Путь мага в Morrowind: советы по прокачке

Должно же быть на этом сайте что-нибудь и по одной из моих самых любимых игр. Начнем с чего-нибудь простого. На данной страничке представлены базовые советы по выживанию мага на не прощающем глупые ошибки мрачном вулканическом острове Морровинда — Вварденфелле.

Лирическое отступление

В целом, надо заметить, игра полна разного рода «халявного» контента, который значительно повышает мощь героя в различных аспектах, нужно только лишь разобраться, где и что искать.

Тут и сапожки, ускоряющие задаром до сверхзвуковой скорости, и алхимия, на которой можно «прокачать» героя за считанные минуты да ещё и озолотить впридачу, и секретные, но находящиеся из прохождения в прохождение в одном месте, зверушки, скупающие товары по номинальной цене. И ещё множество, множество секретов, открой которые — и ты силен и богат, и такое же множество то ли игровых дыр, то ли «фич», позволяющих подняться в игре за раз.

Нижеприведенные советы имеют несколько «антикварную» ценность, поскольку, во-первых, найти свой путь в геймплейном плане в Morrowind не так уж и сложно, а во-вторых, ролевые механики прокачки не являются самой сильной стороной игры. «Морровинд» нужно изучать, внимательно вчитываясь в диалоги (да, это игра тех времен, когда диалоги иногда приходилось не слушать, а читать) и кропотливо исследуя древнюю и загадочную культуру красноглазых тёмных эльфов. А с какой скоростью и каким образом вы захотите истреблять местных зверушек и честный люд — дело ваше.

Скамп из Кальдеры

В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.

Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.

В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.

Эдвина Эльберт (Альд’Рун)

Продолжить прохождение Гильдии магов «Морровинда» стоит именно с этого персонажа. Если игрок не успел набрать ранг чернокнижника для квестов у Ажиры, это самое подходящее место.

  1. Для подмастерья. Принести книгу «Хроники Нчулефта». Можно купить у торговцев или украсть в каком-нибудь доме.
  2. Для подмастерья. С помощью проводника Гильдии отправиться в Садрит Мора и забрать зелье у тамошнего главы.
  3. Для подмастерья. Украсть книгу «Кимервамидиум». Взять ее можно в комнате Сирилонве в Гильдии магов Вивека. Нужно зайти в кладовую, закрыть за собой дверь и взломать несколько сундуков. Главное — не разговаривать с владелицей. Когда придет время вернуть книгу, ее можно отдать прямо в руки владелице, но не говорить, что это ее экземпляр.
  4. Для подмастерья. Отправиться в хижину Хулин — находится она в Маар Гане за пределами города. Убив монстра и поговорив с учеником, можно возвращаться. С квестом связан ряд багов, так что заранее его лучше не выполнять.
  5. Для заклинателя. Найти двемерскую трубку. Можно отправиться в руины, которые она укажет на карте, а можно украсть предмет в Балморе (дом Ворара Хеласа).
  6. Для заклинателя. Узнать, что случилось в Нчулефтинге. Попасть туда можно из Сурана (подробнее смотреть на карте ниже). Там нужно поговорить с НПС и обыскать руины. На трупе ученого обнаружится отчет и книга «Висячие сады», которую ни в коем случае нельзя продавать.
  7. Для заклинателя. Отправиться в Мчулефт и добыть планы скарабея. Чтобы туда попасть, можно поехать на «Силте» до Хуула, а оттуда на лодке в Дагон Фел. Руины располагаются на юге от поселения. Нужно будет обойти гору по дороге.
  8. Для заклинателя. Найти чертеж в руинах Бетамец. Крепость скрыта в яичной шахте Гнисиса. Попасть внутрь можно уговорив стражника, взяв в инвентарь кирку или по квесту на исцеление матки квама от Имперского легиона.

Последний квест у Эдвинны — особенный. Если игрок уже удовлетворяет условиям становления архимагом, то он пошлет персонажа в Вивек, чтобы устроить поединок с Требониусом и занять его пост. В результате выполнения квеста игрок получит два хороших артефакта, но задания Гильдии магов «Морровинда» от самого архимага станут недоступными.

Путь в Сулипунд

Дешевый алкоголь

ЗельеВесСтоимостьЭффекты
Суджамма3.030Увеличение силы на 50п. в течение 60с Уменьшение интеллекта на 50п. в течение 60с

Это простой совет на тот случай, если вы только начали игру и у вас магический класс, на который вы не можете полностью положиться. В таком случае можно носить с собой на всякий случай несколько бутылочек местного аналога водки — суджаммы — и какой-нибудь кинжал впридачу.

Суджамма значительно повысит вашу силу на целую минуту, а стоит она при этом очень недорого. Выпив пару бутылочек этой гадости, вы, конечно, отупеете и не сможете использовать свои сильные стороны, но зато с легкостью порубите врагов на куски и пойдете дальше.

Полезные предметы

В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.

ПредметПараметры и стоимостьЭффекты (постоянный эффект, на себя)
Сапоги ослепляющей скоростиВес: 8.0 Прочность: 50 Стоимость: 500 Броня: 5Слепота 100% Увеличение скорости на 200п.

Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.

Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).

НазваниеПараметрыЭффекты
Амулет тенейВес: 1.0 Стоимость: 1000Хамелеон 80% в течение 60с, на себя

Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.

Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.

ПредметПараметрыЭффекты
Звезда АзурыВес: 2.0 Стоимость: 5000Вмещает души любого размера Нельзя сломать

Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)
АлчностьВес: 11.2 Здоровье: 700 Стоимость: 800 Скорость: 1.0 Дальность: 1.8 Урон: 5-23Поглощение магии 20п. Уменьшить привлекательность на 5п.

Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)
Амулет НекромантаВес: 1.0 Стоимость: 240Сопротивление обычному оружию: 25% Увеличение интеллекта: 25п. Восстановление здоровья: 1п. Поглощение заклинаний: 25п.

Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?

Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)
Мантия Гордости ДракаВес: 3.0 Стоимость: 205Увеличение интеллекта: 10п Сопротивление огню: 25п. Отражение заклинаний: 25п.

Номинальная стоимость этой мантии, как и у многих других предметов в «Морровинде», не отражает истинного значения артефакта. Наиболее полезное свойство этой мантии заключается в способности отражать четверть всех вражеских заклинаний.
Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)
Мантия ЛичаВес: 8.0 Стоимость: 22000Уменьшение здоровья: 600п Увеличение маны: 300п

Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.

Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)
Покров горяВес: 3.0 Стоимость: 10000Уменьшение привлекательности: 100п Уязвимость к обычному оружию: 20п. Увеличение магии: 5xИНТ. Солнечный урон: 20п Увеличение колдовства: 50п.

Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.

Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.

Прокачка навыков до 100
В игре существует много навыков, которые можно прокачать как самому, так и у мастеров. Здесь приведён список всех мастеров, которые могут прокачать вам определённый навык до 100 (НО! — в Морровинде нет мастеров кузнечного навыка и средних доспехов):
НавыкУчительМестонахождение
АкробатикаСенинди (Редгард)Вивек, Арена, Пояс, Квартиры Бойцов.
АлхимияАбелле Хридитте (Бретон)Валенварион — Арочный зал. Валенварион находится на восток от лагеря Уршилаку. А лагерь Уршилаку возле побережья на север от города Маар Ган.
АтлетикаАдибаэль Наиннабиби (Данмер)Лагерь Коштабаби, Юрта Адибаэля. Лагерь Коштабаби находится на юге от восточной (правой) части города Молаг Мара.

Бездоспешный бойХаргол гро-Богук (Орк)Дагон Фел, Свободная Башня. Как только высаживаемся с корабля в Дагон Феле, поворачиваемся назад (на 180 градусов) и справа видим двемерскую башню.
БезопасностьХесеринд (Альтмер)Балмора, Дом Хесеринда. Перейдите самый северный мост Балморы с западной стороны на восточную, и перед вами предстанет искомый дом. Хесеринд учит вас, только если вы принадлежите Гильдии Воров и достигли определенного ранга.
ВосстановлениеЙакин Баэль (Данмер)Вос, Часовня Воса.
Длинные клинкиУльмс Дратен (Данмер)Молаг Мар, Крепость Стражей. Крепость Стражей находится на втором этаже пояса Молаг Мара.
Древковое оружиеМертис Фаландас (Данмер)Призрачные Врата, Башня Заката, Нижний уровень. Чтобы добраться до Призрачных врат идите на восток от Форта Легиона Пёстрой Бабочки (чуть южней Альд’руна) на восток, пока не дойдёте до Призрачного Предела (синий щит, который мешает вам пройти или уже не мешает, но когда-то мешал). Идите вдоль него сначала на юг, а потом на восток и придёте в нужное место.

Дробящее оружиеЭрнсе Ллерву (Данмер)Вивек -> Округ Святого Делина -> Плаза -> Аббатство Св. Делина Мудрого.
ЗачарованиеКуорвинн (Альтмер)Индоранион (пропильон), Около выхода. Когда найдёте Куорвинна, он атакует вас. Примените на него заклинание «Очаровать Гуманоида» и поднимите ого отношение к вам до 100, тогда он перестанет вас атаковать.
ЗащитаШардиэ (Редгард)Гарнизон Легиона Пестрой Бабочки, Внутренний двор. Гарнизон Легиона Пестрой Бабочки находится чуть южней Альд’руна.
ИзменениеСерайн Релас (Данмер)Тель Бранора, Дом Серайн Релас. Дом Серайн Релас находится в северо-восточной части Тель Браноры.
КрастьсяВадарху (Хаджит)Гнаар Мок, Отдых Дреуголова
Легкие доспехиАерин (Босмер)Маар Ган, Трактир Андуса. В комнате на нижнем этаже.
МеткостьМиссун Акин (Данмер)Фаласмарион (пропильон), Хижина Миссуна Акина. Фаласмарион находится северней северо-востока от города Маар Ган.
МистицизмАрдаруме (Альтмер)Садрит Мора, Привратный Трактир: Западное Крыло.
РазрушениеЛелес Бириан (Бретон)Районн Аскадианских Островов, Ферма Пьернетт, На восток от дома. Чтобы найти эту ферму, переходим мост возле порта Силт Страйдеров возле Вивека в и идем по дороге, которая сразу поворачивает на север. Шагая по этой дороге, вы видите дом — это ферма Нилеры. А нужная вам ферма находится чуть севернее.

Рукопашный бойТарен Омотан (Данмер)Холамаянский Монастырь, Нижний уровень, юго-западная спальня. Попасть вы можете в Холамаянский Монастырь двумя путями: 1. По сюжету вам придётся туда прибыть из Эбенгарда, тогда то вы и сможете обучится этому навыку. 2. Пойти туда самому. Идём ровно на восток от города Молаг Мар, пока не увидим стутую Азуры. От этой статуи двигаемся ровно на север, пока не увидим остров средних размеров. На нем-то и расположен этот монастырь, а помимо него Грот Залкин.
СекирыАльфхедил Эльфобой (Норд)Фаленсарано, Верхний уровень. Фаленсарано находится на западе от города Тель Аруна.
ТорговляАбабаэль Тимзар-Дадисун (Данмер)Лагерь Зайнаб, Юрта Абабаэля Тимсар-Дадисуна. От пропильона Индораниона идите на запад, пока не дойдёте до Родовой Гробницы Сетанов. Лагель Зайнаб чуть-чуть севернее этой гробницы.
Тяжелые доспехиСеанвен (Альтмер)Вивек, Арена, Обучение Бойцов Арены.

Автор:
WizardРеклама: , игра Grand Theft Auto 4, дополнение для Akaneiro: Demon Hunters, Fable 3 дата выхода

Знак атронах

ЗнакНазваниеЭффекты
АтронахПоглощение магии: 50% Увеличение магии 2.0x ИНТ Замороженная магия

Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».

Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».

Знак зодиака

Это еще один немаловажный пункт при создании истинного мага. Не все знаки рождения подходят для игры за мага в «Морровинд», но взять опять-таки можно какой угодно. Ниже указаны наиболее подходящие.

  1. «Леди». Позволяет временно увеличить выносливость и привлекательность. Первое полезно для защиты, второе — для некоторых магических школ.
  2. «Маг». Повышает максимальный запас маны (0.5 х Интеллект).
  3. «Подмастерье» дает еще больше маны (1.5 х Интеллект), но ограничивает штрафом в 50 % уязвимости к магии.
  4. «Атронах». Поглощает заклинания, увеличивает пул магии (2.0 х Интеллект), но не позволяет пассивно регенерировать ману.
  5. «Тень». Позволяет стать невидимым. Понадобится, чтобы проскользнуть мимо сильных противников.

Взять можно любой из этих знаков. Большинство штрафов просто мнимые. Например, у «Подмастерья» уязвимость полностью компенсируется расовым бонусом бретонцев. А регенерация маны все равно будет происходить от бутыльков. Так игрок сможет прокачать еще и алхимию.

Восстановление магии с помощью Атронаха

  1. Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
  2. Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
  3. Снижение интеллекта зельями. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
  4. Снижение интеллекта магией. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.

Прокачка алхимией

Инструментарий алхимика

Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.

  • Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
  • Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
  • Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
  • Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.

Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.

Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.

У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:

ИнгредиентНазваниеЭффекты
Пепельный бататУвеличение интеллекта Увеличение силы Сопротивление обычным болезным Обнаружение ключей
ТолстоспорникВысасывание магии Увеличение интеллекта Увеличение силы воли Обнаружение животных
Кожа нетчаУвеличение выносливости Увеличение интеллекта Высасывание привлекательности Паралич

Что с этими ингредиентами можно делать

  • Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
  • Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
  • Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
  • Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.

sir_michael`s_traffic

Sir Michael: Знаете, Иван, я бы все-таки Ваш вариант начинающим не советовал. Он, по-моему, слишком сложный для новичка. На нулевом или первом уровне, которого всякая крыса убить может. Не говоря уже о никс-гончей!

По моей дороге в Балмору никаких крыс и никс-гончих. Вот в Кальдеру потом совсем задохликом можно не дойти. Нужен магический обвес, как говорится, на всякий пожарный. Я иногда совсем дохлым персонажем добирался в начале в Кальдеру через Гильдию Магов Балморы. А в Кальдере торговец с кучей очень полезных вещей. Не считая пометки, которую можно поставить у скампа. У меня долго основной концепцией (неправильной, но живучей) было закинуть атакующие навыки в “прочие”. При таких раскладах я не мог даже с грязекрабом справиться. В пещеру контрабандистов в начале совался если только орком под берсерком, да и то с загрузками. А деньги в начале очень нужны были. Вот и неплохая альтернатива — никем не охраняемый разбитый корабль по дороге у устья реки с бриллиантами, лунным сахаром и серебряным мечом . Если интересно, как я дальше играл таким ничтожеством, то я в Кальдере приобретал у торговца обвес для самолечения, амулет возврата, кольцо огненных шаров и кольцо молний. Все относительно дешево. А далее провожал торговку Пемени, находящуюся на северной от Кальдеры дороге, до Гнаар Мока (там недалеко), прибив нападающих тварей кольцами(Пемени в сапогах осл. скорости, поэтому постоянно бьет мимо). Получал за это сапоги ослепительной скорости. Бретоном одевал их сразу, а орком приходилось пить заранее прикупленное зелье сопротивления магии. После чего использовал эксплойт, что слепота от сапог действовала на меня наоборот, повышая рейтинг атаки, почти все мои удары попадали в цель даже при навыке 5. Ну и далее сразу в Илуниби в двух шагах на севере, за Кулаками Рандагульфа и дорогим дорогим лутом (ст. сапоги, молот 6-го дома, амулет 6-го дома) на продажу скампу. Отыгрыш идет каджиту под хвост, зато все легко и быстро. Уже на втором уровне начинал вовсю лепить себе у зачарователей шмот с постоянным зачарованием, деньги получал от скампа, сдавая ему самодельные зелья. Потом конечно все это забросил, в начале никаких сапог(точнее сапоги только для магов), скампов-торговцев и Илуниби с кучей лута. Но главное, что успел убедиться насчет атмосферности и играбельности игры. Без сапог в начале у меня просто не хватило бы терпения. Да и без эксплойта с атакой сапоги очень хорошо сокращают время прохождения. А в сочетании с левитацией они просто незаменимы для цели экономии времени. Вот только две расы (орки и бретоны)могут их хоть как-то носить. Остальным придется зачаровывать за деньги (сумма больше 30тыс.) что-нибуть на “открыть 100п.” и отправляться воровать у Дивайта Фира Кирасу из шкуры спасителя.

Расположение гробницы Самарисов с Кольцом Учителя показано неправильно. Она расположена не на западе, на островках (там ко мне иногда цеплялся скальный наездник, в начале, без лечения, очень неприятно) а на северо-западе, на берегу. Как раз по дороге к кораблю. Как я писал, на север по берегу. Но кольцо нужно в основном магам, прочим персонажам полезно, но необязательно. Внутри на первом уровне дух предков (который поможет настоящему магу или войну под знаком атронаха восстановить магию, полечиться и затем быстренько зажарить бедного духа). Далее можно подобрать нехилый свиток на урон огнем. А вот дальше может на том же уровне оказаться либо скелет (сносится свитком, либо за 2-3 каста огненного укуса) либо ходячий труп, который сносится ощутимо труднее. На крайний случай можно и сбежать, а найденные свитки потом продать или применить на ком-либо другом. Кольцо находится в урне, прикрытой мощной ловушкой. Поэтому наличие в кармане щупа (или нескольких щупов, если навык минимален) весьма приветствуется. Был вариант, что я вламывался в гробницу, пробегал мимо духа, брал свиток, сносил им скелета, быстренько расковыривал ловушку, уворачиваясь от духа, а затем убегал. Но для начинающих это иногда серьезное испытание. Хотя пещерка с контрабандистами у Сейда Нин тоже не сахар. Так что не спорю, для начала в рассматриваемое прохождение это кольцо совсем не обязательно. Тогда как корабль с бесплатным довольно дорогим лутом все-таки приходится в кассу. Все равно потом бежим к Налькарии за зельем пометки, ей и сбываем найденные 3 алмаза. А лунный сахар сдаем каджитке-алхимичке в гильдии магов в Балморе и тут же телепортируемся через мага-проводника в Кальдеру. Насчет Хла Оуда не спорю. Можно в начале не забегать. Или забежать попозже. Если навык восстановления на уровне 5, лечить каджитку не очень-то получится. Я для этой цели делал заклинание с совсем уж маленькими показателями. Кстати, рабыня-каджитка неплохо помогает против всякой мелочи. Эта мелочь сразу атакует героя, но каджитка подбегает сзади и сбивает атакующим удар. А то как в начале бывает, из стана не вылезаешь, тебя долбят непрерывно. Еще голосует против такого начала, если навык взлома слишком маленький, придется для доступа в дом Ворара Хеласа потратить свиток открывания Ондузи, который мы теоретически прихватизировали в пещерке контрабандистов. Насчет контрабандистов в пункте Толстой Ноги в Хла Оуд дополню, что это что-то вроде торгового пуекта в самом поселении. Далее в пещеру через люк, где и находятся мирные контрабандисты, принадлежащие к Камоне Тонг. Они даже торгуют и оказывают услуги. На низу пещеры вода, сплавать в закуток — там несколько ящиков со стальными доспехами и оружием. Правда я не пробовал их тут же на месте продать, мне они были сразу нужны. Если вскоре может наступить внезапное обогащение от продажи лута из Илуниби скампу, то на такой мусор даже внимания не обращаешь. Но сейчас играю без скампа (зачем тогда вообще торговля и навыки) и без Илуниби (там логично чтобы монстры с самого начала были под стать луту, а вместо этого голые дикари с дубинками). Денег не хватает хронически.

Иван says:

17 декабря, 2012 at 13:21:12

Просто когда-то давно парил мозги, как все-таки проходить этот нудный Морровинд как-нибудь подинамичнее, нашел это прохождение. С трудом конечно, оно далеко не в первых списках у поисковиков. Но оно мне неплохо помогло. Вот и решил сейчас отписаться. Насчет переделывания ничего не говорю, написано хорошо. Вот только разве что добавить что-то вроде спойлеров или комментариев. Например, в конце каждой страницы. Кулаки Рандагульфа в самом начале действительно очень полезны. Причем не столько из-за прибавки силы, сколько из-за ловкости. Многие расы стартуют с 30 ловкости. В результате неплохо прокачанного героя с такой ловкостью даже скампы периодически с ног сбивают. После чего наносят немалый урон по лежащему. Не говоря уже о скелетах с секирами/молотами. Пробовал без перчаток — валяют вовсю. В перчатках не сбили пока ни разу. По броне — персонаж в прохождении все равно рано переодевается в среднюю броню. Раз уж прихватизировать броню и оружие в башнях, то выгоднее сделать это сразу в Альд Руне. Там несколько комплектов костяной брони со щитами и оружием. Правда там охрана курсирует, но стащить без проблем. А остальные комплекты при желании толкнуть торговцам. Деньги могут пригодиться там же, в Альд Руне. Можно взять квест у какого-либо из торговцев по поводу Еназа Сарандаса. Далее остается повысить отношение самого Еназа, чтобы завершить квест одной строкой (что-то там насчет предложить поплакаться в жилетку). Мне для этого хватило одной бутылки жучиного мускуса Тельванни. Норду одной банки может не хватить, не проверял. Но заработанные деньги все окупят. Из дополнительных бонусов — улучшенное отношение нескольких торговцев сразу. И дом Еназа Сарандаса. Владелец по слухам дарит дом храму, но тот остается пустовать. Мне этот дом понравился из-за вместительных бочек. Хотя конечно герою из прохождения дом особо не нужен, фактически он живет у скампа. Но иметь возможность поспать где-нибудь поближе для поднятия уровня всегда пригодится. К тому же при отыгрыше за война я все-таки предпочитаю ветку дома Редоран. Ветку Хлаалу не люблю из-за специфики одного известного проходного квеста. В этом прохождении данная специфика отмечена. Если играть не за Хлаалу, то главквест потом вроде можно и без раздеваний продвинуть. Не помню, то ли взятками, то ли геноцидом. И гори этот особняк на плато Одай синим пламенем .

Иван says:

25 декабря, 2012 at 16:52:12

Небольшое добавление. Два торговца, у которых в начале игры в продаже есть по одному убитому в хлам стеклянному кинжалу. Покупаются примерно за 30 монет, легко ремонтируются и продаются по цене примерно от 2000 до 4000 (если Скампу). Лукретианаус Ольсиниус , торговец, Вивек, Округ Святого Делина, Плаза. У него еще деньги забираем по квесту насчет невидимого сына. Одениан Валиус Зачарователь Тельванни, Вивек, поселение Тельванни, пояс. В тот район все равно бежать, если вышеозначенный квест возьмем. У него — квест по убиению крыс в обмен на великий камень душ. Кстати, этот камень я обычно приберегаю, чтобы по квесту на звезду Азуры получить первую великую душу в лице золот. свят. Стаады. Можно и самому купить, например регулярно попадается у торговца в поселении Редорана в Вивеке. Но это уже денег стоит. А крысы мне заодно неплохо навык брони поднимают.

(Конец текста)

Комменты Сэра к тексту Ивана

Коммент 1 — «Если стараться эффективно стартовать из Сейда-Нин, выгоднее в Балмору по самому побережью на север до реки бежать…» — ПОДТВЕРЖДАЮ. По этому пути встречается много врагов, и есть возможность еще до прихода в Балмору прокачать «Длинные клинки».

Что касается гробницы Самарисов, то ни в коем случае нельзя поторопиться и забыть, что урна с Кольцом Учителя находится под «ловушкой». Ослабленного борьбой с духами ГГ убить может легко. Поэтому разрядить ее нужно непременно (ЩУП для разрядки ловушки должен у Вас быть после зачистки пещеры с контрабандистами в Сейда-Нин). А внутри — вот, редкий артефакт Морровинда буквально на первых шагах в игре —

О месторасположении корабля лучше не писать, так как он находится прямо там, где река Одай впадает в море. Не ошибетесь!

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: