Егор Тишин — о новой игре Control от Remedy: ярко, красиво, стильно, непонятно


Remedy Entertainment
ТипЧастная компания
ДеятельностьРазработка компьютерных игр
Год основания18 августа 1995 года
ОснователиСамули Сувахоку, Петри Ярвилехто
РасположениеФинляндия, Эспоо
Ключевые фигурыСэм Лэйк (Сценарист, креативный директор, «лицо компании»[1])
Избранные продуктыAgents of Storm Quantum Break Death Rally Серии игр Max Payne Alan Wake
Официальный сайт

Remedy Entertainment

— финский разработчик компьютерных игр, основанный 18 августа 1995 года со штаб-квартирой в городе Эспоо. Компания разработала игру Max Payne, тем самым стала известна на весь мир.

История компании

Начало работы

В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству компьютерных игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»[2] и 18 августа 1995 года[3]. маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.

Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду. Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии[3].

Первый проект носил название Death Rally. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. 6 сентября 1996 года простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продажи составляли 90 тысяч копий[3], что для студии-новичка просто великолепно.

Первое знакомство с трёхмерной графикой

Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали «Final Reality». Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок MaxFX, который ранее назывался «e2 — Exit Technology»[4]. Выпуск бенчмарка состоялся в мае 1997 года[5], он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру[6]. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.

В 1998 году компания LucasArts Entertainment пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип[3].

После разработки Death Rally Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием Gunkan

, название которой чуть позже было сменено на
Aggression’s Utopos
, однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием[7]. Тогда проект переименовывается в
Guntech
. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности[8]. От игры остался лишь саундтрек композиторов Teque и !Сube. Согласно названиям одних из саундтреков Tegue[9] и !Cube[10][11], сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае, где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Согласно концепт-арту[12], датированному июнем 1996 года, главным героем, вероятно, являлся Алекс Кейси (англ.
Alex Casey
). Есть мнение, что
Guntech
дал начало
Max Payne
[источник?].

Разработка Max Payne

Идея разрабатывать новую игру у Remedy зарождалась в 1996, перед ними стоял выбор: либо делать сиквел Death Rally, либо делать космический симулятор или же изометрический шутер, вдохновлённый игрой Loaded

. Какую делать игру решил глава издательства 3D Realms — Скотт Миллер, только с одним условием: чтобы игра была полностью трёхмерной, со схожей механикой игры
Tomb Raider
.

Remedy назвала свой новый проект Dark Justice

. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру 3D Realms[13][14]. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.

Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: Max Heat

, что в переводе с английского означает
Максимальная Жара
. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен[3] предложил Максу новую фамилию —
Payne
, слово созвучно с английским словом «pain» и в русском языке означает «боль». На этом и решили.

Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты Max Payne[15] на выставку Electronic Entertainment Expo 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную»[16]

В 1998 году выходит первый трейлер игры на выставке Electronic Entertainment Expo, или же просто E3. Атмосфера и концепция игры полностью сменилась по сравнению с версией 1997 года. На тот момент игра уже блистала продвинутой графикой и многих зрителей это не оставило равнодушным. В трейлере ещё не была реализована система частиц, хотя на скриншотах эта возможность демонстрировалась. Была продемонстрирована возможность разбивать стёкла, в трейлере присутствовал мотоцикл, на котором игрок мог прокатиться, старая версия локации «Роско-стрит» и других. Из оружия до релиза не дожили лишь электрошоковый пистолет и пистолет с лазерным прицелом, примечательно, но у всего оружия были совершенно другие звуки и модели. Были реализованы следы от пуль на теле: оттуда выступала кровь. Неизвестно почему, но эту возможность вырезали из финальной версии игры. Кроме того, в трейлере был показан Дюк Нукем, курящий сигарету и персонаж, с очень большими габаритами. На нём можно увидеть следы от пуль. Также показан комикс, в котором Макс убивает Винни Гоньитти, а не оставляет истекать кровью, как это было в финальной версии. Также, бытует мнение, что это Алекс Болдер. В конце видео можно услышать голос, кому он принадлежит — неизвестно, но ходит мнение, что это голос Сэма Лэйка.

Ровно через год, в 1999 году на той же выставке E3 выходит второй трейлер игры. Графика заметно похорошела, были реализованы системы частиц, Bullet-time, локации имели ещё старый вид, но уже были похожи на финальный. Дюк Нукем всё ещё присутствует в игре, в трейлере он показан во время «мексиканской дуэли» с Максом Пэйном. Следы крови на теле всё ещё присутствуют. Кроме того, трейлер на E3 — единственная демонстрация Max Payne в 1999 году. Ранее не было возможности сохраняться где угодно, были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся. В файлах финальной версии игры осталось несколько анимаций, а также полный разворот камеры к лицу Макса Пэйна, чего в финальной версии сделать невозможно.

Изначально планировались мультипликационные текстуры, но впоследствии от этого отказались. В мае 1999 года разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, отправились в самые грязные клоаки Нью-Йорка[17]. Команде пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Когда разработчики закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку они и хотели получить. Вместо кат-сцен Сэм Лэйк предложил использовать комиксы, чтобы убить двух зайцев сразу: и деньги сэкономить и атмосферы прибавить. Поскольку бюджет у разработки игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.

В 2000 году, за год до релиза, выходит ещё один трейлер игры. Он короче остальных, много времени занимают логотипы компаний 3D Realms, самой Remedy и GodGames. Трейлер представляет из себя кадры из предыдущего трейлера и версии игры за 2000 год. Модель Макса изменилась на финальную, локация «Роско-стрит» обрела финальный вид, но взрыв заваренной двери ещё остался в старом варианте. Появились новые модели персонажей и изменились некоторые анимации. Кроме того, стреляя из Ингрэма, Макс придерживает правую руку левой, возможно, не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. В том же году, для Германии выходит специальный трейлер, в котором показана неизвестная локация, похожая на поместье Альфреда Уодена во второй части, часть Нью-Йорка, где находится Айзер Корпорейшн и церковь. Противники Пэйна, придерживают правую руку левой, стреляя из Береты. Также, в этом году был отменён мультиплеер.

В год релиза, в 2001 году на той же выставке E3 выходит релизный трейлер. Игровой процесс почти не отличается от игры. Единственное, что можно заметить, так это белый цвет вертолёта Николь Хорн, менее детализированный вагон метро, другие партиклы падения снега, а также около перевёрнутого полицейского фургона сначала валяются преступники Пунчинелло, а потом — подразделение американских правоохранительных органов SWAT.

23 июля 2001 года

игра выходит на свет в США, а 27 июля — в Европе. Игра была очень тёпло принята как игроками, так и критиками.

Работа над сиквелом

22 мая 2002 года разработчики официально анонсируют сиквел первой части — Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

В мае 2002 года Remedy и 3D Realms продают права на создание игры компании Take-Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy.

Ровно через год, в мае, вышел первый, а затем второй трейлер игры. Они практически не отличаются от финальной версии, однако в трейлерах у оружия были другие звуки. Интересным фактом является то, что в трейлере активно демонстрируется нововведённый физический движок Havok.

Незадолго до релиза, в сентябре, Rockstar Games записала серию видео-демонстраций под названием «Gameplay Clips»[18], в которой демонстрировались главные нововведения игры.

Через несколько дней выходит новая серия видео-демонстраций, в ней демонстрируется несколько другая цветовая гамма.

В начале октября выходит третья серия видео-демонстраций. Все демонстрации практически не отличаются от финальной версии, однако мелкие отличия всё же имеются.

14 октября 2003 года

состоялся релиз в Северной Америке, а через десять дней — в Европе. В СНГ игра вышла через три года, 20 января 2006 года.

Alan Wake

Это незавершённая статья. Вы поможете проекту, исправив и дополнив её
.

Психологический триллер Alan Wake был впервые анонсирован на выставке E3, где был показан первый трейлер игры.

В 2006 году Alan Wake был продемонстрирован публике на выставке E3 ещё раз. Кроме того, в 2006 году Alan Wake был продемонстрирован на X06.

После долгого затишья, в декабре 2008 года Remedy выпускает ещё один трейлер игры.

В 2009 на выставке Electronic Entertainment Expo выходит ещё один трейлер.

В 2010 году на всё той-же выставке E3 выходит дебютный трейлер Alan Wake.

Alan Wake 2

Разработки второй части Alan Wake началась ещё в 2010 году, однако вместо полноценного сиквела выходит лишь дополнение — Alan Wake’s American Nightmare и разработка второй части отменяется компанией — издателем, компанией Microsoft Game Studios.

20 апреля 2020 года Remedy Entertainment показывают свои наработки журналистам сайта Polygon[19], многое из сиквела Alan Wake можно увидеть в совершенно новой игре Remedy — Quantum Break.

В честь юбилея Alan Wake пополнит библиотеку Xbox Game Pass — случится это уже 21 мая

Десять лет назад сотрудники Digital Foundry размышляли над разрешением 960 × 540 в Alan Wake и задавались вопросом, не слишком ли это сильное сокращение количества пикселей? Сегодня можно играть в новейшую игру от той же студии Remedy с тем же внутренним разрешением, и в некоторых отношениях она будет выглядеть лучше, чем родное разрешение 1080p. DLSS от NVIDIA — масштабирование на основе глубинного обучения — получила версию 2.0, и результаты в Control просто поражают.

Известно, что технология DLSS имеет сложную историю: эффективность метода варьируется от одной игры к другой, но основные принципы остаются неизменными. Методы рендеринга следующего поколения, — в частности, трассировка лучей, — часто сопряжены со значительным ростом требований к вычислительным возможностям системы. DLSS работает по принципу повышения производительности за счёт уменьшения количества визуализируемых пикселей, а затем использует смесь обученной нейросети и временны́х методов для восстановления изображения в более высоком разрешении.

Как правило, DLSS 2.0 предлагает три предустановки: производительность, баланс и качество — которые реконструируют картинку из масштаба 50 %, 58 % и 67 % по обеим осям в играх вроде Wolfenstein: Youngblood. В Control подход немного другой: пользователь просто указывает внутреннее и выходное разрешения.

Конечно, это не первая реализация DLSS в Control. Фантастический боевик поставлялся изначально с достаточно приличной версией технологии, которая фактически не использовала тензорные ядра машинного обучения архитектуры NVIDIA Turing, вместо этого полагаясь на стандартные блоки CUDA. Она обеспечивала огромный прирост производительности и в целом выглядела тем лучше, чем выше исходное разрешение, но новая версия 2.0 предлагает качественные изменения, о чём уже рассказывала NVIDIA.

Временны́е ореолы стали куда менее выраженными, а артефакты с субпиксельными деталями и прозрачными текстурами сводятся к минимуму. Сотрудники Digital Foundry нашли примеры, в которых DLSS 2.0 с разрешением 1080p обеспечивает более высокое качество масштабирования до 4K по сравнению со старой версией, работавшей с исходной картинкой в 1440p. Также в Wolfenstein: Youngblood новый DLSS оказался способен почти идеально реконструировать полноценное разрешение рендеринга, даже если базовое изображение состояло лишь из 25 % от общего количества пикселей конечной картинки.

Есть несколько интересных эффектов от DLSS. На внутренних поверхностях текстуры дают больше деталей — иногда даже больше, чем в родном разрешении (порой меньше, хотя для сравнения придётся искать разницу буквально с лупой). И это не просто фактор регулировки или повышения контрастности. Также, в отличие от TAA, применение DLSS не повышает размытость картинки.

Вторым эффектом является работа с краями, где DLSS может демонстрировать некоторые незначительные недостатки, особенно на высококонтрастных участках. Также следует отметить, что края объектов могут получать небольшую степень резкости, создавая эффект ореола, который также наиболее заметен в областях с высокой контрастностью. Степень повышения резкости в нейронной сети, по-видимому, настраивается в режиме реального времени, поэтому в будущем пользователи наверняка получат возможность её настраивать, о чём уже говорит команда разработчиков NVIDIA.

Помимо этих небольших моментов, DLSS 2.0 на любом привычном расстоянии от экрана при любом разумном разрешении выглядит почти так же хорошо, как родное разрешение. На самом деле, лучший способ проверить, включена технология или нет — оценить производительность. При замерах журналистами в 4K масштабирование через DLSS из 1080p дало прибавку скорости в 150 %, а в качественном режиме при увеличении до 4K с родного 1440p частота кадров выросла на 67 %.

Виден огромный прирост частоты кадров, но он даётся не совсем бесплатно. Если сравнить производительность в родном разрешении 1080p и в масштабированном до 4K с помощью DLSS 2.0, то видно, что процесс требует примерно 11 % мощности ускорителя на GeForce RTX 2080 и около 15 % на RTX 2060. Очевидно, однако, что эта цифра незначительна, когда речь идёт о рендеринге в 4K.

