Star Wars: Republic Commando: Прохождение

LucasArts Entertainment
Официальный сайтwww.lucasarts.com/games…
Дата выхода01.03.2003
Издатель в России
Российское название
Дата выхода в России
Другие платформыXbox (01.03.2003)

Технологии

APIDirectX 9.0c
EngineModified Unreal Engine
Пиксельные шейдерыЕсть, версии 1.1
Вершинные шейдерыЕсть, версии 1.1
Управление трилинейной фильтрациейНет
Управление анизотропной фильтрациейНет
Управление антиалиасингомЕсть, DX Caps
Последняя доступная версияUpdate 1.00
Для рецензии использовалась версияUpdate 1.00

Системные требования

ПроцессорМинимальный: Intel Pentium 3 1.0 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2400+
ПамятьМинимальный объем: 256 МБ Рекомендуемый объем: 512 МБ
ВидеокартаМинимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 128МБ памяти
CD/DVDМинимально: 8x CDROM Рекомендуется: 16x CD/DVDROM
HDDДля установки игры: 2 ГБ Для работы игры: 200 МБ
ОСWindows 98SE, Me, 2000 или XP с DirectX 9.0c

Локации в игре Star Wars Republic Commando

Geonosis (Геонозис) — каменистая планета, состоящая в основном из пустынь, ущелий и гор. Располагается не далеко от планеты Татуин, т.е. за пределами Республики. Сепаратисты не случайно построили именно здесь фабрики по производству дроидов. Местное население — разумные насекомые, любящие такие развлечения, как казнь на арене.

Потерянный корабль Республики — найден разведчиками. Группа дельта побывает и там, где им предстоит встреча с работорговцами. Трандошане — безжалостные и сильные разумные рептилии, пользующиеся гранатами, огнестрельным оружием и ножами.

Kashyyyk (Кашиик) — покрытая джунглями, родная планета вуки. Ее тоже постигла участь многих других мирных планет — вторжение армии сепаратистов. Вуки — древние охотники с философским складом ума и достаточно высоким техническим уровнем развития, живут в домах, построенных в кронах деревьев. В сражениях демонстрируют свои навыки и яростно расправляются с противником.

Тестовая система

ПроцессорIntel Pentium 4 3.4 ГГц, 800 FSB, 512 KB L2, HT On
Память1024 МБ PC3200 (Dual Channel, i875 Chipset)
ВидеокартаNVIDIA GeForce 6800 Ultra 256МБ
CD/DVDPioneer DVD-121 16x DVDROM
HDDSeagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 300 ГБ
ОСWindows XP SP2 + последние обновления, DirectX 9.0c

Странная компания эта LucasArts. Понимаете, обычно эволюция подобных студий идет стандартно: от дочерней компании, созданной для производства дешевых, посредственных игрушек в струе маркетинговой кампании какого-нибудь голливудского блокба$тера, к самостоятельности, позволяющей создавать игры, по которым затем снимаются новые голливудские блокба$теры. Круговорот блокба$теров в природе.

Потерянный корабль

Республиканский боевой корабль «Обвинитель», который пропал в секторе Чайкин, был найден разведчиками. Чтобы прояснить ситуацию, на корабль отправился отряд спецназа. «Четыре человека против неизвестной армии — слишком много», — решило командование и на первом этапе операции приказало действовать поодиночке. Проанализировав данные компьютерных систем, аналитики пришли к выводу, что корабль захватили работорговцы с планеты Трандоша, причем действовали они по заданию сепаратистов. Эту догадку косвенно подтверждали и толпы трандошан, бродящих по кораблю.

Какие же звездные войны без космических кораблей!

Добыв всю необходимую информацию, спецназовцы получили команду воссоединиться. Пробившись сквозь толпы захватчиков, отряд сумел уничтожить их транспорт. Приключения на этом не завершились: к врагу прибыла подмога от сепаратистов. Отбиваясь от толп дроидов, отряд сумел защитить доки корабля от вторжения. Метод защиты традиционен для спецназа: взорвать нужную для приема аппаратуру. Предотвратив захват, отряд героически включил пушку и открыл огонь по кораблю сепаратистов. После короткой, но эффектной перестрелки победа пришла к силам добра.

Трандошане

Минировать «чемодан» лучше всего вдвоем.

Трандошане — разумные рептилии с планеты Трандоша. Они — типичные хищники, ходят слухи, что первый вылупившийся из яйца детеныш съедает своих братьев и сестер. Обладают джентльменским набором земноводных: два ряда острых зубов, чувствительные глаза и острый слух. Их тело защищено крепкой чешуей зеленого или бордового цвета.

Если верить галактической энциклопедии, рост взрослых трандошан от двух до двух с половиной метров, но реальность вносит в эти сведения коррективы. Судя по всему, длинные когти трандошан заставляли свидетелей увеличивать рост рептилий вдвое.

Трандошанские наемники

(Trandoshan Mercenaries) могут быть вооружены автоматами или ударными пушками, а также гранатами. Опасны в группах, ведут себя умнее дроидов: умеют и атаковать с диким криком, и тактически улепетывать в случае опасности.

Трандошанские тяжеловооруженные наемники

(Trandoshan Heavy Assault Mercenary) вооружены пулеметом и защищены броней. При их уничтожении следует прятаться, поскольку одна очередь из пулемета напрочь убаюкивает любого спецназовца. Их броня хорошо защищена от взрывов, поэтому из гранат в данном случае наиболее эффективны световые.

Это интересно:

хотя на пулеметах у наемников штык бескомпромиссных размеров, они предпочитают бить врага рукой. В этот момент пулемет им только мешает.

Типичный для космического корабля орк.

Трандошанские работорговцы

(Trandoshan Slavers) — самые сильные и безжалостные представители нации, далекие потомки орков. Вооружены дробовиками, которые при первом удобном случае бросают, доставая ножи. Обожают засесть где-нибудь сверху и увлеченно забрасывать спецназовцев гранатами. Часто обрушиваются из вентиляционных люков.

Оружие

Автомат

(Accelerated Charged Particle Repeater Gun) — самое слабое оружие. У него большой боезапас (160 патронов), но убить им можно лишь самих трандошан, и то лишь в упорной перестрелке один на один.

Нужна недюжинная фантазия, чтобы втиснуть дробовик

(Accelerated Charged Particle Array Gun) в мир Star Wars. Разработчикам это удалось, и игра радует прекрасным оружием для коротких дистанций. Дробовик — лучшее оружие против трандошан с мечами, но против дроидов он не слишком эффективен.

Ударная пушка

(LJ-50 Concussion Rifle) — детский вариант ракетной установки. Убивает врага, только если заряд попадает прямо в него, зато сотрясает все вокруг вне зависимости от зоны поражения. Жаль, зарядов в пушке мало для настоящего веселья.

При обсуждении заданий появляется намек на сюжет.

Тяжелый пулемет

(Heavy Accelerated Charged Particle Repeater Gun) для пущего устрашения снабжен штыком. Прекрасное оружие, обычный враг с ним в руках — серьезное препятствие. Если бы не постоянный недостаток патронов, пулемет был бы идеальным средством как убийства, так и снятия стресса после работы.

Главное в танке

У LucasArts все наоборот. Начав жизнь под вывеской Lucasfilm Games с уже легендарных (и, полагаем, напрочь забытых молодым поколением игроков) квестов Loom, Monkey Island, Maniac Mansion, Sam & Max, Full Throttle, The Dig и Grim Fandango, фирма ударными темпами скатилась до производства игр исключительно по двум основным кинобрендам Lucasfilm.

Более того, где-то посередине своего скорбного пути компания умудрилась растерять основную часть звездного коллектива, в результате чего была вынуждена и вовсе перейти на модель аутсурсинга: поиска и найма внешних студий. Как разработчик гениальных игр LucasArts погибла где-то к концу девяностых.

Впрочем, помимо мерила гениальности есть еще жестокие законы рынка. Жанр, в котором была сильна LucasArts, приказал долго жить, поэтому пришлось искать иные формы существования. При поиске обнаружилось, что наиболее успешные результаты получаются при работе с внешними студиями, причем, конкретно с теми, которые недавно доказали свою состоятельность общепризнанными хитами.

И процесс, что называется, пошел: две новых серии Jedi Knight от Raven, умопомрачительная Star Wars RPG от Bioware, Star Wars MMORPG от Verant/SOE, клон Tomb Raider по мотивам Indiana Jones — кассиры едва успевали раскладывать президентов по надлежащим ячейкам.

«Произведя» таким образом едва ли не лучшие компьютерные игры по вселенной Star Wars за всю историю своего существования, LucasArts всерьез задумалась: зачем тратить огромные деньги на контракты с мастодонтами вроде Bioware, Ensemble или Raven, когда можно, грубо говоря, бесплатно увести основную идею любого произвольно взятого хита из-под носа его создателя и поручить клонопроизводство какой-нибудь богом забытой австралийской студии?

Вопрос оказался уместным, и в ближайшем будущем нас подстерегают тщательно, до последнего пикселя скопированные с оригиналов игры: недавний Battlefront (в оригинале известный как Battlefield) и грядущий Empire at War (тут полагается подумать про Homeworld) — наглядные тому доказательства.

Логичным развитием этого направления станет возвращение разработки игр к самой LucasArts — так и дешевле, и гораздо меньше проблем с управлением работой студии, расположенной на другой стороне планеты, и престиж, и вообще. Первой же ласточкой стала та самая Republic Commando, о которой мы вам поведаем ниже.

(Кстати, финальным доказательством нашей теории станет грядущая выставка E3 — LucasArts традиционно использует ее для анонсов своих флагманских игр. С нетерпением ждем известий о том, кто будет делать следующую часть Jedi Knight: если мы правы в своих предположениях, то Raven в этот раз останется не у дел. Bioware, например, от производства сиквела к KoTOR уже отстранили, что не замедлило далеко не лучшим образом сказаться на результате).

Примечания

  1. Justin Bielawa.
    Commando Composer: An Interview with Jesse Harlin (англ.).
    Music On Film
    (8 March 2006). Проверено 5 января 2020. Архивировано 20 июля 2006 года.
  2. Nomad.
    Рецензия на Star Wars: Republic Commando. Absolute Games (12 марта 2005). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  3. Олег Ставицкий.
    Star Wars: Republic Commando (рус.) // Игромания : Журнал. — Москва: ТехноМир, Май 2005. — № 5 (92). — С. 66—68. Архивировано 22 февраля 2012 года.

Блеск и нищета

Вы всё и так знаете, о чем говорить? В мае нас (хотя вот вас, вас, а также вас и, видимо, нас все-таки не в мае, а летом) ожидает последняя киночасть пресловутой саги «Звездные войны». Поэтому на ближайшее время наше игрометеобюро с уверенностью прогнозирует ливневые выпадения всевозможных игр на всех известных науке платформах по мотивам именно этого, заключительного и, судя по роликам, довольно мрачного фильма.

Хотя конкретно Republic Commando нужно, скорее, рассматривать как игру, попавшую в переходный период между вторым и третьим эпизодами фильма. Причем, трудно сказать, к чему она ближе: начинаясь на Геонозисе, навеки запечатлевшим себя в истории Star Wars планетой, на которой случились все главные «бадабумы» второго эпизода, под конец Republic Commando со спринтерской скоростью переносит нас на вторжение на Кашиик, которое, если мы не ошибаемся, происходит едва ли не в начале эпизода третьего.

Игру-прототип Republic Commando можно определить без использования сложных методов субатомного анализа: уши Medal of Honor, Call of Duty и даже Brothers in Arms торчат весьма отчетливо (хотя последняя на роль прототипа не тянет, поскольку вышла все же позже Republic Commando). Разработкой занималась, как мы уже и говорили, LucasArts, снабженная массивными техническими костылями в виде последней версии Unreal Engine.

Но о костылях — чуть позже; для начала поговорим о том, насколько успешной оказалась имплантация Star Wars в тело «командного ВМВ-шутера со скриптами» (это, если кто-то не понял, жанр такой).

Правило первое: никакого сюжета-мамжета

Для игры по «Звездным войнам» правило это соблюдено на удивление аккуратно. Никаких джедаев, никаких моральных выборов и ни-ка-ких видеороликов. Максимум, чем нас радуют создатели — голограммой Йоды в конце да сносками на второй эпизод на Геонозисе. Правда, для кого-то может оказаться проблемой неожиданная похожесть таких, «облегченных» «Звездных войн» на любую другую поделку, например, по мотивам Star Trek. Что поделать, «Звездные войны» породили в кино не меньше клонов, чем теперь сами же являют миру компьютерных игр.

Между прочим, изначально Republic Commando вообще планировали ограничить одним лишь Геонозисом, но авторов, так сказать, понесло. Причем, понесло, на наш взгляд, не в лучшую сторону: второй эпизод игры настолько стандартен, что напоминает едва ли не обо всех когда-либо сделанных человечеством космических шутерах. Однако, к счастью, заключительная часть, действие которой разворачивается на отлично прорекламированном в KoTOR Кашиике, несколько восстанавливает самобытность Republic Commando на фоне, например, Elite Force.

Официальным оправданием отсутствию сюжета всех MoH/CoD-последователей считается преимущественная концентрация сил на геймплее. Но если в это еще можно было поверить во времена MoHAA, которая была и в самом деле довольно прогрессивной и революционной в плане геймплея, то сейчас, когда ингредиенты типичного «шутера со скриптами» неоднократно описаны и применяются прямо-таки повсеместно, подобное объяснение начинает все больше и больше походить на отговорку.

На самом деле отсутствие сюжета — это именно отсутствие сюжета и ничего более. Вместе, разумеется, со всеми проблемами, связанными с поисками подходящей идеи, сценария и последующим воплощением перечисленного в коде. С хорошими сюжетами в мире вообще напряг, и трудно сказать, что в такой ситуации является более предпочтительным: посредственная проштампованная насквозь банальщина или же полное отсутствие сюжета как такового.

Правило второе: используй скрипты, Люк

В них Сила, да. Собственно, добавить нечего: скрипты есть, их много. Проблемы тоже есть, их тоже не мало. Главная — врожденная атрофия воображения у авторов скриптов. Сценки настолько похожи, что где-то на третьем уровне игры начинают вызывать обильную изжогу. Подавляющее их большинство ограничивается недругом, убегающим от вас за угол, где его поджидает вооруженная до копыт дружина помощников.

Однако там, где Republic Commando проваливается визуально, она берет свое за счет аудио. Адекватного перевода на русский термина «battle chatter» пока, вроде бы, не придумано — а между тем, это именно ОНО. Бесконечные, возникающие по любому поводу диалоги клонов из вашего взвода дают игре всю ту атмосферу, которую полагается создавать сложными сюжетами и лицевой анимацией.

Авторы озвучения умудрились передать короткими диалогами не только всю психологию игры, но и создать ощущение Star Wars, к которому мы успели привыкнуть по фильмам и другим играм — и все это без использования запрещенных приемов вроде лазерных мечей, молний-с-рук и ежеминутного показа видеороликов. Что любопытно, игра не слишком налегает и на гениальную музыку Джона Вильямса, фактически ограничивая свое музыкальное разнообразие ударной темой главного меню.

Заключительный штрих: главного героя озвучивает Тимуэра Моррисон, актер, сыгравший Джанго Фетта во втором эпизоде. Мы вообще считаем, что златоносная тема Star Wars bounty hunters по сию пору достойного воплощения в игровом варианте не получила.

Правило третье: прыжок на месте не считается провокацией

Другими словами, микронные, незаметные без специальной аппаратуры улучшения базовой формулы не только не запрещены, но даже поощряются.

Подобных улучшений LucasArts представила лишь два. Первое — давно назревшее воплощение HUD космического десантника в виде шлема этого самого космического десантника. Признайтесь, вам тоже надоело прыгать по астероидам без скафандра, да? Тогда Republic Commando станет для вас долгожданной отдушиной. Подробности можно увидеть на скриншотах. Мы лишь добавим, что а) шлем можно отключить в настройках, вернув внешний вид игры к более традиционному, думообразному; и б) потенциал идеи до конца не использован — фактически авторы ограничились визуальными эффектами, не увидев (или не решившись) сделать этот шлем реальным элементом геймплея.

Вторым миниулучшением можно без сомнений считать «однокнопочный» командный интерфейс. Работает он элементарно: если в прицел попадает некий объект, с которым клоны вашего взвода принципиально могут что-то сделать, то нажатием на одну лишь кнопку «use» вы можете скомандовать своим подчиненным, скажем, сесть в пушку, или что-нибудь взорвать, или открыть дверь, или занять укрытие. Просто нацеливаетесь на объект и нажимаете кнопку «use».

Самое удивительное, что это работает. Безо всяких сложных интерфейсов Rainbow Six, без нелепых наворотов, вроде показа тактической карты из Brothers in Arms — просто работает, нажатием одной лишь кнопки. Есть, конечно, определенные проблемы. Во-первых, не всегда то, что хотите от подчиненных вы совпадает с тем, что для них подготовили дизайнеры уровней. Но тут ничего не поделаешь, вариантов нет. Во-вторых, иногда в вашем прицеле оказывается сразу куча подобных «контекстных» объектов, и нажатие кнопки «use» приводит не к тому результату, который вы ожидаете. Опять же, рекомендуем тщательнее целиться.

В остальном игра довольно последовательно заимствует идеи всех современных командных шутеров. Тут вам и фактически бессмертные напарники; и возможность переключения их глобального поведения (в диапазоне «необоснованная агрессия — подлое кемперство»); и уровни, которые можно пройти, только работая вместе; и миссии, в которых вас ожидает полное одиночество.

И о костылях. Так уж повелось, что LucasArts рисовать не умеет. Является ли это следствием их краха как разработчика в конце прошлого десятилетия или же тому объяснением иные, скрытые от нас причины, но игра выглядит посредственно. Не помогает ни Unreal Engine, ни сотрудничество с NVIDIA в рамках TWIMTBP-кампании. Модный в этом сезоне bloom и внушительные количества треугольников в кадре не способны скрыть серость (буквально) и художественную слабость подавляющего большинства текстур. Да, игра вышла еще и на Xbox, но даже для Xbox местные текстуры выглядят слабовато. Причем, дело отнюдь не в разрешении, а именно в художественном исполнении. Такое ощущение, что дизайнеры LucasArts не знают никаких цветов, кроме серо-бежевого, серо-голубого и серо-зеленого — с упором на первую составляющую.

Из области мелких пакостей программистов: зачем-то включение FSAA завязано на включение v-sync. Зачем? Загадка. При этом если v-sync принудительно отключается в драйвере для всех приложений, а в игре «включается» вместе с FSAA, то с антиалиасингом ничего страшного не происходит, а вот fps и, что важнее, лаги становятся заметно более приемлемыми. Одним словом, LucasArts.

Подводим итог. Republic Commando отлично подойдет изнывающим от однообразия ВМВ-шутеров поклонникам FPS-жанра. Про любителей научной фантастики как таковой мы не станем даже упоминать, не говоря уж про поклонников Star Wars. Если вам надоели бесконечные клоны MoHAA, вы уже прошли Doom 3 и Half-Life 2 и вам решительно нечем заняться в ближайшую субботу и воскресенье, то Republic Commando — далеко не самый плохой выбор. Однако заранее предупреждаем, что после прохождения игры у вас, скорее всего, не возникнет никаких ярких эмоций или новых воспоминаний, кроме, разве что, подсознательного желания пойти и еще разок пересмотреть второй эпизод «Звездных войн», не забыв занять очередь в кино на премьеру эпизода третьего. Republic Commando — идеальная игрожвачка.

Сюжет

Первой операцией отряда «Дельта» стало убийство одного из руководителей сепаратистов Сан Фэка во время битвы на Джеонозисе (которой заканчивался фильм Звёздные войны: Атака клонов). Дельта успешно справилась с поставленной задачей. После этого бойцам отряда «Дельта» нужно было найти коды управления и разрушить один из гигантских шарообразных кораблей. По пути туда клоны разрушили противовоздушный бункер. Для большего успеха и более масштабных разрушений отряду «Дельта» отдали приказ разделиться. По отдельности они нанесли больший урон кораблю. И скачав коды запуска всего флота «Дельта» сбежали с взрывающегося корабля.

Второй этап кампании начинается примерно через год после победы на Геонозисе. Отряд «Дельта» был отправлен на обследование корабля «Прокурор» (Executor, Исполнитель) с которым была потеряна связь. Заданием для отряда было собрать данные полёта с корабля. Столкнувшись на нём с трандошанскими наёмниками и боевыми дроидами конфедератов, клоны помешали им захватить корабль. Конфедераты атаковали его. Отряд смог открыть автоматизированный огонь по вражескому крейсеру. Позже подошёл корабль Республики под командованием капитана Талбота и вместе они уничтожили сепаратистов.

В заключительных этапах войны (примерно через 2 года после событий на Геонозисе) отряд «Дельта» отправили на Кашиик, для спасения командующего вуки Тарфула. Освободив от плена трандошан Тарфула и других вуки, клоны столкнулись с магна-стражами Генерала Гривуса, направленными для их убийства. После спасения Босс получил приказ взорвать мост, удерживаемый сепаратистами. Впоследствии Дельты с помощью ракетных установок уничтожили вражеский крейсер, попытавшийся переломить ход боя за Кашиик, и сепаратисты отступили. К сожалению снайпер отряда Ноль-семь пропал без вести в бою с дроидами. Несмотря на потерю, клоны отправились на соединение с силами вторжения Республики.

Игра завершается заключительным роликом на борту звездолета. Отряд Дельта переживает потерю товарища. Им поступает сообщение от магистра Йоды о новом задании.

Отряд «Дельта»

В отряд входит четыре коммандос, личность каждого из которых отличается от других:

  • RC-1138 (Дельта Три-Восемь) по кличке «Босс» (Boss) — Босс
  • RC-1140 (Дельта Четыре-Ноль) по кличке «Фиксер» (Fixer) — Взломщик
  • RC-1207 (Дельта Ноль-Семь) по кличке «Сев» (Sev) — Седьмой
  • RC-1262 (Дельта Шесть-Два) по кличке «Скорч» (Scorch) — Запал

Игрок принимает роль Босса, который является командиром отряда и отдаёт приказы другим. Игроку предстоит выполнять самые разнообразные миссии, основная цель — диверсия предприятий сепаратистов. Каждый член команды обладает своими «повадками» и в игре служит для разных целей.

Разорванный круг

На этот раз мы позволим себе отклониться от традиционной структуры рецензии — заключительные мысли об игре были озвучены в предыдущем абзаце, а в финальной главе мы порассуждаем о том, что ждет саму вселенную «Звездных войн» в будущем и чем это грозит аукнуться нам, любителям пострелять из мыши и геймпада.

Итак, в мае этого года в кинопрокат выходит заключительная часть киноэпопеи. В настоящее время Джордж Люкас бьет себя в грудь кулаками и утверждает, что он рассказал, все что хотел (sic!), и продолжение — равно как и еще одну предысторию — снимать не собирается. Но вы же понимаете, одно дело желания творца и совсем другое — запросы бизнеса. Впрочем, на ближайшие несколько лет можно считать слова Люкаса справедливыми.

Означает ли это, что в деле производства игр по мотивам Star Wars наступает продолжительная (а для кого-то, быть может, и долгожданная) пауза? Никак нет. По последней информации, отсутствие больших кинопремьер будет замечательнейшим образом сглажено началом производства Star Wars-сериала, действие которого будет разворачиваться после событий логически последнего, шестого эпизода саги.

Впрочем, очевидно, что телесериал, даже если его ждет оглушительный успех, вряд ли поможет в продвижении игр так, как это делают сейчас полноценные кинофильмы. Ведь в какой-то мере неожиданный ренессанс игр по мотивам «Звездных войн», условным началом которого можно считать момент релиза Jedi Outcast, вызван резким подъемом интереса к теме, спровоцированным агрессивной рекламной кампанией первого, второго и третьего эпизодов.

То есть, продавать игры по мотивам Star Wars станет труднее: уже нельзя будет с улыбками и песнями плыть в кильватере кинолевиафанов, во всем положившись на маркетинговый департамент Lucasfilm. То есть, риски вырастут. То есть, теоретически, чтобы получить прибыль придется делать хорошие игры — про заимствование доказавших свою жизнеспособность чужих идей мы упоминали ранее, это у LucasArts неплохо получается уже сегодня.

Еще одним интересным фактором ближайшего будущего станут консоли нового поколения. Полагаем, что, например, Microsoft повторно продаст свою душу дьяволу, лишь бы заполучить права на эксклюзивный выпуск KoTOR3 для Xbox 360. Помимо этого новое поколение приставок, видимо, позволит нам в ближайшие годы попрощаться с невзрачной графикой мультиплатформенных игр — Jedi Knight 4 для PC, Xbox 360 и PS3? И все это на движке Doom 3? Почему бы и нет?

Более того, рискнем утверждать, что именно на плечи компьютерных игр в ближайшие годы ляжет ответственность за поддержание и развитие вселенной «Звездных войн». Вся надежда на то, что менеджмент LucasArts все-таки не откажется от приносящей выгоду и им, и игрокам политики аутсурсинга новых проектов известным внешним студиям. Raven скоро закончит работать над Quake 4 — почему бы ей не заняться все тем же Jedi Knight 4? С KoTOR сложнее, поскольку BioWare не то, чтобы не сидит без дела. Вместе с тем, Republic Commando показала, что и сама LucasArts все еще умеет делать если не гениальные, то хотя бы просто хорошие игры.

Потенциал вселенной не исчерпан и на четверть. Как насчет клона Freelancer в антураже Star Wars? Или RPG в стиле «Готики» с bounty hunter в главной роли? А что если сделать нечто вроде Final Fantasy, но с героями Star Wars для японского рынка, эксклюзивно для PS3? Клон Master of Orion с Корусантом вместо Ориона? И, разумеется, бесконечные сиквелы сегодняшних SW-хитов: Jedi Knight, KoTOR, Battlefront, Galaxies…

Сила пребудет с нами вечно, господа!

Плюсы:

  • Почти безупречный FPS-геймплей с рядом уникальных тактических элементов.
  • Star Wars!
  • Отличный звук, эталонные диалоги.
  • Star Wars!!
  • Хорошая игра без набивших оскомину эпических сюжетов и лазерных мечей.
  • Star Wars!!!

Реакция игровой прессы

Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 63 %. Обозреватели отметили превосходный саундтрек и графику. К недостаткам были отнесены слабый сюжет и игровой процесс. Вердикт: «Бездушная серость вроде Republic Commando рано или поздно угробит и без того слабеющее реноме „Звёздных войн“. Увидите коробку с разноцветными клонами на обложке — проходите мимо. Настало время избить жадную LucasArts трудовым долларом.»[2].

Журнал «Игромания» поставил игре 8 баллов из 10-ти, подчеркнув, что «главная эмоция, которой буквально пронизана вся Republic Commando – это разочарование. Обидно, что из потенциально гениальной идеи LucasArts смогли выжать не первой свежести голливудскй блокбастер, который выезжает исключительно за счет собственной бодрости, предпочитая затыкать ошибки гейм-дизайнеров яркими вспышками взрывов». Высокий рейтинг был оправдан тем, что игра «абсолютно хамский блокбастер, нагло прикрывающийся светлым именем Star Wars. При всем при этом играется на редкость бодро и стремительно. Джедаев и Силы нет, зато есть клоны, вуки и много-много дройдеков»[3].

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: