Столкновение миров. Впечатления от Total War: WARHAMMER 2 — Mortal Empires

В те времена, когда гномы и эльфы, истощенные многочисленными войнами сошли с исторической арены, а древние людские королевства исчезли, погребенные в песках, в диких лесах Старого Света зажегся слабый огонек, которому со временем предстояло разгореться в стену ревущего пламени. Пламени убивающего, но и очищающего от скверны. Пламени дарующего тепло и свет.

Вряд ли простой племенной вождь по имени Зигмар, высекая искру, предполагал, что ему предстоит создать мощнейшее из государств людей, став богом для миллионов душ. Но случилось так, как случилось, и в результате силы Порядка получили мощный и надежный оплот в борьбе с Хаосом. Оплот по имени Империя вселенной Warhammer.

История колосса

Все началось, когда двухвостая комета пронеслась по небесам, знаменуя начало новой эры. В тот год в одном из людских племен, населявших Старый Свет, родился мальчик, которому предстояло изменить историю.

Сильный и ловкий, этот мальчик, повзрослев, сменил своего отца, став вождем племени унберогенов. Могучий, умный, дипломатичный, а когда нужно – хитрый и даже коварный, — юноша быстро объединил под своей властью двенадцать людских племен, а затем вместе с гномами – их король Курган Железнобородый был его хорошим другом – переломил хребет огромнейшему орочьему Ваагху в битве на перевале Черного Огня.

В результате этого появилось государство, ныне известное как Империя, и гениальный воин стал его первым правителем. Год, когда Зигмар был коронован, стал первым годом новой эры, Эры Зигмара.

Столицей государства стал Рейкдорф, который потом переименовали в Альтдорф, а двенадцать вождей, присягнувших ему ранее, превратились в курфюрстов – высших дворян Империи, над которыми стоял лишь Зигмар.

Великий вождь пропал спустя много лет правления, и с тех пор никто не знал, что с ним случилось, однако запущенные им механизмы уже было невозможно остановить. Государство людей стало реальностью.

История людоящеров[править]

(link)

Лор людоящеров

История ящеров уходит в самую глубь веков, когда ещё не было ни эльфов, ни гномов, ни людей. Тогда на планету прибыли Древние — загадочные создания, обладающие богоподобным могуществом. Они построили на полюсах огромные Врата — порталы, объединяющие миры, что покорились Древним и передвинули планету поближе к светилу, дабы изменить климат. Когда на место льдов пришли тропические джунгли, Древние приступили к следующему этапу своего Плана и начали создавать себе помощников. Ими и стали людоящеры — первыми Древние породили сланнов, существ, обладающих огромной магической силой и интеллектом, что сделало их ближайшими помощниками Древних. Затем появились сцинки (слабые, но смышленые ящерки), завры (могучие воины, созданные для войны) и кроксигоры (монстры, созданные для тяжелой работы и сражений). Сланны помогли своим хозяевам возвести священные Храмовые города, расположенные на ключевых точках Геомантической паутины — колоссального магического источника энергии, охватывающего весь мир. с её помощью сланны могли перемещать материки, общаться с друг-другом при помощи магического транса и помогать Древним в осуществлении их замыслов. Попутно, сланны также обучали более молодые народы и их самыми талантливыми учениками оказались эльфы.

Впрочем, эта гармония длилась недолго. В 5600 году до рождения Сигмара случилась страшная катастрофа, положившая конец империи Древних — на полюсах, где стояли Врата Древних, что-то пошло не так — Врата разрушились и энергии варпа хлынули через раны в реальность, явив за собой Хаос. Когда войска демонов прошлись по джунглям, Древних и след простыл — куда они подевались, никто не знает до сих пор, включая даже приближенных сланнов. Но даже оставшись без живых богов, людоящеры отчаянно сопротивлялись на протяжении многих лет. Самой эпичной и жестокой битвой в этой войне считается оборона города Ицы. Храмовый город находился под защитой сильнейшего сланна — лорда Кроака, — и ценой своей жизни он спас Ицу, полностью очистив её от демонов. В итоге, положение спасли Высшие эльфы, породив Великий Вихрь — громадную магическую воронку, вытягивающую хлынувшие с полюсов энергии Хаоса из мира. Хотя демоническая угроза и была частично решена, для ящеров это обернулось катастрофической пирровой победой. Большая часть городов лежала в руинах, родники рождения были осквернены, а многие Маги-Жрецы погибли. Желая спасти и восстановить то, что ещё можно было, людоящеры закрыли свои джунгли для всех «теплокровных», включая эльфов. Но, поскольку все сланны первого поколения погибли, а молодняк даже не знал толком, как устроена Геомантическая сеть, то цивилизация ящеров ушла в глубокую стагнацию.

Со временем, младшие расы начали снаряжать экспедиции в Люстрию, прельщенные её богатствами. Первыми были эльфы, за ними повадились гномы и люди. Ящеры, в свою очередь, отстреливали незваных гостей или пытались использовать против них магию сланнов. Считается, что как раз одна подобная попытка привела к колоссальному землетрясению в Старом Свете, открывшим подземные пути в Люстрию. Именно по ним на континент проникли скавены — злобные крысолюди, порожденные Хаосом. Если подробнее, то основными вторженцами оказались клан Пестиленс, вытесненный прочими кланами из Подземной империи. В джунглях Люстрии эти изначально обычные скавены начали болеть и умирать, покуда они не начали почитать терзающие их болезни, превратившись в смертоносный клан Чумы, способного дать фору даже нурглитам. Прибытие скавенов тысячи лет назад было предсказано в так называемом «Пророчестве Сотека», но жрецы не воспринимали его всерьез. Как оказалось, зря — Пестиленс выморил целый Храмовый город Кетцу, превратив его в своё логовище и пошли войной на другие города. Пока между людоящерами и крысолюдами шла борьба, на небосводе появилась двухвостая комета, которую выжившие жрецы, прочитавшие Пророчество, истолковали как знак прибытия Сотека — то ли одного из Древних, то ли отдельного божества-змея. Один сцинк встал во главе набирающего силу культа и ныне он известен, как Техенхауин, Пророк Сотека.

Техенхауин донес слово Сотека во все уголки Люстрии и вдохновленные людоящеры начали приносить в жертву скавенов, стремясь приблизить пробуждение нового бога. За целый век сражений, людоящеры умертвили миллион скавенов на алтарях Сотека, а выживших загнали к руинам Кетцы, где лидер клана Нурглитч решил, что пора возвращаться домой. Финалом войны стал прорыв колоссальной орды скавенов к побережью, погоня армии людоящеров и битва, после которой уцелела лишь малая часть клана Чумы. Ходит легенда, что сам Сотек, воплотившийся в образе гигантского змея, преследовал скавенский флот, но это (скорее всего) лишь миф. Маги-Жрецы, до того воспринимающие культы Сотека с презрением, в итоге были вынуждены признать его и в честь змеиного бога были воздвигнуты храмы. Второе место в рейтинге злейших налётчиков после крысолюдов, уверенно держат Тёмные эльфы Наггарота — так, однажды они обнаружили Чёрный Путь (систему подземных рек) и через него смогли легко проникнуть в самое сердце материка и похитить драгоценную святыню из плавучего храма Чотека. Ценой жестокого сражения святыню удалось вернуть, а Чёрный Путь с тех пор находится под пристальным наблюдением.

Из людей на Люстрии первыми высадились северяне-норска. Забрав большое количество золота, они вернулись домой и Новый Свет вскоре наводнили прочие северяне, а затем и южане. Норска основали форт Скегги, ставшего плацдармом для налетов на другие колонии и укрепления — в джунгли они благоразумно не совались. С собой северяне принесли и культы Богов Хаоса, что послужило толчком к новой войне между порождениями Варпа и слугами Древних. Один Высший демон, раненый эльфийским клинком, даже попытался выкачать силу из Геомантической паутины, но был остановлен сланном Лордом Жулом, отдавшим для этого жизнь. Но и без хаоситов хлопот от людей было немало — так, один крайне наглый наёмник Эль Кадаво основал в джунглях форт и доставлял ящерам столько проблем, что сам Маздамунди, сильнейший из ныне живущих сланнов, разрушил его землетрясением, в качестве предупреждения для остальных. Не считая Великой катастрофы и первого столкновения со скавенами, в Люстрии произошло ещё две крупных войны и обе — с Губительными Силами. В первый раз, на материк вторгся Высший демон Слаанеш, Слаа’Улаан. Вторжение было установлено стараниями Мага-Жреца Тенучли и храмового стражника Чакакса, порубившего демона на куски и закрывшего сланна от предсмертного проклятия твари. Второе вторжение было осуществлено войском северян — во главе с могучим лордом Хаоса, Вашнааром, мародёры опустошили несколько храмовых городов, пока они не были разгромлены тремя героями людоящеров — Тиктак’то, Крок-Гаром и Маздамунди.

Однако, несмотря на все дальнейшие усилия ящеров по укреплению своих позиций, они в итоге были вынуждены признать, что мир для них потерян и им тут больше делать нечего. В Конце Времён сланны активировали волшебные корабли и вместе со своими слугами отправились в космос. Но они вернулись в «Эре Сигмара» в качестве Серафонов — духов (хотя вполне материальных ящеров тоже хватает) Порядка, по силе не уступающих демонам Хаоса и во главе с неким Звездным Драконом Дракотионом (который, возможно, той же породы, что и Боги Хаоса). Впрочем, многие фанаты считают этот исходит событий неканоничным.

Маяк в океане Хаоса

Империя – это одно из крупнейших человеческих государств мира вархаммер. Оно же, пожалуй, самое развитое из них в магическом и научном плане и невероятно могучее в плане военном. И тому есть ряд причин.

Начнем, пожалуй, с военного аспекта. Проблема Империи заключается в ее огромных размерах, из-за чего всем провинциям постоянно приходится содержать регулярную армию, готовую в любой миг сразиться с любой угрозой. А угрозам этим нет числа! Хаоситы с севера, зеленокожие с юга, гурты зверолюдов из многочисленных дремучих чащоб, скейвены из-под земли, вампиры из Сильвании… И, конечно же, самый страшный и непримиримый враг – другие люди.

Все это вынуждает жителей страны непрерывно быть готовыми к войне. Это же приводит к тому, что каждый город и каждая деревня обнесены стеной. Каменной ли, деревянной ли, но без укреплений жизнь в Империи немыслима.

Однако сколь бы не были доблестны имперские воины, одних их сил ни за что не хватило бы для того, чтобы в течение тысячелетий сдерживать напор многочисленных орд захватчиков.

И вот тут-то вступают в дело два верных и могущественных крыла, удерживающих имперского орла в воздухе: магия и наука.

Империя – единственное государство людей вселенной Warhammer, в котором существуют колледжи магии. Всего их восемь штук – по цвету ветров, питающих силу чародеев, но даже и одного было бы довольно, чтобы заставить врагов пенять на судьбу.

Великий эльфийский маг Теклис, в далекие времена увидел, что люди могут стать надежными союзниками в борьбе с Хаосом, и обучил избранных основам эльфийской магии. В результате Империя получила восемь магических орденов, каждый из которых изучает свой аспект чародейства:

  1. Светлый Орден или Орден Мудрости питаем ветром Хиш. Маги этого ордена известны своими целительными заклятьями и мощными магическими барьерами. Впрочем, свет в их руках может и испепелять.
  2. Золотой Орден посвятил свою жизнь алхимии и его ведет ветер Чамон. Маги этого ордена практикуют не только трансмутацию материалов, но и рунную магию, а точнее, ту ее часть, что получилось выведать у гномов и развить самостоятельно.
  3. Нефритовый Орден изучает Знание Жизни, что лежит в сфере ветра Гиран. Нефритовые маги – это своеобразные друиды Империи, близкие к природе, защищающие ее и черпающие в ней свою силу.
  4. Серый Орден ледует за ветром Углу и изучает Знание Теней. Серые маги – путешественники по своей природе, предпочитающие таиться в тенях, окутанные дурной славой. Их оружие – тьма и туман, хитроумные иллюзии и тайны.
  5. Небесный Орден, влекомый ветром Азир изучает Астромантию, науку, позволяющую измерить судьбы и дать предсказание будущего.
  6. Мрачный Аметистовый Орден, прислушивающийся к ветру Шаиш, изучает Знание Смерти или – некромантию. Маги этого ордена способны войти в контакт с духами, могут поднять мертвецов из могил или высосать душу человека. Однако никогда не следует путать их силу с силой неупокоеных!
  7. Огненный Орден. Как нетрудно догадаться, маги, питаемые ветром Акши, умеют метать во врагов огненные шары, так как изучают Пиромантию. Они, пожалуй, самые опасные боевые маги из доступных людям, так как способны испепелять целые подразделения.
  8. Янтарный Орден, чье Знание Зверей лежит в сфере ветра Гур, больше похожа на шаманизм. Она дарует власть над зверьми, позволяет открыть животное начало в себе и других.

Каждый из Орденов (за исключением Янтарного) имеет свой собственный колледж в Альтдорфе, столице Империи, и каждый из них поставляет боевых магов в армию.

Ну что ж, разобравшись с магией, перейдем к науке. Она носит весьма прикладной характер и ориентирована, как легко догадаться, на получение военных преимуществ.

Безусловно, одним из важнейших элементов технического развития Империи в Warhammer является огнестрельное оружие.

Да, простые люди не в состоянии сотрясать землю при помощи ветров магии, но это не страшно. У них для этих целей имеется артиллерия! Технология, перенятая у гномов, была творчески развита, и теперь у государства людей есть Имперская Школа Артиллерии, расположенная в Нульне.

Имперские большие пушки и мортиры, производимые тут, а также опытнейшие канониры, превосходно со всем этим добром управляющиеся, с лихвой заменяют магов, если последних по каким-то причинам не завезли на поле боя. А уж если чародеи присутствуют там, то неплохо усиливают их своим сокрушительным огнем.

Ядра, летящие по настильной траектории, проделывают просеки в рядах вражеской пехоты. Мортиры, плюющие свои смертоносные заряды по навесной траектории, позволяют достать вражеские тылы. Картечницы сметают целые отряды, стоит только тем подойти вплотную…

Сосредоточенный огонь большого количества артиллерийских расчетов в состоянии самостоятельно решить исход сражения, и все знают, что имперских канониров следует бояться!

Однако и это еще не все. Чудаки со всего Старого Света собираются в Колледже Инженеров, наверное, единственном высшем техническом заведении мира Warhammer, гордости Империи. Этот колледж создал в Альтдорфе великий, но безумный тилиец Леонардо де Миральяно. За пять сотен лет школа разрослась, приобрела всемирную известность, в нее приходили даже гномы – признанные мастера механики!

Все знают, что немалое число инженеров, этих фанатиков прогресса, совершенно невменяемы, однако их изобретения не раз и не два зарекомендовали себя на поле боя с самой лучшей стороны.

Наиболее известными результатами деятельности этих эксцентричных ребят являются залповая пушка «Адское Пламя» — девятиствольный монстр, способный одним своим залпом уничтожить пару рот, ракетная батарея «Адский шторм», выпускающая в сторону врагов множество неуправляемых, зато чудовищно разрушительных ракет, и, конечно же, фантасмогоричный паровой танк – хтонический, бронированный так, что на него не действует даже магия, монстр, способный размазывать по полю боя уже не роты, а целые полки!

Впрочем, инженеры не только уничтожают. К примеру, система канализации под Кислевом – одно из величайших достижений инженеров Империи.

[править] Описание

Империум знает про 73 стабильных подвида не-людей, из которых 46 видов в настоящее время числятся как вымершие, а еще 12, как предполагается, погибли или были ассимилированы основным видом людей. Статус оставшихся 15 видов — предмет постоянных споров в подразделении Администратума, Десятинной палаты нотариата, подотдела планетарной переписи (не-люди), специального органа Империума, занимающегося вопросами не-людей.

В Империуме, где генетические мутации и душевные искажения часто бывают взаимосвязаны, вокруг не-людей не утихают споры. В наиболее либеральные времена под властью Императора некоторые виды не-людей, такие как зевролюди, могли служить в Имперской Гвардии. После того, как Император был погружен в стазис, только наименее изменившиеся не-люди, такие как огрины и ратлинги, считались Имперскими гражданами. В то же время и они подвергались преследованиям со стороны наиболее пуританских членов Инквизиции.

Имперская Гвардия может использовались не-людей. Это зверолюди (или Homo sapiens variatus

), сборные отряды рабов-мутантов (обычные мутанты, используемые в качестве пушечного мяса), дикие огрины (еще более мерзкие и примитивные, чем обычные огрины), Найтсайдеры (происходящие с миров, на которых постоянно или практически постоянно темно, отличные солдаты для сражений в темноте), солдаты проекта «Наследие Африэля» (генетически выведенные из ДНК величайших воинов Империума), недолюди (сравнительно стабильные генетически, но все еще ужасно изменившиеся подвиды мутантов) и Воины Железы (Имперские гвардейцы, которым были вживлены специальные органы и железы, вводящие полезные в бою вещества, такие как стимуляторы и глушители боли).

Избираемые императоры

Империя во вселенной Warhammer – это фентезийный аналог Священной Римской Империи Германской нации.

Также как и в реальной стране, император тут выбирается из числа высшей аристократии. Потомки вождей, правивших первыми двенадцатью племенами, стали курфюрстами – имперскими выборщиками, определяющими, кто же займет престол после смерти императора.

Впервые им пришлось собраться после исчезновения Зигмара. В тот момент новорожденная Империя была на волосок от кровавой междоусобицы и развала, но высшие князья сумели договориться. Они постановили, что самый достойный из них займет императорский престол, и будет править до самой смерти, если только не скомпрометирует себя какими-нибудь бесчестными действиями.

С тех пор так и повелось. Из числа курфюрстов выбирался император, который после смерти может передать трон сыну. Если же кто-то из курфюрстов против этого, либо правитель умирает бездетным, то они собираются дня того, чтобы избрать нового владыку.

Лишь дважды за всю историю Империи выборщики лишали императора власти, однако и такое в истории могучего государства тоже было.

Изначально курфюрстов было двенадцать человек, и каждый из них правил одной из провинций. Вот их список: Аверланд, Виссенланд, Драквальд, Мидденланд, Нордланд, Остланд, Остермарк, Рейкланд, Солланд, Талабекланд, Хохланд и Штирланд. Однако две провинции были уничтожены: по Солланду прошелся варбосс Горбад Железный Коготь, а Драквальд захватили зверолюды и прочие порождения Хаоса.

Но, как ни странно, число выборщиков не сократилось, а, напротив, лишь возросло. За прошедшие века еще пять человек получили право отдавать голос за одного из претендентов, не имея при этом возможности, предлагать собственную кандидатуру. Тремя голосами владеют великий теогонист и два арх-лектора Церкви Зигмара, один голос перешел к главе культа Ульрика.

Пятнадцатое место весьма курьезно перешло к старейшине Мутланда – земель, на которых обитают полурослики. Он получил это право за то, что… заплатил в казну Империи положенный от полуросликов налог. Вероятно, в те времена государство очень нуждалось в деньгах!

Подобная система с одной стороны хороша, так как каждая провинция обладает большой степени автономности, имеет свою армию, свои национальные особенности, и многое другое. Это позволяет дать отпор врагам, не прибегая без крайней нужды к помощи центра, и сделать это очень быстро. С другой же стороны, из-за этого Империя является весьма рыхлым государственным образованием в вархаммере.

Но и это далеко не самая главная проблема. Беда такого способа выбрать себе правителя заключается в том, что когда есть сильный и уважаемый кандидат на престол, то все хорошо. Однако стоит только появиться на горизонте двум таким орлам, либо же, наоборот, не появиться ни одному, как начинаются проблемы. Каждый из выборщиков тянет одеяло на себя, вспыхивают ссоры и вооруженные противостояния. Страна оказывается на пороге гражданской войны. Несколько раз за свою историю Империя перешагивала через этот порог, и все вокруг утопало в крови.

Великие города Империи Warhammer

Территорию Империи можно смело разделить на две неравнозначных части: провинции и города. Если в провинциях правят феодалы с курфюрстами во главе (а ниже их идут кронпринцы, обыкновенные князья и бароны), то в городах все иначе. Обнесенные мощными каменными стенами, содержащими в себе цеха, университеты и рынки, города быстро аккумулировали достаточное количество богатств, и стали достаточно нужными Империи для того, чтобы феодалы в них потеснились, уступив место буржуазии.

В городах правят торговые картели, религиозные общины и ремесленные гильдии. Эти люди питают артерии Империи товарами, заботятся о душах миллионов прихожан и создают оружие, так необходимое в бесконечных военных кампаниях.

И такие полезные люди просто не могли не позаботиться о собственных интересах. Именно поэтому, у каждого города есть свое ополчение, независимое от окрестных дворян, своя казна, свой герб.

Самыми известными городами можно, безусловно, считать следующие:

  1. Альтдорф. Имперская столица, в которой расположены Колледжи Магии, Колледж Инженеров, центр Церкви Зигмара, Имперский Зверинец и многое другое. Альтдорф – это огромный город, значение которого просто невозможно недооценить. Он – истинное сердце страны.
  2. Нульн. Экономический центр земель Верхнего Рейка, который мы, впрочем, любим не за это. Школа Артиллерии – вот что делает Нульн незаменимым городом, вот что обеспечивает его права, свободы, и прибыли.
  3. Талабхайм – знаменитый город в центре кратера, славящегося плодородностью своей земли.
  4. Мидденхайм. Один из самых неприступных бастионов империи и всей вселенной Warhammer в целом, второй после Альтдорфа город страны, который, впрочем, сейчас стал лишь жалкой своей тенью. Буря Хаоса – ужасная война с проклятыми, нанесла белым стенам страшные незаживающие раны, но жители все еще не сдаются!

Великая барония Хохланд[править]

Хохланд — самая маленькая провинция Империи, расположившаяся между Срединными Горами и рекой Талабек. Драквальдский Лес, тёмный и населённый разнообразными злыми существами, покрывает большую часть её территорий, оставляя лишь небольшие клочки земли для малочисленных поселений и фермерских угодий по берегам рек. Провинция известна своими лучниками и легендарными снайперами, вооружёнными длинноствольными винтовками с прицелами-телескопами из горного хрусталя. Это самые меткие и смертоносные из всех имперских стрелков, а их оружие имеет чудовищную дальнобойность. Несмотря на то, что Хохланд — не самая большая или важная провинция, её барон сумел заслужить славу одного из самых отважных воинов в Империи. Альдебранд Люденхоф известен не за свои подвиги (а он совершил их множество), а за свою страсть к охоте. Его резиденция находится вблизи, столицы баронства. Дворец окружён охотничьими угодьями, в которых барон любит устраивать соколиную охоту.

Пламя веры и пламя костров

В Империи самыми распространенными являются две церкви. Первый – культ Зигмара, второй – культ Ульрика.

Нет ничего удивительного в том, что создатель государства, да к тому же пропавший при весьма загадочных обстоятельствах, был обожествлен. Нет ничего странного и в том, что церковь его имени является одной из самых могущественных и влиятельных организаций в стране.

Управляют церковью арх-лекторы, которые избирают из своего круга верховного священника – великого теогониста.

Церковь Зигмара – это не просто собрание мудрых седобородых дедушек, способных за чашкой чая порассуждать о теологических проблемах их божества. Нет, жестокий мир породил жестокое духовенство. Зигмар – бог тех, кто предпочитает сражаться, а потому среди его жрецов немало так называемых священников-воинов, людей, которые способны и должны вести солдат в бой.

Истинные воины-священники – это закованные в доспехи и вооруженные боевыми молотами паладины, чья вера пылает столь ярко, что сила их молитв не уступает мощи колдовских заклинаний! Отряд, в котором священник непрерывно молится богу, в состоянии сразиться с самым ужасным злом, и победить в этой схватке.

В мирное же время, воины-священники исполняют почетную обязанность политруков, надзирая за моральным состоянием бойцов, подбадривая и даруя утешение.

Ульрик – это, как ни странно, тоже бог сражений и разрушений. А еще он – покровитель зимы и хозяин волков. Именно волк является символом этого бога, по которому легко распознать его апологетов.

Естественно, поклонниками Ульрика являются воины, в отличии от церкви Зигмара, подбирающей под свое крыло всех, начиная от последнего крестьянина, и заканчивая благородным императором. Сильнее всего культ Ульрика расположен на севере Империи, там, где зимы жестче, а влияние Хаоса – сильнее.

Храмы Ульрика куда аскетичнее церквей Зигмара, а его священники – беднее. Нетрудно понять, что Ульрик – это бог, доставшийся жителям Империи в наследство от старых времен, когда люди жили в многочисленных племенах.

Управляет церковью Ар-Ульрик или высший жрец. И этот человек обладает по-настоящему большим влиянием. Несмотря на то, что церковь этого бога не практикует «крестовые» походы, не лезет в дела других религий и не обладает таким же богатством, как церковь Зигмара, мало кто может игнорировать ее могущество.

Связано это с тем, что Богу Зимы поклоняются, как говорилось ранее, преимущественно воины, а потому, если Верховный жрец захочет, он с легкостью сможет собрать под своим началом колоссальных размеров армию.

Естественно, между главными церквями страны существуют трения, но, в целом, они уживаются друг с другом, хотя и не без проблем и эксцессов. Тут важно понимать причину этого.

Империя – не самое безопасное на свете место, и жизнь в ней полна угроз. Даже если последователи Зигмара и Улрика недолюбливают друг-друга, есть нечто, что и те и другие ненавидят куда больше, и имя этому – Хаос.

Первой и главной задачей всех священников без исключения считается забота о душах прихожан империи, и в мире Warhammer это следует понимать буквально! Оскверняющее влияние Имматериума, тлетворные влияния еретических проповедей и запретных книг, древние места, наполненные остаточной магией, все это, а также многое другое, может привести к кошмарным последствиям, если не заниматься никаким регулированием.

Мутанты, культисты, ведьмы, колдуны, еретики… Список тайных угроз, которые скрываются до поры, до времени, чтобы в нужный момент дать о себе знать, можно продолжать очень долго, но суть его ясна и так. Они все – зло, зло, с которым должны бороться специально для этого подготовленные люди.

Таких людей именуют хексенъягерами, или охотниками на ведьм. Наибольшую известность, безусловно, получили члены Святого ордена Храмовников Зигмара, которых спустя некоторое время стали именовать Орденом Серебряного Молота.

Эти люди путешествуют вместе с небольшими отрядами помощников, инспектируя большие города и затерянные в лесных дебрях деревушки с одинаковым рвением. Они слушают и смотрят, собирают информацию, вынюхивают и выслеживают… После чего находят и беспощадно выкорчевывают зло, предавая его очистительному пламени.

Хексенъягер – это судья, присяжные и палач в одном лице. Палач до страшного умелый и невероятно фанатичный. Если он сочтет, что нашел ересь, то не отцепится от нее, подобно бульдогу, который не разожмет свои зубы, даже будучи мертвым. И охотнику на ведьм плевать, кто именно измазал свою душу грязью: жалкий крестьянин, решивший сменить Зигмара на Нургла, или благородный герцог, предающийся в свободное время утонченным извращениям Слаанеша.

Расшибающие свои лбы

Вера нужна жителям Империи. Она ограждает от разлагающего влияния ереси, она дарует силы для того, чтобы жить и бороться, она наполняет унылую и тяжелую жизнь смыслом. Но, увы, вера может проявлять и невероятно уродливые формы.

Одной из подобных форм, безусловно, является печально известное флагелланство. Тысячи и даже десятки тысяч простолюдинов, наслушавшись проповедей рехнувшихся бродячих священников, сбиваются в нечто, отдаленно напоминающее «армии», а на деле являющееся огромным сборищем религиозных фанатиков.

Они, свято верующие в то, что настали последние дни, идут от города к городу, и, попав в очередной населенный пункт, взывают к жителям, чтобы те стали свидетелями очищения во славу Зигмара. Когда аудитория соберется, начинается самое интересное – бродяги, завывая и вопя от радости, начинают истязать себя самым жутким образом, буквально разрывая собственную кожу в клочья при помощи плеток, цепей и прочих столь же милых приспособлений.

Завершается эта вакханалия яростной молитвой к Зигмару о прощении и спасении, после чего движение продолжается.

Так, с каждым пройденным городом, толпа фанатиков становится все больше и больше, разрастаясь подобно раковой опухоли.

Флагелланты – совершенно безумные и невменяемые психи с полностью атрофированным инстинктом самосохранения и почти что полной нечувствительностью к боли – следствием их образа жизни. Возможно даже, что среди них собираются все мазохисты Империи.

Однако и от этих невменяемых иногда бывает польза. Большую толпу флагеллантов можно натравить на какого-нибудь врага вроде хаоситов или зеленокожих. Безусловно, их всех перебьют, однако противники при этом понесут страшные потери, потому как фанаткики атакуют с яростью обреченных, буквально видя перед собой местный аналог райских врат, в котором уже стоит Зигмар, призывно махая рукой.

Они не испытывают страха, не чувствуют боли, они готовы бросаться на мечи лишь для того, чтобы противник потерял пару драгоценных секунд и кто-нибудь другой сумел бы размозжить ему череп цепом или булавой – излюбленным оружием этих фанатиков.

Благородная конница

В Империи нет такого ненормального культа рыцарства, как в Бретонии, однако из этого не следует, что рыцари в ней отсутствуют, как класс. Будучи нормальным феодальным государством, Империя, естественно, содержит весьма значительный класс, собственно, феодалов, то есть людей, владеющих своим замком и некоторым количеством земли, и обязанных за это откликаться на зов сюзерена и отправляться под его началом в поход.

Однако в отличие от Бретонии, в Империи многие рыцари предпочитают объединяться ордена. В некоторые из них принимают только жителей какой-нибудь местности, в некоторые – лишь почитателей определенного бога, в некоторые же – всех, у кого есть шпоры и перевязь.

Курфюрсты и император поощряют рыцарские ордена, и причина этого лежит на поверхности. Орден – это организация с жесткой иерархией, суровой дисциплиной и отточенными за многие годы методиками подготовки новичков. В ордене всегда существует четкая иерархия власти, а также вполне понятные способы продвижения по карьерной лестнице, в результате чего Великим магистром ордена почти всегда оказывается самый опытный, умелый и достойный командир, повидавший за свою жизнь не одну сотню битв, и имеющий опыт борьбы едва ли не со всеми врагами Империи.

Если добавить к этому еще и то, что в орденах всегда дают обет защищать родную страну, то можно понять, что рыцарские ордена – это источник превосходной тяжелой кавалерии, которая если и уступает бретонской, то не слишком сильно.

Пистольеры империи

Отдельного упоминания заслуживают пистольеры. В эти подразделения идут младшие сыновья дворян, которые еще не получили рыцарские шпоры, но у родителей которых достаточно денег для покупки коня, дорогостоящих пистолетов, а также хороших доспехов. Формально пистольеры собираются в независимые подразделения, однако на деле их обычно курируют рыцарские ордена, курфюрсты и непосредственно император. Эти воины отличаются горячим нравом и готовы возглавить любую атаку, а благодаря большому количеству огнестрельного оружия, они являются неплохими застрельщиками: смертоносными и крайне мобильными.

Войска[править]

Пехота[править]

(link)

Войска людоящеров Из Total War: Warhammer

  • Завры-воины
    — рядовые бойцы армии людоящеров, стандартные представители рода завров. Свирепы в битве, но дисциплинированны, понимают стратегию на уровне инстинктов, потому не нуждаются в командирах-горлопанах. В бой обычно выходят с большими щитами и обсидиановыми клинками, но даже лишенный оружия завр является опасным врагом благодаря острым когтям, мощным челюстям и хвосту.
  • Сцинки
    — второй костяк чешуйчатого войска, слабые и пугливые, но очень юркие, ловкие и меткие существа. Как правило, выполняют роль шпионов, диверсантов и стрелков, изничтожая противника ядовитыми дротиками. Отдельно следует отметить сцинков с красными гребнями (вместо обычного жёлтого или зелёного) на голове, отличающихся от своих собратьев бОльшей агрессивностью и кровожадностью.
  • Хамелеоны
    — редкая разновидность сцинков, отличающаяся от последних способностью менять цвет кожи (и тем самым практически сливаться с джунглями), ещё более острым зрением и агрессией. Считалось, что хамелеоны вымерли, так появлялись они лишь из одного пруда рождения и тот был уничтожен, но недавно все больше и больше отрядов этих ящеров начало патрулировать джунгли и уничтожать теплокровных. Как и сцинки, хамелеоны обычно используют духовые трубки с отравленными дротиками с ядом люстрийской лягушки, который способен свалить с ног даже матёрого демона Хаоса.
  • Храмовая стража
    — самые лучшие и элитные воины из числа завров, защитники и телохранители Магов-Жрецов и последний оплот обороны Храмовых городов. Стражники способны веками бдеть на службе, следя за тем, чтобы никто не потревожил покой сланна или святынь и их часто принимают за статую, так как они совершенно не шевелятся (даже не моргают). Чем старше и опытнее стражник, тем более важные места или персон он охраняет, но даже зелёный молодняк на голову превосходит обычных завров-воинов. От прочих ящеров Храмовую стражу можно отличить благодаря броне из костей крупных животных и золотым украшениям.
  • Кроксигоры
    — крупнейшие среди людоящеров, выведенные Древними для различных тяжелых работ. Кроксигоры довольно глупы, но очень послушны, особенно хорошо ладят с сцинками, с которыми они рождаются из одних прудов. В бой выходят с огромными булавами, дубинами или топорами и являются не менее грозными противниками, чем тролли, огры или минотавры.

Кавалерия[править]

  • Всадники на хладных
    — завры, выходящие в бой верхом на хладных — напоминающих рапторов хищниках, не особо умных, но крайне свирепых, многочисленных и кровожадных. Стаи хладных можно встретить на большей части территорий Нового света и помимо людоящеров, их не брезгуют использовать и Тёмные эльфы.
  • Наездники на террадонах
    — сцинки, оседлавшие террадонов, крупных летающих рептилий, способных сбрасывать врагу на голову большие камни, бомбы или поднять его самого в небеса и заклевать. Сцинки поставили на поток похищение яиц террадонов, так как лишь детеныши поддаются дрессировке. Кроме того, из наездников на террадонах получаются замечательные разведчики.
  • Наездники на риппедактилях
    — самые искусные и отважные небесные воины Люстрии, седлающие риппедактилей — летающих хищных ящеров, способных перещеголять в свирепости иных драконов. Как и террадонов, риппедактилей можно приручить только в детстве, но едва вылупившись из яйца, детёныш будет стремится сожрать все, что увидит. Если будущий всадник сможет пережить год подобного «воспитания», тогда риппедактиль и признаёт в нём своего хозяина. В отличии от наездников на террадонах, наездники на риппедактилях используют достаточно тяжёлую броню, щиты и копья, так как их подопечные обожают таранить врагов, после чего терзать их когтями и клювами прямо на земле.

Боевые звери[править]

  • Рой джунглей
    — если людоящерам угрожает по настоящему значительная опасность, жрецы-сцинки призывают из джунглей рой ядовитых змей, ящериц, пауков и насекомых, чтобы обрушить их на голову врагов, аки Кару Египетскую. Живое море ядовитых гадов способно быстро выморить даже самую грозную армию, оставив после себя лишь фрагменты доспехов, оружия и гниющие останки.
  • Саламандры
    — крупные болотные хищники, одинаково хорошо себя чувствующие как на суше, так и в воде. Их самой знаменитой способностью является дыхание огнём, точнее, выбрасывание воспламеняющийся при контакте с воздухом жидкости. В бой их гонят несколько сцинков с копьями и рогатинами, дабы буйные саламандры не попытались наброситься на своих или сбежать.
  • Разордоны
    — ещё одни земноводные хищники, на сей раз с ног до головы покрытые массивными шипами. Разордоны используют их не только для защиты от более крупных тварей, но и для охоты — заметив жертву, разордон выстреливает шипами, дабы поразить ими добычу, а поскольку иглы у данных ящеров зазубренные, то вытащить их крайне непросто.
  • Стегадоны
    — травоядные, но очень крупные, сильные и опасные ящеры, напоминающие земных трицератопсов. Одни из самых сильных юнитов в армии людоящеров, поспорить с ними могут разве что карнозавры. В сражении носят различные боевые механизмы, но обычно просто давят противника лапами и рвут рогами. Особый подвид —
    Древний стегадон
    , в несколько раз крепче, сильнее и злее обычного.
  • Бастиладоны
    — огромный травоядный зверь, по праву считающийся самым бронированным созданием во всей Люстрии. Бастиладоны буквально от носа до кончика хвоста заросли массивной броней, не уступающей по прочности крепостным стенам. На войне бастиладоны часто несут боевые механизмы, например, Солнечная Машина, испепеляющего врагов энергетическим лучом. Или же Ковчеги Сотека, отравляющие противников не только дротиками сцинков, но и кучей ядовитых гадов (см.Рой джунглей)
  • Троглодоны
    — одни из лучших охотников в Люстрии, а уж в пещерах и под землёй для них вовсе нет равных. Внешне напоминают спинозавров, но очень бледные и практически слепые, что не мешает им отлично ориентироваться в пространстве благодаря особым органам чувств.
  • Карнозавры
    — хищники люстрийских джунглей, напоминающие тираннозавров, но отличающиеся мощными передними лапами с огромными когтями. Считается, что только бастиладоны и стегадоны способны отбиться от голодного карнозавра или одолеть его. Подобно террадонам и риппедактилям, приручить карнозавра можно только когда он детёныш, но даже похищение яиц сопровождено с огромным риском, так как мать очень тщательно охраняет кладку. Оседлать карнозавров способны только завры, да и то не всякие, а лишь наиболее могучие ветераны, по типу Крок-Гара.
  • Жуткие завры
    — самые большие и самые жуткие хищники Люстрии, рядом с которыми даже карнозавры и громоящеры кажутся игрушечными. Существовали с незлопамятных времен, когда огромные чудовища боролись за господство в мире с предками драконов, поэтому ящеролюды считают их священными. Сила и ярость этих могущих чудовищ настолько велика, что на каждом из них находится магическая броня, ибо в противном случае даже сланны не могли бы контролировать их.

Герои людоящеров[править]

  • Сцинки-жрецы
    — как и в случае завров, иногда вместо выводка сцинков на свет появляется только один. Подобные ящеры считаются отмеченными Древними, так как они обладают связью с Ветрами Магии. Такие сцинки-жрецы являются могущественными и грозными чародеями, личными служителями сланнов, возглавляющими города и армии в отсутствие Магов-Жрецов. От обычных сцинков их можно отличить наличием магических посохов и множества украшений.
  • Вожди сцинков
    — наиболее влиятельные и высокопоставленные сцинки, уступающие лишь жрецам. Пока жрецы выполняют поручения сланнов и работают с магией, вожди контролируют патрульные группы, крупные строительные проекты и обмен важными сообщениями, по цепочке передавая волю Магов-Жрецов другим ящерам. Будучи крайне агрессивными по меркам сцинков, вожди часто лично вступают в бой, нередко верхом на террадонах.
  • Шрамированные ветераны завров
    — аналог вождей сцинков, ветераны-завры являются одними из самых грозных воинов среди всех людоящеров, конкурируя в этом плане с Храмовой стражей и уступая только Старокровным. Иногда они отличаются внешне от обычных завров, имея гребни странной формы или чрезвычайно светлую (почти как у альбиносов) шкуру, но это не обязательное условие — чтобы стать ветераном, завру нужно только пережить многочисленные кампании и битвы. Как и простые завры, шрамированные понимают военное ремесло на уровне инстинктов, а за прошедшие века многие из них стали настоящими асами тактики и стратегии.

Лорды[править]

  • Маги-Жрецы сланны
    — главные слуги Древних и предводители людоящеров. Несмотря на то, что внешность у них не презентабельная — жирные жабы с несоразмерно большой головой, — сланнов смертельно опасно недооценивать. Они — одни из самых могущественных чародеев в мире, владеющие такими секретами, которые не снились даже эльфам. В бою они парят на летающих тронах (ибо им брезгливо ставить ногу на оскверненную Хаосом землю) и обрушивают на головы супостатам многочисленные заклинания, а в ближнем бою за сланнов стоят Храмовые стражники, готовые отдать жизнь за своих господ.
  • Старокровные завры
    — поскольку завры (как и прочие людоящеры) бессмертны, то они не стареют и не дряхлеют, а лишь накапливают опыт. Старокровные как раз такой случай. Они схожи с заврами-ветеранами, но намного, намного старше — многие из них помнят первый прорыв Хаоса и исчезновение Древних. Не считая того, что Старокровные завры до совершенства отточили свои боевые навыки и инстинкты, они часто отмечены сразу несколькими богами, что делает их настоящим кошмаром для вражеских солдат.

Военная машина Старого Света

Так почему же Империя не одну тысячу лет является волноломом, о который разбиваются десятки и даже сотни самых разнообразных армий? В чем сила этого государства?

Кто-то скажет, что в заступничестве Зигмара, и ему будет вторить многотысячный вой фанатиков. Кто-то крайне аргументировано докажет, что магия – это тот фундамент, на котором выстроен дом государства. Третьи, нервно хихикая и приглаживая закопченные волосы, назовут артиллерию и инженерию – богами войны. Четвертые, гордо привстав в стременах, скажут, что в сражениях побеждает доблесть благородных всадников.

И, что характерно, правы будут все, однако ни одна из этих четырех истин не будет полной, потому как все они будут лишь кусочками мозаики, из которой складывается общая картина. Имперская военная машина – сложный и хитроумный механизм, в котором найдется место каждому элементу. И все-таки, во вселенной вархаммер основой военной мощью Империи является иная сила. Силу эту зовут имперский пехотинец.

Особенности существования Империи, как говорилось ранее, вынуждают каждого курфюрства держать под рукой постоянно готовый к бою воинский контингент, не связанный вассальной клятвой служить господину дней этак сорок в году. Причем численность воинов должна быть немаленькой, потому как Альтдорф далеко, и пока из него придет помощь, может уже быть поздно.

Естественно, что кормить на постоянной основе тысячи рыцарей не сможет ни один феодал, у него банально не хватит на это денег, а богатым городам, у которых с финансами все прекрасно, рыцари нужны как зайцу стоп-сигнал. Именно поэтому главная боевая сила Империи – это пехотинцы.

Их можно разделить на несколько больших групп. Основу любой армии составляют копейщики и алебардисты. Эти воины иногда бывают облачены в доспехи, иногда – слабо защищены, но в любом случае, чтобы убить их, врагам сперва придется прорываться через настоящий частокол стали и дерева.

Второй важнейшей группой пехоты являются арбалетчики и аркебузеры – воины, снабженные огнестрельным оружием. Как легко понять, стрелки предназначены для того, чтобы поливать врага смертельным огнем со стен, либо же, если таковых нет, из-за спин товарищей, снабженных древковым оружием.

Самые опытные и матерые из воинов, проявившие, к тому же, талант в фехтовании, могут стать так называемыми доппельзольднерами, бойцами, получающими двойное жалование.

Они обычно лучше всего защищены, частенько – одеты в гномьи доспехи, — и вооружены цвайхандером — здоровенный двуручным мечом. Эти люди обычно первыми встречают врагов, и обязаны своим примером подбадривать товарищей. Они же часто выполняют функцию телохранителей либо почетного эскорта для благородных и важных людей.

Как видно, у вооруженных сил Империи существует много компонентов, которые нужно правильно использовать. И сыны Зигмара прекрасно умеют это делать! Имперская военная доктрина разработала систему отделений, согласно которой каждый из родов войск может действовать в гордом одиночестве. Например, алебардисты вполне могут выстроиться в едины квадрат баталии, доппельзолднеры, рассыпавшись цепью, проломить вражеский строй за счет кошмарной мощи своих мечей, а аркебузеры, лишенные всяческого прикрытия, способны укрепить какой-нибудь холм при помощи острых кольев, превратив его в настоящую крепость. Однако это будет неэффективно! По отдельности каждый из имперских отрядов слабее, чем вместе. Именно поэтому их тренируют взаимодействовать с разными родами войск.

Выглядит это так: формируется главный отряд, рядом с которым выстраиваются отделения, призванные поддерживать этот отряд на поле боя. Они обстреливают врагов, либо защищают фланги при помощи копий и алебард, либо же, увидев благотворную возможность, сами громят вражеские фланги.

Самым распространенным является простое, но крайне эффективное комбинирование двух отделений: снабженного стрелковым и рукопашным оружием.

При укрупнении, число отделений растет, к ним присоединяются и маги, и артиллерийские части, и рыцарские отряды. В результате образуется гибкий и смертоносный механизм, в котором каждый отряд знает свое назначение и способен осуществлять сложные маневры.

Плюсы и минусы

ПлюсыМинусы
Огромный выбор хорошей артиллерии, которая способна бороться как с пехотой, так и с крупными целямиНе очень сильная топовая тяжелая пехота по сравнению с пехотой прочих фракций
Возможность заключения конфедераций с другими имперскими фракциями
Множество магов с различными школамиОтсутствие летающих отрядов
Разнообразная пехота
Хорошая кавалерия. Есть возможность найма как хорошей ударной конницы, так и больно бьющих стрелков
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: