Погибнуть можно в любой момент
Одна из угроз в игре — полупрозрачные красные призраки: они могут застать вас в врасплох, пока вы читаете записки или оглядываетесь по сторонам. Первая встреча с ними пугает — первый враг напал на меня посреди дороги, появившись из ниоткуда, — но уже через полчаса недружелюбные обитатели перестают пугать. Убегать от них несложно, и к встрече с ними ты готов заранее: на снегу появляются красные следы от ног, а потом уже и сам враг.
Но не все в лесу хотят вас убить. Иногда вы будете встречать светящиеся образы людей, которые будут давать вам указания. Они могут появиться рядом с координатами на камнях или же там, где вы наверняка найдете интересное место.
Kholat — Снежный ад для топографического кретина
Полку игр-исследований прибыло: выходит Kholat — бродилка с элементами хоррора от польской студии IMGN.PRO. Изначально игра могла основываться на польском фольклоре, но, наткнувшись на историю о гибели тургруппы Дятлова, разработчики решили, что привязка к реальной неразгаданной тайне лучше, чем полностью выдуманная история.
Знать в деталях историю группы Дятлова перед началом игры необязательно — во вступительном ролике она кратко пересказана: девять студентов вышли в зимний поход по Северному Уралу, не дошли до точки назначения и погибли при загадочных обстоятельствах, которые до сих пор не может складно объяснить ни одна версия.
Kholat не стремится к исторической достоверности, даже начинающие дятловеды быстро поймут, что о точном воспроизведении географии участка, где произошла трагедия, речи не идёт. Отталкиваясь от реального случая, разработчики построили свою историю, а затем растерзали её на множество кусочков и раскидали по карте. В их поиске и состоит единственная задача игрока.
Действовать на нервы начинают сразу же: в стартовой локации, посёлке Ивдель, нет ни души, завывает буря, а неперепрыгиваемые заборчики и закрытые двери намекают, что надо идти глубже в лес, искать приключения на свою голову. За весь первый акт (по размеру скорее пролог) не звучит почти ни слова, поэтому когда что-то начало происходить, я было решила, будто выбила ачивку за самую быструю смерть. Ан нет, это оказался всего лишь переход ко второму акту. Тут-то и начинается, собственно, игра.
Палатка в низине. В палатке компас, карта, фонарик и книжка-журнал. Больше ничего не понадобится, так как в игре нет полоски здоровья, здесь нельзя замёрзнуть или проголодаться. В книжку попадают найденные записки, их четыре типа: журнал отправившегося на поиски сотрудника Института, дневник одной из девушек тургруппы, отчёты и статьи. Каждая записка занимает разворот: слева имитация бумажной записки на русском, справа её перевод. Таким образом, в русской версии текст будет дублироваться.
Русскоговорящим игрокам в своем роде повезло — переводной шрифт слишком мелкий, оригинал слева крупнее. К тому же в целом хороший текст почему-то был не до конца вычитан, поэтому дневник студентки, например, почему-то написан от мужского рода, хотя читает его женский голос. Порядок обнаружения записок роли не играет, они всегда открываются по очереди в рамках своего типа.
Основным для продвижения по сюжету является журнал сотрудника Института — координаты девяти точек, где можно найти его заметки, изначально записаны на карте. Именно там обнаруживаются самые эффектные локации и включаются спецэффекты, а при приближении некто голосом Шона Бина выдаёт запутанный монолог. Это не значит, что остальные записки искать необязательно, наоборот, в них намёков на происходящее не меньше, чем в основных, плюс они с разных сторон подводят к главной загадке сюжета.
Каждая найденная записка помечается на карте и срабатывает как одноразовое сохранение. Многоразовые точки сохранения находятся в разбросанных по карте палатках, обнаруженные палатки тоже появляются на карте, кроме того, между ними можно мгновенно перемещаться. Сохранённая игра всегда одна: можно или продолжить, или начать новую, перезаписав старый сейв. Система раздельных сохранений, на мой взгляд, была бы избыточна, потому что ничего непоправимого сделать в игре нельзя.
По ходу дела попадаются дополнительные координаты, нарисованные на камнях, но как ни парадоксально, они не соответствуют своему положению на карте, а подсказывают, где искать другие записки. Небольшое издевательство от разработчиков: некоторые камни с координатами специально стоят так, чтобы пока игрок сверяется с картой, на него из-за спины выскочило нечто и отправило к месту последнего сохранения.
Таким образом, палатки и метки записок становятся самыми надёжными ориентирами. Да, есть карта и компас, но на карте не показано положение игрока (это же старая советская карта!), отмеченные на ней тропы условны, из обозначений — лес, озёра, да мосты с пещерами. Идти, держа перед собой компас и/или карту, не очень удобно, потому что замыливается всё, кроме ближнего плана.
Плюс для топографического кретина в том, что перемещение здесь сильно ограничено, свободных пространств немного, чаще тропы зажаты между двумя скалами или проходят по обрыву. С такой формулировкой игра кажется очень простой: всего-то надо пройтись к указанным точкам, посматривая по сторонам и собирая записки. Вот для того, чтобы ничего не давалось слишком легко, разработчики посадили в нескольких местах враждебных духов. Чёрные с огненным гиганты убивают с одного удара, а почуяв человечину, способны мигом преодолеть несколько метров. К счастью, у игрока при должном внимании есть небольшая фора, которой достаточно, чтобы убраться на безопасное расстояние. Или, в крайнем случае, убежать, но тут надо рассчитывать силы, потому что один невидимый счётчик разработчики всё-таки вставили — усталости от бега. На духов, как правило, легко наткнуться в местах с основными записями, поэтому запросто возможна ситуация, когда от свежеактивированной точки сохранения приходится бежать как от огня. Другая опасность — оранжевый туман, под который не стоит попадать. В отличии от большинства духов, туман — явление временное и не возвращается при успешном пересечении местности. Также в Kholat можно сорваться с обрыва, упасть в ловушку с кольями или попасть под камнепад. Единственное явление, которое тут не пытается убить — золотистые призраки погибших туристов, предупреждающие об опасности или подсказывающие, что делать.
Минус для топографического кретина в том, что всё выглядит одинаково. Нет, надо отдать должное дизайнерам: имея в арсенале камни, снег, голые стволы и ёлки, они из всех сил стараются разнообразить местность. Любые места, чуть отличающиеся от обычного пейзажа, стоит проверять, потому что там могут оказаться мелкие записки. Записи же сотрудника Института расположены в таких заметных локациях, что пропустить их очень сложно. Это может быть небольшой участок вроде тропы тотемов, загорающихся при приближении, или чёрного дерева, искажающего воздух над собой. Или большая, с любовью выстроенная локация со скелетами, факелами и горными тропами, которые надо пройти до конца, чтобы добраться до вожделённой записки. Кстати, некоторые интересные места видны почти отовсюду: огромная радиовышка с красным огнём, гора со светящейся жёлтым верхушкой — туда сразу интересно попасть, узнать что там, хотя энтузиазм может разбиться об запутанные коридоры троп и некстати вылезающих духов. Найти проход к охотничьей хижине посреди скал, ловушек и злых теней можно, кажется, только случайно.
Kholat долго раскачивается. Не сказать, что первые часы игры совсем плохие, однако вначале кажется, что в записках находится информация и без того известная любому, кто хоть немного закапывался в историю группы Дятлова. Намёки и развитие идеи разработчиков появляются позже, после двух-трёх записок каждого типа. До этого интерес поддерживают исключительно атмосфера и заскриптованные сценки, ненадолго оживляющие холодные пейзажи.
Не думаю, что Kholat покажется очень страшным для поднаторевших в Silent Hill или Alien: Isolation. Духи скорее станут раздражать, останется нагнетание атмосферы мрачными пейзажами, скрипом деревьев и завываниями бури и волков. Игра нафарширована кусочками версий гибели группы Дятлова, например, предположению о том, что туристов напугал инфразвук, возникший от ветра, явно нашлось место — снежная буря звучит настолько мерзко, что иногда хочется вырубить звуковое сопровождение. К слову, перемена погоды здесь есть, но, как и духи, заскриптована и привязана к определённым местам, часто же они идут рука об руку. Тоже хороший признак — если вокруг внезапно потемнело или усилилась буря, бдительность стоит удвоить.
Игру не стоит рекомендовать слишком впечатлительным людям. Можно запомнить места, где не появляются духи и исследовать их, вздрагивая от каждого порыва ветра, однако для завершения второго акта и перехода к финалу рано или поздно придётся сунуться в опасные точки. Конечно, летом, при свете дня и после пары часов игры страх перед внезапной смертью притупляется, вот только надо набраться смелости эти несколько часов сыграть. Зато тем, кто готов пощекотать нервы, но пока боится запускать тот же Alien: Isolation, игра подойдёт в самый раз. К сожалению, у неё очень низкий потенциал для перепрохождения: обнаружить все записки реально за один раз, после чего повторное прохождение имеет смысл, только если поставить задачу пройти на скорость или без единой смерти.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно