Chris Sawyer’s Locomotion: Прохождение

— Хорошее вино, — тоном знатока сообщил Моррисон. — Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме “Бартон”. Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на транспортные потери… А мы были очень аккуратным экипажем, господа. Как я выдержал те два года — не знаю!

Сергей Лукьяненко, “Геном”

Знаете, с экрана на меня мгновенно повеяло даже не чем-то ностальгическим, нет, а… Трудно сформулировать так, чтобы правильно поняли. Вы помните Windows 3.11? В России ее эпоха как-то не особенно задержалась, а зря.

Как только операционная система расползлась по винчестерам, выяснилось, что программировать под ней дико сложно — компонентов нет, следовательно, что угодно, от прокручивающихся полосок и до окон, выписывалось вручную. Одним словом — куда трудоемче, чем под DOS.

Сменилась среда — в смысле, игры под DOS и остальные Windows выращивались в спиртовом растворе, а под Windows 3.11 — в кислотном. Примерно так. В итоге, родился стиль, настоящий стиль, который ныне считался канувшим в лету. Выходит, нет.

И пусть другие рецензенты ругают графику игры на чем свет стоит. В принципе, они правы — некрасиво, резко, вчерашний день. Они ошиблись в другом — среда не спиртовая, а кислотная. Чувствуется.

Ее почти не застали — смехотворные дисковые тиражи, которые даже не до конца раскупили.

Рассмотревшие в деталях те

игры меня поймут. И вместе со мной — интерфейс и музыку, уродливые однотипные клеточки и непривычные менюшки, остальные странности.

Криса Сойера не зря зовут гением. Он на краткое мгновение возродил забытый архитектурный стиль. Честь ему и хвала. Пожалуй, никто, кроме него, не смог бы. Именно так.

Пора препарировать. Приступаем.

Корпоративная картография: во всех четырех стихиях

Село не ест, а зерно выдает.

На одном конце карты горняки копают уголь, на другом на этом угле плавят сталь. Только телепортации пока не научились, поэтому обязательно третье звено — тот, кто грузовиками и поездами повезет ископаемые в плавильни. Этот кто-то — вы. Однако не так-то легко — перед этим постройте по станции в обоих углах, и только после этого вам позволят утвердить маршрут.

Станция — ключевая постройка в игре. Ни один водитель не согласится отправиться прямиком на фабрику — вернее, просто-напросто не поймет, что ему приказали. Одновременно станция — это еще и склад, причем настолько громадный, что вмещает сколько угодно товаров. Кроме того, на ней разгружают и загружают ваш транспорт.

Конечно, станций далеко не один тип. На придорожных (Road Stations) останавливаются автобусы и грузовики, рельсовыми (Rail Stations) пользуются поезда. Аэропорты (Airports) и порты (Docks) обслуживают самолеты и корабли соответственно. Трамваи, насколько я понял, предпочитают рельсовые.

Н о не подумайте, что выбрать место их постройки просто. Не забывайте, что часть ландшафта вокруг указателя мыши с привешенной станцией окрашивается в синий цвет. Он символизирует Station Catchment Area, я предлагаю вам обозвать ее “зоной контроля”.

Говорят, что постройки внутри SCA относятся

к станции. Иначе выражаясь — грузовичок, приехавший к ней, передаст или примет их и только их товары, а строения в пяти шагах от границы зоны банально не заметит. Так что внимательно присматривайтесь — одна клеточка иногда смертельна.

Это важно:

в интерфейсном окошке перечисляется то, с чем станция согласится работать, возведи вы ее там-то. Вероятно, вы строите ее ради одного-двух товаров, однако потеребите мышку — всегда хорошо, когда выгадывается чуть-чуть универсальности, правильно?

Стихия дизельная

Дома не возникают из ниоткуда — котлован, строительные леса…

Разные Road Stations проектировались для многих целей. Во-первых, заслуживают внимания автобусные остановки (Passenger Stop). Вы когда-нибудь читали что-нибудь про автостоп? Вот этих-то страдальцев мы и обслужим. На экране остановки выглядят как флажки — на одном пассажиров ловят, на другом — отпускают на волю. Прилепляются ко всем типам дорог где угодно.

Это важно:

сколько раз троллейбус укатывал прямо перед вашим носом? Часто? Помните, что автобусы не дожидаются, пока их заполнятся доверху — одни входят, другие выходят, двери закрываются — к следующей станции! График…

Пассажирские терминалы (Passenger Terminus) — расширенная версия предыдущей станции. Рецепт доктора Баланса — чан меда, бадейка дегтя. Приятный нектар — одновременно обрабатываются целых два автобуса, из одного выбегают пассажиры, в другой влетают. И еще капелька — водителей набирают на нее исключительно уравновешенных, которые спокойно покурят и подождут, пока транспорт заполнится Невкусная смола — какой-то злодей запретил возводить PT везде, кроме концов дороги.

Это важно:

обязательно стройте пассажирские терминалы, не отделывайтесь китайской поделкой вроде Passenger Stop-ов. В идеале пусть их возникнет столько же, сколько раз дорога оканчивается.

Последними рассмотрим Cargo Loading Bay — единственный тип, пригодный для грузовиков. Ничего интересного в них нет — разве что по ширине в них входят сразу два автомобиля, как и на предыдущей станции.

Это важно:

к сожалению, провезти по односторонней дороге чугунные болванки не получится — воспользуйтесь Standard или Rough.

Стихия паровая

Продолжим наши курсы. Урок второй — железные дороги. Мой любимый транспорт. Однако и он, как бы он совершенен ни был, останавливается на станциях. Пристраиваются они как к железным, так и к узкоколейным дорогам.

Это важно:

пожелаете — так приспособите и мосты: строить на них ничуть не труднее, чем на твердой почве, а иногда — и прибыльнее.

Вокзалы постепенно удлиняются — сначала в одну клетку, а потом и сами не заметите, как достроите до змеевидного 16-клеточного комплекса. На форумах часто спрашивали: чем они отличаются друг от друга. Отвечаю, только смиритесь с тем, что я немножко побеседую с вами на математические темы.

На станцию прибывает безымянный товарный состав. Условия идеальные, следовательно, его разгрузят максимально быстро — примем эти дни за единицу. Но вам не обязательно поставят спринтерские рекорды, скорее, чуть помедлят — и затратят 1.2, 1.7, 2, наконец, дней. Как определить, сколько именно?

Это важно:

никаких
качественных
отличий нет — вы вправе загнать на одноклеточный вокзал поезд в 16. Однако, пожалуй, вы успеете состариться и умереть, прежде чем его разгрузят…

Разделите длину состава (вагоны + длина локомотива) на длину станции. Я не гарантирую, что перед нами прямая пропорциональность (формулы покрыты мраком), но что-то сравнимое — это точно.

Вы заметили, что коэффициенты всегда равны или больше единицы? Вы внимательны. Поэтому я посоветую вам никогда не пользоваться вокзалами длиннее, чем поезда — только потратитесь без пользы.

Стихия небесная

Вот так планируйте двухсторонние дороги.

Аэропорты — очень дорогие станции, сравнивать цену которых сложно не только с автобусными остановками, но и с вполне приличными вокзалами. Однако платят за билеты соответственно — не зря бюджет корпорации “Боинг” выше российского. Так что, стремимся к титулу авиационного магната?

Это важно:

знаете, как сэкономить значительную деньгу? Накопив долларов на станцию, не спешите их вкладывать — подождите, пока не разбогатеете еще на потенциальную станцию и транспорт. Так вам не придется содержать “мертвые” маршруты. Особенно — воздушные.

Очевидно, что управлять аэропортами гораздо легче, чем дорогами и прочей прилагающейся инфраструктурой. Пролететь, минуя мосты, туннели, горные районы, двадцать поворотов и паром, по которым сообщаются недальновидные конкуренты — одно удовольствие.

Но постоянно помните великое правило экономиста: затраты должны окупиться, и желательно до конца Вселенной. Поэтому я не думаю, что вы особенно заинтересуетесь “рудным коридором” с медных шахт до плавильного заводика в три километра. Правильно?

Это важно:

после того, как моя фирма трижды постояла на краю банкротства, я отказался от мысли, что грузоперевозки вообще рентабельны. Но кто-то, вроде бы, вполне успешно приумножает ими капиталы… Попробуйте, вдруг получится?

В общем, аэропортов четыре — вернее, три самолетных и один “вертолетопорт”. Но одновременно вам доступны максимум два: аэропорты не добавляются, а заменяют друг друга. В скобках указано, когда появляется и исчезает из списков:

Small Airport (1919-1940) — маленький аэропорт, совсем примитивные самолеты.

Medium Airport (1935-1975) — средний аэропорт, много разноцелевых самолетов.

Large Airport (1970-) — огромный аэропорт, поддерживает все модели.

City Heliport (1952) — вертолетная площадка. Используется исключительно в городах, строится на крышах небоскребов. Совместима со всем винтовым транспортом.

Стихия моря

Как это ни странно, но созвучие слов “порт” и “аэропорт” не случайно. По крайней мере, в этой игре морской транспорт похож на воздушный, как две капли воды. Самолет не останавливается — судно тоже нельзя приказать дрейфовать где-нибудь в море. Но кое-чем корабли отличаются от тех же вертолетов.

Во-первых, строится порт, только примыкая к океану, морю, озеру или, на худой конец, реке. Во-вторых, порты буквально ломятся от тонн груза — из всего транспорта суда объемнейшие. В-третьих, сверхзвуковая скорость — непозволительная роскошь, когда вокруг только волны — корабли плетутся, как черепахи.

Когда пользоваться именно портами, а не предпочесть им мост? Запомните, что ответить на любой вопрос в экономической стратегии — значит, немного посчитать. Когда мосты окупаются быстрее портов или паромная переправа скушает все доходы от маршрута — стройте их. Когда выяснится, что проект типа “Из США в Европу — по магистрали” стоит триллионы долларов — пусть возникнут порты.

Обзор Locomotion

При взгляде на скриншоты Locomotion может сходу сложиться впечатление о том, что эта игра — скорее забава для детишек, но никак не серьезная головоломка. Прохождение первых нескольких уровней, которое и в десять минут без проблем уложится, это впечатление может только закрепить — а заодно и отбить охоту дальше тратить свое время на такую «ерунду». Это будет досадной ошибкой, потому что Locomotion на самом деле в меру сложная и по механикам своим довольно разнообразная головоломка, которую всего правильнее определить как логистическая. Да, в целом казуальная, так что застрять, тем более надолго, вряд ли где получится — но разве ж от головоломки обязательно требовать яростного мозгового штурма, как в недавней Baba is You?

Забавный обитатель Дикого Запада располагает паровозиком, на котором и ездит по железным дорогам, собирая слитки золота. Переключает стрелки на путях, задействует разного назначения вагонетки (цепляет их к паровозику или же просто толкает перед собой), активирует особые шлагбаумы. Путь-дорога перед ним лежит, это нужно заметить сразу, далеко не прямая, и дело тут не в перепадах рельефа местности: отдельные участки полотна представляют собой подвижные блоки, которые нужно опустить или поднять, тем самым выровняв путь. Чем, собственно, мы в основном и будем заниматься на протяжении всей игры. Упомянутые же вагонетки в этом деле — ключевой элемент геймплея.

Помимо обычных вагонеток, вся польза от которых — загнать их, например, на платформу, чтобы определенный участок пути поднялся или опустился, есть также вагонетки с установленным на них вентилятором или магнитом. Когда на одной линии с ними оказываются обычные вагонетки, их соответственно отталкивает или притягивает. А без этого на уровне с более-менее сложной конфигурацией железнодорожных путей откровенно никуда. Хотя бы потому, что совсем не всегда есть возможность загнать вагонетку на нужную платформу непосредственно с помощью паровозика.

Всего Locomotion предлагает около полусотни уровней в четырех игровых зонах, причем после первой базовый геймплей хоть и не меняется, но как бы обновляется введением дополнительных условий, присущих определенной игровой зоне. На локациях, навевающих мысли об ацтеках, часть путей обрушивается, как только мы проезжаем по ним, так что бездумно наяривать круги, рассчитывая на удачную импровизацию, уже не получится. В зимней игровой зоне некоторые пути покрыты льдом. Вагонетки по таким способны перемещаться самостоятельно, будучи загнанными в созданные нами контуры; в том числе загнанные способом бесконтактным, с помощью вентиляторов и магнитов. Несколько циклов подобной автономной работы — и вот мы уже проехали каскад из платформ, последовательно выровненных без нашего участия, только тайминги надо учитывать. Наконец, в Космосе мы столкнемся с платформами телепортации и взрывчаткой, которая, по сути, еще один вид тележек и необходима для подрыва скал на нашем пути.

Именно это сочетание простенькой (и однако же генерирующей множество разнообразных ситуаций) базы правил и различных условий, в которых механики этой базы нам и надлежит задействовать, позволяет говорить о Locomotion как об игре, заслуживающей внимания по крайней мере любителей жанра головоломка. Многим она наверняка покажется излишне простой, но вот скучной — это вряд ли. Разработчики, кстати, никак не косвенно, а вполне прямо подтверждают ее определение «логистическая» тем, что нам после прохождения каждого уровня сообщается о пройденном километраже. Одно жаль: картинка совершенно не запоминается. Яркая, приятная, но не более.

Радости:

  • Базовый геймплей в ходе игры применяется по-разному.
  • Интуитивно понятно в освоении.
  • Не похоже на другие головоломки.

Гадости:

  • Зачастую слишком просто.
  • Примелькавшийся стиль.

Оценка: 7,5

Вывод:

На удивление очень даже неплохая головоломка. Главное, различия между теми игровыми мирами, через которые мы путешествуем, не сводятся к одной только стилистике. Каждому из них присущи какие-то свои уникальные особенности, которые нужно учитывать, почему и немудреный геймплей не надоедает. В общем, рекомендуется обратить внимание: и много времени не отнимает, и излишней сложностью – пусть для кого-то это как раз будет минусом – не отпугивает.

U$D

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: