Описание
Это одна из первых игр от разработчика Ubisoft. Вам необходимо строить свой замок, расставлять ловушки и побеждать врагов. Ваш замок в постоянной опасности – по землям могут проходить враги, грабить, убивать и подвергать опасности честно нажитое трудом. Грабить чужие ресурсы хотят все. Вам нужно построить очень крепкую твердыню, зачистить уже созданные чужие замки. Последние обновления сделали игру еще интереснее.
Всех монстров можно победить одним кликом – необходимо просто принимать участие в драках, темп игры просто бешеный. Здесь есть и гоблины, и скелеты, и ведьмы – банши и много других страшных созданий. Мир летающих замков – что может быть более загадочным и интересным? Ваша цель – пройти много разных зданий, в которых живут призраки и много нечисти. Нужно думать, какой герой точно соответствует вашим представлениям о победе. Создавайте своего персонажа с неограниченными возможностями.
Можно управлять и распределять умения персонажей так же самостоятельно. В вашем распоряжении огромное количество разных элементов, которые помогут проявить фантазию и победить всех. Можно модернизировать героя, наделять его разными возможностями и создавать элементы оружия и броню, которую не пробьет никто. Собирайте легендарные артефакты, которые могут привести вас к победе.
Один день до конца света. Quest for Glory
Каждый раз, когда меня просят назвать Игру с большой буквы, мне приходит в голову одно и то же. Эту игру можно запустить в космос, чтобы инопланетяне имели представление о человеческой культуре. Ее должен изучить каждый разработчик компьютерных игр, и она просто обязана быть в программе соответствующих учебных заведений. Даже апокалипсис — не оправдание, чтобы не знать о ней!
Эта игра (а точнее, серия игр) носит название Quest for Glory
— или же
Hero’s Quest
. Как и большая часть игр, чье название начинается на «Quest», выпущена она была компанией
Sierra
в конце восьмидесятых — начале девяностых. Но от прочих тогдашних «квестов» она отличалась целым набором очень и очень существенных деталей. Которых не найти даже в лучших из ролевых игр нашего времени.
Завязка незамысловата — мы играем за блондинистого авантюриста (между прочим, выпускника-заочника школы Великого Авантюриста), который решил стать, ни много ни мало, настоящим героем. С этой целью он прибывает по объявлению («Срочно требуется герой, опыт работы необязателен») в небольшой городок Шпильбург, заваленный сказочными проблемами по самое не балуйся, — и разбойники наседают, и людоедистая Баба-Яга прилетела, и наследник престола пропал, и принцессу похитили. С этого и начинается первая часть его приключений — а будет их целых пять.
► Сад великой волшебницы Эраны. Пожалуй, единственное безопасное и мирное место в окрестностях Шпильбурга, где с героем ни за что не случится ничего плохого. | ► Гоблины — противники слабые. Но они запросто могут взять главного героя числом — и в буквальном смысле измотать до смерти. |
От типичных квестов «Сьерры» серия унаследовала интерфейс, управление, уйму диалогов и тенденцию ставить игрока в нестандартные ситуации с каким-нибудь остроумным решением. От классических ролевок того времени — ролевую систему из полутора десятка навыков, которые растут по мере использования. В получившуюся смесь добавили простенькую, но практичную боевую систему (которую потом меняли в каждой части) и фирменный легкий юмор. А привычные для квестов статичные локации, где ничего без сюжетного повода не меняется, обильно разбавили локациями, живущими независимо от действий игрока, — к примеру, городок Шпильбург, в котором едва наберется десяток сюжетных персонажей, окружен густым лесом, где легко напороться на совершенно несюжетных разбойников, диких зверей и опасных монстров.
► Вторую часть игры никогда не переиздавали в VGA-графике. Это пришлось долго и упорно делать поклонникам — зато и результат получился весьма впечатляющий. |
В итоге получилось то, чего нынешние ролевые игры добиваются редко и с большим трудом, — не просто живой мир, а мир, в котором можно жить
и
нужно выживать
. Персонажу здесь нужно есть и пить. Отдых — не средство для восстановления здоровья и маны, а естественная необходимость. Для сна нужно искать безопасное и более или менее удобное место. А вечером из города лучше вообще не выходить, потому что на ночь ворота обычно запираются, а по диким местам начинает лазить
такое
, что даже самого что ни есть откормленного персонажа сожрет и не заметит.
Навыки у героя тут соответствующие — не владение тремя сотнями разных видов оружия, а куда более общие и полезные: ловкость, выносливость, лазание, метание… И развиваются они не только мечемашеством, но и при решении самых что ни есть житейских проблем — совершенно не героическая работа граблями на конюшне за несколько дней сделает силача даже из жалкого хлюпика.
Применять умения тоже нужно не только в бою. К примеру, вот простая задача — вытащить золотое кольцо из птичьего гнезда. Лезем на дерево — герой срывается и падает. Швыряем камень — промахивается. Пытаемся достать заклинанием — не дотягиваемся магическим захватом. Думаете, делаем что-то неправильно? Да нет, просто руки у кандидата в герои пока еще кривоваты. Надо или подрасти-подкачаться…
…Или пробовать, пока не получится. Сто раз булыжником промахнемся, зато на сто первый попадем. Заодно будем уверены, что теперь у героя навык метания на более или менее приличном уровне. И если вдруг попадется агрессивно настроенное гнездо — можно будет и в него чем-нибудь швырнуть, не промажем.
► В третьей части герой и выглядит лучше, чем во всех остальных, и крупным планом берется на порядок чаще. | ► Племя магов-оборотней — «леопарды» — легко проникнется доверием к коллеге по магическим искусствам. |
На звание героя, в зависимости от нашего выбора, будет претендовать либо воин
, либо
маг
, либо
вор
— у каждого из них свой взгляд на игровые задачи, свой набор стартовых навыков и, как следствие, свой путь к славе. Воин решает проблемы методом, которым их и поныне решают почти все главные герои ролевок, — силой. Запертые двери открывает плечом, врагов встречает грудью и побеждает в честном бою, несговорчивых персонажей и лицом об стол приложить может. У мага хоть на логическую задачку, хоть на встреченного бандита найдется соответствующее заклинание — надо лишь понять, какое и как его применить. Вор вообще старается схваток избегать, проторенными тропками не ходить, врагов побеждать издалека и в спину, а между геройствованием не гнушается чистить карманы прохожих и обносить по ночам плохо запертые дома.
► К четвертой части серия обзавелась не только более или менее приличной детализацией персонажей, но и озвученными диалогами.
По сути, каждая часть серии включает в себя три совершенно разных прохождения — пройдя игру всего за одного персонажа, вы не увидите и половины всего, что в ней есть. Да, и воина, и вора еще при создании персонажа можно научить колдовать, а потом и развить этот навык для применения в бою. Но только маг настолько полюбится старому колдуну Эразму, что тот порекомендует его для вступления в Институт магии.
Волшебник и вор могут гнуть подковы и жать от груди двести кило, но только воин сможет пройти испытание гильдии бойцов — голыми руками разорвать ржавые кандалы и одолеть вооруженного охранника. И какими бы ловкими ни были чародей с воином, но только вор везде найдет своих коллег по криминальному цеху, и только он всегда узнает, что скрывается за запертыми дверями «фоновых» домиков на заднем плане.
► Мрачные пейзажи четвертой части разительно контрастируют с солнечными саваннами из третьей. | ► Паладин располовинил бы этого монстра парой ударов. Маг закидал бы заклинаниями издалека. Но мой герой — вор, и ему приходится туго. |
Наш персонаж (как и все наши решения) пройдет через все пять частей серии благодаря импорту сохранений — сейчас этой очень хорошо забытой возможностью хвастаются разве что игры от BioWare
. Герой побывает в пустынном Шапире, где столкнется с натуральной антиутопией о злом диктаторе. Предотвратит вторжение демонов на солнечные саванны Тарны и познакомится с тамошним аналогом индейцев. Вместе с нами натерпится страху в мрачных (и насквозь славянских) болотах Мордавии и, наконец, завершит свое путешествие на очень грекоподобном острове Сильмария. И тем, кто дойдет с ним до этого момента, будет очень грустно расставаться с героем. А еще с его друзьями и вообще с замечательным миром Глорианы.
► Идея глобальной карты промелькнула еще в третьей части, но реализована была только в пятой. | ► Пятая часть издавалась уже в 1998 году, и игра перешла на модное 3D. Увы, графика от этого только проиграла. |
Quest for Glory
— это золотой эталон RPG, который, пожалуй, можно назвать первой по-настоящему
ролевой
игрой в мире. Где мы не просто развиваем персонажа и убиваем монстров, а
отыгрываем роль
. Погружаемся в нее до полного отождествления с персонажем. Чувствуем себя частью мира и сюжетной истории. И прорывы такого масштаба в индустрии можно пересчитать по пальцам одной руки.
Буквально на днях создатели серии, Лори и Кори Коулы успешно (хоть и на последних секундах) завершили кампанию по сбору средств для новой игры. Выглядит, конечно, далеко не так впечатляюще, как Quest for Glory, но тоже достойно. Будет обидно, если конец света накроет пожилую чету до того, как они успеют завершить проект.
Но знаете что? Лично мне будет куда обиднее, если конец света накроет меня
— до того, как я успею перепройти всю историю героя с самого начала. Поэтому начну, пожалуй, прямо сейчас.
Во что еще поиграть перед концом света
расскажет…
Евгений Пекло | Артемий Козлов | Олег Чимде | Максим Бурак | Евгений Баранов | Александр Пушкарь | Сергей Непрозванов | Геворг Акопян | Денис Давыдов | Тимур Хорев | Алексей Макаренков
Особенности
Скачать бесплатную игру The Mighty Quest for Epic Loot на компьютер стоит из – за ключевых особенностей игрушки:
- Игра напряженная и увлекательная;
- Много оружия, снаряжений;
- Интересные локации – подземелья, замки, сады;
- Битвы эпические с боссами и монстрами;
- Сражение в многопользовательском режиме.
Можно драться с боссами или на общей арене – так вы сможете завоевать лучшие позиции рейтинга. Можно модернизировать снаряжение для своего персонажа – улучшать броню, мечи, топоры, щиты, шлемы. Кроме того, здесь можно грабить замки врагов, добывая себе деньги и ценные ресурсы. Есть привилегии – руны благословения, которые помогут открыть новые умения вашего воина. Важно досконально изучить хитрости и ловушки строений и подземелий, открыть много новых умений и узнать правду о вашей стране. Обязательно позаботьтесь о вашем положении на вершине рейтинга – это очень важно. Используйте уникальные режимы игры для достижения своих целей, добывайте свои награды и радуйте своего персонажа крутыми эксклюзивными нарядами.
В сюжете есть донат. Эту функцию можно отключить в настройках, а можно приобретать элементы игры за реальные деньги. Для того, чтобы игра не вылетала, необходимо стабильное подключение к сети.
Контента здесь много. Чтобы получить свои собственные артифакты, подбирайте все, что выпадает из монстров после их убийства. Каждый 2 и 3 уровня предусматривают сражение с монстрами, боссами, противниками. Есть много ловушек и стражников, которые предстоит изучить. Юмор впечатляет – здесь много шуток и реплик, которые можете записывать и вы! К игре возникает симпатия, а к сюжету – еще большее увлечение. Графика при всем этом достаточно аккуратна и красочна. Попробуйте – вам точно понравится.
История развития[ | ]
Текстовые приключения[ | ]
Основная статья: Interactive Fiction
Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.
В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11, разработанная компанией Infocom. Для этой игры было разработано специальное программное обеспечение (считающееся одним из первых игровых движков) под названием ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на различных платформах. Благодаря широкому распространению на различных платформах серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.
Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction[источник не указан 238 дней
], а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр[
источник не указан 238 дней
].
Первые приключенческие игры были исключительно текстового содержания, и графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров. В таких играх к основным задачам игрока относились: установление диалога с игровым миром, исследование словарного запаса программы; и далее с накоплением опыта диалога с игрой, решение встроенных в игру логических головоломок и задач. Пользователь исследовал игру как черный ящик, изучение понятного для него языка диалога и, как следствие, получение желаемого результата (поиск новых локаций, прохождение игры и др). Диалог происходил с помощью текстового ввода сообщений: например, чтобы пойти на север, игрок мог ввести два слова «GO NORTH» (с англ. — «на север»). Если в руках у героя была свеча (англ. candle), то он мог ее бросить (англ. drop) на пол, и для этого нужно было ввести «DROP CANDLE». При этом программа понимала не все слова, а игрок не всегда знал словарь программы, и ему приходилось его исследовать самостоятельно[2].
Графические квесты[ | ]
Основная статья: Графическая приключенческая игра
Игра
Mystery House
(с англ. — «Таинственный дом») для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров.
Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Зачастую графика была примитивной (например, векторная с заливкой[к. 1]) и это не требовало больших расходов памяти. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило только для стимулирования воображения играющего[2].
Первые дискуссии о целесообразности применения графики в приключенческих играх относятся к 1983—1984 годам. Основным аргументом сторонников графики был: «Ничего в этом страшного нет, поскольку с одной стороны игры становятся привлекательнее, а расход памяти на графику компенсируется тем, что можно сэкономить на текстовом описании локаций». Противники этого подхода предупреждали, что усиление роли графики может привести к упрощению игр и к вырождению жанра, но технически графическое улучшение выглядело прогрессивно. Со временем сторонники графики победили и начали постепенно вытеснять текстовые игры[2].
Игра King’s Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока
Следующим этапом развития приключенческих игр стало изменение интерактивного взаимодействия игрока с виртуальным миром, когда вместо текстового ввода игрок мог кликнуть в некоторую область экрана мышью и получить результат — герой двигался в указанную точку, использовался указанный предмет и т. д. Так отпала необходимость в текстовом описании локаций — игрок мог «прощелкать» по всем объектам на экране и получить комментарий-описание что это такое[2].
К началу 1990-х годов адвентюры полностью изменились по сравнению с их оригинальными предшественниками начала 1980-х. Постепенное упрощение интерфейса привело к тому, что все многообразие глаголов (идти, взять, поговорить, положить и т. д.) свелось к одному слову «использовать»: «принять аспирин» → «использовать аспирин», «открыть дверь» → «использовать ключ на двери». Играть в такие игры стало проще, но была утрачена цель первых классических адвентюр — «установление контакта с программой и исследование её словаря». Следствием стало то, что упрощение стало влиять на логику игровых механик. Если у игрока оказывалось ограниченное число предметов и малое число команд, то он для прохождения перебирал все возможные варианты. Для того, чтобы сохранить простоту и сформировать новый игровой вызов, в игры стали добавлять элементы экшен. Например, в игре Indiana Jones and the Fate of Atlantis
в одном из эпизодов нужно похитить каменный диск прямо из-под носа у его владельца. Для этого нужно выключить свет, надеть на голову простыню, включить фонарик и изобразить из себя привидение, и пока оцепеневший от ужаса хозяин будет в шоке, нужно незаметно стащить диск. Как следствие, смещение в сторону экшен и дальнейшее развитие в этом направлении стало стимулировать появление игр жанра приключенческий боевик[2].
К первой половине 1990-х изменения коснулись в основном улучшения реалистичности, что делалось более широком применении видео и звуковых технологий. Игры стали больше напоминать интерактивное кино, и для них стали привлекать профессиональных актёров[2].
Одной из первых графических приключенческих игр считается Mystery House
, выпущенная в 1980 году супругами Кеном и Робертой Уильямс, впоследствии основавшими компанию Sierra. Их игра была создана под влиянием
Colossal Cave Adventure
, и в новой игре графика использовалась для того, чтобы игрок мог лучше погрузиться в атмосферу таинственного дома[
источник не указан 2747 дней
]. Благодаря этой и последующим играм Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером. До 1998 года компанией был выпущен ряд квестов и их серий, среди которых
King’s Quest
,
Space Quest
,
Leisure Suit Larry
,
Police Quest
,
Quest for Glory
.
Одну из ключевых ролей в изменении интерфейса сыграла компания LucasArts. Несмотря на господство в 1987 году Sierra в жанре, Рон Гилберт совместно с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm), создал скриптовый движок SCUMM, ставший основой для квестов LucasArts последующего десятка лет. Револьционность основывалась на одном решении — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Игрок больше не оперировал набором команд, вводимых с клавиатуры, а работал с участками изображения — предметами в инвентаре и нарисованными объектами в игровом мире.
Дополнительно LucasArts использовала свой новый подход в жанре, когда игрок не должен был попадать в ситуацию тупика или неверных действий, из-за которого приходилось начинать игру заново. Помимо этого, произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры (что было в играх Sierra). Рон Гилберт, идейный вдохновитель данного подхода, в 1989 году написал в журнале The Journal of Computer Game Design
статью
Why Adventure Games Suck
(с англ. — «Почему приключенческие игры — отстой?»), в которой описал плохие геймдизайнерские решения, связанные с разработкой приключенческих игр[11]. На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.
Золотой век и упадок квестов[ | ]
Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.
В очередной раз технический прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.
Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.
Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.
Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — «укажи и щёлкни») играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов, как и прежде, обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.
Активные приключенческие игры[ | ]
После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.
Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.
Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.
Наиболее яркими играми в этом жанре являются: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, почти все игры жанра survival horror, например Penumbra, Amnesia.
Как установить The Mighty Quest for Epic Loot на компьютер или ПК?
Прежде чем играть в The Mighty Quest for Epic Loot на ПК, нужно загрузить программу – эмулятор. Эта утилита помогает создать среду андроид на ПК, для игр, которые разработаны для смартфонов. Лучшие из них — BlueStacks 4, Nox App Player, Droid4X. Можно скачать приложение двумя основными способами, каждый из которых мы сейчас рассмотрим.
Через окно поиска в программе-эмуляторе:
- Скачайте на официальной странице эмулятор;
- Укажите путь его установки, откройте;
- Настройте параметры в графе «настройки»;
- В поисковом окошке введите название приложения;
- «Установить» и «открыть»;
- Запустите его.
Второй метод:
- Скачайте файл apk;
- Переместите в папку загрузки;
- Откройте файл.
Все что осталось – просто создать ярлык на рабочем столе компьютера и открыть его для игрового процесса.
Игровой процесс.
Геймплей в игре очень простой, но без системы обучения, конечно, все равно не обошлось. Сделана она в простой и увлекательной манере – с нами разговаривает персонаж, который изображен на логотипе игры. Он объясняет основные игровые моменты и не забывает отпускать шуточки. Первые несколько уровней полностью посвящены обучению – нам рассказывают об управлении, прокачке и открытии сундуков.
При этом у игры даже есть сюжет. В игровом мире есть такое звание, как Король Воров. Этот король ушел давным давно в пещеры Опуленции, но так и не вернулся. Вероятнее всего он там либо сгинул, либо же до сих пор ищет величайшее сокровище, сокрытое в тех местах.
Наш персонаж также решает отправиться туда. У него есть два пути. Первый заключается в том, чтобы отыскать пропавшего короля и получить его благодарность и вечную славу. Во втором случае можно опередить пропавшего вора и первым отыскать драгоценное сокровище. В этом случае герой сам займет освободившийся трон.
Будет ли в итоге выбор зависеть от игрока – неизвестно. Но в любом случае, The Mighty Quest for Epic Loot – это игра про геймплей, а не про сюжет. А геймплей заключается, как вы понимаете, в разворовывании всего и вся по ходу исследования лабиринтов и подземелий. Кругом стоят сундуки, а из поверженных врагов выпадают предметы – все они могут нам пригодиться. Найденный лут автоматически притягивается к персонажу, что позволяет не отвлекаться на мелочи.
При этом сражения также являются важной частью игры. Кругом на всех уровнях бродят толпы монстров. Бои с ними нельзя назвать сложными или разнообразными, но они позволяют развеяться и отдохнуть от простого исследования. Боевая система тут также довольно простая. Но по мере прокачки открываются новые навыки и способности, которые можно использовать в тех или иных ситуациях.
Также помимо золота вы можете найти предметы амуниции. Они увеличивают мощь игрока – показатель, показывающий общее число силы героя. Амуницию можно прокачивать за счет других, не нужных вам, предметов – это стандартная практика для многих игр.
Похожие приложения
Есть много аналогичных игрушек, которые могут заинтересовать пользователя. Рассмотрим некоторые из них:
- Assassin’s Creed Rebellion — вы сможете пережить много приключений вместе со своим героем. К примеру, выиграть сражение и попасть в топ рейтинга. Можно создавать свое братство, вернуться в прошлое и сыграть за всех ассасинов в мире. Вы обязаны будете сразиться с тамплиерами, выиграть у них и забрать все сокровища. Можно узнать абсолютно все легенды и тайны братства, играть с удивительными персонажами и самому стать легендой;
- Durango — это совершенно новый этап в играх. Здесь можно бродить по белому свету в поисках приключений, исследовать материки, пещеры, города и страны. Можно играть по своим уникальным правилам. Это приключение в многопользовательском режиме, где вам предстоит посетить земли динозавров – Дуранго. Собирайте богатства мира динозавров и обращайте внимание на все предметы, которые встречаются вам на пути. Вам можно даже приручить динозавров! Что может быть интереснее, чем почувствовать себя частью доисторической эпохи;
- Prey Day: Survival — Craft & Zombie — это игра на выживание, локации – огромный город. Происходит борьба с вирусом, который охватил весь мир – вам необходимо остаться в живых и уничтожить вирус. Люди мутировали – некоторые превратились в зомби, некоторые – просто умерли. По миру бродят целые полчища зомби! Стройте свой собственный лагерь, ищите близких и главное – выясните причину этого страшного заражения. Вам предстоит посетить самые загадочные и страшные уголки города, подвалы, кишащие зомби;
- Nonstop Knight;
- Hungry Dragon;
- Auto Chess.
QFG I: So You Want To Be A Hero
Игра начинается с того, что молодой человек хочет стать героем и для этого проходит заочную школу героев, где выбирает один из классов — воин, маг или вор. Герой направляется в фэнтезийный аналог Германии, в город Шпильбург («Игроград»), где получает задание — спасти пропавших детей барона и захватить главаря местных бандитов, живым или мёртвым. Герой сражается с чудовищами, разбойниками, гоблинами и прокачивается. Оригинальная EGA-версия выпущена в 1989 году, ремейк на VGA-движке — в 1992.
Основные персонажи:
- Герой — центральной персонаж серии. Не имеет имени, имя игрок даёт ему сам при создании персонажа.
- Барон Стефан фон Шпильбург — главный квестодатель, правитель города и прилегающих земель.
- Эразмус — эксцентричный маг, проживающий в башне. Любит рассказывать анекдоты.
- Эрана — могущественная чародейка, наполовину фэйри, наполовину человек, пропала без вести много лет назад, создала волшебный сад Erana’s Peace, где всегда можно отдохнуть в безопасности.
- Фенрис — фамильяр Эразмуса, говорящая крыса. Вместе с Эразмусом и героем может играть в разные магические игры.
- Эльза фон Шпильбург — арийская дева, много лет назад пропавшая дочь барона, а также главарь бандитов
. - Баронет Барнард фон Шпильбург. Пропавший много лет назад сын барона. Был заколдован кобольдом и превращён в медведя.
- Отшельник Генри — старик, живущий в пещере, за еду готов приютить героя у себя. Страшно болтлив, так что выспаться не удастся.
- Главарь бандитов. Главный антагонист игры. Искусный воин, фехтующий, как может только аристократ. Гениальный тактик и стратег, сумевший сделать из шайки разбойников смертоносную армию. Герой выясняет, что главарь бандитов — женщина, а когда оказывается в её крепости, узнаёт, что это похищенная и заколдованная дочь барона Эльза.
- Баба-Яга. Русская народная ведьма нашла пристанище в немецких землях. Квестодатель и по совместительству настоящий главный антагонист игры, похитивший и заколдовавший Эльзу.
- Шамин и Шема — зверолюди расы катта, прибывшие из ближневосточного города Шапир в поисках героя. После того, как ГГ справляется со своей миссией, они летят на ковре-самолёте в Шапир, на чём заканчивается первая часть и начинается вторая.
Системные требования
Скачать The Mighty Quest for Epic Loot на компьютер возможно, если ваш девайс соответствует системным требованиям разработчика. Минимальные параметры, которыми должен обладать компьютер, чтобы игра запускалась без проблем:
- Операционная система Виндовс 7, 8 и выше;
- Видеокарта;
- Оперативная память – 1 Гб;
- Свободное место на жестком диске – не менее 2 Гб;
- Процессор – 2 Ггц.
Соответствие необходимо, чтобы не было багов и зависаний игры.