Тактика защиты убежища Fallout Shelter от нападения

Эти зоны Fallout такие жуткие. Bethesda знает, что делает.

Возможно вы не в курсе, но похоже у франшизы Fallout, самый типичный постапокалиптический сюжет из всех имеющихся: спустя десятилетия после глобальной ядерной войны, погрузившей этот мир во всесжигающую радиацию, человек покидает свое замысловатое бомбоубежище, чтобы пересечь то, что когда-то было Соединенными Штатами. Однако в Пустоши обитают монстры пострашнее, чем супер-мутанты, и вещи пугающие больше, чем перспектива одиночества. Натягивайте ваш комбинезон покрепче, выходец из убежища, потому что будет жутко.

Нет, правда, это будет жутко. Как и многие другие видеоигры, Fallout берет множество подсказок из weird fiction (жанра сочетающего ужасы, фэнтези и научную фантастику): так называемый научно-фантастический поджанр, имеющий дело с мерзостями, космическим ужасом и вещами, которые вы не сможете забыть. Г. Ф. Лавкрафт — самый известный поставщик чудес, и отсылки на его работы можно найти повсюду, куда ни глянь. В изобилии древние ритуалы и книги заклинаний, так что будьте осторожны, переходя кому-то дорогу.

Прежде чем начать погружение, вы должны знать, что все устрашающие локации Fallout в списке ниже взяты из трех последних игр: Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4. Да, мы могли бы говорить о хабологах, Убежище 13, и Мастере, но трехмерные открытые миры от компании Bethesda делают серию Fallout еще более пугающей.

Оцените мою выборку 15 самых страшных локации Fallout, которые не дадут вам уснуть по ночам; и поделитесь в комментариях закоулком Пустоши, который не дает вам покоя.

Данвичские бурильщики/Dunwich Borers

Основанная в Содружестве, эта горная шахта выглядит вполне нормально на поверхности, но что-то зловещее таится под местом раскопок. Этот довоенный карьер служил прикрытием добычи металлического титана для руководства. Что-то под шахтой сводило с ума как ее работников, так и будущих рейдеров, и многие из бывших сотрудников руководства теперь существуют только как дикие гули глубоко в темноте.

Однако руководство сделало нечто гораздо более пугающее, чем подвергло опасности своих работников. Флэшбеки в Данвичских бурильщиках показывают, что компания под обещанием всеобщего празднования заманила многих сотрудников и их семьи на жертвоприношение. Данвичские бурильщики созвучно с названием «Данвич-билдинг» из Fallout 3, и оба места напрямую связаны с рассказом Лавкрафта «Ужас Данвича», в котором молодой человек сомнительного происхождения посвящается в мир черной магии и древних ритуалов своим фанатичным дедом.

[править] Присутствие и упоминание в играх

  • Убежища 12, 13, 15 и Демонстрационное Убежище в Могильнике, встречаются в «Fallout».
  • Убежища 8, 13, 15, Неизвестное Убежище (ложное Убежище 13), встречаются в «Fallout 2».
  • Секретное Убежище Vault-Tec, в котором разрабатывался вирус ВРЭ, встречается в «Fallout: Brotherhood of Steel».
  • В ранних концепт-документах Van Buren упоминаются Убежища 70 и 31 (в поздних документах его номер был сменён на 29), а также Противорадиационное укрытие.
  • Убежище 101 является родным домом главного героя «Fallout 3». Также в этой игре присутствуют Убежища 87, 92, 106, 108, 112, имеются указания на Убежища 76 и 77, хотя на Столичной Пустоши их нет.
  • Убежища 43, 69 и 77 упоминаются в комиксе «Один человек и ящик кукол».
  • Убежища 3, 11, 19, 21, 22, 34 существуют в мире «Fallout: New Vegas», упоминается Убежище 17.
  • Убежища 75, 81, 95, 111, 114. Также в игре присутствуют Убежища 98 и 118 при помощью мода, появляются в «Fallout 4».

Остальные Убежища описал Крис Авеллон в Библии Fallout.

Сьерра-Мадре/Sierra Madre

Во многих случаях франшиза сосредотачивается на историях людей и мест, которые просто не должны более существовать, учитывая их ужасные обстоятельства. Нигде это не становится более ясным, чем в DLC Dead Money, в котором есть разумный отель, искушающий странников Пустоши шагнуть в его ядовитую пелену.

Отель и казино Сьерра-Мадре когда-то были перспективной частью Нью-Вегаса. Владелец-дизайнер Фредерик Синклер рассчитывал превратить свой курорт в убежище от ужасов нового мира. К сожалению, желание Синклера создать технологически развитую утопию привело к гибели его народа, после того как экспериментальное вещество, известное как облако, захватило миниатюрный город, заставив его жителей адаптироваться или умереть.

Тактика защиты убежища Fallout Shelter от нападения

20 августа 2020 Главная страница » Fallout Shelter

Мир после ядерной войны суров. Нехватка пищи, энергии, чистой воды и крыши над головой, делают обитателей «Пустоши» агрессивными, нетерпимыми к конкурентам. Давайте же разберемся, какие угрозы, помимо нехватки ресурсов, сулит нашему убежищу Fallout Shelter внешний мир.

Желание заполучить надежный дом, завладеть ресурсами, не тратя усилий на их добычу, ведет к неумолимому появлению рейдеров. Лихие ребята с радостью уничтожат всех обитателей вашего убежища, попутно отняв ресурсы.

Как же бороться с рейдерами в Fallout Shelter? Самое главное — не переоценивать их силы. Как правило, с бандитами легко справляется пара персонажей поставленных у ворот. Главное дать им лучшее оружие и надежную броню.

Во время нападения следите за полосой жизни ваших жителей. Если она полностью пуста защитники погибнут. Для их спасения стоит использовать стимуляторы (просто выберете персонажа и нажмите соответствующую кнопку). Чем быстрее вы уничтожите врагов, тем меньше ресурсов будет украдено.

Во время нападения на помещение убежища, буть то рейдеры, когти смерти, радтараканы или кротокрысы, ущерб равномерно наносится всем находящимся в этой комнате жителям.

Недавно вышедшее обновление для игры Fallout Shelter добавило новых врагов, готовых разрушить ваше убежище. Теперь помимо рейдеров вам придется защищаться и когтей смерти.

В Fallout Shelter, как и в классических частях франшизы, когти смерти являются очень опасными противниками. Набег адских созданий генной инженерии заставит вас напрячься. Во время атаки когтей смерти вы будете терять много ресурсов и людей. Старайтесь заполучить огнеметы и энергооружие — эти игрушки заставят когтей смерти изменить своё мнение о «беззащитных» обитателях убежища. И не жалейте стимуляторов.

Не надейтесь остановить когтей смерти у ворот. Как правило, прежде чем умереть, они успевают добраться до второго или третьего уровня убежища (тут уже все зависит от структуры вашего Волта и прокачки S.P.E.C.I.A.L. жителей на пути когтей). Старайтесь передвигать лучших бойцов в комнаты, которые лежат на пути когтей смерти.

Атака на каждое помещение ограничена по времени. Если жители помещения хорошо прокачаны, то они выдержат атаку когтей смерти и потеряют почти всё здоровье, но не погибнут. При этом, когти, перейдя в следующее помещение уже будут иметь урон.

Чтобы замедлить проникновение гостей из пустоши в убежище, дабы успеть организовать оборону, можно улучшить ворота. Стоит заметить, что после первой атаки когтей, данное улучшение становится почти обязательным, так как обычные ворота почти не задерживают монстров.

Говоря о гостях из «Пустоши», мы ещё не сказали о тех, кого не остановить гермодверью. Радтараканы и кротокрысы пробираются в наше убежище из-под земли, и остановить их тоже можно только силой.

Лучшим вариантом борьбы с незваными гостями является полная милитаризация обитателей убежища. Раздав всем жителям оружие, вы обезопасите их от многих проблем.

И напоследок подсказка из личного опыта игры в Fallout Shelter: если все жители убежища вооружены оружием с уроном 4 и более, то вы можете забыть про проблему рейдеров и радтараканов. Если оружие с уроном 5-6 и более, то кротокрысы тоже будут уничтожены без потерь. Жители в силах уничтожать их самостоятельно, без вашего вмешательства, если помещения подвергшиеся атаке будут полностью заполнены жителями.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Метки: S.P.E.C.I.A.L.

Если у вас есть вопросы по игре, задайте их в разделе вопрос-ответ.

« предыдущая Бесконечные ланчбоксы и крышки в Fallout Shelter

следующая » Мистер Помощник в Fallout Shelter (Mr. Handy)

Галерея Пикмана/Pickman Gallery

Художественное сообщество Бостона не исчезло после ядерной катастрофы, но многие люди — да…

В Бостонском Норт-Энде парень в костюме и галстуке проводит свои дни, создавая жуткие предмет искусства, которые выставляет в галерее, названной в его честь. Пикман отчасти похож на Патрика Бейтмена из вселенной Fallout: он преподносит себя как манерный джентльмен, но в действительности обладает очень тревожным характером. Он заполнил галерею Пикмана скульптурами, сделанными из изувеченных человеческих тел, и холстами, облитыми кровью его жертв. Художник должен продолжать свое дело, и Пикман знает, как заманить местных Рейдеров в свою студию, чтобы вальяжно заполнить сундуки новыми предметами искусства.

Здесь еще одна ссылка на Лавкрафта. Рассказ 1927 года «Модель для Пикмана» посвящен Бостонскому художнику, из-зи чьих возмутительных произведений его выгнали из местного художественного общества.

Убежище 75/Vault 75

Поклонники Fallout знают, что каждое Убежище — это эксперимент, но ориентированная на детей программа евгеники в Убежище 75 возможно худший из них. Игроки не могут навредить детям в отличие от разработчиков игры, и Bethesda превратила локацию в детскую площадку для пыток. Названое Волт-Тэк, Убежище предназначалось для обеспечения безопасности бостонских детей в случае атомной войны; и было одним из немногих мест в США, которое полностью заполнилось до того, как двери были опечатаны.

Оказавшись внутри Убежища 75, взрослые члены семей учеников средней школы Малдена были отделены от своих детей и казнены — все это было частью плана. Бдительные ученые растили детей в условиях максимальной физической и интеллектуальной подготовки. Некоторые дети присоединились к научной группе достигнув 18-летия, но большинство было убито, либо потому что эксперимент требовал их генетический материал, либо потому что исследователи-опекуны более не нуждались в этих детях.

Аудиодневник Ричарда Грея

Где взять:

Военная База (подробнее)

Эти записи можно загрузить в ПипБой на четвертом уровне Военной Базы, с одного из компьютеров в комнате с детьми Собора.

Содержание диска:

0000 — 0004

Я умираю. Мне надо записать это, пока боль не стала слишком сильной.

0005 — 0020

Не могу поверить, что мне удалось выбраться из того бака. Слизь не подействовала на меня, но я чуть не утонул. Не знаю, что случилось с Гарольдом: он стоял рядом со мной, когда кран столкнул меня в бак. Наверное, он мертв, ведь иначе он попытался бы помочь мне. Францин мертв: его убил один из этих роботов.

0021 — 0027

Я не имею ни малейшего понятия, сколько прошло времени. Я смог взломать компьютер, чтобы отключить роботов и записать это, но я чувствую, что теряю сознание. Очень больно…

0028 — 0043

Зеленая слизь, в которую я упал, является источником всех мутаций, которые мы здесь видели. Моя кожа местами гниет и отрывается, местами она пузырится и начинает превращаться в похожую на слизь массу. В некоторые дни боль почти нестерпима.

0044 — 0057

Я действительно снова могу пройти несколько шагов… Кажется невероятным, что я сам смог выползти наверх из комнаты с баками. Странно, на самом деле, я чувствую себя сильнее, хотя я все ещё испытываю сильную боль.

Кажется, все вещи становятся меньше.

0058 — 0096

Я думаю, что сегодня пустил в расход одну из этих мутировавших тварей. Прежде, чем я понял, что происходит, нечто вроде уса высунулось из моего живота и схватило бедное существо. Пока грызун всасывался в мое тело, я действительно чувствовал его мысли. Я думаю. Есть большая вероятность того, что я медленно схожу с ума и не могу больше отличать реальность от галлюцинации. Может быть, я сейчас медленно умираю в том баке, и я придумал все это.

0097 — 0111

С каждым днем я понимаю все больше. Этот токсин на самом деле улучшил мой разум. Я чувствую, что могу разрешать даже самые сложные философские вопросы легко и точно. Как будто все хитрости и уловки исчезли. Интересно, что произойдет, если поместить животное в бак на продолжительный период времени? Станет ли оно более разумным?

0112 — 0134

Самое странное происходит с животными. Они действительно становятся умнее и лучше понимают мир вокруг них. Сегодня я погрузил одновременно в бак собаку и крысу, и они слились воедино. Это уже не два существа, но в то же время ещё не одно. Возможно, это будущее: объединение разных существ во что-то похожее на гармоничное единство. Я больше не поглощаю разных животных, которых создавал просто для пропитания, я становлюсь инструментом, через которое будет достигнуто единство. Теперь я намного больше, чем просто человек.

0135 — 0139

Пришло время привести остальных к славе, которой является Единство.

0140 — 0153

Заблудшая душа, наконец, попала в мою обитель. Я был так удивлен, что поглотил его, не погрузив; я никогда больше не повторю этой ошибки. Его разум был так примитивен, что мои познавательные возможности отторгли его.

0154 — 0172

Я начал улучшать себя, чтобы больше подходить Единству, впрыскивая маленькие дозы вируса в мое тело. Слизь в яме — это синтезированный людьми вирус, названный ФЭВ. Эту информацию я извлек из компьютера базы моим только что выросшим нейролинком.

0173 — 0198

Несколько скитальцев, пришедших сюда, стали для меня полным разочарованием. Кажется, они не могут правильно мутировать. Лучшее, что мне удалось получить — это большие и тупые мутанты. Большинство не помнит ничего до того, как я посветил их в дивное Единство. Теперь я откармливаю их только для пропитания. Их разум для меня ничто.