Применение DLSS крайне важно для такой трудоёмкой области, как эффекты гибридной визуализации на основе трассировки лучей. Control обладает одной из самых полнофункциональных реализаций трассировки лучей, которую можно встретить сегодня, и даже при самой низкой настройке RTX добиться твёрдых 60 кадров/с в разрешении 1080p на RTX 2060 сложно. Но это не проблема для игры, которая может масштабироваться до 1080p из родного разрешения с 540p через DLSS — при этом в целом игра выглядит примерно так же, лишь артефакты ореола становятся чуть более заметными. При этом DLSS 2.0 позволяет на RTX 2060 более-менее комфортно играть с активной трассировкой лучей даже в 1440p.

Это делает функции DXR доступными даже на ускорителях RTX 2060 (владельцы которых подчас отключают трассировку лучей из-за требовательности этих эффектов). В конечном счёте, DLSS 2.0 обеспечивает гораздо лучшее качество изображения в Control, чем это было ранее. Качество восстановления изображения настолько хорошее, что трудно заметить, включена технология или нет (некоторые аспекты изображения могут выглядеть даже лучше), а выигрыш в области производительности огромен.

Может ли игра, работающая в том же разрешении, что и PlayStation Vita, действительно выглядеть так же хорошо, как исполняемая в родном разрешении 1080p? Можно поиграть в Control от Remedy на ПК и убедиться в этом.

Продукция

НазваниеДатаПлатформы
Death Rally6 сентября 1996 годаDOS
Guntech
[8][10][11]
ОтмененаPC[9]
Final Reality1 мая 1997 годаDOS, Microsoft Windows
Max Payne23 июля 2001 годаMicrosoft Windows
Max Payne 2: The Fall of Max Payne14 октября 2003 годаMicrosoft Windows
Макс Пэйн
(Сценарий)
17 октября 2008 годаКинотеатры, DVD, Blu-Ray
Alan Wake14 мая 2010 годаXbox 360, Microsoft Windows
Alan Wake’s American Nightmare22 февраля 2012 годаXbox 360, Microsoft Windows
Max Payne 3
(Помощь в разработке)
22 февраля 2012 годаPS3, Xbox 360
Death Rally3 августа 2012 годаMicrosoft Windows
Agents of Storm20 октября 2014 годаiOS
Alan Wake 2
[19][20]
ОтмененаНеизвестно
Quantum BreakXbox One

Игры студии

НазваниеДатаПлатформыИздатель
Death Rally6 сентября 1996 года(DOS)Apogee Software
Guntech
[8][10][11]
Отменена[9]Remedy Entertainment
Final Reality1 мая 1997 года(DOS, Windows)
Max Payne23 июля 2001 года(Windows, Mac OS), Android, iOSRockstar Games
Max Payne 2: The Fall of Max Payne14 октября 2003 года(Windows)
Alan Wake14 мая 2010 годаXbox 360, (Windows)Microsoft Studios
Alan Wake’s American Nightmare22 февраля 2012 годаXbox 360, (Windows)
Max Payne 3
(помощь в разработке)
15 мая 2012 годаPlayStation 3, Xbox 360, (Windows)Rockstar Games
Death Rally3 августа 2012 года(Windows), iOS, AndroidRemedy Entertainment
Agents of Storm20 октября 2014 годаiOS
Alan Wake 2
[19][39]
ОтмененаНеизвестноMicrosoft Studios
Quantum Break5 апреля 2020 годаXbox One, (Windows)
Control2019 (в разработке)PlayStation 4, Xbox One, (Windows)505 Games
Новый проект в серии CrossFire
[40]
2020 (в разработке)(Windows)Smilegate
CrossFire HDTBA (в разработке)(Windows)Smilegate
CrossFire 2TBA (в разработке)(Windows)Smilegate
Безымянный проектTBA (в разработке)НеизвестноНеизвестно

Примечания

  1. Образное выражение, имеющее ввиду, что Сэм всегда выступает в качестве компании, даёт интервью от её имени.
  2. История Max Payne
  3. ↑ 3,03,13,23,33,4 Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment
  4. Final Reality Main Page Архивированная версия за 6 декабря 1998 года
  5. Final Reality by remedy :: pouët.net
  6. Press releases Архивированная версия за 6 декабря 1998 года
  7. Игра.
  8. ↑ 8,08,1 Biography
  9. ↑ 9,09,1 Tegue — Game Music
  10. ↑ 10,010,1 !Cube — Modules
  11. ↑ 11,011,1 Guntech for Remedy Entertainment
  12. Dark Justice a.k.a. Max Payne, 1996 год
  13. Duke3D & SW — Early/Alpha/Beta/Gold Material
  14. E3 1997 (Concept) — Giant Bomb
  15. В финальной версии используются фотореалистичные текстуры, под словом «мультяшная» имеется ввиду нарисованная разработчиками самостоятельно с нуля.
  16. 3D Realms Site: Remedy Designers Visit New York!
  17. Rockstar Games Presents Max Payne 2: The Fall of Max Payne
  18. ↑ 19,019,1 Introducing the Alan Wake 2 you will never play
  19. Alan Wake 2, в которую мы не поиграем

Прохождение Remedy

Страница: 1

Remedy

Предисловие

Незадолго до окончания этого прохождения я получил следующее письмо от (пары) Разработчиков: Микаэля и Элин Найквист (https://www.mdna-games.com). Я сам засел почти на половине этих «мини Пасхальных Яиц», пока занимался бета-тестированием и повторной игрой в Remedy.

Привет Лен! Это может быть совершенно неважно, особенно для прохождения, но тем не менее, мы составили небольшой, и без сомнения неполный, список моментов, которые могут быть легко пропущены в игре, но не являющихся необходимыми. Наверное, «Пасхальные Яйца» слишком сильное слово. Удачи! М и Э

Если захотите прочитать и/или переиграть их, отправляйтесь в самый конец прохождения.

Вступление А. Это прохождение описывает только абсолютный МИНИМУМ действий, которые надо выполнить, чтобы пройти игру. Есть несколько действий, которые предпочтительно выполнить, которые КАЖУТСЯ необходимыми, но на самом деле это не так. Некоторые из них упомянуты и указаны в прохождении как необязательные, чтобы оградить играющего от ненужных разочарований. Однако, пожалуйста, не пользуйтесь этим прохождением без крайней необходимости. Некоторые моменты, которые не являются необходимыми, были опущены. Многие из них довольно интересны и добавляют деталей к сюжету игры и особенно к восхитительному (и прекрасному) характеру Норкёппинга: относительно небольшого города в Швеции. B. «Предупреждение» Главная цель этой игры — рассматривать предметы, опрашивать людей, в общем «изображать туриста». Некоторые из этих действий необходимы, но большинство нет, а некоторые вводят в заблуждение. Если вы просто возьмете это прохождение и точно последуете указаниям, что делать, а что не делать, вы возможно очень быстро пройдете игру. Однако, это полностью уничтожит цель игры! C. Это прохождение несправедливо к «Remedy»! Наибольший интерес и красоту в игре составляет осмотр большого количества локаций и видов: Их так много, что я уверен, что пропустил некоторые из них! Я включил в прохождение ТОЛЬКО необходимые локации и действия (вместе с решением нескольких головоломок). Если бы я хотя бы попытался описать многие панорамы и персонажей, это заняло бы вдвое больше времени и объема!! D. Это игра от первого лица и основная сложность заключается в том, чтобы осматриваться: а, как было упомянуто ранее, это придется делать часто. Я (лично) часто терялся, разыскивая какой-нибудь объект или локацию, а иногда, найдя его, терял дорогу назад. Однако, несмотря на это, я не давал в прохождении точных ориентиров: т.е. вы не найдете тут простых указаний типа «прямо; прямо; направо; назад; влево; влево; прямо; направо; и т.д.». Играющему указывается куда нужно попасть, но не дается точных указаний как туда попасть. Тем не менее, поиск нескольких важных локаций сложен, но необходим, и точные указания ДАНЫ. E. Придя на новую локацию, рекомендуется как можно внимательнее осмотреться, чтобы понять, что вас окружает, но прохождение явно на это не указывает! F. Вы НЕ должны точно следовать порядку посещения локаций, как это указано в прохождении. Конечно, некоторые локации не появятся на карте пока вы не выполните определенных действий, поэтому точная последовательность иногда необходима. В остальных случаях вы можете свободно посещать (и неоднократно)любые места, какие пожелаете. G. Нет надобности описывать устройство или интерфейс игры. Это все включено в небольшой файл ReadMe.txt, который находится в папке с игрой, естественно, после установки. H. В игре нет аркадных вставок, и вас никогда не убьют. Также, здесь нет головоломок типа «пятнашки» и лабиринтов. Тем не менее, тут просто совершить неправильный или излишний ход*! Поэтому рекомендуется почаще сохраняться. В игре бесконечное количество ячеек для сохранения и каждое сохранение занимает всего 4 кб, поэтому сохранение и загрузка практически моментальны и не создают задержек в игре. (* Не заметил ни одной такой ситуации: прим. переводчика)

Прохождение Игра начинается в квартире Кэрол. (Замечание: До некоторой степени в этой локации важна последовательность действий!) — Посмотрите открытку на столе. — Переверните открытку. — Это открытка от Ловисы. Прочитайте ее. — Идите в спальню и посмотрите на чемодан. — Ваше (т.е. «героини») имя Кэрол Рид. — Откройте чемодан. — Посмотрите на книгу Джейн Остин «Разум и чувства». — Идите в ванную. — Посмотрите на раковину. — Посмотрите на кольцо Кэрол рядом с краном. — Возьмите его. — Идите на кухню и посмотрите на перочинный нож на столе. — Возьмите нож. — Посмотрите на холодильник. — Прочитайте «Код Конрада» на дверце и запомните его. (1958) — Идите к выходу из квартиры. — Откройте дверь. Дверь не открывается: пока! — Посмотрите вниз на конверт, лежащий на полу. (рядом со стулом). Его только что доставили. — Он адресован Кэрол Рид. Возьмите его. — Откройте конверт и прочитайте письмо от Катарины Фогель. — Откройте запечатанное письмо адресованное Кэрол Рид. Вы не можете: «Нужно что-то, чем я смогу его открыть»! — Используйте перочинный нож (из инвентаря) на письмо. — Прочитайте письмо от Конрада (Сыск Фогеля, Норркёпинг, Швеция) к Кэрол с просьбой о помощи. — Откройте дверь квартиры. Посмотрите на карту.

Квартира Катарины Фогель. — Выберите Катарину Фогель. — Поднимитесь по лестнице до квартиры рядом с велосипедом. — Слева от двери звонок. Позвоните. — Звонок зазвонит и Катарина пригласит вас войти. — Подойдите к Катарине (которая возится на кухне) 2 или 3 раза. — Наконец, она скажет вам «Можешь подождать в гостиной». — Идите в гостиную, где находится диван, 2 кресла и стол с парой круглых предметов. — Сядьте (стрелка вниз). — Поговорите обо всем с Катариной. Это не долго. — «Спасибо за твое время» : и вы автоматически выходите на карту.

Развалины башни — Выберите развалины башни. — Подойдите сзади к припаркованной VOLVO Конрада (НЕ вплотную). — Повернитесь направо и посмотрите на ящик, полускрытый кустами. — Посмотрите на стальную проволоку в ящике. — Возьмите проволоку. — Возвращайтесь на карту.

Квартира Конрада — Выберите квартиру Конрада. — Для того, чтобы войти в здание, вам понадобится ввести код. — Код Конрада: (см. выше) 1958. — Если код Конрада введен правильно, зажжется красный огонек на клавиатуре. — Используйте дверную ручку и войдите в здание. — Поднимитесь по лестнице до двери с табличкой «Конрад Фогель». — Посмотрите на почтовый ящик и откройте его. — В инвентаре соедините кольцо и стальную проволоку. — Используйте эту комбинацию «кольцо с проволокой» на открытом почтовом ящике и отоприте дверь. — Используйте дверную ручку и войдите в квартиру Конрада. — В квартире вы увидите сейф с клавиатурой из 4 кнопок. При нажатии каждый диск последовательно меняет цвет на один из четырех. Вы не сможете открыть сейф, пока не дойдете до определенного места в игре, даже если наберете правильную комбинацию. — Посмотрите на книжные полки Конрада: вблизи. — Посмотрите на книгу Джейн Остин «Гордость и предрассудки». Ей «нечего делать в библиотеке Конрада»! — Возьмите книгу и внимательно рассмотрите ее. — Справа из нее торчит лист бумаги. — Возьмите и прочитайте письмо. — Посмотрите 2 фотографии и просьбу поливать его цветы на чердаке. — Возьмите приложенный ключ от чердака. — Посмотрите на белую карточку на подоконнике, под окном с витражом, над батареей. — Осмотрите карточку: «Кладбище Св. Джона»?? — В квартире есть телефон. Рядом с ним небольшой шкафчик со стеклянной дверкой (он выглядит как картинка в рамке). — Нажмите защелку на правой стороне шкафчика и дверка откроется. — Возьмите ключи от машины Конрада. — Скорее всего, вы уже нашли пустую бутылку и, возможно, уже наполнили ее водой из крана на кухне. Вы даже можете вскоре ею воспользоваться: в этом нет ничего страшного, но все это не обязательно!! — Выходите из квартиры.

Чердак Конрада — Рядом с квартирой Конрада (на том же этаже) находится дверь лифта. — Войдите в лифт и посмотрите на кнопки. Активны всего две. — Нажмите кнопку номер 5. Это приведет вас на последний этаж. — Поднимитесь на несколько ступенек до чердака. — Используйте ключ, полученный от Конрада, чтобы войти. — В чердачном помещении осмотрите плетеную корзинку: в ней (на дне) лежит синяя зажигалка. — Возьмите зажигалку. — Найдите картонную коробку и откройте ее. — Посмотрите на фото Конрада у него на даче и возьмите его. — См. выше. Вы можете использовать полную бутылку, если она у вас действительно есть, чтобы полить 3 растения (бутылка опустеет и исчезнет из инвентаря), как просил Конрад. Но (еще раз) это необязательно!! — Выходите с чердака. — Войдите в лифт. — Нажмите на большую кнопку с самого левого края, и это приведет вас на первый этаж. — Выходите из лифта и через дверь на карту.

Развалины башни: Машина Конрада. — Выберите Развалины башни. — Подойдите к водительской двери VOLVO Конрада. Она заперта. — Используйте ключи Конрада и откройте ее. — Осмотрите пол с пассажирской стороны и увидите красный камень. — Возьмите камень. — Подойдите к машине сзади и осмотрите вблизи багажник. Он тоже заперт. Снова используйте ключи Конрада, чтобы его открыть. — Осмотрите и возьмите из багажника бело-серебристую коробочку. — Это головоломка: вам надо ее открыть! — Посмотрите на третий ряд сверху: ряд серебристо-белых кнопок. На каждой, кроме одной, есть красный камень: «Здесь чего-то не хватает»! — Перетащите камень из инвентаря в отверстие на этой «пустой» кнопке. — Понажимайте на кнопки в третьем ряду и посмотрите на зеленые кнопки во втором ряду. — Нажатия на кнопки в третьем ряду меняют цвет кнопок во втором ряду в разных комбинациях с зеленого на белый и наоборот. — Сообразите, какие кнопки надо нажать, чтобы весь второй ряд стал белым. — Когда вам это удастся, правая верхняя кнопка в первом ряду поменяет цвет с белого на синий.

Страница: 1

Игры студии[править | править код]

НазваниеДата выпускаПлатформыИздатель
Death Rally6 сентября 1996 года(DOS)Apogee Software
Max Payne23 июля 2001 годаПК (Windows, macOS), iOS, AndroidRockstar Games
Max Payne 2: The Fall of Max Payne14 октября 2003 годаПК (Windows)
Alan Wake14 мая 2010 годаXbox 360, ПК (Windows)Xbox Game Studios Remedy Entertainment
(2019—н.в.)[46]
Alan Wake’s American Nightmare22 февраля 2012 годаXbox 360, ПК (Windows)
Death Rally3 августа 2012 годаПК (Windows), iOS, AndroidRemedy Entertainment
Agents of Storm20 октября 2014 годаiOS
Quantum Break5 апреля 2020 годаXbox One, ПК (Windows)Xbox Game Studios
Control27 августа 2020 годаPlayStation 4, Xbox One, ПК (Windows)505 Games
CrossFire X
(кампания)
2020Xbox OneSmilegate
Первый неанонсированный проектTBAPlayStation 5, Xbox Series X, ПК (Windows)Epic Games Publishing
Второй неанонсированный проектTBA
Третий неанонсированный проект от Remedy VanguardTBARemedy Entertainment

Отменённые игры[править | править код]

НазваниеПлатформыИздатель
GuntechRemedy Entertainment
Alan Wake 2
[23][47]
НеизвестноXbox Game Studios
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: