Обзор Pandora: First Contact


Сюжет[править]

Во второй половине XXI в. Земля более не пригодна для жизни людей, поэтому идёт массовая эвакуация в поселения по всей Солнечной системе, а матушку-Землю оставляют на попечении ИИ для восстановления биосферы. В 2081-м зонды корпорации «Ноксиум» обнаруживают жизнеспособную планету под названием Нашира 667 Cc, или просто Пандора. К тому времени учёные Университета Тогра сконструировали межзвёздный двигатель, работающий по принципу пузыря Алькубьерре, а инженерам «Ноксиума» удалось улучшить технологию, так что их новые колониальные корабли способны достигать 70 % скорости света. В общем, как и следует ожидать, начинает гонка — кто первый колонизирует девственную Пандору.

Обзор

Как и в «Alpha Centauri», задача игрока — строить и улучшать поселения на новой планете, изучать новые технологии, и создавать войска для борьбы с конкурентами и местной живностью. Ячейки в игре являются шестигранными. Границы территории фракции определяются количеством населения в городах. В качестве денежной единицы используется энергия. Кроме энергии, необходимо собирать еду чтобы прокормить колонистов и минералы для поддержания промышленности.

Существует редактор юнитов, позволяющий либо улучшать юниты новыми технологиями либо создавать новые виды войск. Например, поначалу, пехота вооружена пулевым оружием, которое более эффективно против биологических врагов (местная жизнь и другие солдаты). Можно создать новые вид пехоты вооружённый противотанковым оружием для борьбы с броневой техникой, однако это оружие менее эффективно против биологических врагов. Таким образом можно создать армию из смешанных войск. Уже созданных юнитов можно улучшать до новых «шаблонов». Следует заметить что авиация в игре работает по тому же принципу что и в «Alpha Centauri» а не в «Civilization V», то есть истребители могут двигаться и атаковать как обычные юниты, но должны вернуться в город в течение двух ходов. В игре нет отдельной категории артиллерийких юнитов, но артиллерийским орудием можно оборудовать танк, который затем функционирует как артиллерия.

Местная жизнь на Пандоре состоит из разнообразных опасных животных видов и грибка. Пребывание на ячейках с грибком наносит повреждения юнитам. Местная живность поначалу довольно пассивна, однако её агрессивность постепенно возрастает даже без агрессии со стороны людей. При затмении, местные животные совершают постоянные набеги на поселения людей, и даже появляются доселе неизвестные виды. Юниты с определённым устройством могут приручить побеждённых местных существ. Чтобы остановить появление новых местных существ необходимо искать улья и уничтожать их вместе с королевами.

В поздней стадии игры, на орбите Пандоры открывается портал, из которого появляются мессари — могущественные пришельцы, чьи предки покинули Пандору (свою прародину) тысячи лет назад. Войска мессари довольно сильные, и они обычно сосредотачивают их на сильнейших фракциях людей. Чтобы остановить нашествие необходимо уничтожить порталы через которые поступают новые войска мессари.

В игре возможны три вида победы: экономическая (набрать достаточно энергии чтобы купить 75% экономики других фракций), научная (изучить 75% технологий) и военная (управлять 75% населения планеты).

Фракции[править]

  • Империум — частная военная компания под предводительством адмирала Джеймса Хейда. Угнали прототип корабля у «Ноксиума». Почему? Чтобы и в новом мире никто не воевал без них. Прототип — Спартанская Федерация.
  • Священный восход — лже-религия, основанная на соцсетях. Ведомая леди Лилит Вермиллион, которая, правда, после мозговой травмы начала сама верить в свою брехню. Считает Пандору землёй обетованной. Прототип — Верующие в Господа.
  • Университет Тогра — НИИ, ведомый доктором Альфеусом Шрейбером. Именно Университет создал прототип двигателя Алькубьерре. Прототип — Планетарный Университет.
  • Корпорация «Ноксиум» — мегакорпорация, доминирующая в Солнечной системе и желающая распространить своё влияние в новый мир. Лидер — директор Эрик Престон. Прототип — Морган Индастриз.
  • Терра Сальвум — фракция гринписовцев, чья цель — предотвратить превращение Пандоры во вторую загрязнённую Землю. В отличии от остальных, их корабль не был оборудован криокапсулами. Их ведёт защитница Вивиан Гардинье. Прототип — Падчерицы Гайи.
  • Солнечная династия — фашистская китайская диктатура. Цель их лидера, премьер-министра Юнь Си — создать колонию, целиком состоящую из его клонов. Прототип — Человеческий Улей.
  • Послы[1] — дипломаты и примирители, ведомые секретарём Италой Паломино. Прототип — Миротворческие Силы.

Особенности игры

– Исследование нового мира с множеством регионов, от ледовитых областей севера до обширных пустынь и пышных тропических лесов юга.

– Выживание на планете с опасной дикой жизнью, от смертоносных червей до проворных летающих хищников, и даже, гигантского океанического существа.

– Туземная жизнь реагирует на действия игрока. Игрок может жить в гармонии с природой или действовать более бескомпромиссно.

– Руины, артефакты, реликвии древних инопланетных цивилизаций, обеспечивающие преимущество в борьбе с туземной жизнью и конкурентами.

– Игрок может создавать новые города и империи. В городах можно устанавливать размер налогов, производство и рабочие места для колонизаторов.

– Управление глобальной системой ресурсов и развития. Один город можно сделать центром обработки минералов, другой – центром производства юнитов.

– Адаптация империи под требования граждан. Колонизаторы игрока могут мигрировать в другие города, основываясь на факторах вроде загрязнения среды и жилого пространства.

– Изменение ландшафта посредством терраформирования, строительства ферм, шахт, фортов и других структур.

– Развитие дерева исследований, охватывающего десятки технологий по проведению операций, строительству зданий, производству юнитов и оружия и пр. Дерево исследований в значительной мере рандомизировано.

– Заключение взаимовыгодных торговых и исследовательских договоров с другими фракциями. Создание альянсов, направленных на борьбу с общими врагами.

– Разработка собственных юнитов при помощи ряда классов, устройств, видов брони и оружия.

– Управление крупными армиями, бои на различных типах местности.

– Мощные военные операции, например, активация генераторов черных дыр, способных уничтожить целые районы.

– Мультиплеер.

– Изменение опыта посредством легко редактируемых XML-данных и популярных форматов аудио/изображений.

Что здесь есть?[править]

  • Великолепный мерзавец — директор Эрик Престон. После создания первого колониального корабля Престон предвидел предательство адмирала Хейда и угон транспортного средства, поэтому успел отдать приказ дочерним компаниям играть на бирже против «Ноксиума». Когда акции корпорации рухнули из-за обнародования угона и расторжения партнёрства с «Империумом», Престон заработал целое состояние, полностью окупив потери, плюс ещё достаточно, чтобы построить новые корабли.
  • Жертва сверхспециализации — как и в «Альфе Центавра», игрок может модифицировать стандартные шаблоны юнитов. Пехотинцу можно дать снайперскую винтовку, позволяя ему нападать без ответного огня. Таким же образом танк можно превратить в САУ, позволяя ему нападать без ответа, да ещё на расстоянии. Однако эти виды вооружения гораздо слабее стандартных аналогов, поэтому защита у таких юнитов — не очень. К счастью, в отличии от «Beyond Earth», «Пандора» позволяет помещать несколько юнитов на одну ячейку, так что можно смешать снайпера и обычного солдата.
  • Комплекс бога — леди Лилит Вермиллион поначалу была всего-лишь мошенницей, создавшей лжерелигию на соцсетях, используя их чтобы заполучить компромат на верующих. Затем кто-то попытался её убить. Доктора её спасли, однако мозговая травма привела к тому, что Лилит сама поверила в свои слова и посчитала себя пророком. Узнав о существовании Пандоры, Лилит лично возглавила экспедицию своей религии, чтобы захватить планету для себя.
  • Корабль поколений — в отличии от других фракций, у Терры Сальвум не было достаточно финансов для приобретения колониального корабля у корпорации «Ноксиум». Зато один из работников «Ноксиума», верующий в идеалы Терры Сальвум, выкрал чертежи корабля, позволяя организации построить свой. Однако без должного опыта корабль у гринписовцев получился невысокого качества. На криогенные капсулы не хватило экспертизы, так что переоборудовали корабль в жилой. Во время пути из-за неполадки в защите от космического излучения все взрослые погибли, и лишь их дети, рождённые на борту, добрались до Пандоры. Из-за этого дети стали фанатиками-экологами.
  • Ночь — время зла — один из DLC добавляет ночь, во время которой инопланетная живность становится более агрессивной, и даже появляются неизвестные раннее виды. Как и остальные животные, эти новые виды поддаются приручению.
  • Предтечи — мессари оставили в руинах смертоносные ловушки, а также датчики, предупреждающие их о присутствии чужаков на их заброшенной родине. Затем они открывают порталы и засылают войска. Уровень их технологий многократно выше земного. Попытки пойти на контакт вызывают лишь бешенство у мессари. Точно ли это предтечи? Так называют исчезнувшую цивилизацию, а не ушедшую.
  • Рыцарь крови — адмирал Джеймс Хейд. Почему он хочет попасть на Пандору? Чтобы ни одна война не проходила без его участия.
  • Спящий корабль — колониальные корабли, сконструированные «Ноксиумом», оборудованы криогенными капсулами, так как полёт к системе Нашира должен занять долгие годы, даже на релятиве (33 объективных года, 24 субъективных). Все фракции, кроме Терры Сальвум, приобрели (или угнали) корабль и проспали большую часть пути.
  • Темнее и острее — по сравнению с прототипом. Хороших ребят практически нет. У всех свои гнусные планы на планету.
      С другой стороны: человечество продолжает жить в Солнечной системе, так что колонисты — не последняя надежда.
  • Тирьямпампация — двигатель Алькубьерре позволяет разогнать корабль до 70 % скорости света. Таким образом, путь до звезды Нашира занимает 33 года с точки зрения оставшихся в Солнечной системе и 24 года с точки зрения путешественников.
  • Обзор Pandora: First Contact

    После нескольких месяцев криосна я наконец приземлился на Пандору – мир, который кишмя кишит всевозможной живностью и прямо-таки напрашивается на разработку и колонизацию. Сеттинг и интро взбаламутили заросшей тиной бассейн моего сознания, зашвырнув туда воспоминания об Alpha Centauri, и хотя несправедливо полагать, что какая-то игра в силах потягаться с классическим наследием глобальных стратегий, я всё же надеялся, что Pandora сумеет унять мой назойливый ностальгический зуд. И вот, что я думаю.

    Pandora: First Contact – это игра об эскалации. Как правило, во всех глобальных стратегиях нужно путешествовать по картам и пробираться сквозь ветвистые деревья улучшений, чтобы возыметь превосходство над противником. Здания играют роль улучшений – самое заметное сходство с Civilization – и прирастают к городу как моллюски-прилипалы, но не являются отдельными строениями, которые распространяют своё влияние вовне. Как и в других глобальных стратегиях, тут всё можно заменить, переработать и модернизировать – до тех пор, пока не доберётесь до крайней точки, когда изучать будет нечего. Алтарь становится гробницей, гробница становится храмом, храм становится собором. Ветка культуры изучена полностью.

    К счастью, Pandora – это не просто Civilization или Age of Wonders в научно-фантастической обёртке. Кроме того, это вряд ли своеобразный апдейт к Alpha Centauri, как можно подумать, глядя на те или иные элементы. Да, игра повествует о том, как одну и ту же планету намереваются колонизировать фракции с разными идеологиями и, да, эта планета в конце концов даёт отпор незваным гостям. Враждебность Пандоры растёт, инопланетная живность развивается, но это развитие – едва ощутимо, но разительно – отличается от порядка улучшений, который описан в предыдущем абзаце.

    Самое очевидное и потенциально спорное нововведение в привычную формулу глобальных стратегий – это рандомизированное дерево улучшений. Начиная новую игру, игрок может выбрать количество ярусов, которые будут видны во время игры (по умолчанию два). Есть возможность сделать так, что следующий технологический шаг не будет виден вообще, а можно сделать так, что всё дерево с самого начала будет как на ладони. Вариант по умолчанию работает неплохо – он позволяет строить краткосрочные планы, но более отдалённая перспектива покрыта пеленою мрака.

    А вот сами технологии не случайны. Независимо от того, что они открывают – будь то юниты, здания или операции (подробнее о них – ниже), они располагаются поярусно, поэтому в начале игры вы всегда принимаете примерно одни и те же решения. Вы не сможете изучить планетарную бомбардировку до тех пор, пока один из ваших инженеров не придумает рокет-лаунчеры. С другой стороны, связи между разными ярусами случайны, поэтому может случиться так, что, изучив тяжёлую военную технику, вы получите доступ к переработке растений, а за разработкой ядерного оружия может последовать гениальное открытие в области экономики.

    Разумеется, это влечёт за собой какие-то совершенно абсурдные сочетания, но это позволяет интересно взглянуть на причудливые странности, которыми время от времени сопровождаются те или иные открытия. Колонисты открывают концепты, которые однажды уже были открыты – точнее, не сами концепты, но методы, которые можно применить к использованию материалов и атмосферы. Полагаю, многие открытия происходят именно так, т.е. совершенно случайно – взять, к примеру, человека с плиткой шоколада в кармане, которая растаяла из-за того, что он стоял рядом с радаром (речь о Перси Спенсере, который изобрёл микроволновку, если кто не понял).

    В теории эта схема должна работать, но на практике деревья улучшений получаются слишком компактными и вряд ли обеспечивают должную реаиграбельность. Да, в необычных ситуациях вам может потребоваться стремительный рывок по одной из ветвей дерева для достижения желаемой или необходимой цели, но в большинстве случаев гораздо разумнее равномерно продвигаться от одного яруса к другому. Рандомизация стала бы гораздо интереснее, будь в игре возможность заблокировать определённую технологию – теряя доступ к тем или иным возможностям, фракции могли бы обрести какую-то уникальную специализацию. Но увы.

    Не считая текстовых сообщений, которые элегантно характеризуют разные фракции, у каждой из них есть несколько позитивных и негативных способностей – они влияют на ход событий, причём влияют гораздо чаще, чем это обычно происходит в стратегических играх. Кроме того, часто всплывают сообщения, информирующие о соглашениях, альянсах и войнах. Здешняя дипломатия не очень сложна, но ИИ, по крайней мере, активен и может запросто разрушить ваши планы, внезапно потребовав или предложив что-нибудь.

    Теперь об инопланетной живности. Будучи посерёдке между бродящими медведями и гигантскими пауками из фэнтезийных глобальных стратегий и варварами из Civilization, здешние существа – сама суть и смысл эскалации. Это котёл пузырящейся биомассы с хитиновыми гренками, который грозит взорваться в любой момент.

    Поначалу они бродят туда-сюда, не показывая признаков враждебности и напрашиваясь на взбучку лишь в том случае, если рискнут перегородить маршрут к «вкусным» территориям и инопланетным руинам. Живность делится на несколько видов – от ксеноморфов, которые плодятся в жвачно-розовых ульях, до громадных чудищ, которые провоцируют землетрясения, галопируя с одного гекса на другой. Есть летающие твари и левиафаны, живущие в морских глубинах. Они не нападут на вас, пока вы не нападёте на них. Они не объединены между собой каким-то коллективным разумом, поэтому отдельные группы можно отстреливать не заботясь о том, что на вас может обрушиться смертоносный шквал из зубов, когтей и кислоты.

    Но часики, тем не менее, тикают. Их не слышно, но чем больше разрастаются фракции и чем интенсивней добыча природных ресурсов, тем ближе час Х. В конце концов – когда разрушаются ареалы обитания – местная фауна начинает огрызаться. Одни технологии позволяют отсрочить нападение, а другие вручают вашим юнитам специальные средства для приручения и управления инопланетной фауной.

    Чем ближе угроза, тем сильнее напряжение – пейзажи начинают кишеть всевозможными тварями. Знание того, что крутые перемены уже близко, изящно отделяет первую стадию игры от всех остальных, благодаря чему игра не превращается в привычное терпеливое ожидание окончания хода. Фракции стремятся контролировать планету и победить друг друга, попутно сопротивляясь нападению, а то и вовсе зачищая родной материк от агрессивных хищников. Я, как правило, предпочитал не устраивать жестокий геноцид, а использовать инопланетян (хотя кто из нас инопланетянин – тот ещё вопрос) в качестве живого минного поля, через которое должны были пройти мои враги.

    Первая часть игры проходит стремительно – благодаря быстрому развитию и постоянной угрозе со стороны инопланетян. Пандора не ждёт, и колония разрастается очень быстро. Строение зданий и менеджмент схожи с Alpha Centauri – здешние Former’ы тоже облагораживают ландшафт, строя на нём фермы или шахты (правда, никакого терраформинга не предусмотрено), а новые исследования улучшают города. Странно, но большинство технологий не влекут за собой немедленных улучшений – чтобы принять новое знание, городам требуется какое-то время.

    Улучшения влияют на всю фракцию, однако многие города можно контролировать, а все добытые ресурсы не закрепляются за отдельными поселениями, а поступают в национальный «общак». Это хорошо для специализации, но нивелирует позиционирование и необходимость географического анализа… а ведь управление пограничными городами могло бы стать весьма интересной игровой задачей. Но городам не хватает индивидуальности.

    Как не хватает её и самой планете, и обитающей на ней живности. Пускай тут есть жуткие морские чудовища, но остальные существа немного смахивают на монстров из «Звёздного десанта». Кроме того, их облик быстро начинаешь воспринимать в качестве символов для того или иного показателя «силы». Символов, которые сообщают, имеет ли смысл нападать вон на ту стаю громадных жуков или же лучше обойти её стороной.

    И, разумеется, у меня были свои собственные «жуки». Солдат можно кастомизировать – они варьируются от пеших спецназовцев до гигантских боевых машин с оружием и опциональными слотами для брони и гаджетов. Набор компонентов не слишком велик, и они нужны, как правило, для того, чтобы сражаться с биологическими и механическими врагами, а это значит, что если вы участвуете в войне с инопланетянами и несколькими фракциями, вам обязательно придётся искать баланс. Но, опять же, в итоге я смотрел на каждого из своих противников просто как на ряд чисел и цифр.

    Операции, как правило, используются во время войны, но и в мирное время тоже могут пригодиться. Они открываются через постройки и исследования и являют собой одноразовые эффекты, которые можно «зарезервировать» для будущего использования. Некоторые позволяют быстро исследовать определённую территорию, сканировать отдалённые участки на предмет наличия «содержимого», но даже эти способности лучше использовать против врагов – для слежения за расположением юнитов и городов. Есть операции, которыми можно сразу вдарить по врагам/инопланетянам, а другие позволяют повысить некоторые характеристики в указанной области. Операции конструируются при помощи тех же ресурсов, что и юниты со зданиями, поэтому вам нужно постоянно искать баланс между принимаемыми решениями, но главная проблема Pandora в том, что как раз решений здесь и не хватает.

    Зачастую одна кампания как две капли воды похожа на другую. Мне редко казалось, что я своими действиями определяю характер управляемой мною фракции или как-то влияю своим присутствием на планетный ландшафт. Я просто играл первую стадию, до нападения инопланетян, а затем держал удар и что было сил гнал вперёд по технологическому древу, чтобы побыстрее разобраться с назойливыми соседями.

    Несмотря на то, что базовая механика получилась неплохой, тут не хватает индивидуальности и непредсказуемости, из-за чего повторные визиты на Пандору превращаются в рутину. Мультиплеер, как обычно, вносит в этот порядок вещей положительные коррективы, но ожидание чужого хода может затянуться очень надолго, как это обычно бывает в подобных стратегиях. Кроме того, мне показалось, что фракции развиваются примерно одинаково, а это значит, что решающими факторами остаются решения лидера и стартовая позиция.

    Впрочем, игра всё-таки радует приятными моментами. Можно, к примеру, ужаснуться, наткнувшись на континент, который кишит инопланетными тварями, мягко говоря, уставшими от человеческого присутствия. А однажды я отправил в море целую армию и попал в ловушку – близлежащие острова были битком набиты свирепой живностью и тут, как по заказу, из моря вынырнула монструозная роза размером с город – последняя в своём роде и крайне разгневанная.

    Мне кажется, что глобальные стратегии можно разделить на три типа, которые, разумеется, частично пересекаются друг с другом. Суть первых в том, чтобы улучшать свою государственную машину, постепенно ведя её к победе, вторых – в исследовании и вероятном дисбалансе, из-за которого выиграть можно далеко не всегда, а третьих – в отыгрыше роли в пределах обширного контекста. Pandora находится где-то между первыми двумя, но ей не хватает настоящего челленжа, разработчикам ещё есть куда стремиться. Pandora обладает хорошей формой, но слишком проста в исполнении, из-за чего вряд ли соответствует амбициозным и необычным аспектам своей структуры. И это досадно, поскольку тема – исследование и яростное восстание неведомого – идеально подходит для третьего «типа» глобальных стратегий.

    Доказательство тому – Sid Meier’s Alpha Centauri, которая вышла почти 15 лет назад.

    Pandora: First Contact

    Дата выхода: 14 ноября 2013 Издатель: Slitherine Ltd. Разработчик: Proxy Studios Жанры: Глобальная стратегия / Мультиплеер Платформы: PC В рейтинге игр: 479 место Оценка редакции: 63 %

    Стоит играть? (на основе оценок читателей) Нет

    Как вам игра? — -1 (все отрицательные)

    Рекомендую Не рекомендую

    • Инди по-древнегречески – обзор Apotheon
    • Все на дно – обзор Abzû
    • Обзор Hammerwatch

    Расы

    В Pandora Saga существует шесть игровых рас:

    • Люди — самая многочисленная раса мира Pandora Saga. Благодаря высокой приспособляемости они могут овладевать самыми разными профессиями. Отличительная черта людей — верность своей стране. Расовые способности: Бойцовский дух, Приспособляемость, Знахарство.
    • Эльфы — ценят гармонию с природой, живут небольшими поселениями. Хорошо владеют магией, искусно стреляют из лука. Обычно плохо ладят с энкиду и цвергами. Эльфов отличают мощные магические способности и высокий интеллект. Расовые способности: Гармония, Зоркость, Стойкость разума.
    • Цверги — местный аналог гномов. Цверги славятся своими кузнецами, оружейниками, каменщиками, а также изобретателями. Все цверги в игре мужского пола. Расовые способности: Упрямое сердце, Дух цверга, Братство.
    • Мирины — племя воительниц и охотниц, кочующих по равнинам мира в поисках дичи. Мирины поклоняются Луне и богине охоты. Все мирины в игре женского пола. Расовые способности: Охотничье чутье, Подавление гнева, Интуиция.
    • Энкиду — это здесь что-то вроде орков. Земледельцы и солнцепоклонники. Вспыльчивые и своенравные, они смогли рассориться со всеми народами кроме кроллей. С последними их связывает дружба и взаимопомощь. Кролли возделывают для энкиду землю, а великаны защищают их от врагов. Все энкиду в игре мужского пола. Расовые способности: Каменная кожа, Сильные руки, Помощь кроллям.
    • Кролли — низкорослый народ, обожающий приключения и путешествия. Различия между кроллями мужского и женского пола столь ничтожны, что представителям других рас остается только гадать, кто перед ними стоит. Расовые способности: Антимагия, Всплеск магии, Помощь энкиду.
    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: