Digital Extremes | |
Тип | Частная компания |
Основание | 1993 |
Основатели | Джеймс Шмальц |
Расположение | Digital Extremes London : Лондон, Онтарио, Канада |
Ключевые фигуры | Джеймс Шмальц |
Отрасль | Индустрия компьютерных игр |
Продукция | См. список ниже. |
Число сотрудников | Более, чем сто. |
Сайт | [www.digitalextremes.com/ digitalextremes.com] |
К:Компании, основанные в 1993 году
Digital Extremes
— частная компания, которая специализируется на разработке компьютерных игр. Компания имеет два производственных офиса, находящихся в провинции Онтарио в Канаде: первый (и основной) — в городе Лондон; и второй (ранее известный как дочернее подразделение
Brain Box Games
[1]) — в городе Торонто. Наиболее известные разработки — игры серии
Unreal
и
Unreal Tournament
,
Pariah
,
Dark Sector
,
Warframe
История компании
Компания основана в 1993 году Джеймсом Шмальцом (англ. James Schmalz)
. Первой разработкой стала компьютерная игра
Epic Pinball
в жанре пинбола, разработанная для компании Epic MegaGames (сейчас: Epic Games).[2] Затем, в 1993 году был выпущен
Silverball
, совместная разработка с Epic MegaGames, также выполненная в жанре пинбола.[3]
В 1995 году была выпущена игра Extreme Pinball
, вышедшая как для персонального компьютера под управлением DOS, так и для игровой приставки PlayStation (позднее была переиздана для PlayStation 3).[4]
В 1998 году состоялся релиз игры Unreal
, созданной совместно с Epic Games.[5] Данная игра, выполненная в жанре трёхмерного шутера от первого лица, и построенная на одном из самых мощных игровых движков того времени, Unreal Engine, была высоко оценена игроками и различными специализированным изданиями. Спустя год, в 1999 году, был выпущен шутер
Unreal Tournament
, ориентированный более на сетевую игру, нежели на одиночное прохождение. Данная игра также получила преимущественно высокие оценки прессы.[6]
2001 год ознаменовался выходом игры Adventure Pinball: Forgotten Island
, выполненной в жанре пинбола, как первые игры студии, но базируясь на игровом движке Unreal Engine, задействованном прежде в
Unreal
и
Unreal Tournament
. Изданием игры занималась компания Electronic Arts, а целевыми платформами выбраны персональный компьютер и консоли Xbox и PlayStation 2.[7]
В 2002 году состоялся выход игры Unreal Championship
, сетевого шутера, созданного специально для игровой консоли Xbox. Разработка велась совместно с Epic Games.[8] Кроме того, в 2002 и 2004 годах соответственно, были выпущены многопользовательские шутеры
Unreal Tournament 2003
[9] и
Unreal Tournament 2004
[10]. Данные игры стали последними проектами студии, созданными совместно с Epic Games, позднее компания Digital Extremes работала полностью самостоятельно.
Также в 2003 году в Торонто была основана дочерняя компания Brain Box Games, выпустившая впоследствии несколько крайне плохо оцененных компьютерных игр, в числе которых Desert Thunder
[11] и
Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green
[12]. Позднее студия была упразднена и превращена во второй производственный офис, часто именующийся на сайтах как Digital Extremes Toronto (в то же время первый офис именуют как Digital Extremes London).[1]
В 2005 году вышел трёхмерный шутер Pariah
[13], выполненный в научно-фантастической стилистике и базирующийся на движке Unreal Engine 2.5[14]. Спустя год состоялся релиз шутера
WarPath
.[15]
В 2008 году была выпущена игра Dark Sector
, построенная на собственном движке и находившаяся в разработке несколько лет.[16][17] Кроме того, в том же году студия отвечала за портирование игры
BioShock
на консоль PlayStation 3[18], а в 2010—2011 году работала над многопользовательской частью игры
BioShock 2
[19], и портированием шутера
Homefront
на [20].
В 2012 году была выпущена игра The Darkness 2
.[21][22] Первая часть была создана шведской студией Starbreeze Studios[23]. В этом же году компания анонсировала многопользовательский шутер
Warframe
.[24]
Также Digital Extremes сотрудничает с TechAlliance и принимает у себя десятки учащихся средней школы, чтобы дать им возможность встретиться и пообщаться с сотрудниками компании [25]; кроме того, компания победила на конференции DIG London.[26] Для игры Dark Sector
силами студии Digital Extremes был разработан собственный игровой движок Evolution Engine, который доступен для покупки другим студиям.[27]
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Разработанные игры
- 1993 — Epic Pinball[2]
- 1993 — Silverball (совместно с Epic Games)[3]
- 1995 — Extreme Pinball (совместно с Epic Games)[4]
- 1998 — Unreal (совместно с Epic Games)[5]
- 1999 — Unreal Tournament (совместно с Epic Games)[6]
- 2001 — Adventure Pinball: Forgotten Island[7]
- 2002 — Unreal Championship (совместно с Epic Games)[8]
- 2002 — Unreal Tournament 2003 (совместно с Epic Games)[9]
- 2003 — Desert Thunder (разработка дочерней студии Brain Box Games)[11]
- 2004 — Marine Heavy Gunner: Vietnam (разработка дочерней студии Brain Box Games)[28]
- 2004 — Unreal Tournament 2004 (совместно с Epic Games)[10]
- 2005 — Pariah[13]
- 2005 — Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green (разработка дочерней студии Brain Box Games)[12]
- 2006 — WarPath[15]
- 2008 — Dark Sector[16][17]
- 2008 — BioShock (только портирование на PlayStation 3)[18]
- 2009 — Day of the Zombie (разработка дочерней студии Brain Box Games)[29][30]
- 2010 — BioShock 2 (многопользовательская часть)[19]
- 2011 — Homefront (только портирование на )[20]
- 2012 — The Darkness 2[21][22]
- 2013 — Warframe
- 2013 — Star Trek
- 2015 — D&D: Sword Coast Legends (совместно с n-Space)
Компанией также разработан игровой движок Evolution Engine (использовался в Dark Sector, The Darkness 2, Warframe, Star Trek
; см. раздел о движке в статье о Dark Sector).
История компании[ | ]
Компания основана в 1993 году Джеймсом Шмальцом (англ. James Schmalz). Первой разработкой стала компьютерная игра в жанре пинбола, разработанная для компании Epic MegaGames (сейчас: Epic Games)[2]. Затем, в 1993 году был выпущен , совместная разработка с Epic MegaGames, также выполненная в жанре пинбола[3].
В 1995 году была выпущена игра , вышедшая как для персонального компьютера под управлением DOS, так и для игровой приставки PlayStation (позднее была переиздана для PlayStation 3)[4].
В 1998 году состоялся релиз игры Unreal
, созданной совместно с Epic Games[5]. Данная игра, выполненная в жанре трёхмерного шутера от первого лица, и построенная на одном из самых мощных игровых движков того времени, Unreal Engine, была высоко оценена игроками и различными специализированным изданиями. Спустя год, в 1999 году, был выпущен шутер
Unreal Tournament
, ориентированный более на сетевую игру, нежели на одиночное прохождение. Данная игра также получила преимущественно высокие оценки прессы[6].
2001 год ознаменовался выходом игры , выполненной в жанре пинбола, как первые игры студии, но базируясь на игровом движке Unreal Engine, задействованном прежде в Unreal
и
Unreal Tournament
. Изданием игры занималась компания Electronic Arts, а целевыми платформами выбраны персональный компьютер и консоли Xbox и PlayStation 2[7].
В 2002 году состоялся выход игры , сетевого шутера, созданного специально для игровой консоли Xbox. Разработка велась совместно с Epic Games[8]. Кроме того, в 2002 и 2004 годах соответственно, были выпущены многопользовательские шутеры Unreal Tournament 2003
[9] и
Unreal Tournament 2004
[10]. Данные игры стали последними проектами студии, созданными совместно с Epic Games, позднее компания Digital Extremes работала полностью самостоятельно.
Также в 2003 году в Торонто была основана дочерняя компания Brain Box Games, выпустившая впоследствии несколько крайне плохо оцененных компьютерных игр, в числе которых [11] и Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green
[12]. Позднее студия была упразднена и превращена во второй производственный офис, часто именующийся на сайтах как Digital Extremes Toronto (в то же время первый офис именуют как Digital Extremes London)[1].
В 2005 году вышел трёхмерный шутер [13], выполненный в научно-фантастической стилистике и базирующийся на движке Unreal Engine 2.5[14]. Спустя год состоялся релиз шутера [15].
В 2008 году была выпущена игра Dark Sector
, построенная на собственном движке и находившаяся в разработке несколько лет[16][17]. Кроме того, в том же году студия отвечала за портирование игры
BioShock
на консоль PlayStation 3[18], а в 2010—2011 году работала над многопользовательской частью игры
BioShock 2
[19], и портированием шутера
Homefront
на [20].
В 2012 году была выпущена игра The Darkness 2
[21][22]. Первая часть была создана шведской студией Starbreeze Studios[23]. В этом же году компания анонсировала многопользовательский шутер
Warframe
[24].
Также Digital Extremes сотрудничает с и принимает у себя десятки учащихся средней школы, чтобы дать им возможность встретиться и пообщаться с сотрудниками компании[25]; кроме того, компания победила на конференции [26]. Для игры Dark Sector
силами студии Digital Extremes был разработан собственный игровой движок , который доступен для покупки другим студиям[27].
Примечания
- ↑ 12
[www.mobygames.com/company/digital-extremes-toronto Digital Extremes Toronto (Brain Box Games)] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulBlMOi Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/dos/epic-pinball Epic Pinball] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulCKWeF Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/silverball Silverball] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulD0EDu Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/extreme-pinball Extreme Pinball] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulDbtx8 Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/unreal Unreal] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66FqQuQoA Архивировано из первоисточника 18 марта 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/unreal-tournament Unreal Tournament] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66FqTt7SA Архивировано из первоисточника 18 марта 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/windows/adventure-pinball-forgotten-island Adventure Pinball: Forgotten Island] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66FqYtM8b Архивировано из первоисточника 18 марта 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/unreal-championship Unreal Championship] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulEDbFs Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/unreal-tournament-2003 Unreal Tournament 2003] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66FqsDUeY Архивировано из первоисточника 18 марта 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/windows/unreal-tournament-2004 Unreal Tournament 2004] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulElEcM Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/desert-thunder Desert Thunder] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulLIVu9 Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulMWYGC Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.gamespot.com/pc/action/pariah/index.html Pariah] (англ.). GameSpot. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulFNLdK Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - [wiki.beyondunreal.com/Legacy:Pariah Pariah] (англ.). Unreal Wiki. Проверено 15 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulGMDsR Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012].
- ↑ 12
[www.mobygames.com/game/warpath_ WarPath] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66FxdLmjE Архивировано из первоисточника 18 марта 2012]. - ↑ 12
[www.gamespot.com/pc/action/darksector/index.html Dark Sector] (англ.). GameSpot. Проверено 15 февраля 2011. [www.webcitation.org/65UE92VsB Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012]. - ↑ 12
[pc.ign.com/objects/014/014095.html Dark Sector] (англ.). IGN. Проверено 15 февраля 2011. [www.webcitation.org/65UE9oLpH Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/ps3/bioshock/credits BioShock (2008) PlayStation 3 credits] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulGqQac Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.mobygames.com/game/bioshock-2 BioShock 2] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulHSThG Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12
[www.joystiq.com/2010/08/18/digital-extremes-developing-pc-version-of-homefront/ Digital Extremes developing PC version of Homefront] (англ.). JC Fletcher (18 августа 2010). Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulI3Wgp Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12Dan Webb.
[www.xbox360achievements.org/news/news-5841-Resume-Hints-That-Digital-Extremes-Are-Developing-The-Darkness-2.html Resume Hints That Digital Extremes Are Developing The Darkness 2] (англ.). Xbox360Achievements.org (25 июля 2010). Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulOAnXg Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012]. - ↑ 12Nomad.
[www.ag.ru/news/08-02-2011#19759 Возвращение одержимого мафиози] (рус.). Absolute Games (8 февраля 2011). Проверено 14 февраля 2011. - [www.ag.ru/games/darkness The Darkness] (рус.). Absolute Games. Проверено 15 февраля 2011.
- Тимур Хорев.
[www.igromania.ru/news/182617/Digital_Extremes_anonsirovala_uslovno-besplatnyi_shuter_Warframe.htm Digital Extremes анонсировала условно-бесплатный шутер Warframe] (рус.). «Игромания» (25 июня 2012). Проверено 3 июля 2012. [www.webcitation.org/69hVf5luO Архивировано из первоисточника 6 августа 2012]. - [www.techalliance.ca/digital-extremes-named-one-canadas-top-100-employers Digital Extremes Named One of Canada’s Top 100 Employers] (англ.). TechAlliance. Проверено 15 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulJFSnv Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012].
- [diglondon.blogspot.com/2010/09/digital-extremes-wins-ontario-chamber.html DIG London: Digital Extremes Wins Ontario Chamber Award!] (англ.). DIG London. Проверено 15 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulJixo2 Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012].
- [www.digitalextremes.com/evolution/ The Evolution Engine by Digital Extremes] (англ.). Digital Extremes. Проверено 15 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulKhP0m Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012].
- [www.mobygames.com/game/marine-heavy-gunner-vietnam Marine Heavy Gunner: Vietnam] (англ.). MobyGames. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulLsdBC Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012].
- [www.ag.ru/games/day_of_the_zombie Day of the Zombie] (рус.). Absolute Games. Проверено 14 февраля 2011.
- [www.gamespot.com/pc/action/dayofthezombie/index.html Day of the Zombie] (англ.). GameSpot. Проверено 14 февраля 2011. [www.webcitation.org/66ulNWX8h Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012].
Разработанные игры[ | ]
- 1993 — [2]
- 1993 — (совместно с Epic Games)[3]
- 1995 — (совместно с Epic Games)[4]
- 1998 — Unreal (совместно с Epic Games)[5]
- 1999 — Unreal Tournament (совместно с Epic Games)[6]
- 2001 — [7]
- 2002 — (совместно с Epic Games)[8]
- 2002 — Unreal Tournament 2003 (совместно с Epic Games)[9]
- 2003 — (разработка дочерней студии Brain Box Games)[11]
- 2004 — (разработка дочерней студии Brain Box Games)[28]
- 2004 — Unreal Tournament 2004 (совместно с Epic Games)[10]
- 2005 — [13]
- 2005 — Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green (разработка дочерней студии Brain Box Games)[12]
- 2006 — [15]
- 2008 — Dark Sector[16][17]
- 2008 — BioShock (только портирование на PlayStation 3)[18]
- 2009 — (разработка дочерней студии Brain Box Games)[29][30]
- 2010 — BioShock 2 (многопользовательская часть)[19]
- 2011 — Homefront (только портирование на )[20]
- 2012 — The Darkness 2[21][22]
- 2013 — Warframe
- 2013 — Star Trek
- 2015 — (совместно с n-Space)
Компанией также разработан игровой движок Evolution Engine (использовался в Dark Sector, The Darkness 2, Warframe, Star Trek
; см. раздел о движке в статье о Dark Sector).
Отрывок, характеризующий Digital Extremes
– А вон у колеса. Гусар взял чашку. – Небось скоро свет, – проговорил он, зевая, и прошел куда то. Петя должен бы был знать, что он в лесу, в партии Денисова, в версте от дороги, что он сидит на фуре, отбитой у французов, около которой привязаны лошади, что под ним сидит казак Лихачев и натачивает ему саблю, что большое черное пятно направо – караулка, и красное яркое пятно внизу налево – догоравший костер, что человек, приходивший за чашкой, – гусар, который хотел пить; но он ничего не знал и не хотел знать этого. Он был в волшебном царстве, в котором ничего не было похожего на действительность. Большое черное пятно, может быть, точно была караулка, а может быть, была пещера, которая вела в самую глубь земли. Красное пятно, может быть, был огонь, а может быть – глаз огромного чудовища. Может быть, он точно сидит теперь на фуре, а очень может быть, что он сидит не на фуре, а на страшно высокой башне, с которой ежели упасть, то лететь бы до земли целый день, целый месяц – все лететь и никогда не долетишь. Может быть, что под фурой сидит просто казак Лихачев, а очень может быть, что это – самый добрый, храбрый, самый чудесный, самый превосходный человек на свете, которого никто не знает. Может быть, это точно проходил гусар за водой и пошел в лощину, а может быть, он только что исчез из виду и совсем исчез, и его не было. Что бы ни увидал теперь Петя, ничто бы не удивило его. Он был в волшебном царстве, в котором все было возможно. Он поглядел на небо. И небо было такое же волшебное, как и земля. На небе расчищало, и над вершинами дерев быстро бежали облака, как будто открывая звезды. Иногда казалось, что на небе расчищало и показывалось черное, чистое небо. Иногда казалось, что эти черные пятна были тучки. Иногда казалось, что небо высоко, высоко поднимается над головой; иногда небо спускалось совсем, так что рукой можно было достать его. Петя стал закрывать глаза и покачиваться. Капли капали. Шел тихий говор. Лошади заржали и подрались. Храпел кто то. – Ожиг, жиг, ожиг, жиг… – свистела натачиваемая сабля. И вдруг Петя услыхал стройный хор музыки, игравшей какой то неизвестный, торжественно сладкий гимн. Петя был музыкален, так же как Наташа, и больше Николая, но он никогда не учился музыке, не думал о музыке, и потому мотивы, неожиданно приходившие ему в голову, были для него особенно новы и привлекательны. Музыка играла все слышнее и слышнее. Напев разрастался, переходил из одного инструмента в другой. Происходило то, что называется фугой, хотя Петя не имел ни малейшего понятия о том, что такое фуга. Каждый инструмент, то похожий на скрипку, то на трубы – но лучше и чище, чем скрипки и трубы, – каждый инструмент играл свое и, не доиграв еще мотива, сливался с другим, начинавшим почти то же, и с третьим, и с четвертым, и все они сливались в одно и опять разбегались, и опять сливались то в торжественно церковное, то в ярко блестящее и победное. «Ах, да, ведь это я во сне, – качнувшись наперед, сказал себе Петя. – Это у меня в ушах. А может быть, это моя музыка. Ну, опять. Валяй моя музыка! Ну!..» Он закрыл глаза. И с разных сторон, как будто издалека, затрепетали звуки, стали слаживаться, разбегаться, сливаться, и опять все соединилось в тот же сладкий и торжественный гимн. «Ах, это прелесть что такое! Сколько хочу и как хочу», – сказал себе Петя. Он попробовал руководить этим огромным хором инструментов. «Ну, тише, тише, замирайте теперь. – И звуки слушались его. – Ну, теперь полнее, веселее. Еще, еще радостнее. – И из неизвестной глубины поднимались усиливающиеся, торжественные звуки. – Ну, голоса, приставайте!» – приказал Петя. И сначала издалека послышались голоса мужские, потом женские. Голоса росли, росли в равномерном торжественном усилии. Пете страшно и радостно было внимать их необычайной красоте. С торжественным победным маршем сливалась песня, и капли капали, и вжиг, жиг, жиг… свистела сабля, и опять подрались и заржали лошади, не нарушая хора, а входя в него. Петя не знал, как долго это продолжалось: он наслаждался, все время удивлялся своему наслаждению и жалел, что некому сообщить его. Его разбудил ласковый голос Лихачева. – Готово, ваше благородие, надвое хранцуза распластаете. Петя очнулся. – Уж светает, право, светает! – вскрикнул он. Невидные прежде лошади стали видны до хвостов, и сквозь оголенные ветки виднелся водянистый свет. Петя встряхнулся, вскочил, достал из кармана целковый и дал Лихачеву, махнув, попробовал шашку и положил ее в ножны. Казаки отвязывали лошадей и подтягивали подпруги. – Вот и командир, – сказал Лихачев. Из караулки вышел Денисов и, окликнув Петю, приказал собираться. Быстро в полутьме разобрали лошадей, подтянули подпруги и разобрались по командам. Денисов стоял у караулки, отдавая последние приказания. Пехота партии, шлепая сотней ног, прошла вперед по дороге и быстро скрылась между деревьев в предрассветном тумане. Эсаул что то приказывал казакам. Петя держал свою лошадь в поводу, с нетерпением ожидая приказания садиться. Обмытое холодной водой, лицо его, в особенности глаза горели огнем, озноб пробегал по спине, и во всем теле что то быстро и равномерно дрожало. – Ну, готово у вас все? – сказал Денисов. – Давай лошадей. Лошадей подали. Денисов рассердился на казака за то, что подпруги были слабы, и, разбранив его, сел. Петя взялся за стремя. Лошадь, по привычке, хотела куснуть его за ногу, но Петя, не чувствуя своей тяжести, быстро вскочил в седло и, оглядываясь на тронувшихся сзади в темноте гусар, подъехал к Денисову. – Василий Федорович, вы мне поручите что нибудь? Пожалуйста… ради бога… – сказал он. Денисов, казалось, забыл про существование Пети. Он оглянулся на него. – Об одном тебя пг’ошу, – сказал он строго, – слушаться меня и никуда не соваться. Во все время переезда Денисов ни слова не говорил больше с Петей и ехал молча. Когда подъехали к опушке леса, в поле заметно уже стало светлеть. Денисов поговорил что то шепотом с эсаулом, и казаки стали проезжать мимо Пети и Денисова. Когда они все проехали, Денисов тронул свою лошадь и поехал под гору. Садясь на зады и скользя, лошади спускались с своими седоками в лощину. Петя ехал рядом с Денисовым. Дрожь во всем его теле все усиливалась. Становилось все светлее и светлее, только туман скрывал отдаленные предметы. Съехав вниз и оглянувшись назад, Денисов кивнул головой казаку, стоявшему подле него. – Сигнал! – проговорил он. Казак поднял руку, раздался выстрел. И в то же мгновение послышался топот впереди поскакавших лошадей, крики с разных сторон и еще выстрелы. В то же мгновение, как раздались первые звуки топота и крика, Петя, ударив свою лошадь и выпустив поводья, не слушая Денисова, кричавшего на него, поскакал вперед. Пете показалось, что вдруг совершенно, как середь дня, ярко рассвело в ту минуту, как послышался выстрел. Он подскакал к мосту. Впереди по дороге скакали казаки. На мосту он столкнулся с отставшим казаком и поскакал дальше. Впереди какие то люди, – должно быть, это были французы, – бежали с правой стороны дороги на левую. Один упал в грязь под ногами Петиной лошади. У одной избы столпились казаки, что то делая. Из середины толпы послышался страшный крик. Петя подскакал к этой толпе, и первое, что он увидал, было бледное, с трясущейся нижней челюстью лицо француза, державшегося за древко направленной на него пики. – Ура!.. Ребята… наши… – прокричал Петя и, дав поводья разгорячившейся лошади, поскакал вперед по улице. Впереди слышны были выстрелы. Казаки, гусары и русские оборванные пленные, бежавшие с обеих сторон дороги, все громко и нескладно кричали что то. Молодцеватый, без шапки, с красным нахмуренным лицом, француз в синей шинели отбивался штыком от гусаров. Когда Петя подскакал, француз уже упал. Опять опоздал, мелькнуло в голове Пети, и он поскакал туда, откуда слышались частые выстрелы. Выстрелы раздавались на дворе того барского дома, на котором он был вчера ночью с Долоховым. Французы засели там за плетнем в густом, заросшем кустами саду и стреляли по казакам, столпившимся у ворот. Подъезжая к воротам, Петя в пороховом дыму увидал Долохова с бледным, зеленоватым лицом, кричавшего что то людям. «В объезд! Пехоту подождать!» – кричал он, в то время как Петя подъехал к нему. – Подождать?.. Ураааа!.. – закричал Петя и, не медля ни одной минуты, поскакал к тому месту, откуда слышались выстрелы и где гуще был пороховой дым. Послышался залп, провизжали пустые и во что то шлепнувшие пули. Казаки и Долохов вскакали вслед за Петей в ворота дома. Французы в колеблющемся густом дыме одни бросали оружие и выбегали из кустов навстречу казакам, другие бежали под гору к пруду. Петя скакал на своей лошади вдоль по барскому двору и, вместо того чтобы держать поводья, странно и быстро махал обеими руками и все дальше и дальше сбивался с седла на одну сторону. Лошадь, набежав на тлевший в утреннем свето костер, уперлась, и Петя тяжело упал на мокрую землю. Казаки видели, как быстро задергались его руки и ноги, несмотря на то, что голова его не шевелилась. Пуля пробила ему голову. Переговоривши с старшим французским офицером, который вышел к нему из за дома с платком на шпаге и объявил, что они сдаются, Долохов слез с лошади и подошел к неподвижно, с раскинутыми руками, лежавшему Пете. – Готов, – сказал он, нахмурившись, и пошел в ворота навстречу ехавшему к нему Денисову. – Убит?! – вскрикнул Денисов, увидав еще издалека то знакомое ему, несомненно безжизненное положение, в котором лежало тело Пети. – Готов, – повторил Долохов, как будто выговаривание этого слова доставляло ему удовольствие, и быстро пошел к пленным, которых окружили спешившиеся казаки. – Брать не будем! – крикнул он Денисову. Денисов не отвечал; он подъехал к Пете, слез с лошади и дрожащими руками повернул к себе запачканное кровью и грязью, уже побледневшее лицо Пети. «Я привык что нибудь сладкое. Отличный изюм, берите весь», – вспомнилось ему. И казаки с удивлением оглянулись на звуки, похожие на собачий лай, с которыми Денисов быстро отвернулся, подошел к плетню и схватился за него. В числе отбитых Денисовым и Долоховым русских пленных был Пьер Безухов. О той партии пленных, в которой был Пьер, во время всего своего движения от Москвы, не было от французского начальства никакого нового распоряжения. Партия эта 22 го октября находилась уже не с теми войсками и обозами, с которыми она вышла из Москвы. Половина обоза с сухарями, который шел за ними первые переходы, была отбита казаками, другая половина уехала вперед; пеших кавалеристов, которые шли впереди, не было ни одного больше; они все исчезли. Артиллерия, которая первые переходы виднелась впереди, заменилась теперь огромным обозом маршала Жюно, конвоируемого вестфальцами. Сзади пленных ехал обоз кавалерийских вещей. От Вязьмы французские войска, прежде шедшие тремя колоннами, шли теперь одной кучей. Те признаки беспорядка, которые заметил Пьер на первом привале из Москвы, теперь дошли до последней степени. Дорога, по которой они шли, с обеих сторон была уложена мертвыми лошадьми; оборванные люди, отсталые от разных команд, беспрестанно переменяясь, то присоединялись, то опять отставали от шедшей колонны. Несколько раз во время похода бывали фальшивые тревоги, и солдаты конвоя поднимали ружья, стреляли и бежали стремглав, давя друг друга, но потом опять собирались и бранили друг друга за напрасный страх. Эти три сборища, шедшие вместе, – кавалерийское депо, депо пленных и обоз Жюно, – все еще составляли что то отдельное и цельное, хотя и то, и другое, и третье быстро таяло. В депо, в котором было сто двадцать повозок сначала, теперь оставалось не больше шестидесяти; остальные были отбиты или брошены. Из обоза Жюно тоже было оставлено и отбито несколько повозок. Три повозки были разграблены набежавшими отсталыми солдатами из корпуса Даву. Из разговоров немцев Пьер слышал, что к этому обозу ставили караул больше, чем к пленным, и что один из их товарищей, солдат немец, был расстрелян по приказанию самого маршала за то, что у солдата нашли серебряную ложку, принадлежавшую маршалу.