0199 — 0236

О, великий Создатель! Я достиг успеха в совершенном единении с другой душой! В отличие от остальных, доза его облучения была мала. Я думаю, что это тот фактор, который мы упускали из вида все время, потому что, кажется, что превращение идет успешнее в случаях с меньшим облучением. Я никогда ещё не испытывал такого восторга, как при слиянии нашего разума с его разумом.

0237 — 0281

Мы начинаем создание армии, целью которой станет единение чудесного разнообразия жизни. Мы обучили их продолжать нашу работу здесь, пока мы не найдем более населенные районы для превращения в нас. Мы начинаем чувствовать ограничения подвижности телесной оболочки. Нам надо найти постоянный дом, с большим запасом знаний и стабильным обеспечением биомассой.

0282 — 0303

Мы прекратили увеличиваться до тех пор, пока не сможем найти этот новый центр единения. Когда мы придем в этот новый центр, то продолжим расти и питаться, пока не принесем всему миру Единство.

Трэнквилити-лейн/Tranquility Lane

Трэнквилити-лейн был частью основной сюжетной линии Fallout 3. Таким образом игра отправляет вас в эту чертову дыру в рамках квеста Одинокого Путника по спасению его отца. Здесь совсем не обязательно вооружаться, но отвратительный чертик из табакерки (Jack-in-the-box) — самое безобидное, что попадется на вашем пути. И почему-то черно-белый стиль игры только нагнетает обстановку.

Созданная Надсмотрщиком доктором Станиславом Брауном, симуляция Трэнквилити-лейн представлялась спасением от ужасов послевоенной жизни. Однако изобретение Брауна позволяло ему лишь заманивать сознания людей внутрь Матрицы. И доктор, живущий на Транквилити-лейн в образе маленькой девочки Бетти с глазами енота, использовал любую возможность, чтобы поиграть в Бога со своими пленниками.

Убежище 112

Как только жители Убежища 112 прибыли, им предложили сесть в специальные технологичные шезлонги. Они не знали, что их ждет ловушка. Жители попали в виртуальную реальность Трэнквилити-Лейн. Люди не понимали, что этот мир нереален, поэтому просто жили. Питание осуществлялось при помощи трубок, подключенных к телам. Управлял симуляцией ученый из Vault-Tec. Он мог выпустить жителей из виртуальной реальности и даже из Убежища (для этого были подготовлены продукты и оружие), но он обезумел.

Доктор создал себе образ маленькой девочки в виртуальной мире. Безумец развлекался тем, что причинял физическую или моральную боль жителям, а затем убивал их. После этого участникам эксперимента чистилась память, и они вновь воскресали в этом подобии «Матрицы».

Когда главный герой Fallout 3 попадает в виртуальную реальность, безумный ученый обещает выпустить его вместе с отцом, если тот выполнит несколько его заданий: довести мальчика до слез, разрушить брак, подстроить смерть женщины, а затем и убить всех жителей Трэнквилити-Лейн. У героя, конечно, есть и альтернативный вариант бегства.

Ультра-Люкс/The Ultra-Luxe

Ультра-Люкс, расположенная в Нью-Вегасе, представляет собой вишенку на торте произведений Лавкрафта. Отель и казино находятся под управлением общества «Белая перчатка», которое гордится своим благородным составом и утонченным вкусом. Ультра-люкс известен во всем Нью-Вегасе своими восхитительными стейками, но это только верхушка гурманского айсберга. Есть и другие лакомые кусочки мяса, которые выходят из ресторана Gourmand, но они доступны только членам общества «Белая перчатка».

Хотя у общества когда-то была гораздо более мрачная цель, все пытаются убедить Курьера, что сейчас Ультра-Люкс — это вполне обычные, хотя и очень избирательные, отель и казино. Но один из двух лидеров общества, Мортимер, считает, что разодетая фракция должна вернуться к своим каннибальским корням, и он хочет сделать это с помощью игрока.

Музей ведьм Салема/Museum Of Witchcraft

Из всего списка, Музей ведьм Салема более всего рассчитан выбить игрока из колеи атмосферным хоррором нежели мурашками и острыми ощущениями от экшена. А именно — манекены, много-много манекенов, в голубоватом свете, разливающимся по всем уцелевшим экспонатам. Но Музей ведьм Салема — это не просто куча жутких манекенов; в нем есть и реальные опасности, например Смертоког (Deathclaw).

После Великой войны Музей ведьм Салема был захвачен несколькими Стрелками. Хотя и ожидаемо, что в цикле, посвященной ужасам Лавкрафта, наглецы будут наказаны за проявленную перед древними богами спесь, но реальная причина заброшенности этого места куда более банальная. Музей ведьм Салема — это рассадник Смертокогов, и Стрелки, укрывшись однажды в его стенах, стали легкой добычей. Однако, в отличие от прежних обитателей — людей, Смертокоги продолжают жить…

Ниптон/Nipton

Смерть и разрушение Ниптона — это то, чего вы просто не можете не заметить, главным образом потому что опустошение, вызванное им, было прямо-таки библейским. Легион Цезаря проходя через этот маленький городок в Пустоши Мохаве, обнаружил многих разыскиваемых преступников и решил преподать им урок. Ниптон был капиталистической мечтой в послевоенных пустошах, город, который обслуживал воюющие группировки в разное время дня. Когда Легион попросил мэра выдать этих людей, цена была справедлива, а ловушка подготовлена.

Но Легион Цезаря не собирался позволять Ниптону безнаказанно обманывать кого бы то ни было, даже врагов самого Легиона. Жребий выбрал четырех победителей — одного пощадили, одного заковали, а двое — стали рабами, прежде чем Легион обезглавил и распял остальных горожан. Что же касается двуличного мэра, то его сожгли заживо. Выжившие в городке Ниптон до сих пор не избавились от мертвых тел.

Дневник Максона

Где взять:

Военная База (подробнее)

Эти записи можно загрузить в ПипБой на четвертом уровне Военной Базы, с одного из компьютеров в комнате с детьми Собора.

Содержание диска:

10 Октября 2077 года

Я, Роджер Максон, капитан, личный номер 072389, начал эту запись, потому что нам не светит ничего хорошего, а я хотел бы, чтобы люди знали, что здесь случилось на самом деле.

Все покатилось к чертям собачьим, когда мы, наконец, узнали, что эти ублюдки-ученые замышляют. Полковник заперся в своем кабинете; кажется, у него эмоциональный срыв. Люди жаждут крови. Они вопросительно смотрят на меня, а я не уверен, что следует делать. Но кто-то должен что-то сделать, пока это место не утонуло в крови.

12 Октября 2077 года

Каждый раз, когда мы получаем доклад сверху, дела здесь становятся всё хуже и хуже. Война идет в очень плохом направлении. И это место близко к мятежу, со всем хаосом, который он приносит. Я остановил одного человека сегодня, который пытался казнить ученого и требовал допросить их, чтобы выяснить, что им приказали.

13 Октября 2077 года

Сегодня я убил человека. Я допрашивал руководителя исследовательских работ Андерсена и он выдал мне подробную информацию об их бесчеловечных экспериментах. Он сказал, что приказания ему отдавало правительство, но я не купился на это. Он начал кричать о том, что лишь повиновался приказам, о том, что он военный, а я просто застрелил его. Я убеждаю себя в том, что этим я предотвратил мятеж, но мне самому в это как-то не верится.

15 Октября 2077 года

Я снова попытался поговорить с полковником через дверь, но, похоже, он совсем потерял рассудок. С помощью нескольких человек мы сломали дверь — как раз вовремя, чтобы увидеть, как он отстреливает себе голову. Перед тем как нажать на курок, он сказал: «Извините».

18 Октября 2077 года

Убивая яйцеголовых, я, похоже, окончательно утвердил себя в роли лидера. Теперь они следуют за мной без лишних вопросов. Допросы теперь всегда заканчиваются казнью. Шелман держалась дольше всех, но результат — все тот же. Признания насчет приказов сверху были слишком подробными, чтобы быть полностью выдуманными. У меня появляются очень плохие предчувствия о том, чем все это кончится. Я даже уже не лгу себе по поводу причин казни ученых.

20 Октября 2077 года

Я наконец-то ответил внешнему миру по нашему радио. Я не знаю, почему они до сих пор никого сюда не прислали, после того как мы перестали отвечать на их запросы. Это не важно. Теперь они точно придут. Я объявил о нашей независимости от Союза. Джефферсон Дэвис, съешь свое сердце.

22 Октября 2077 года

Что, черт возьми, происходит? Мы объявили, что мы все дезертировали из армии и больше не подчиняемся приказаниям правительства, и что же происходит? Ничего. Что-то нехорошее надвигается.

23 Октября 2077 года

Не могу поверить, но эти ублюдки все-таки сделали это. Будь они прокляты! Они все-таки запустили ядерные ракеты. Мы старались выпытать всю правду у Фон Фельдена, когда внезапно потеряли контакт. Мне кажется, что исследовательский центр серьезно пострадал. Я не знаю почему, называйте это просто предчувствием. Кажется невероятным, но мы не были целью удара. Я уверен, что Китай очень скоро заметит это упущение. К счастью, мы успели эвакуировать наши семьи с поверхности в бункер позавчера. Мы ещё не знаем, достигли ли этой области радиоактивные осадки.

25 Октября 2077 года

Сержант Плантер вызвался добровольцем, чтобы выйти наружу и взять пробу атмосферы. Кажется, радиация сюда не добралась. Радиация не была страшна ему, потому что он надевал силовую броню, но если бы он был облучен, то был бы изгнан, так как у нас нет в наличии достаточного количества дезактивационных средств.

26 Октября 2077 года

Я убедил людей, что нам следует похоронить ученых. Не знаю почему… наверное, чтобы успокоить свою совесть. Я начал верить их историям, когда последний из них умирал.

О господи, во что я превратился?

27 Октября 2077 года

Мы покидаем сегодня это проклятое место. Я веду людей к старому правительственному бункеру в Лост-Хиллс. Я оставляю эти записи покоиться здесь до тех пор, пока никто не придет в это место. Кто знает, может быть, кто-нибудь их когда-нибудь и найдет…

Убежище 22/Vault 22

Волт-Тек заселил Убежище 22 учеными-экологами, чья миссия заключалась в том, чтобы найти способы поддержания жизни в изоляции под землей, используя только растения. К сожалению, грибок, предназначенный истреблять насекомых и помогать обитателям подземелья, заразил их, превратив в спороносных переносчиков мутагенного яда.

Конечно, все это могло быть планом Волт-Тек с самого начала. Вывеска снаружи Убежища 22, указывающая на его местонахождение, приглашает путников присоединиться к выжившим внизу, что в сочетании с незапертыми дверьми хранилища предполагает, что, возможно, производитель намеревался создать как можно больше носителей спор и распространить грибок по Пустоши Мохаве.

Неважно, считаете ли вы распространение спор промышленной аварией или хорошо продуманным замыслом, обязательно посетите Убежище 22, где растения убивают, и одно из них уже ползет за вами.

Нападение рейдеров | Fallout Shelter

Набеги рейдеров являются одним из повторяющихся случайных событий. По мере роста Убежища вы будете постоянно подвергаться атакам агрессивных противников. Они не могут быть полностью предотвращены. Существует несколько способов максимизировать эффективность борьбы с ними и не позволять им красть слишком много ресурсов или убивать жителей. Помните, что рейдеры развиваются вместе с вами и во время последующих атак будут иметь лучшее оружие.

Примечание. Беременные женщины не будут сражаться с нападавшими, немедленно убегая в ближайшую жилую комнату. По этой причине, при необходимости, заберите у них оружие и отдайте его другим жителям.

Когда начнется атака, вы будете немедленно уведомлены. Из пустоши группа вооруженных врагов подбежит к двери Убежища. Они остановятся здесь на какое-то время, а затем ворвутся. На этом этапе начнутся обыски всех комнат и борьба с жителями в них. Во время боя вы также потеряете сырье (они начнут мигать красным), пока вы не отклоняете атакующих.

Чтобы сделать защиту максимально эффективной, убедитесь, что в комнатах, ближайших к двери Убежища, есть жители с лучшей одеждой и оружием. Атакующие перемещаются из входной двери в глубины, поэтому важно устранить хотя бы некоторых из них уже в первой комнате и даже у самой двери (вы также можете назначить жителей действовать в качестве охранников) — это уменьшит потери. Также неплохо быстро переместить двух жителей под вход, чтобы они были первой линией обороны, когда начинается атака.

Во время боя будет объявлен сигнал тревоги, свободно перемещайте жителей между комнатами, не беспокоясь о их более позднем возвращении на место работы (это делается автоматически). Таким образом, вы можете быстро и эффективно перемещать жителей на поле битвы и отводить их в безопасные комнаты. Попробуйте предсказать следующий шаг грабежа и установить правильную защиту там. Ключом к их скорейшему устранению является отправка хорошо вооруженных жителей для борьбы с нападавшими с самого начала. Во время боя вы также можете использовать стимпаки (всегда стоит иметь их запас), просто выберите жителя и быстро его исцелите.

Нападений рейдеров нельзя полностью избежать, но вы можете уменьшить частоту их посещений. Для этого постарайтесь как можно скорее укрепить дверь Убежища (как и во всех других комнатах, она стоит 500 крышек). Благодаря этому атаки станут немного реже, более мощные двери также дольше смогут удерживать неприятеля. Следующий уровень улучшения стоит больше (2000 крышек), но в этом случае качество будет намного лучше — атаки будут еще реже, а сила двери позволит спокойно подготовить оборону.

С другой стороны, есть радиостанция — наличие ее наряду с активными сотрудниками внутри позволит не только привлечь новых жителей, но также может повлиять на более частые атаки.

Подводя итог, чтобы обеспечить максимально возможную эффективную защиту:

— усиление входной двери и установка охранника рядом,

— лучше всего вооружить жителей, ближайших к входу, потому что они первыми столкнутся с рейдерами,

— возможность любого перемещения жителей во время боя, все автоматически вернутся на свои предыдущие места после завершения атаки,

— передать, при необходимости, самое сильное оружие между жителями в соседних комнатах, куда заходят рейдеры,

— заберите оружие у беременных женщин и передайте его жителям, которые могут им пользоваться,

— используйте стимпаки во время боя.

Данвич-билдинг/Dunwich Building

Еще одна Лавкрафтовская локация. Данвич-билдинг битком набит дикими гулями, жуткими книгами и таинственными ритуалами. Расположенный в Столичной Пустоши к западу от Тенпенни-Тауэр, этот дом убийства принадлежал горнодобывающей компании “Данвичские бурильщики”, но был захвачен гулями, как только одинокий путник попал внутрь. Большинство гулей дикие, но один выделяется среди остальных.

Джейме Декстер Палабрас сохранил гораздо больше способностей, чем другие гули, но не поддавайтесь заблуждению: он полностью потерял рассудок. Оказавшийся в Данвич-билдинг в погоне за книгой Зла, которая когда-то принадлежала его отцу, Джейми теперь живет в плену у обелиска, находящегося в подвале дома. Не подходите слишком близко.

[править] Описание

[править] Известные Убежища

Убежища нумеровались по географическому расположению, с запада на восток:

  • Демонстрационное Убежище
  • Убежище 3
    — Встречается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 8
    — Встречается только в игре «Fallout 2».
  • Убежище 11
    — Встречается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 12
    — Встречается только в игре «Fallout».
  • Убежище 13
    — Встречаются в игре: «Fallout» и «Fallout 2».
  • Неизвестное Убежище
    — недостроенная убежища, схожи с убежища 13 — известно как ложное Убежище 13. Встречается только в игре «Fallout 2».
  • Убежище 15
    — Встречаются в игре: «Fallout» и «Fallout 2».
  • Убежище 17
    — Упоминается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 18
    — Упоминается только в игре «Fallout: New California»
  • Убежище 19
    — Встречается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 21
    — Встречается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 22
    — Встречается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 27
  • Убежище 29
  • Убежище 34
    — Встречается только в игре «Fallout: New Vegas».
  • Убежище 36
  • Убежище 42
  • Убежище 43
  • Убежище 53
  • Убежище 55
  • Убежище 56
  • Убежище 68
  • Убежище 69
  • Убежище 70
  • Убежище 75
    — Встречается только в игре «Fallout 4».
  • Убежище 76
  • Убежище 77
  • Убежище 81
    — Встречается только в игре «Fallout 4».
  • Убежище 87
    — Встречается только в игре «Fallout 3».
  • Убежище 92
    — Встречается только в игре «Fallout 3».
  • Убежище 95
    — Встречается только в игре «Fallout 4».
  • Убежище 98
    — Убежище расположено и находится в локации «Фэрлайн-Хилл». Встречается только в игре «Fallout 4» с помощью дополнение мода.
  • Убежище 101
    — Убежище расположено и находится в локации на территории «Столичная Пустошь». Встречается только в игре «Fallout 3».
  • Убежище 106
    — Убежище расположено и находится в локации на территории «Столичная Пустошь». Встречается только в игре «Fallout 3».
  • Убежище 108
    — Убежище расположено и находится в локации на территории «Столичная Пустошь». Встречается только в игре «Fallout 3».
  • Убежище 111
    — Убежище расположено и находится в локации «Сэнкчуари-Хиллз», на территории «Содружества», штат Массачусетс. Встречается только в игре «Fallout 4».
  • Убежище 112
    — Убежище расположено и находится в локации на территории «Столичная Пустошь». Встречается только в игре «Fallout 3».
  • Убежище 114
    — Встречается только в игре «Fallout 4».
  • Убежище 118
    — Убежище расположено и находится в локации «Замок». Встречается только в игре «Fallout 4» с помощью дополнение мода.

[править] Полуканоничные и неканоничные Убежища

  • Убежище 0
  • Убежище 1
  • Убежище 6
  • Убежище 24
  • Убежище 39
  • Убежище 74
  • Убежище 100
  • Прототип Убежища
  • Затерянное Убежище
  • Противорадиационное укрытие
  • Противорадиационное укрытие

[править] Неизвестные Убежища

  • Убежище 2
  • Убежище 4
  • Убежище 5
  • Убежище 7
  • Убежище 9
  • Убежище 10
  • Убежище 14
  • Убежище 16
  • Убежище 20
  • Убежище 23
  • Убежище 25
  • Убежище 26
  • Убежище 28
  • Убежище 30
  • Убежище 120
  • Убежище 121
  • Убежище 122

Андейл/Andale

В Андейле когда-то жили четыре семьи, пережившие Великую войну, но теперь одного из основателей нет. Наследники семьи Уилсон и Смит, девушка и юноша — ровесники, планируют пожениться, но старик Харрис не хочет, чтобы это произошло.

Как оказалось, четыре семьи Андейла никогда не вступали в брак и не рожали детей с чужаками, что привело к неуклонному снижению генофонда города. Одинокий Путник по приезде обнаруживает, что четверо молодых людей в городе — Джек и Линда Смит, Вилли и Марта Уилсон — на самом деле являются полноправными братьями и сестрами, детьми старика Харриса Смита и покойной Глэдис Смит. Чтобы сохранить свою тайну, жители Андейла прибегали к людоедству чужаков. Теперь, глубоко сожалея об участии в этих зверствах, Харрис хочет освободить своих внуков от их беспочвенной преданности основателям Андейла .

Альянс/Covenant

Это маленькое уютное местечко, таящее страшный секрет, — еще один пример крэпсахаринового мира цикла Fallout. Этот город объявил себя судьей, присяжными и палачом, когда дело доходит до уничтожения синтов. Приезжие должны пройти модифицированную версию экзамена G. O. A. T., чтобы доказать свою человечность, а все выявленные синты уничтожаются.

Альянс не страшен в обычном смысле этого слова. Вокруг упадка, который когда-то был Новой Англией, множество враждебных к синтам мест, и спутники-синты из Fallout 4 сразу говорят вам, когда что-то не так. Тем не менее, даже без картин, сделанных кровью и кишками, этот жутко веселый город заставит вас покрыться мурашками, когда вы поймете, за счет чего его жители достигли своего ложного чувства безопасности.

Парковочный гараж Милтон/Milton Parking Garage

В этом безымянном месте рядом с больницей Милтон кто-то построил сложный деревянный лабиринт, наполненный смертельными сюрпризами, чтобы заманивать в ловушку ничего не подозревающих жителей Пустоши и красть их добычу… или что-то в этом роде. Не совсем понятно, зачем создатель лабиринта сделал то, что сделал, кроме как для того, чтобы «повеселиться» с соседями.

Ветхий лабиринт в центре Бостона мог бы быть достаточно жутким, но у Парковочного гаража Милтон есть какой-то дополнительный азарт. Между головоломками-переключателями и более чем 50 ловушками в лабиринте находится несколько диких гулей, включая светящихся. Хотя безмозглые облученные — версия зомби Fallout — представляют гораздо меньшую угрозу, чем десятки мин-ловушек, которые создатель лабиринта разбросал повсеместно; возможность наткнуться на них бродя по многочисленным туннелям только усиливает фактор страх.

Психиатрическая больница «Парсонс»/Parsons State Insane Asylum

Нет, мы еще не закончили с Лавкрафтом. Построенная семьей Кэбот для размещения больных местных жителей, психиатрическая больница Парсонс располагает рядом подземных камер, в том числе и одной для старейшины Кэбота.

После того как Лоренцо Кэбот нашел похожий на корону артефакт, дарующий телекинетические способности и неестественно долгую жизнь в обмен на рассудок, его дети решили, что лучше всего запереть его там, где он не сможет причинить никакого вреда. На этом могло бы все закончится, если бы другие Кэботы не украли кровь Лоренцо для эгоистичных исследований по разработке сыворотки, для того чтобы даровать его долголетие самим себе.

Учитывая количество сверхъестественных локаций в Fallout, трудно представить психиатрическую больницу Парсонс как что-либо другое, кроме как ссылки на лечебницу Аркхема Лавкрафта, которая появляется в ряде рассказов автора, включая «Ужас Данвича».

Как найти таинственного незнакомца

Этот персонаж может быть вам уже знаком из предыдущих игр серии. В Fallout Shelter он не может быть полноценным жителем убежища, но его появление способно поддержать остальных в критической ситуации. Если успеть найти таинственного незнакомца и тапнуть по нему, вы получите в награду от сотни до нескольких тысяч крышек – их количество каждый раз определяется случайно. Когда удача благоволит к вам, и награда превышает пять сотен, вы увидите анимацию в виде лавины крышек и приятное пополнение игрового счета.

Ищем таинственного незнакомца в fallout shelter

Как узнать о его появлении и не пропустить возможность заработать?

  1. Как он выглядит. Тайный незнакомец – это мужчина в коричневой шляпе и бежевом плаще. Свое лицо он скрывает за высоко поднятым воротником. Такая внешность помогает таинственному незнакомцу хорошо маскироваться, особенно сложно его заметить в комнатах со стенами похожих цветов: жилых и кладовых.
  2. Как узнать о визите тайного незнакомца. О наступлении этого игрового события оповещает специальный звуковой сигнал. Когда таинственный незнакомец появляется, нужно как можно скорее максимально отдалить камеру и внимательно осмотреть все комнаты убежища. Визит длится всего несколько секунд, и если вы не успеете его обнаружить, он исчезнет с соответствующим разочаровывающим звуком, а вы останетесь без награды. Это игровое событие происходит с периодичностью в 5 минут реального времени.
  3. Места появления таинственного незнакомца. Появиться он может в любом месте убежища: производственных помещениях, жилых и тренировочных комнатах, кладовых и лифтах. Часто оборудование или мебель закрывают его практически полностью, так что по возможности таинственного незнакомца следует хорошенько рассмотреть, чтобы потом узнать даже по торчащему краешку шляпы.

Подсказать, в какую сторону лучше смотреть, сможет громкость и направление игровой музыки.

Кто такой таинственный незнакомец в fallout shelter

Появление таинственного незнакомца сможет принести вам не только дополнительные крышки, но и более весомые награды из ланчбоксов, если вы дождетесь задания на его «поимку». Полученная награда учитывается и в часто встречающихся задачах на сбор определенного количества крышек, так что этот секрет поможет справиться с ними гораздо быстрее.

А главное – «охота» за тайным незнакомцем хорошо отвлекает от монотонного сбора ресурсов, за которым недолго и уснуть, тренирует внимание, скорость реакции и наполняет азартным предвкушением.

Убежище 108/Vault 108

На самом деле, было бы уместным возвести Убежище 108 в топ в списке пугающих локаций Fallout. Предназначенное для занятия кровавым спортом, Убежище 108 — это больше, чем просто праздник крови.

Волт-Тэк назначил Смотрителем человека, который вскоре должен умереть от рака, и оставил все остальные должности вакантными для него. Энергетические системы проявляли определенные неполадки, гарантирующие, что все выйдет из строя прежде, чем дверь Убежища откроется. И, естественно, Убежище 108 получило несоразмерно большой арсенал оружия. Опять же, кровавый спорт.

Но произошло кое-что гораздо более интересное. Научная команда десятки раз клонировала обитателя Убежища по имени Гэри. С каждым новым воплощением Гэри становился все более враждебным, и клоны в конце концов устроили жестокий бунт против всех не-Гэри.

Но Гэри все еще там, внизу, общаются единственным доступным им способом: Гэри. Гэри. Гэри. Гэри.

Убежище

Реклама Убежищ
Убежище

(
Vault
) — построенные до войны компанией Vault-Tec подземные укрытия на случай атомной войны. Здорово пригодились во время войны 2077го года, когда весь мир охватило пламя и цивилизация перестала существовать.

Изначально, в первой игре серии, это были дорогостоящие, продуманные и высокотехнологические автономные комплексы немалых размеров, предназначенные для долговременного проживания групп специально отобранных счастливчиков. Комплексы строились по стандартизованным чертежам вдали от мест предполагаемых бомбардировок, зачастую в естественных пещерах. Увы, из-за технических проблем при очень длительном сроке автономности и общего треша и угара снаружи судьбу мало каких из них можно считать счастливой.

Вторая игра привнесла в систему убежищ как базы для восстановления мира ещё один штрих — оказывается, каждое из них имело на хранении специальный набор ГЕКК, для развёртывания поселения после раскупоривания убежища. Из всех встреченных убежищ им смогло воспользоваться лишь Убежище-8. Волею авторой второй игры этот набор имел вид небольшого и досточно лёгкого чемоданчика. Его-то и искал всю первую половину игры протагонист второй части. Шутки ради, «из-за ошибки поставщиков», в 8-ом Убежище были завезены просто завалы водяных чипов, один из которых так долго искал протагонист первой части.

Первые ростки отхода от начального лора встретились в «Fallout:Tactics» с его Суперубежищем-0. С выходом третьей игры серии прикола ради градус неадеквата совершил пробитие дна. Убежища мутировали в полигоны для того или иного «социального эксперимента», которые большей частью звучат как фантазии злобного и обкуренного дебила. Вроде того, чтоб «поместить в убежище группу людей с исключительно вегетарианской едой и свободно разгуливающую пантеру». Или ещё чего похлеще. В четвёртой части их натыкали буквально под каждым курятником, а градус неадеквата ввинтился в земную кору.

Итак, согласно современному лору, объявлялось, что убежища были построены с целью сохранить элиту нации от вымирания, но на самом деле правительство США планировало провести в них невероятно масштабный социальный эксперимент: проследить реакции внутри закрытого сообщества. С этой целью только 17 контрольных убежищ были нормально укомплектованы, остальные же имели какие-либо отклонения от стандартного плана, вроде постоянных поломок оборудования, незакрывающихся дверей, перенаселения, маломощных генераторов и так далее. Правительственной организацией Анклав было создано несколько тайных надежных убежищ, независимых от основной сети, целью которых было следить за социальным экспериментом правительства внутри других убежищ. Считается, что на самом деле никто не верил в то, что атомная война действительно случится.

Всего на деньги правительства было построено 122 убежища по всей стране. Большинство убежищ было закончено к 2063му году; последним было завершено Убежище 13. Убежище 0 не участвовало в эксперименте и было построено недалеко от Лос-Анжелеса в демонстрационных целях. Позднее это убежище нашел и занял Повелитель Супермутантов.

Максимальное население убежища — 1000 человек, нормальное — 100. Максимальное время, на которое были рассчитаны убежища, составляло 200 лет и к 2277 м году все двери практически всех убежищ должны были автоматически открыться, но большинство убежищ было рассчитано на срок от десяти до восьмидесяти лет. Единственным исключением было Убежище 101, которое самостоятельно не должно было открыться никогда.

Список убежищ и эксперименты[править]

  • Убежище 3 — целью было построение общество основанного на любви, сочувствии и сострадании. Роль смотрителя была сведена к минимуму. Через 200 лет двери убежища открылись и жители организовали караванную компанию. Вскоре убежище было найдено Чертями и все жители были уничтожены
  • Убежище 8 — контрольное убежище на западном побережье. Через 10 лет его жители должны были выйти на поверхность и начать восстановление цивилизации. Впоследствии они основали Город-Убежище, довольно расистское и не слишком открытое, но жизнеспособное сообщество.
  • Убежище 11 — согласно эксперименту каждый год жители должны были выбирать жертву которую в специальной убивали автоматические системы. Предполагалось, что в ходе отказа компьютер убьет всех. На самом деле это была проверка на человечность, но к моменту, когда решено было никем не жертвовать осталось только пять человек, четыре из которых покончили жизнь самоубийством, а пятый — скрылся в пустыне Мохаве.
  • Убежище 12 — построено под Бейкерсфилдом, Калифорния. Целью эксперимента была проверка воздействия радиации на жителей, поэтому герметичная дверь-шестёренка так и никогда не закрылась. Отсюда и происходят практически все гули Западного побережья.
  • Убежище 13 — целью эксперимента была проверка психики людей при долгой изоляции. Оно должно было открыться через 200 лет, но сломавшийся водяной чип вынудил открыть двери раньше.
  • «Ложное убежище 13» — Недостроенное убежище на Западном побережье. Настоящий номер неизвестен.
  • Убежище 15 — Должно было открыться через 50 лет. Обитатели — люди противоположных идеологий. После открытия разделились на четыре группы, три из которых стали бандами рейдеров — Ханами, Гадюками и Шакалами, а четвертая основала поселение «Шейди Сэндс».
  • Убежище 17 — цель эксперимента неизвестна. Все жители взяты в плен армией Повелителя и превращены в супермутантов.
  • Убежище 19 — все обитатели были разделены на три сектора — зеленый, синий и красный. При этом обитатели каждого из секторов не знали о существовании друг друга. Целью было изучение воздействия на жителей Красного и Синего секторов низкочастотного звукового излучения и доведение их до паранойи. Все обитатели были уничтожены ночными охотниками и огненными гекконами.
  • Убежище 21 — построено в Лас-Вегасе, все обитатели должны были решать конфликты с помощью азартных игр. Впоследствии, с ними связался Мистер Хаус и в результате эпического игрового противостояния жители приняли его условия, большей частью став персоналом возрождённых казино Нью-Вегаса.
  • Убежище 22 — специализировалось на изучении растений и насекомых. С этой целью проводились генетические и селекционные опыты, в ходе которых был выведен опасный грибок который превратил большинство обитателей в спороносов. Уцелевшие разделились на две группы, первая из которых расселилась по Мохаве, а вторая отправилась в каньон Зион.
  • Убежище 27 было сильно перенаселено — в дверь вошли 2000 человек вместо положенных 1000. Было зачищено Братством Стали входе Чикагской экспансии.
  • Убежище 34 — было напичкано оружием и патронами. Выходцы захватили авиабазу Неллис и стали Бомбистами. Остальные в итоге довели убежище до ручки, гулифицировались (но не все) и заразили радиацией окрестные воды.
  • Убежище 36 — синтезаторы еды способны были воспроизводить только водянистую кашицу.
  • Убежище 42 — не было лапм освещения мощнее 40 ватт.
  • Убежище 43 — население 40 мужчин, 20 женщин и одна пантера.
  • Убежище 53 — оборудование быстро ломалось, но и легко ремонтировалось. Постоянные поломки должны были вызвать стресс у обитателей.
  • Убежище 55 — все развлекательные записи были удалены.
  • Убежище 56 — то же самое, кроме записей довольно посредственного комика.
  • Убежище 68 — на 999 женщин был один мужчина.
  • Убежище 69 — на 999 мужчин была одна женщина.
  • Убежище 70 — Аппараты по производству одежды должны были выйти из строя через 6 месяцев. Эксперимент состоял в том, что убежище было населено мормонами со строгими нормами поведения.
  • Убежище 75 — построено под школой Мальдена и предназначалось для детей, из которых собирались сделать людей-плюс путём адских тренировок. По достижении 18 лет, резидентов убивали, инсценируя уход в «большой мир», а из генов создавали новых жителей. Так продолжалось до тех пор, пока один из учёных (которых тоже набирали из резидентов — только самых умных и послушных) не устроил бунт из-за любви к одной из испытуемых. Вполне возможно, что выжившие в итоге реорганизовались в частную армию «Стрелков».
  • Убежище 76 — образцово-показательное убежище, полностью соответствующее обещаниям Волт-Тек. Предполагалось, что жители этого убежища займутся исследованием и возрождением мира после ядерной войны.
  • Убежище 77 — один человек и ящик с куклами. Убежище было построено для изучения такого признака, как воздействие одиночества на человеческую психику и развитие шизофрении. В результате единственный житель Убежища сошел с ума, «убил» одну из кукол и, понукаемый другой, сбежал в Пустошь. Через какое-то время был схвачен работорговцами, но в одиночку перебил их всех. В третьей части Fallout можно найти его комбинезон, вместе с голодиском, в котором работорговец просит своих сжечь комбинезон, так как боится возвращения 77-ого.
  • Убежище 81 — на территории Содружества, штат Массачусетс. Цель — разработка лекарства от всех болезней человечества. Программа Волт-Тек была частично саботирована первым Смотрителем, в части испытаний вакцины на резидентах. Робот «Мистер Помощник» по имени Кюри, перепрограммированная одним из ученых, завершила разработку вакцины в 2204 году. На момент событий Fallout 4 резиденты Убежища уже несколько лет свободно торгуют с путниками. Одно из двух известных в пустоши убежищ, которые стало открытым населенным пунктом, который остался исключительно в границах убежища. Все остальные как раз вымерли/расселились по пустошам/стали крупными городами, старые убежища забросив или превратив в архивы/музеи/склады, или остались живы за счет изоляции.
  • Убежище 87 — на Столичной пустоши. Специализировалось на изучении ВРЭ. Местные учёные проводили всевозможные генетические эксперименты на резидентах, похищая тех по ночам. В ходе экспериментов получались различные мутанты, большей частью нежизнеспособные. В результате аварии газообразный ВРЭ (Вирус рукотворной эволюции) попал в вентиляцию, все обитатели превратились в армию супермутантов, распространившись по Столичной Пустоши. Единственное известное Убежище, главный вход в которое заблокирован после падения атомной бомбы.
  • Убежище 88 — на территории Содружества, в пригороде Бостона, район Квинси. Главный вход пролегает через каменоломню. Убежище так и не было завершено, а немногочисленные сотрудники были заблокированы в пещерах, превратившись в диких гулей. Лишь смотрителю удалось уцелеть. Предназначение убежища: медицинские эксперименты над людьми и тестирование различных устройств, которые затем предполагалось использовать в других убежищах Волт-Тек.
  • Убежище 92 — на Столичной пустоши. Пристанище музыкальных талантов, место хранения скрипки Страдивари. Здесь проводились эксперименты с гипнотизирующим низкочастотным белым шумом. Смотритель Ричард Рубин использовал его для превращения обитателей в суперсолдат, однако гипнабельные 33 % жителей вышли из-под контроля и уничтожили остальных.
  • Убежище 95 — на территории Содружества, штат Массачусетс. С необычным входом, без стандартного для Столичной и Мохавской пустошей пещерного тамбура. Дверь-шестерёнка выходит сразу на поверхность. Для проживания были подобраны люди с различными наркотическими зависимостями, а роль Смотрителя была номинальной без реальных полномочий как и в Убежище № 3. После закрытия убежища была активирована программа реабилитации, в ходе которой многие резиденты избавились от пристрастия к наркотикам. Однако затем тайный сотрудник Волт-Тек активировал потайную комнату, напичканную всевозможными наркотиками. Бывшие наркоманы не смогли побороть соблазн и вновь предались плотским страстям, из-за чего Убежище № 95 погибло в анархии из-за наркотических галлюцинаций его обитателей. Уцелевшие резиденты устроили прощальную вечеринку в реакторном отсеке, приняв смертельные дозы форсажа и водки.
  • Убежище 101 — на Столичной пустоши, в котором жил Одинокий Путник, протагонист Fallout 3. Согласно программе, оно не получило ГЭКК и должно было быть запечатано навсегда для сохранения людей с «чистыми» генами, а Смотритель должен был создать авторитарное общество.
  • Убежище 106 — на Столичной пустоши. Через 10 дней после закрытия дверей в систему вентиляции впустили психотропные препараты, вызывавшие удовольствие и одновременно сводившие резидентов с ума. Главный герой Fallout 3, войдя сюда, также испытывает галлюцинации.
  • Убежище 108 — на Столичной пустоши. Цель эксперимента — наблюдение за обществом без руководства, борьба за лидерство. Первым Смотрителем был человек с редкой формой рака, вскоре умерший; после этого резиденты разделились на несколько групп. Обширная жилая зона обеспечивалась энергией атомного реактора, рассчитанного на работу в течение всего лишь нескольких десятилетий, после чего он должен был перейти в автономный режим. Кроме того, Убежище располагало Лабораторией Клонирования, где учёные по непонятной причине начали создавать клоны резидента Гэри в неограниченном количестве. Вскоре клоны вырвались на свободу и уничтожили всех обитателей, при этом был повреждён реактор, который вышел из строя раньше срока.
  • Убежище 111 — в Содружестве, штат Массачусетс. Имеет необычный вертикальный вход, служащий лифтом в тамбур. Предназначено для исследования последствий долговременного прекращения жизненных функций в результате криогенной заморозки, без оповещения резидентов. Сами резиденты и персонал, согласно директиве, считались расходным материалом. Эксперимент был рассчитан на полгода, но начавшаяся война нарушила программу. Смотритель не решился открыть дверь, несмотря на грозящий голод, за что и был убит. Выживший, протагонист Fallout 4, выходит из этого убежища спустя 210 лет после войны, очнувшись от криосна. Примечательно то, что сигнал на открытие его криокамеры мог быть подан только извне.
  • Убежище 112 — на Столичной пустоши. Полностью автоматизированное, цель — симулирование реальной жизни для резидентов с помощью технологий виртуальной реальности. Первый и единственный Смотритель доктор Станислас Брон — создатель ГЭКК и продвинутых моделей виртуальной реальности. В итоге сошёл с ума, сделав резидентов своими безвольными игрушками, лишив их памяти и свободы. Рассчитано на 85 человек, включая Смотрителя.
  • Убежище 114 — на территории Содружества, штат Массачусетс, в центре Бостона на станции метро «Парк-Стрит», выкупленной . Так и не было достроено, некоторые внутренние помещения просматриваются со станции метро. Предназначалось для представителей администрации и других высокопоставленных чиновников, а также их родных. Смотрителем был выбран властный человек с психическими отклонениями, Мистер Консерва, не имевший опыта управления и с негативным отношением к верхам. Условия для проживания не соответствовали тем, в которых привыкли жить испытуемые. Цель эксперимента — наблюдение за поведением людей в условиях, крайне отличавшихся от той жизни, к которой они привыкли.
  • Убежище 118 — в штате Мэн на острове Фар Харбор, под руинами элитного отеля «Клиффс Эдж». Целью эксперимента являлось наблюдение за совместным проживанием многочисленных представителей людей с низким социальным статусом с малочисленными, но не обделёнными властью, представителями элиты. Но с самого начала всё пошло не так. Сектор для людей с низким социальным статусом так и не был построен и резиденты подверглись радиационному облучению, элита же перехватила контроль за своим сектором, изолировав единственного представителя Корпорации Волт-Тек, Смотрителя, у себя в кабинете. Но затем, по непонятным причинам, представители элиты перенесли своё сознание в робомозги, и совсем оторвались от реальности, погрузившись в философские размышления и хобби.
[изменить]

Fallout

Основная серия игрFallout • Fallout 2 • Fallout 3 (†от Black Isle/от Bethesda) • Fallout: New Vegas (Fallout: DUST Survival Simulation • Fallout: New California) • Fallout 4 • Fallout 76
Спин-оффыFallout Tactics • Brotherhood of Steel • Fallout Shelter
Главные героиВыходец из Убежища • Избранный • Одинокий Странник • Курьер • Единственный Выживший
Прочие героиТанди • Псина • Повелитель • Маркус • Фрэнк Хорриган • Джон Генри Эдем • Господин Хаус • Цезарь • Отец • Престон Гарви • Артур Максон
ОрганизацииНКР • Братство Стали • Армия Повелителя • Анклав • Легион
УбежищаУбежище 8 • Убежище 13 • Убежище 101
ТехнологииГ.Э.К.К.
ПрочееFountain of Dreams • Wasteland • Wasteland 2 • Fallout 1.5: Resurrection • Fallout of Nevada • Fallout: Equestria • Old World Blues
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: