Предисловие.
Seven Kingdoms — одна из наиболее интересных стратегий ушедшего десятилетия, созданная в 1997 Тревором Чаном (Trevor Chan). Она ещё относится к тем играм конца 90-х, в которых пытались существенно экспериментировать с геймплеем, добавлять новые идеи, усложнять правила игры, попросту говоря — разработчики, не боясь финансового провала, выпускали что-то воистину свежее и необычное. Создание игр для многих команд всё ещё являлось творчеством и искусством, но не бизнесом или коммерцией.
Именно таким экспериментом, в итоге оказавшимся чрезвычайно удачным, и является Seven Kindoms. Фактически, Семь Королевств представляет собой отдельный поджанр RTS, так как она не является копией чего либо, и в тоже время не была скопирована сама. Второй факт является довольно удивительным, так как обычно все успешные идеи рано или поздно разлетаются в другие проекты. Но с Seven Kingdoms всё произошло иначе — несмотря на свою оригинальность, игра не получила широкой популярности, как это произошло, скажем, со StarCraft. Причиной такого забвения послужило довольно сложное устройство игрового мира, с которым далеко не все игроки захотели разбираться. Но те, кто сумели преодолеть этот барьер, вряд ли когда либо забудут эту игру.
Совсем недавно, спустя более десятилетия после выхода игры, она была переиздана под лицензией GPL, вместе со всеми ресурсами (за исключением музыки и библиотеки для сетевой игры; последний факт, к сожалению, не даёт возможности играть по сети). Сразу же был организован проект по реинкарнации игры и портированию её на другие платформы:
https://7kfans.com
С ЧЕГО ВСЕ НАЧАЛОСЬ
Заводя разговор о продолжении какой-либо игры, грешно не сказать хотя бы пару слов о первой части. Что же из себя представляла Seven Kingdoms под номером один? Для начала – небольшая историческая зарисовка…
Время действия – год 1997. Место действия – маленький зеленый шарик, заселенный прогрессивными представителями фауны. Участники – многонациональная армия игроков, жаждущая новых хитов, с одной стороны и крохотная партия разработчиков, без зазрения совести делающая деньги на этих самых игроках, с другой. Смутные времена, скажу я вам. Вслед за более-менее стоящими представител ями жанра RTS (Krush Kill and Destroy и Total Annihilation) на многострадальные головы игроманов пролился настоящий ливень всевозможных поделок на стратегическую тему. Пересчитать всевозможные клоны тех времен – даже у сороконожки ног не хватит. Но время – самый точный судья, и в памяти людской остались лишь единицы. Запомнились те, которые не были очередным перепевом общепризнанных хитов, те, что обладали рядом интересных, а главное – оригинальных моментов (ширпотреба хватало с избытком). Запомнились по-настоящему интересные игры, с изюминкой, с шармом, а не просто “нечто из жанра RTS”. Seven Kingdoms по праву займет свое место в группе лидеров, вознесясь над головами серых и безликих клонов. И причин тому несколько. Во-первых, разработчикам удалось очень удачно соединить воедино два жанра – RTS и экономическую стратегию. Во-вторых, не менее гармонично игра сочетала в себе элементы фэнтези в виде сонма мифических божеств и вполне реальные элементы отдельных цивилизаций. От фабрик и военных цехов до пушек и боевых галеонов. Всё это, вкупе с оригинальной музыкой и более чем приличной графикой, придало игре неповторимый колорит, побудивший игроков бросить сто раз пройденные KKnD и TA и отправиться исследовать симпатичные миры Seven Kingdoms. Которые, кстати, генерировались динамически, то есть каждый раз игра проходила на новой, уникальной карте. Запомнилась также одна интересная особенность: войска могли свободно размещаться внутри фортов. Причём, если в этом же форте был герой с высокими характеристиками, то обычные рядовые начинали потихоньку набираться у него опыта, повышая свои боевые качества… Что и говорить – зачатки RPG в явном виде.
Почему я начал статью, отдав дань первой части? Большого секрета здесь нет: дело в том, что Seven Kingdoms 2 отличается от своей предшественницы, мягко говоря, не намного. Да многое менять, собственно, и не требовалось. Лишь пару-тройку ключевых элементов, дабы довести стратегическую модель до совершенства.
Прежде всего перемены коснулись внешнего вида игры. Во-первых, теперь всё происходящее на экране подается нам в виде изометрической проекции, то бишь наполовину сверху, наполовину сбоку. Во-вторых, здания и юниты теперь более-менее сбалансированы в размерах: юнит гораздо меньше, нежели какая-нибудь крепость. Здания настолько велики, что могут даже скрыть юнит от глаз игрока. На этот случай предусмотрен приёмчик, давно используемый во многих изометрических RPG: на момент прохода юнита здание кратковременно становится прозрачным. Далее: если раньше сооружения и вояки были достаточно простенько анимированы, то теперь они практически не отличимы от реальных, настолько детализированной стала графика. В прочем, если уж гигантские, по меркам “старых” RTS, постройки мешают вам играть, то есть возможность переключиться в более привычный, условный режим. В нём здания уменьшаются и лишаются части деталей, в результате играть становится легче.
Сюжет не претерпел особых изменений: по-прежнему существует выбор из нескольких цивилизаций. Кроме основных участников класса человечески-парнокопытных появились уж совсем фантастические представители – некая раса чудовищ под общим названием “фрихтаны”. Чуда-юда присутствовали ещё в первой части, правда, только в виде нейтральных юнитов. И сидели они там в своих убежищах и никого не трогали. И охраняли сокровища несметные… И вылезали только тогда, когда очень их доставали (пытались стащить сокровища несметные). Теперь же они и сами не могут жить спокойно, воюя друг с другом, и нормальным людям мешают, сжигая всё на своём пути и громоздя повсюду логова. Кто они вообще такие и откуда появились – знают одни лишь разработчики игры, решившие, вероятно, что чудища придадут продукту дополнительный колорит и оригинальность.
Основополагающие принципы игры те же: в начале игры вам даётся один город и один форт, а в обозримом будущем маячит задача не из легких – максимально развиться и не дать сделать то же самое противнику. Развиваться предстоит, строя шахты, добывая ресурсы и производя различные товары. Которые, в свою очередь, можно продать нейтральным соседям, заработав деньги на новые постройки, армию и героев.
В игре по-прежнему присутствует возможность разработки новых видов оружия и шпионаж. Шпионы могут принести массу неприятностей противнику, нарушив, например, снабжение заводов ресурсами или внеся сумятицу в ряды вражеских армии. Шпион также обладает возможностью подкупить военачальников противника, дабы те перебрались под ваше знамя. Кстати, в военном отношении игра всё-таки несколько изменилась: любой форт теперь вмещает 16 солдат (9 в первой части). Каждая цивилизация обзавелась уникальным боевым подразделением, например, ниндзя в Японии, греческие колесницы или слоны в Карфагене. Да, чуть было не забыл упомянуть одно важное отличие: в Seven Kingdoms 2 напрочь отсутствуют водные просторы, а вместе с ними и флот… Жаль. Конечно, можно понять разработчиков – в процессе производства игры всегда приходится чем-то жертвовать… Но уж во всяком случае не одной из главных составляющих игры, которой являлись морские баталии. А то пошлёшь, бывало, транспорт с крестьянами на далёкий остров, укрепишь его как следует, да понастроишь галеонов… Никакой враг не страшен! Без флота, согласитесь, игра выглядит несколько однобоко. Вот, собственно, и все основные отличия… Теперь, как водится, подробно обо всём.
Семь королевств.
Первое, что бросается в глаза — название. Изначально игроку предлагалось взять под командование одно из семи государств:
- Chinese
- Greeks
- Japanese
- Maya
- Normans
- Persians
- Vikings
что и отразилось в имени, данному игре. Примерно через год вышел аддон, Seven Kigdoms: Ancient Adversaries, который предоставил на выбор ещё три королевства:
- Egyptians
- Mughuls
- Zulus
В последствии были также выпущены Seven Kingdoms II и Seven Kingdoms: Conquest, первая из которых была менее удачной, чем оригинал (хотя плохой её назвать ни в коем случае нельзя), а вторая была признана и вовсе близкой к провалу (фактически, ничего общего с оригинальной серией она не имела, да и разрабатывалась совершенно другими людьми).
Что же такого оригинального смогла предоставить эта игра, что её, наряду с такими RTS как StarCraft, Dune и Command & Conquer, фанаты всё ещё помнят и регулярно в неё играют? Попробуем рассмотреть эти особенности по порядку.
Кадры решают всё.
Одним из первых, с чем предстоит разобраться игроку почти любой RTS — система ресурсов. Какие ресурсы в игре есть? Каким образом они добываются? Для каких построек они требуются? Что ценнее — кристаллы, газ, тибериум, древесина, или может спайс? Того, кто решит провести время в мире Seven Kingdoms ожидает большой сюрприз. Формально, ресурсов пять — золото, хлеб, железо, медь и глина. Но все они второстепенны, так как главным ресурсом в этой игре является всего лишь один — люди. Люди — это те, кто будет добывать хлеб платить и налоги. Это солдаты, которые будут охранять ваши деревни и воевать против врага. Это шахтёры, добывающие руду и рабочие, её перерабатывающие. Люди — это учёные, разрабатывающие чертежи новой катапульты и шпионы, собирающие сведения о вражеском королевстве. В конце концов, люди — это те, кто плодятся и таким образом увеличивают популяцию, делая ваше королевство сильнее.
Каждый житель вашего королевства уникален. У него есть имя. У него есть степень доверия вам, как королю. Король, впрочем, тоже является обычным жителем — он может воевать бок-о-бок с другими солдатами и его могут убить. В таком случае вам придётся переизбрать короля (и как к нему отнесутся простые граждане — большой вопрос; а уж если новый король другой национальности…). Если лояльность ваших людей упадёт, они могут взбунтоваться или перейти на сторону противника.
Каждый житель может приобрести профессиональный навык — бой, строительство, наука, и т.д., который со временем будет развиваться. Группа тренированных солдат сможет с лёгкостью одолеть только что завербованных, даже если последние имеют большую численность. Опытные рабочие смогут строить катапульты в несколько раз быстрее, чем новички. Тоже самое касается всех остальных профессиональных навыков. Каждый житель имеет национальность, и вряд ли он захочет, чтобы в его деревне жили представители другой нации — «понаехали тут» во всей своей красе. Жители также очень остро относятся к тому, с представителями какой национальности вы ведёте войну. Устроив резню в деревне викингов, не ждите, что викинги в вашем государстве отнесутся к этому вполне спокойно — восстания в мире Семи Королевств встречаются достаточно часто.
При военном конфликте наиболее значимым является темп уменьшения популяции. Если популяция падает с рекордной скоростью, то это первый признак того, что пора искать другие пути решения конфликта. Для того чтобы скорее пополнить численность населения, можно попробовать добиться расположения нейтральных поселений — деньгами, силой, предлагая рабочие места или одной лишь репутацией.
Стоит ли говорить, что наибольшего успеха добивается тот, кого война обходит стороной. Впрочем, в Seven Kingdoms прийти к победе не воевав вполне возможно — для этого существует дипломатия.
Seven Kingdoms: Conquest: Обзор
Вредные советы.
Как угробить отличную серию? Очень просто. Во-первых, нужно выбросить все оригинальное, во-вторых, оставить все самое банальное и скучное. Именно так и поступили создатели Seven Kingdoms: Conquest, на корню зарубив самые интересные моменты из предыдущих игр. Сам же процесс разработки овеян тайной: на одних сайтах значится, что девелопером является ни кто иная, как
Enlight
; на других говорится, дескать,
Enlight
на самом деле издатель, а созданием игры занималась
Infinite Interactive
. Забавно, что на официальных страничках обеих компаний вообще нет ни единого слова о Seven Kingdoms: Conquest.
Кары египетские.
Говорила мне мама: не доверяй египтянам, от них все зло и беды. Я ей не верил, и очень зря. Вот, послушайте, как все получилось: однажды один египетский фараон случайно впустил на Землю полчища демонов. Ход не из умных, если учитывать их страсть к разрушению и убийству. Титаническими усилиями человечеству удалось откинуть адских тварей обратно в преисподнюю, но ненадолго: демоны стали вторгаться в мир людей каждую тысячу лет, сея разрушение и ужас (далее следует – некое подобие зловещего дьявольского смеха).
По сути, кроме вот этой хилой завязки, сюжета в одиночной кампании не наблюдается: миссии связаны между собой жалкими брифингами, не представляющими никакого интереса. Seven Kingdoms: Conquest включает в себя пять огромных временных пластов, начиная ранним Бронзовым Веком и заканчивая Средневековьем (предыдущие игры, как помнится, охватывали современность и даже недалекое будущее). На каждую эпоху приходится по три играбельных расы, да еще и семь демонических народностей – итого 22 воюющих стороны. К слову, развитие технологий никак не сказывается на армии: древнеегипетский копейщик отличается от германского мечника, пожалуй, только названием. Если быть откровенным, то разнообразием доступных войск разработчики нас тоже не радуют: вне зависимости от выбранной фракции, предполагается наличие пехоты, лучников, конницы, жрецов-лекарей и нескольких экзотических юнитов, вроде иллюминатов и охотников за нечистью. Демоны развиваются немного по-другому, но, поверьте, различия минимальны.
Ресурсов в игре всего два вида – золото и еда (у людей), а также камни и кровь (у демонов). Добываются они автоматически, путем постройки шахт и ферм, святынь и тотемов. Есть еще третий как бы ресурс, для человеческой стороны – это репутация, а для демонов – страх. С его помощью дозволено улучшать своих солдат. Репутацию, как и страх, можно заработать, убивая противника и захватывая его города. Генералов и Королей тоже упразднили, заменив их Warcraft-подобными героями с парочкой способностей сомнительной эффективности. К тому же, использовать навыки или магию не очень комфортно из-за неудобного интерфейса. По этой же причине обустройство базы, проведение исследований или руководство войсками, как ни странно, тоже не вызывает бурного восторга.
Одна из классических особенностей серии – дипломатия – хромает на обе ноги. Эмиссары практически бесполезны, шпионы – опять же пустая трата денег. С экономической точки зрения всегда дешевле захватить вражескую деревню огнем и мечом, чем лестным словом и звонкими монетами. Кстати, собственные твердыни теперь запрещено основывать – поселения могут возникать только на месте уже существующих. Причем количество зданий, построенных возле каждого города, ограничено, так что соорудить все угодные душе постройки не получится.
Насколько банально это бы не прозвучало, но нам было действительно сложно отличить картинку Seven Kingdoms: Conquest от картинки своего предшественника — Seven Kingdoms, появившейся в 1997-ом году. Хотел бы я посмотреть на тех ребят, что создавали графический движок – кажется, они уже давно точили зуб на работодателя и вот, наконец, нашли способ ему отомстить. Знаете, есть игры, в которых скриншоты говорят сами за себя, так вот Seven Kingdoms: Conquest – одна из этих игр. Взглянув на графику, ощущаешь себя скорее в Древнем Египте, чем в современном обществе. По крайней мере, древние египтяне не знали умных слов вроде бамп-мэппинга, высокополигональных моделей и динамического освещения – точно так же, как не знают этих слов парни из Infinite Interactive
.
Звук, возможно, был бы не очень плохим, если бы актеры поменьше говорили в брифингах, а еще лучше – вообще молчали. Саундтрек местами даже неплох, хотя часто слишком ясно чувствуется его компьютерно-синтетическая основа.
***
К чести разработчиков, они добавили в Seven Kingdoms: Conquest возможность изменения скорости игры – без данной опции творение Infinite Interactive
можно было бы не думая выкидывать в мусорный ящик, а так у игры еще есть шанс пожить несколько дней на вашем винчестере.
Плюсы: не обнаружено. Минусы: убогая графика; скучный геймплей; неудобный интерфейс; полное отсутствие оригинальных идей.
Дружба народов.
При начале игры игроку, помимо выбора нации, количества соперников, размера карты, и т.д., предстоит также определится, какое из государств называть победителем. Помимо классического варианта, того кто останется один, можно выбрать также: наиболее успешного экономиста; короля, обладающего наиболее многочисленной популяцией в государстве; наиболее безжалостного бойца против нечисти; набравшего наибольшее количество очков. Но даже если вы выбрали единственным критерием полное уничтожение врагов, война — не единственный способ одержать победу.
При начале игры все государства относятся нейтрально друг к другу. Не имея давних обид, они начинают заключать военно/экономические союзы, торговать, проводить совместные рейды на монстров, попросту говоря помогать друг другу. Бывает, проходит немало времени, прежде чем кто либо решит нарушить эту идиллию. Если-же война всё таки началась, то игроку предстоит сделать важный выбор — какую позицию займёт его государство. Стоит ли встать на сторону более слабых государств, чтобы ослабить сильных? Или присоединится к наиболее могущественным, чтобы избежать лишних потерь? Занять нейтральную позицию, уберегая свой драгоценный людской ресурс?
Как правило, война начинается либо самыми сильными государствами, с целью испытать свою мощь, либо союзом более слабых, с целью ослабить наиболее сильного. Но в любом случае, тому кто начинает войну, следует помнить, что в одиночку добиться успеха (по крайней мере, на начальном этапе) почти невозможно. Даже если ваша численность населения превосходит врага вдвое, ещё не известно, чем закончится конфликт.
Противник вполне может предложить хорошую сумму денег нейтральным государствам, чтобы они ввязались в войну, причём не на вашей стороне. Нередко бывает, что самые слабые королевства, которых в начале никто не воспринимает всерьёз, в итоге одерживают победу. Для этого нужно лишь копить силы и ждать, пока соседи в кровавой войне не уничтожат друг друга, после чего с лёгкостью разобраться с выжившими. Или купить их — такой вариант событий тоже возможен. Противник (или друг) может также сдаться вам, если он больше не видит возможности самостоятельного существования своего государства (тогда все его владения, включая драгоценную популяцию, переходят вам). Вложив слишком много денег и сил в армию, может не остаться крестьян, производящих хлеб, что также грозит бунтом и распадом королевства. Слишком слабое государство может быть уничтожено набегом монстров, с которыми вообще нельзя договорится.
ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Вот мы и добрались до того, что является основой любой RTS. Что бы там ни говорилось о гуманности и человеколюбии, знаем мы вас: хлебом не корми, дай только пострелять, да порубить, да поколошматить… Что ж, всегда пожалуйста – лишь бы на реальные просторы эти страсти никогда не выходили… Значит, так: учитывая всё рассказанное выше и то, что вы приняли это к сведению, мы имеем приличное по размерам королевство и пару соседей, только и ждущих предлога на вас напасть. Не верьте их мирным заверениям – достаточно одного неверного шага, и они будут рады стереть ваше королевство с лица земли. А потому, в полном соответствии с известной пословицей, будем защищаться при помощи нападения.
Начинаем готовиться к войне: как уже было сказано выше, первым делом строим много пушек. Надеюсь, что они у вас уже как минимум второго уровня, иначе придётся подождать, пока учёные его не откроют. Если уже открыли – тем лучше: дайте им задание исследовать специальный юнит вашей расы, например, берсеркера у норманнов или шаолиньского монаха у китайцев. Одновременно постройте у наиболее многолюдного поселения структуру, позволяющую тренировать специальные юниты. Заполните её под завязку жаждущими военной карьеры крестьянами и займитесь остальной армией. Опять-таки, если всё вышесказанное не прошло мимо вашего внимания, то сейчас мы имеем много селений. Возле каждого из которых стоит форт, заполненный жадными до драки лучниками, мечниками и прочими вояками. Выберите место, в котором намереваетесь нанести первый удар (поближе к врагу, конечно) и сконцентрируйте там все ваши войска, оставив лишь отряд для прикрытия тыла. Не забудьте при помощи клавиш Ctrl+1
(
2
,
3
и т.д.) определить отряды по группам – так с ними будет удобнее управляться.
Кстати, об отрядах: если вы ещё не заметили, то у каждого генерала есть наверху в меню целый набор возможных построений его отряда. Непременно воспользуйтесь ими, чтобы ваше войско не напоминало стадо воинственных баранов. Пока ваши войска концентрируются на ударном направлении, не поленитесь: купите услуги ещё нескольких генералов и займите пустующие форты, после чего тренируйте в каждом из них хотя бы по пять солдат. Кто знает, может, этот резерв вам в дальнейшем и не пригодится, но… Всё может статься – у компьютерного противника интеллект теперь на весьма высоком уровне… Итак, в то время как вы всем этим занимались, скорее всего, ваши оружейники понастроили приличную армаду пушек, а специальная структура натренировала достаточно суперъюнитов. Всё это подкрепление посылайте туда же, где стоят сейчас ваши войска. И поторопитесь: не забывайте, что военачальники, топчась на одном месте под дождиком, теряют к вам лояльность! Потому не будем больше медлить и начнём подготовку к драке.
Исходя из собственного опыта, рискну предложить вам следующую схему ведения военных действий: в то время как основные силы, построившись в боевой порядок, стоят в некотором отдалении от врага, небольшая группа провокаторов подходит, например, к вражескому поселению. И начинает его долбить. Возмущённый такой наглостью противник высыпает из форта и бежит к вашей группе. Вы же в спешном порядке отходите к основным силам, а одураченный противник попадает в засаду! А если бы вы напали всем скопом на один форт, то, во-первых, из него полетели бы брёвна, по мощности сравнимые с баллистами, а во-вторых, ваши солдаты потеряли бы боевой порядок и эффективность боя была бы гораздо меньше. А потери – больше. Вот поэтому тактика “ловли на живца” позволяет сохранить как, извините, “живца”, так и основные силы. После того как первая цитадель врага разрушена, не думайте, что затишье продлится долго – скорее всего, из всех фортов противника сейчас на вас валом повалит целая армия, сопоставимая по силе с вашей. И при этом ожидает, что вы встретите его лоб в лоб, как и полагается нормальному… компьютерному противнику. Но мы ведь недаром люди, правда? Мы вообще народ непредсказуемый – сами иногда не знаем, что творим. Вот и сейчас вместо того, чтобы честно терять армию в равном бою, мы быстро-быстро уходим, пытаемся, по возможности уклоняясь от стычек, обойти отряды противника и подходим к его пустующим городам. Что получается? Пока его армия недоумевает, куда же мы делись, мы уже давно у него за спиной. И крошим его тыл, не оставляя камня на камне от его башен, фортов и… гм… Доски на доске от его шахт и факторий…
Скорее всего, компьютер поймёт свою ошибку и попытается сделать то же самое, что и вы, то есть атаковать ваши тылы. Однако, как вы помните, они у нас, в отличие от тылов противника, не такие уж и беззащитные. А потому, пока наши несколько солдат в фортах сдерживают превосходящие силы врага, основная армия, полюбовавшись на развалины вражьего королевства, успеет вернуться в родные пенаты. И довершить начатое, разгромив уже слегка потрёпанного противника. Вот теперь можно кричать “Ура!”, бросать вверх шапки, мышки и всё, что попадётся под руку – вы победили, и заслуженно!
Однако не следует забывать, что всё вышесказанное касается игры против одного королевства. В случае с нескол ькими потенциальными противниками следует сперва обязательно заручиться поддержкой одного из них (заключить военный союз), а уж потом лезть в драку. Ну а во всём остальном тактика остаётся прежней.