к паролю (показаны первая и последняя цифры). Далее смотрим документ, где, сопоставив цифры из записки, находим подходящий пароль (ID Number). И, наконец, вводим его в активатор, после чего забираем рабочую карту и отправляемся обратно на третий этаж.
За дверью нас ожидает довольно сложный игровой этап. Задача: добраться до нужной двери, не только минуя девушку с ножом, но и не попадаясь на глаза призракам, выступающих в роли сигнализации, которые сообщают маньячке о нашем местоположении. Что же, заходим в коридоре в дверь налево и замечаем в окне призрак-патруль (см. скриншот).
Подбираем со стола ароматическую свечу и устанавливаем ее в горшочек, что находится в комнате напротив. Таким образом, мы деактивируем призрака, что обеспечит нам свободный проход дальше. Оказавшись в учебной лаборатории, обходим столы и проскальзываем в дверь, лицом к которой стоит еще один призрак. Далее сворачиваем налево и заходим в подсобное помещение, где находим благовонию, которой выключаем призрака (см. скриншот).games_imgТаким образом, проход вперед будет свободен. В конечном счете мы окажемся, не поверите, в коридоре. Ступаем до его конца и заходим в раздевалку, после чего телепортом нас перенесет в знакомое общежитие. По аналогии с уровнем из начала игры нам нужно добраться до конца коридора. Однако на сей раз спасительная дверь будет заблокирована странными нитями, от которых нам предстоит избавиться. Для этого на локации нужно отыскать и потушить три свечи, одна из которых находится рядом с дверью. Далее подбираем лом, что лежит рядом, и первым делом отправляемся в комнату №103. На месте подходим к ванной комнате и через щель между дверью и стеной подтаскиваем к себе ключ. Затем заходим в комнату напротив (№109), где обнаруживаем вторую свечу. Наконец, последнюю свечу мы найдем в комнате №102, которую отпираем найденным ключом.
Маленькая дверца на сей раз приведет нас в корпус изобразительного искусства. Добравшись до его холла, нам потребуется отыскать на месте три листочка с загадочным символом, дабы, сложив их вместе, образовался трехзначный код от нужной нам двери (см. скриншоты).
Спустя некоторое время и пару коридоров, мы выйдем в холл четвертого этажа. Ступаем к лифту, а после спускаемся на второй этаж. На выходе замечаем, как наша жена в очередной раз сбегает от нас, попутно заперев за собой дверь. Разумеется, ее нам предстоит открыть. Как и в прошлый раз, ее блокируют красные нити. Итак, первым делом отправляемся в аудиторию №11203, что в коридоре направо. На месте мы найдем ключ от класса №11201. Добравшись туда, подбираем со столика еще один ключ, на сей раз от аудитории №11306, а заодно обращаем внимание на необычную арт-инсталляцию с черепами, которая на самом деле предстает порталом. Однако воспользуемся мы ей несколько позже. Теперь отправляемся на третий этаж, где заходим в комнату №11306. Там мы и найдем первую свечу. После возвращаемся к порталу и сначала взаимодействуем с крайним правым черепом. Таким образом, мы вновь окажемся на локации с призрачным патрулем. Задача тут стоит аналогичная: используя благовония, обойти полтергейстов и добраться до нужной двери (см. скриншот), ключ от которой подбираем со стола возле портала.
Вернувшись обратно к порталу, вновь активируем крайний правый череп. Переместившись, подбираем рядом очередной ключ и выходим в коридор, где добираемся до комнаты №8118. Здесь нам вновь предстоит миновать противников, добираясь до последней свечи, что расположена в ближайшем углу по правой стороне относительно входа. Что же, потушив все свечи, возвращаемся к дверям второго этажа, за которыми нас будет ожидать финальная встреча с тайской девушкой. Итак, первым делом ступаем к дальнему углу помещения, где у алтаря с черепами находим бутылочку со святой водой, а у жертвенника, стоящего рядом — ножовку. Имея на руках все необходимые предметы, ступаем к дверям, заблокированные гнутым металлическим прутом. Задача: распилить прут найденной ножовкой, попутно отбиваясь от атак противника. Помочь во второй части плана призваны ловушки, так удачно расставленные по всей локации. Окропив нитки святой водой, с потолка упадет столб света, зайдя в который одержимая на время исчезнет.
После того, как прут будет распилен, нас предстоит поучаствовать в довольно медлительной погоне и весьма продолжительном забеге по темному линейному коридору, который вновь приведет нас домой. На месте заходим на кухню и за холодильником находим стремянку. Устанавливаем ее около шкафа в спальне на втором этаже, взбираемся по ней и достаем коробку, после чего нам под управление внезапно выдадут Джейн. Взяв под контроль жену главного героя, мы должны будем преодолеть очередные узкие коридоры. Никаких загадок здесь не предвидится, посему и сложностей возникнуть не должно. Далее последует кат-сцена, финал которой прямым текстом сообщит о скором выходе продолжения. Игра пройдена.
⇡#Импорт моделей в каталог
В Sweet Home 3D также есть хорошо продуманный мастер импорта новой фурнитуры и текстур в уже установленные программные библиотеки. Если пользователю необходима мебель или текстуры, которых нет в программе, с помощью этого мастера можно импортировать в программу файлы, имеющиеся на компьютере, или бесплатно загрузить их из Интернета, воспользовавшись ссылками, представленными на сайте Sweet Home 3D.
Таким образом, пользователь получает возможность постепенно наполнять свой каталог избранными библиотеками мебели, фурнитуры и текстур. Нужно также отметить, что мастер импорта позволяет загружать в программу не только одиночные модели, но и целые библиотеки (файлы с расширением SH3F). После загрузки они сразу же появляются в каталоге. Sweet Home 3D поддерживает все основные форматы 3D-моделей: OBJ, 3DS, DAE, LWS. Кроме того, без предварительной распаковки программа самостоятельно извлекает из ZIP-архивов и помещает в каталог файлы любого поддерживаемого формата, что тоже ускоряет работу, давая возможность не отвлекаться на мелкие технические операции.
Sweet Home: плюсы
Среди плюсов «Милого дома»:
- интересный сюжет с несколькими концовками;
- забавные монстрики, головоломки, ловушки;
- оригинальный, в чем-то уникальный, геймплей;
- приятная и запоминающаяся музыка;
- графоний, понятно, не впечатляет, но, несмотря на это, огромный особняк даже по нынешним временам смотрится неплохо, местами криповато, к примеру, в подземелье с кровавыми реками.
Самое интересное, что вышедшая в 1996 году прославленная Resident Evil должна была стать ремейком Sweet Home, но «Капком» не сумел выкупить у авторов фильма права на переиздание игры и в результате создал совершенно новую игру (тем не менее, со многими идеями и наработками из Sweet Home). И знаменитыми дверями. Правда, в Sweet Home они куда менее раздражающие и загружаются куда быстрей, чем в ранних «Резидентах».
⇡#Построение комнат и добавление этажей
В программе есть режим построения комнаты. Работая в нем, пользователь может увидеть на плане площадь каждого помещения. Для этого нужно очертить мышью каждую комнату, щелкая по её углам. Если на чертеже уже есть стены, в которых обозначены двери и окна, можно просто дважды щелкнуть мышью в любом месте внутри помещения, для которого «строится» комната. При этом в окне 3D-вида тотчас отразится, как в этой области автоматически появляется пол, который с этого момента становится доступным для редактирования, подобно прочим объекты чертежа.
Кстати, режим создания комнат не только позволяет сделать видимым пол в помещениях, но и дает возможность строить стены. Для этого его нужно включить сразу же после загрузки фонового изображения. В этом режиме пользователю достаточно «общелкать» мышью контуры помещения, а затем дважды щелкнуть внутри полученной таким образом замкнутой области. После этого по начерченному контуру мгновенно создадутся стены с параметрами, установленными в настройках программы.
С недавнего времени в Sweet Home 3D можно строить дополнительные этажи (или уровни), работа с которыми ведется так же, как и с начальным уровнем. При этом каждый этаж может иметь свое фоновое изображение. Как в окне чертежа, так и в окне 3D-вида для наглядности и удобства восприятия можно включать или выключать отображение уровней чертежа.
Обзор игры и описание геймплея
Сюжет аркады заключается в том, что дворецкий Остин принимает решение навести порядок и отремонтировать дом родителей. Для этого ему нужны монеты и другие ресурсы, которые пользователь получает, проходя уровни стандартной «три в ряд». Фишки можно просто собирать по три, а можно делать специальные комбинации, за которые игрок получает бонусы (ракеты, бомбочки, диско-шар и другое).
С повышением уровня появляются новые более мощные усиления. На отдельных уровнях понадобится собирать яблоки из корзин, проводить пончики до низа игрового поля за ограниченное количество ходов. Проигрывая уровень, пользователь теряет одну игровую жизнь, которые бесплатно восстанавливаются со временем. Кроме того, жизни можно купить в магазине аркады.
В игре красочная мультяшная графика. Часто проходят различные акции и события, в которых можно получить дополнительные монеты, звезды или усиления.
⇡#Визуализация проекта и создание видеопрезентации
Работа по созданию дизайн-проекта помещения с помощью Sweet Home 3D была бы, пожалуй, бессмысленной тратой времени, не будь в неё заложены функции создания снимков трехмерного вида проекта с различной степенью фотореалистичности.
Настройки изображения устанавливаются в диалоговом окне создания фото и включают в себя размер будущего изображения в пикселях, а также дату и время съемки, влияющие на освещение и характер теней на итоговом изображении. Там же выбирается режим камеры и, самое главное, устанавливается качество будущего изображения. Если высокая реалистичность не имеет принципиального значения, можно передвинуть ползунок, отвечающий за качество, в сторону скорости и получить результат буквально через секунды.
Программа также позволяет записать видеопрезентацию прогулки виртуального посетителя, разглядывающего интерьер. При этом гостя можно перемещать по плану, регулировать его рост, наклон головы и поворачивать в разные стороны. Полученный видеофайл сохраняется в формате MOV, при этом имеется возможность выбора профилей настроек видео.
Сюжет[ | ]
Сюжет Sweet Home
основан на событиях фильма «Милый дом»[1].
Тридцать лет назад, в 1959 году в своём огромном особняке исчезает знаменитый художник Исиро Мамия (яп. イチロー間宮), известный особым стилем рисования фресок. В 1989 году группа из пятерых кинодокументалистов проникает в заброшенный особняк, чтобы сфотографировать и восстановить эти фрески. Попав внутрь особняка, они оказываются заперты призраком таинственной женщины, угрожающим им смертью. Группа пытается выбраться из особняка, населённого различными монстрами. Члены команды выясняют, что тридцать лет тому назад двухлетний сын Исиро трагическим образом гибнет в мусоросжигателе, и жена Мамия, не смирившись с этой потерей, убивает нескольких детей для того, чтобы они стали друзьями для её погибшего сына[1]. Вскоре после этого она кончает жизнь самоубийством и превращается в призрака. Главные герои, пробиваясь сквозь опасности, таящиеся в особняке, встречают жену Мамия в главном зале и в финальной битве побеждают её[2].