Fallout 2 подробное прохождение


Описание Fallout 2

Игра Fallout 2 увидела свет 29 октября 1998 года, издателем этого шедевра является компания Interplay Productions. Что же из себя представляет данная игра? Fallout 2 это игра созданная в жанре RPG с пошаговой системой боя и изометрической графикой.

Обзор Fallout 2

Прохождение игры завязано на выполнение квестов основной сюжетной линии, выполняя эти квесты, главный герой постепенно узнает все больше и больше информации и приближается к своей конечной цели. Квесты могут выдаваться главному герою различными персонажами, или же могут выдаваться автоматически. Квесты основной сюжетной линии, являются обязательными для прохождения, от них нельзя отказаться, но существуют еще и побочные квесты, выполнение которых не обязательно. Всего в Fallout 2 существует 11 основных и около 100 побочных, неотмечаемых и повторяющихся квестов.

Это интересно: сюжетная линия Fallout 2 рассчитана на 100 часов игрового времени.

Обзор игры Fallout 2

Год выпуска: 1998 Разработчик: Black Isle Издатель: Interplay Жанр: RPG (Isometric)
Как и любой сиквел, Fallout 2 во многом повторяет своего предшественника, не внося ничего революционно нового. Судите сами: все та же вселенная (правда, события происходят спустя несколько десятилетий после первой части), изменения в геймплее минимальны, графика не подверглась никаким изменениям, интерфейс остался прежним, даже некоторые музыкальные темы перекочевали из первой части в нетронутом виде. Фигурки NPC и врагов в игре – и те остались неизменными… Однако, некоторые отличия все же были – куда без них.

И все-таки мы разные Во-первых, изменения коснулись спутников – теперь их поведение можно настраивать в отдельном экране, для поведения в бою есть несколько важных опций. Потенциальных напарников стало гораздо больше, а их умения теперь не сводятся к банальным «носить хлам и стрелять в спину». Многие имеют достаточно высокие характеристики – к примеру, ремонта или науки – и вполне могут помочь вам, если у вас не хватает знаний что-то починить или покопаться в компьютере.

Во-вторых, снято ограничение по времени как по ходу игры, так и в конце. То есть с самого начала вы не находитесь в жестких рамках и вольны идти куда хотите и делать что хотите. А в конце игры, после финального ролика, можно захотеть продолжить приключения и побродить по миру уже для собственного удовольствия.

В-третьих, наконец-то появилась машина. Теперь передвижение по карте мира занимает гораздо меньше времени, а багажник служит хранилищем для всякого барахла, что тоже очень ценно. Fallout’ы вообще взрастили целое поколение «одиночек», которые предпочитают обходиться без помощи спутников, поэтому «Хайвеймен» во второй части просто идеально подходит для них.

В-четвертых, игровой мир значительно вырос по сравнению с первой частью. И не последнюю роль в этом играют локации, которые не имеют отношения к главной ветке сюжета, но очень интересны сами по себе. Знак качества нелинейной RPG – это как раз наличие необязательного для достижения финала контента: локации, персонажи, квесты.

В-пятых, разные мелкие, но полезные изменения: например, в экране обмена (а также кражи и обыска трупов) теперь появилась кнопка «Взять все», что очень облегчило процесс перемещения вещей в свой инвентарь. Дружественные NPC в ходе боя теперь подсвечиваются зеленым и не надо для этого брать отдельный перк. Появились достаточно много нового оружия, что несколько странно, ведь события сиквела происходят гораздо позже оригинала.

Меня опять послали… Герой первой части, Волт Двеллер, после полных приключений странствий и (как итог) изгнания из Убежища 13 основал деревню Арройо, первыми поселенцами которой помимо бродяг стали и примкнувшие к Волт Двеллеру беглецы из 13-го. В течение почти 80 лет деревня развивалась каким-то странным образом – а, точнее говоря, прямиком в обратную прогрессу сторону. В общем, на начало Fallout 2 в Арройо живут примитивные люди вроде североамериканских индейцев – откровенная одежда, копья-ножи вместо пушек, вигвамы, шаман… Грубо говоря, племя дикарей. Деревня переживает не лучшие времена. Разруха, нищета, последствия радиоактивного излучения и вообще — удои падают, «жара подкосила селян». Мы, к слову, играем за одного из этих самых дикарей и нам опять придется спасать соседей (фи!).

Первый Fallout начинался сразу с выхода Жителя из убежища – его просто бросали во внешний мир без всякой подготовки. Во второй части нам предстоит пройти Храм Испытаний. Там мы сможем подраться, пооткрывать двери, пообезвреживать ловушки, поговорить и т.д. Непонятно, почему разработчики решили сделать встроенный tutorial только во второй части. Только после прохождения испытания нас наконец-то посвятят в суть нашего главного квеста – отыскать и принести в деревню G.E.C.K., «комплект по созданию города-рая» (приветик «Левой Корпорации») — некая технологическая вещица, способная возводить города на месте радиоактивной пустыни, которая поставлялась в комплекте с Убежищами. Только так мы сможем спасти деревню от вымирания. Что ж, побродив по деревне, мы выходим за ее пределы и берем курс на первый указанный нам город. Вперед, в неизвестный и жестокий мир, с копьем наперевес и примитивной логикой в голове…

Радиоактивный мир определенно стал лучше – мрачней, разнообразней, циничней. Разработчики хорошо потрудились, подарив нам полтора десятка отлично проработанных городов и поселков, совершенно непохожих друг на друга, каждый со своим местным законом, порядками, обычаями и функциями. Некоторые из них являются остановками по пути к главной цели игры, другие существуют обособленно – и в этом есть своя прелесть, учитывая, что многие подквесты так или иначе связывают этот мир воедино. Кроме этого, в Fallout 2 расположены и другие локации – убежища, пещеры, кладбища, базы, фермы – там тоже есть чем заняться. Вообще, игровой мир значительно превосходит размерами Fallout, а о степени его функциональности и говорить не приходится – все гораздо более детально.

Монти Пайтон То ли из-за того, что игру покинули пара главных разработчиков, то ли из-за того, что Feargus Urquhart наконец разошелся в полную силу, но Fallout 2 получился совершенно неповторимой нарезкой из множества ссылок на книги-фильмы-сериалы, реализованных в виде персонажей, сюжетных ситуаций, строк диалога или просто надписей-отсылок. Судите сами: одних только ссылок на культовые Star Trek, Star Wars и X-Files в игре несколько десятков. Добавим сюда упоминания десятков фильмов, литературных произведений и музыки – голова кружится от цитат. Некоторые сцены практически целиком обыгрывают известные эпизоды – например, сцена в random encounter «Мост» взята (с некоторыми изменениями) из фильма «Монти Пайтон: В поисках Святого Грааля», да и самый знаменитый эпизод Fallout 2 (поиски Святой Гранаты) взят оттуда же. Некоторые строки диалогов копируют строчки известных песен, NPC тоже склонны к цитированию. В общем, Fallout 2 буквально напичкан подобного рода ссылками. Впрочем, многие из них не столь явные и в принципе их можно и не замечать, но ощущение того, что разработчики отрывались на полную катушку, придумывая диалоги и персонажей, остается сильным. Трудно себе представить современную игру, в которой создатели позволили бы себе так порезвиться.

Культовый клон Самое приятное впечатление лично для меня оставляет тщательно проработанная дизайнерами возможность прохождения игры за полного идиота. То есть, создав персонажа с Интеллектом меньше 4, мы получаем в подарок абсолютно другой Fallout 2, не тот, в который играет большинство людей. Квесты в этом Фалауте решаются по-другому, многие возможности здесь недоступны (зато открываются другие), люди здесь реагируют на вас совсем не так, как обычно, да и вообще – игра в целом оставляет совсем другое впечатление. Нравится мне этот подход, такая, знаете ли, звонка пощечина всем, кто считает ниже своего достоинства выставлять маленькие значения Интеллекта и Обаяния в РПГ, хе-хе…

Что касается механики игры, графики и всего остального, что принято рассматривать в обзорах – все это, как уже говорилось, перекочевало из первой части в неизменном виде. Весь игровой арт остался тем же самым (за исключением новых образцов оружия, предметов, зданий). Скажем так, художники Fallout 2 явно не были загружены работой.

Вторая часть подарила игровому сообществу множество культовых вещичек (точнее, их названий). Во-первых, это конечно же улучшенная моторизированная броня APA (Advanced Power Armor), гауссовка (Gauss Rifle) и ручной пулемет Bozar – по частоте упоминаний они могут конкурировать разве что с рейлганом.

Интересно, что подозрительно подавляющее большинство любителей Fallout-серии начинали играть именно во вторую часть. В принципе, ничего удивительного в этом нет – игры вышли одна за другой, но в итоге получилась интересная ситуация: редко кому приходит в голову обвинять Fallout 2 во вторичности или просто ругать, сравнивая с оригиналом (как это часто бывает с разного рода «сиквелами»). Fallout 2 навсегда впечатался в историю неотделимой от первой части «двойкой», этаким «культовым клоном», продолжением истории без превращения в банальное «по мотивам…». Редкий случай, когда «то же самое, но в новых декорациях» оказалось к месту и заняло ту же самую ступеньку на пьедестале почета, что и «первенец».

Интересные факты: — Во второй части, как и в первой, осталось несколько недоделанных квестов. Из-за чего впоследствии в интернете распространилось море дезинформации :)

— В принудительном порядке необходимо ставить патч 1.02d – без него количество багов будет неприлично большим.

— В Великобритании вышла специальная версия с ограниченным уровнем насилия. В основном это сказалось на детишках в игре, модельки которых оттуда просто убрали. Беда в том, что реплики этих самых детишек в игре все же остались и это слегка пугало впечатлительных британцев :)

— Россия «дождалась» официальной локализации Fallout 2 спустя 8 лет после западного релиза. Кажется, к ней до сих пор выходят патчи :)

Автор обзора: DJKrolik

Основные отличия Fallout 2 от Fallout

Fallout 2 являлся продолжением первой части игры и визуально практически от нее не отличался, но это лишь на первый взгляд, разработчики внесли несколько изменений, которые должны были улучшить игру, сделать ее более удобной для пользователей.

Разработчики значительно увеличили мир Fallout 2, увеличилось количество локаций, перемещаться между которыми стало долго и не удобно. Для того что бы ускорить перемещение, разработчики добавили в Fallout 2 автотранспорт, представьте себе, в этой игре можно было пользоваться автомобилем, перемещаться на нем и использовать его багажник в своих целях. Тут стоит отметить, что по легенде этот автомобиль единственный исправный на всей территории Пустоши, название этого чуда – Хайвеймен.

Обзор Fallout 2

Это интересно: отличительная черта последних игр серии Fallout – обучающие миссии, которые учат вас взаимодействовать с игровым миром появились именно в Fallout 2.

Помимо этого, изменения коснулись времени, которое вы проводите в игре, в первой части Fallout главного героя постоянно подгоняли, нельзя было отвлечься на изучение игрового мира, после прохождения, игра заканчивалась, все это доставляло определенные неудобства игрокам. В Fallout 2 уже можно изучать игровой мир и во время прохождения сюжетной линии и после ее окончания.

Обзор Fallout 2

Так же изменения коснулись напарников главного героя, их поведение теперь можно настраивать и появилось еще много полезных новинок, которые были призваны улучшить игровой процесс.

Это интересно: кнопка “Взять все” появилась именно в Fallout 2, в предыдущей части игры ее не было.

Геймплей

Игровой процесс Fallout 2, в целом, вращается около пересечения ядерной пустоши и прохождения квестов в стиле, соответствующем вашему персонажу. Часто есть много способов выполнения квестов, от боевой агрессии до совершенно пацифистского подхода. Успех персонажа основан на его навыках, то есть степени их эффективности в определенной территории. Если у вашего героя низкий интеллект, например, то шансы пройти квест с помощью разговоров стремятся к нулю. Аналогично, персонаж с неразвитыми навыками огнестрельного оружия – скорее всего потерпит неудачу в сражении.

Геймплей Fallout 2 во многом подобен геймплею оригинальной игры. Пошаговая система используется для всех столкновений; игрок может целиться в определенных врагов, или даже по определенным конечностям этих врагов. Сражения управляются, также, «Очками действия», количество которых определяется игровой статистиской ловкости. Каждое повышение уровня приносит игроку новые способности, и делает его более сильным и разносторонним. Персонажи могут быть очень несходны, специализированы – как того желает игрок. Система навыков/перков поощряет игроков на специализацию и сосредоточение на определенной роли, с тем чтобы достичь успеха в мире Fallout 2.

Сюжет Fallout 2

После событий первой части, изгнанниками из Убежища 13 была основана деревня Арройо, жители этой деревни надеялись создать райское место на территории Пустоши, но к сожалению у них ничего не вышло и деревня постепенно начала деградировать. Главный герой игры является выходцем из этой деревни. Вот начальная информацию, которую вы должны знать, что бы понять всю важность задачи, которую будет решать главный герой в Fallout 2.

Начинается игра с того, что главному герою ставят задачу, выполнить ряд заданий в Храме Испытаний, для игроков того времени, эти задания были в новинку, но нам они хорошо известны, это обучающие квесты, которые призваны научить вас взаимодействовать с игровым миром, ходить, разговаривать, стрелять, использовать броню и многое другое.

Обзор Fallout 2

После прохождения обучающих квестов, главному герою нарезают основную задачу, спасти деревню от деградации. Что бы выполнить эту задачу, главный герой должен найти и принести в деревню мифический ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный) – прибор, который может создать райский город в любом месте радиоактивной Пустоши. Где находится прибор ни кому не известно, но есть идеи у кого можно уточнить его местонахождение. Главному герою дают координаты человека, который может знать местонахождение прибора и отправляют в свободное плавание, основной задачей которого является поиск ГЭКК.

Это интересно: на самом деле функционал прибора ГЭКК более широкий, по своему скудоумию жители Арройо думают что ГЭКК позволит им построить супер город, а на самом деле ГЭКК может восстановить цивилизацию в том виде, в котором она была до Великой войны, или даже лучше.

История

Действие Fallout 2 начинается в племенной деревне Арройо, ставшей родной для Выходца из убежища (героя первой игры) после того, как он покинул Убежище 13. Протагонист игры – Избранный, прямой потомок Выходца из убежища. Игрок должен пройти Храм испытаний, после чего получает задачу: найти G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit, «набор для создания эдемского сада»), чтобы спасти деревню от голода.
Через некоторое время игрок находит Убежище 13, дом Выходца из убежища и место, где можно найти G.E.C.K. Однако, со времен первого Fallout многое изменилось, и теперь Убежище открыто для Анклава, а большая часть жителей захвачены. Убежище оккупировано группой разумных «смертельных когтей», сбежавших из Анклава. Возвратившись в Арройо с G.E.C.K. игрок обнаруживает, что местные жители похищены Анклавом. Теперь Избранный должен направиться на базу Анклава.

Интересные факты

  • Официальной версии игры на русском языке, нашим соотечественникам пришлось ждать целых 8 лет;
  • Для все кто захочет поиграть в Fallout 2, обязательно установите патч 1.02d, иначе вы будете неприятно удивленны огромным количеством ошибок в игре;
  • Все слухи, которые ходили вокруг игры, чаще всего возникали из-за найденного, недоделанного контента, например не до конца доделанных квестов.

В завершении хочется сказать следующее, наверное после прочтения данной статьи, вспомнить Fallout 2 и поиграть в него, вытирая скупые мужские слезы, захотят лишь игроки в возрасте, те кто еще помнят ту атмосферу радости, которую дарили нам эти игры. Игроки помладше, как мне кажется, лишь недоуменно пожмут плечами, посмотрят на скрины и точно не захотят в это играть, ну и зря, настоятельно рекомендуем всем поиграть в Fallout 2, может и вас захватит эта неповторимая атмосфера.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?

Хз. Атмосфера и сеттинг у старых фоллычей годные, остальное 50 на 50. (дальше разговор только о второй части и четвертой)

Чет я чувствую поем минусов. Играл только во вторую часть, первую в глаза не видел. Реплики в диалогах можно заменить на «Согласиться/Хамство/Хамство v2/выйти из диалога», во многих местах вообще одна реплика «Продолжить», либо например две реплики входа в экран торговли (один и тот же). После вони о «Да/Нет/Сарказм/Узнать больше», я ожидал увидеть что-то суперкрутое, а увидел плюс-минус то же самое, иногда лучше, иногда хуже.

Бои с середины игры превращаются в придурь, когда вокруг толпа народу, каждый шакал должен медленно походить 150 раз в очередном рандомном энкаунтере. Вариативность от статов такая себе, из всех моментов где у тебя не хватает характеристик почти везде можно пожрать наркоты и бустануть, либо ты теряешь милипиздрический ни на что толком не влияющий момент. Проходить игру другим билдом чтобы увидеть две немного другие ситуации в разных кусках карты в игре на несколько десятков часов это такое. Закрывающие в дверях спутники, которых только пристрелить можно или перезагрузиться. Почти весь лут — бесполезный и дешевый мусор, с которым хз что делать пока вики не прочитаешь (не брать вообще). Шизофренически сломанные квесты (типо освобождения чуваков из тюрьмы где шериф супермутант). Местами скатывание в клоунаду откровенную (воняющий гуль просит сходить попросить починить кондей). Репутационные перки которые влияют сразу почему-то на весь мир (копнул могилу хз где — все знают что ты гробокопатель) Брейкеры в квестах (поговорил с женой/дочерью мафиози — портануло в их комнату — походил, а выйти нельзя, на выходе тебя убивают, релоадаешься и просто не трогаешь квест пока не прокачаешься) Идиотизм с беготней за испугавшимися врагами (когда в пошаговом режиме непись начинает намного дальше тебя ходить, а по квесту его убить нужно, и если не попал сразу, то это может быть беготня на час). Диалоги с неписями под копирку в некоторых местах карты (судя по всему самый поздний недоделанный контент). Отыгрыш в диалогах по всему миру только добрячка-всемпомгатора, либо хамла ради хамства.

Это из того, что я навскиду вспомнил. Игра в целом неплохая, и с её наработками можно сделать шедевр-взрыв-жопы-от-счастья, но явно недоделанная до конца и по-старому кривая и косая (напоминает Плейнскейп, где все шикарно, но потом начинается Керст, и игру можно дропать смело, или пробежать закрыв глаза до самого конца). С достаточным количеством хороших и вариативных квестов, на такое же количество дурацких и бестолковых. Серьезного различия в качестве (особенно диалогов) по сравнению с четверкой не увидел. При том, что 4 сам по себе мне не нравится, и если Тодд Говард хочет играть в ретрофутуризм про бомжей, то он может это сам делать.

Сиквел категории B: 20 лет назад вышел Fallout 2

В Black Isle Studios не особенно верили в успех второй части Fallout. Они ошибались.

За полтора месяца до выхода Fallout 76 большущий юбилей случил у другой — возможно, самой знаменитой игры пост-апокалиптической серии. Два десятка лет назад, 30 сентября 1998 года, Black Isle Studios и Interplay выпустили Fallout 2: Post Nuclear Role Playing Game.

Интересно, что руководство студии не ждало от Fallout 2 и серии в целом ничего особенного. Ведущий дизайнер и продюсер игры Фергюс Уркхарт вспоминал, что разработка Fallout 2 была скорее бизнес-решением: сделка с издателем предполагала несколько проектов, работа над сиквелом началась еще до выпуска первой игры.

С Уркхартом согласен и Крис Авеллон, один из руководителей разработки Fallout 2. По словам разработчика, с точки зрения маркетинга игра была проектом категории B. Категорией A в Black Isle Studios считали Baldur’s Gate; другой проект студии, Planescape Torment, сейчас считающийся культовым, проходил в категории C.

С технической точки зрения разработка Fallout 2 тоже не была чем-то особенно сложным. У команды, вспоминает Авеллон, уже был отлажен и движок, и набор инструментов — оставалось только собраться с силами и сделать игру. С этим, впрочем, возникли кое-какие проблемы.

Некоторые сотрудники Black Isle не особо серьезно относились к срокам: вместо работы над Fallout 2 разработчики предпочитали резаться в Shogo. Этим настроения разделял и продюсеры, не слишком стремившиеся выпустить игру вовремя. В то же время команда Fallout 2 состояла из настоящих Пустоши, фонтанировавших идеями.

Над игрой работала команда энергичных молодых парней, которых никто особенно не контролировал. Если разработчики считали что-то смешным или просто забавным, они добавляли это в игру и надеялись, что руководство ничего не заметит. Как правило, все так и происходило.

Именно так, например, в Fallout 2 появились разумные Когти Смерти (Крис Авеллон до сих пор считает, что это была очень плохая идея) и инопланетяне (их Авеллон тоже терпеть не может). А еще в Fallout 2 можно стать порно-звездой. Почему бы и нет.

Зато вместе со своеобразным юмором и множеством отсылок к популярной культуре игроки получили возможность отыгрывать не шаблонного спасителя, а злодея — или, во всяком случае, многогранного героя со сложной историей.

В Black Isle Studios ошибались: Fallout 2, сделанный во многом «по приколу», окончательно превратил франшизу в культовую. Правда, счастья авторам это не принесло.

Уже во время работы над Fallout 2 Interplay балансировал на грани банкротства. Какое-то время Black Isle Studios при поддержке Interplay занималась разработкой Fallout 3, известной под кодовым именем Van Buren, но в конце концов проект был отменен.

Fallout 3 выйдет только через десять лет после второй части, когда права на серию купит Bethesda Softworks. Ни Крис Авеллон, ни Фергюс Уркхарт к игре не имели никакого отношения — зато Авеллон поработал над следующей частью серии, Fallout New Vegas.

Happy 20th to #Fallout2, I can’t tell you how grateful I had the chance to work on it. Many thanks to Tim, Leonard, Jason, and the whole Fallout 1 team who made the 1st game so special (no pun intended) and paved the way for many more Fallouts to come. <3 #Fallout pic.twitter.com/sPu7tBOxQC

— Chris Avellone (@ChrisAvellone) 30 сентября 2020 г.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: