Alan Wake [v1.00.16.3209 + 2 DLC] (2012) PC | RePack от Fenixx(идет на 7ку)

Эта статья предлагается к удалению.
Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице Википедия:К удалению/18 февраля 2020. Пока процесс обсуждения не завершён, статью можно попытаться улучшить, однако следует воздерживаться от переименований или немотивированного удаления содержания, подробнее см. руководство к дальнейшему действию. Не снимайте пометку о выставлении на удаление до окончания обсуждения. Последнее изменение сделано участником 178.66.127.44 (вклад, журналы) в 00:33 UTC (2119524 минуты назад). Администраторам: ссылки сюда, история, журналы, удалить.

К:Википедия:Страницы на КУ (тип: не указан)

Alan Wake 2
Разработчик Remedy Entertainment
Издатель Microsoft Studios
Часть серии Alan Wake
Дата выпуска Разработка остановлена
Жанр Шутер от третьего лица, экшн, психологический триллер, survival horror
Эта статья описывает компьютерную игру, разработка которой отменена или остановлена на неопределённое время.

Alan Wake 2

— компьютерная игра, психологический триллер, часть серии Alan Wake, которая разрабатывалась финской компанией Remedy Entertainment. Разработка началась в 2010 году[1]. 5 ноября 2015 года создатель игры Сэм Лэйк подтвердил, что игра в обязательном порядке увидит свет[2].

Разработка игры

Слухи о разработке игры появились ещё в 2010 году[3], но позже были свёрнуты из-за нехватки финансирования, а затем «Remedy» перешла на другой движок.

20 апреля 2020 года Remedy показала демонстрационный видеоролик с демо-версией, показывающий каким задумывался сиквел до того, как работа над ним была отменена[4]. 5 ноября 2020 года создатель игры Сэм Лэйк подтвердил, что игра в обязательном порядке увидит свет[2].

23 февраля 2020 года стало известно, что студия Remedy зарегистрировала товарный знак Alan Wake’s Return.

[5].

Особенности игры

  • Вашим главным оружием является свет. Используйте фонари, прожектора, автомобильные фары, чтобы бороться с порождениями Тьмы. Огнестрельное оружие играет второстепенную роль;
  • Десятки персонажей – одни готовы положить свою жизнь на то, чтобы помочь главному герою одолеть Тьму, а другие будут всячески мешать ему в поисках жены;
  • Весьма необычная механика игры, заставляющая игрока принять совершенно новые правила – без этого он не только не сможет добиться поставленной цели, но и, скорее всего, быстро погибнет;
  • Смена дня и ночи. Причем, дневной город и ночной город – две совершенно разные вещи. Первый красив и уютен, второй – ужасен и смертельно опасен. Изучите оба лица городка Брайт-Фоллс.

Отрывок, характеризующий Alan Wake 2

В это время застенчиво, тихими шагами, вошла графиня в своей токе и бархатном платье. – Уу! моя красавица! – закричал граф, – лучше вас всех!… – Он хотел обнять ее, но она краснея отстранилась, чтоб не измяться. – Мама, больше на бок току, – проговорила Наташа. – Я переколю, и бросилась вперед, а девушки, подшивавшие, не успевшие за ней броситься, оторвали кусочек дымки. – Боже мой! Что ж это такое? Я ей Богу не виновата… – Ничего, заметаю, не видно будет, – говорила Дуняша. – Красавица, краля то моя! – сказала из за двери вошедшая няня. – А Сонюшка то, ну красавицы!… В четверть одиннадцатого наконец сели в кареты и поехали. Но еще нужно было заехать к Таврическому саду. Перонская была уже готова. Несмотря на ее старость и некрасивость, у нее происходило точно то же, что у Ростовых, хотя не с такой торопливостью (для нее это было дело привычное), но также было надушено, вымыто, напудрено старое, некрасивое тело, также старательно промыто за ушами, и даже, и так же, как у Ростовых, старая горничная восторженно любовалась нарядом своей госпожи, когда она в желтом платье с шифром вышла в гостиную. Перонская похвалила туалеты Ростовых. Ростовы похвалили ее вкус и туалет, и, бережа прически и платья, в одиннадцать часов разместились по каретам и поехали. Наташа с утра этого дня не имела ни минуты свободы, и ни разу не успела подумать о том, что предстоит ей. В сыром, холодном воздухе, в тесноте и неполной темноте колыхающейся кареты, она в первый раз живо представила себе то, что ожидает ее там, на бале, в освещенных залах – музыка, цветы, танцы, государь, вся блестящая молодежь Петербурга. То, что ее ожидало, было так прекрасно, что она не верила даже тому, что это будет: так это было несообразно с впечатлением холода, тесноты и темноты кареты. Она поняла всё то, что ее ожидает, только тогда, когда, пройдя по красному сукну подъезда, она вошла в сени, сняла шубу и пошла рядом с Соней впереди матери между цветами по освещенной лестнице. Только тогда она вспомнила, как ей надо было себя держать на бале и постаралась принять ту величественную манеру, которую она считала необходимой для девушки на бале. Но к счастью ее она почувствовала, что глаза ее разбегались: она ничего не видела ясно, пульс ее забил сто раз в минуту, и кровь стала стучать у ее сердца. Она не могла принять той манеры, которая бы сделала ее смешною, и шла, замирая от волнения и стараясь всеми силами только скрыть его. И эта то была та самая манера, которая более всего шла к ней. Впереди и сзади их, так же тихо переговариваясь и так же в бальных платьях, входили гости. Зеркала по лестнице отражали дам в белых, голубых, розовых платьях, с бриллиантами и жемчугами на открытых руках и шеях.

Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

Десять лет по меркам игровой индустрии — это много или мало? Страшно представить, но в 2010 году разработчики делали ставку исключительно на крутые одиночные игры. Сессионок, сервисов и прочих батл-роялей не было даже в проекте, а Xbox еще выпускала полноценные эксклюзивы. Alan Wake была среди них — до ПК игра добралась аж спустя два года, тогда как сейчас Microsoft прочертила жирное «равно» между своей консолью и ПК на базе Windows. Два года пекари завидовали владельцам коробочки Xbox черной завистью. Но было ли чему завидовать?

Продажи Alan Wake стартовали 14 мая 2010 года. Свою четвертую по счету игру Remedy, казалось бы, писала уже твердой рукой и узнаваемым почерком. Геймеры буквально затаили дыхание в ожидании нового проекта от авторов двух блистательных частей Max Payne. И никто из них не мог представить, что почерк Remedy на тот момент лишь начинал принимать четкие формы. Тогда студия сияла ярче, чем когда-либо — финны пребывали в смелом творческом поиске и не боялись экспериментировать с новыми геймдизайнерскими подходами. Как оказалось, воевали они все-таки не в ту сторону и растеряли в итоге весь былой статус авангардистов индустрии. Alan Wake и стала той игрой, с которой посыпалась звездная финская команда.

Иронично, но та самая гнилая ступенька на игровом пути Remedy сама по себе — очень успешная вещица. Это по-настоящему культовое произведение, которое навсегда останется в главном зале архивов игровой истории, и этот материал — лишь прямое тому подтверждение. Как же вышло, что настолько значимая вещь оказалась троянским конем? Скажем так: студия попросту свернула в тупик. И продолжала ехать по этой дороге, пока не уткнулась в стену.

Alan Wake — пример идеально выверенной визуальной стилистики продукта

Увы, но блистательный сценарист Сэм Лэйк и ключевое лицо Remedy переоценил важность нарратива в видеоиграх. В результате чисто прикладная и функциональная вещь, которая раскрывается на полную лишь при выверенном балансе всех аспектов игры, начала оттягивать на себя слишком много одеяла. Почему Max Payne любят до сих пор? Не только потому, что игра стала мощным технологическим прорывом в свое время. В этих шутерах идеально сбалансированы история и геймплей. Игрок занят ураганной стрельбой и отдыхает от нее в перерывах, смотря стильно нарисованные и стильно написанные комиксы. Сюжет прост, но красиво подан и утилитарен — он служит основанием для действий персонажа и мотивацией для геймера. Иными словами, Remedy нащупала точку равновесия, которая позволяет ложке балансировать на грани стакана.

К примеру, весь визуальный стиль Max Payne — это комиксы

Alan Wake, напротив, начинает этот баланс нарушать. Культовый статус игре принес в первую очередь сценарий. Сэм Лэйк создал любопытнейшую вселенную в духе Стивена Кинга. Пребывающий в глубоком творческом кризисе писатель хоррор-романов становится главным героем собственной еще не написанной книги, будто художник Скетч Тернер из Comix Zone. Сюжет ставит перед игроком массу интригующих вопросов, и весь этот колоссальный нарратив уже не представляет собой прикладную вещь. Это вполне себе самобытная единица, которая может быть интересна не только в рамках видеоигры — по мотивам Alan Wake мог выйти прелюбопытнейший сериал, который, по своей сути, ничем бы не уступал игровой форме.

А вот Alan Wake — это больше про художественную часть, нежели про игру

Игра ведь — это интерактивная штуковина. Она должна быть интересна не только сценарием, в первую очередь должен привлекать сам процесс. А что собой представляет геймплей Alan Wake? Рудимент. Высвечивание противников фонариком и примитивнейшую по всем меркам, а особенно на фоне Max Payne стрельбу. Скромный набор механик, которыми неряшливо жонглирует эта игра, обладает несравнимо меньшим потенциалом к созданию динамичных, захватывающих и не надоедающих до самого конца геймплейных ситуаций. Alan Wake сделала заметный шаг назад, но для успеха ей вполне хватило и того, что есть. Тут я хотел написать, что это не очень хорошая игра, но замечательное произведение и кое-что вспомнил.

И в целом, Alan Wake в свое время доказала, что игра может быть чем-то большим, чем просто игрой — интересным и самобытным художественным произведением

У сюжета Alan Wake есть одна чертовски серьезная проблема. У него есть начало и середина, но нет концовки. Формально она, конечно, присутствует. Напомню, что история о спасении девицы в беде окончилась полным поражением писателя — во всех смыслах. Алан, кажется, придумал способ все починить, но навсегда застрял в собственноручно созданных мирах. Однако, ощущения законченности история не дает: кажется, что все только началось, а на большинство интригующих вопросов игра попросту не отвечает. Это, понимаете ли, не озеро. Это целый океан.

Кажется, Сэм Лэйк нащупал самый верный способ обесценить весь свой труд. Зачем геймер всю игру наблюдал за путешествием главного героя, если оно фактически не имеет никакого значения в рамках этого грандиозного цикла, который закончился, толком и не начавшись? Это не сюжет, а тизер сюжета длиной в видеоигру. Хорошая история хороша в первую очередь своей цельностью. Когда серьезных вопросов больше нет, а продолжение уже и не требуется. Что ж, Remedy попыталась закончить историю героя в дополнении American Nightmare. В меру стильно — очередным эпизодом из бесконечного кошмара писателя Алана Уэйка. И в меру безуспешно, ведь на полноценную концовку, кажется, нужна еще одна полноценная игра.

…пускай произведением рваным и не целостным. Принц спас принцессу, конец.

Что ж, самая важная вещь, которая есть в вашей жизни — это опыт, а самое ценное умение — конвертировать этот опыт в выученные уроки. Извлекла ли урок из своих ошибок Remedy? Да, но не сразу. В Quantum Break студия все же попыталась нагрузить в геймплей разнообразных механик и сделать тем самым игровой процесс интереснее, но продолжила оттягивать одеяло в сторону нарратива. Просто немного иначе. В итоге двадцатиминутные эпизоды сериала вместо кат-сцен зашли далеко не всем, как и перехитривший сам себя сюжет. Игра получила посредственные оценки, а Remedy окончательно утратила статус фронтменов индустрии.

И только после этого Сэма Лэйка осенило. В Control основной сюжет вновь стал утилитарным, давая игроку и персонажу прямую мотивацию для дальнейших действий. Игра вновь вышла на первый план, вручая геймеру небывалый по меркам Remedy набор разнообразных инструментов, из которых можно и нужно образовать подходящий для себя геймплейный стиль. И, что самое примечательное, Лэйк все же сумел реализовать свою тягу к написанию крутых сюжетов. Основная история в Control проста как две копейки, а все не столь важное для понимания главной канвы сюжета было задвинуто в записки, аудиофайлы и видеозаписи. Изучая их, геймер постепенно сложит удивительно цельную философскую историю о желании человека взять под контроль все, до чего дотянется рука, и хаотической природе вселенной, которая не дает ему это сделать. В этом противостоянии не будет победителя. Победе или поражению и вовсе нет места в этой борьбе — есть лишь сама борьба.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: