Total War Warhammer: стратегическая карта
Total War Warhammer: стратегическая карта
В Total War: Warhammer представлена карта фэнтезийной вселенной Warhammer, а точнее её основная часть – Старый Свет. Как и некоторые фракции игры, данная область является аллюзией на настоящую Европу. Выбрав одну из пяти противоборствующих сторон, вы будете участвовать в завоевании этой земли.
Фракции в TW Warhammer
— Империя – могучая империя людей (калька со Священной Римской Империи).
— Гномы – стандартное гномье королевство, живущее в горах и выделяющееся технологическим превосходством.
— Орки – кланы орков и гоблинов, объединенные в дикую орду.
— Графства вампиров – скелеты, зомби, вурдалаки и прочая нечисть, возглавляемая великим некромантом.
— Хаос – надвигающееся на Старый Свет зло, энтропия и демоны.
Помимо перечисленных сторон, в Total War Warhammer есть и независимые участники партии, которыми управляет искусственный интеллект (быть может, в будущих дополнениях они станут играбельны).
Все фракции, не считая Хаоса, децентрализованы, поэтому на первых порах вы будете заниматься эдаким «Собиранием земель», воюя исключительно с сородичами. На нижеследующей карте представлена политическая ситуация Старого Света в начале партии.
Функции, лорды, герои
Механики, доступные на политической карте, почти не отличаются от стандартных функций Total War. Но на некоторые изменения всё-таки стоит указать.
Финал с общим завоеванием
Специальная функция, вводящая в игру ограничения на захват областей. Таким образом вы избавитесь от пресловутой проблемы стратегий в виде «покраски карты» и столкнетесь с другими, более интересными трудностями.
Стратегическая карта
Благодаря этой опции также исчезнут некоторые не состыковки вроде той, к примеру, когда орки вылезают из-за своих гор и пустынь и начинают присоединять (а не грабить, как должно быть) абсолютно все земли.
Веяние магии
Так как перед нами фэнтези вселенная, то и без магии в игре не обошлось. Правда, она не гарантирует абсолютное могущество и далеко не всегда эффективна.
Так сила волшебства зависит от ветров магии, что ходят по некоторым провинциям (анимация красочных волн в провинции). Чем больше их находится в области, тем сильнее работает магия шаманов, магов, некромантов и так далее.
Легендарные лорды
Главы фракций. До того, как начать партию, вы должны выбрать одного из двух (редко более) персонажей, что поведут вашу расу к победе.
Легендарные лорды
Легендарные лорды отличаются способностями и предметами, которые можно приобретать в течение партии. Плюс ко всему их нельзя окончательно убить – после смерти, спустя пару ходов, они снова вернутся в строй.
Лорды
Эти делятся на три вида: генералов, что руководят войсками в битвах, адмиралов, управляющих флотом, и супервизоров, контролирующих жизнь провинций. У всех лордов есть собственные бонусы, которые растут по мере его деятельности.
Лорды
Герои
Отважно путешествуют по карте самостоятельно, совершая саботаж и покушения. Они также могут усмирять волнения в провинциях, исследовать закрытые области и примыкать к армиям, увеличивая их мощь.
Видео: Total War Warhammer — геймплей за Империю
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Нашли ошибку?
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
gamedata.club
Фракции в TW Warhammer
— Империя – могучая империя людей (калька со Священной Римской Империи).
— Гномы – стандартное гномье королевство, живущее в горах и выделяющееся технологическим превосходством.
— Орки – кланы орков и гоблинов, объединенные в дикую орду.
— Графства вампиров – скелеты, зомби, вурдалаки и прочая нечисть, возглавляемая великим некромантом.
— Хаос – надвигающееся на Старый Свет зло, энтропия и демоны.
Помимо перечисленных сторон, в Total War Warhammer есть и независимые участники партии, которыми управляет искусственный интеллект (быть может, в будущих дополнениях они станут играбельны).
Все фракции, не считая Хаоса, децентрализованы, поэтому на первых порах вы будете заниматься эдаким «Собиранием земель», воюя исключительно с сородичами. На нижеследующей карте представлена политическая ситуация Старого Света в начале партии.
Гайд Total War: Warhammer. Стратегическая карта
Стратегическая карта в игре Total War: Warhammer
состоит из области Старого Света — самого важного континента в мире Warhammer, что-то типа Европы в кривом зеркале. Игроки могут завоевать эту землю во главе одной из пяти фракций. К ним относятся:
Империя
— сильное государство людей (своего рода эквивалент Габсбургской монархии 16-го века)
Гномы
— почтенные воины, живущие в горных твердынях
Зеленокожие
— дикая банда орков, гоблинов и т.п. рас дикой природы
Графы Вампиры
— нежить во главе с коварным некромантом
Хаос
— деструктивные демонические силы (доступны в предзаказе или отдельном DLC)
В дополнение на стратегической карте есть независимые стороны под управлением искусственного интеллекта (некоторые из них, скорее всего, станут играбельными фракциями с помощью DLC). Кроме того, каждая раса (кроме Хаоса) разбита на несколько независимых групп. Таким образом, каждый игрок начинает кампанию, имея под контролем одну провинцию, и в первом раунде необходимо разобраться со своими «родственниками». Главная политическая ситуация в Старом Свете изображена на карте.
Что касается игровых механик на стратегической карте, то здесь они такие же, как и в предыдущей серии Total War. Однако, следует отметить два основных отличия:
Финал с общим завоеванием
— введены ограничения на районы, которые могут быть захвачены, чтобы оживить игру и сделать её более трудной, а также во избежание некоторых возможностей нелепостей. Например, зона влияния Зеленокожих ограничена горными хребтами и пустыне на юге Старого Света (они не могут контролировать другие земли, но могут их грабить).
Ветры магии
— как и подобает фэнтези, во вселенной Warhammer есть маги и заклинания, но не в каждом месте магия является эффективной. В зависимости от того, насколько сильны ветры в районе (символизируется красочными энергетическими волнами, танцующими над землей), колдовство дается легче или труднее шаманам, магам, некромантам и прочим.
Стоит отметить основные типы персонажей (в предыдущей серии Total War они назывались агентами), с помощью которых осуществляется действие на стратегической карте:
Легендарные лорды
— лидеры фракций. Перед началом кампании игрок выбирает персонажа (как правило, одного из двух), который возглавит королевство. Легендарные лорды различаются в основном своими навыками, артефактами, которые можно приобрести в ходе выполнения миссии и выполнив условия для победы. Кроме того, они бессмертны (когда вы падете в бою, то исчезнете всего на пару ходов, а затем снова вернетесь в игру).
Лорды
— командуют армиями во время сражений (генералы), возглавляют флотилии (адмиралы) и руководят провинциями (супервизоры). Каждый Лорд обладает различными навыками, которые позволяют ему принимать активное участие в столкновениях и получить определенные бонусы на управляемой территории.
Герои
— передвигаются по карте сами по себе, совершают акты саботажа и покушений, успокаивают настроение в провинции, открывают далекие уголки Старого Света, также могут вступить в армию и поддерживать ее своими навыками (как правило, достаточно мощными) на поле боя.
guidesgame.ru
Функции, лорды, герои
Механики, доступные на политической карте, почти не отличаются от стандартных функций Total War. Но на некоторые изменения всё-таки стоит указать.
Финал с общим завоеванием
Специальная функция, вводящая в игру ограничения на захват областей. Таким образом вы избавитесь от пресловутой проблемы стратегий в виде «покраски карты» и столкнетесь с другими, более интересными трудностями.
Стратегическая карта
Благодаря этой опции также исчезнут некоторые не состыковки вроде той, к примеру, когда орки вылезают из-за своих гор и пустынь и начинают присоединять (а не грабить, как должно быть) абсолютно все земли.
Веяние магии
Так как перед нами фэнтези вселенная, то и без магии в игре не обошлось. Правда, она не гарантирует абсолютное могущество и далеко не всегда эффективна.
Так сила волшебства зависит от ветров магии, что ходят по некоторым провинциям (анимация красочных волн в провинции). Чем больше их находится в области, тем сильнее работает магия шаманов, магов, некромантов и так далее.
Легендарные лорды
Главы фракций. До того, как начать партию, вы должны выбрать одного из двух (редко более) персонажей, что поведут вашу расу к победе.
Легендарные лорды
Легендарные лорды отличаются способностями и предметами, которые можно приобретать в течение партии. Плюс ко всему их нельзя окончательно убить – после смерти, спустя пару ходов, они снова вернутся в строй.
Лорды
Эти делятся на три вида: генералов, что руководят войсками в битвах, адмиралов, управляющих флотом, и супервизоров, контролирующих жизнь провинций. У всех лордов есть собственные бонусы, которые растут по мере его деятельности.
Лорды
Герои
Отважно путешествуют по карте самостоятельно, совершая саботаж и покушения. Они также могут усмирять волнения в провинциях, исследовать закрытые области и примыкать к армиям, увеличивая их мощь.
Cекреты глобальной карты Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II — один из крупнейших релизов 2020 года, настоящий подарок для любителей глобальный стратегий и тактических боев, в особенности — для любителей огромной вселенной Warhammer. Вторая часть знаменитой франшизы значительно расширила географические рамки игровой вселенной, добавив целых четыре новых континента. Давайте детально рассмотрим новую карту и посмотрим, какие интересные места на ней есть.
Ультуан
Важнейший и самый развитый континент в рамках Total War: Warhammer II. Если все другие земли имитируют реально существующие территории на Земле, то Ультуан — это фантазия на тему Атлантиды. Во многих фантастических романах и псевдо-исторических рассказах мифический остров находился где-то в Атлантическом океане. На Атлантиде жили могучие и совершенные атланты, а вот коренными жителям Ультуана являются Высшие Эльфы — одна из самых древнейших и самых могущественных рас в мире Warhammer.
Куда не посмотри, у Ультуана идеальная форма береговой линии, как будто континент пытается соответствовать прекрасной эльфийской натуре. Огромный полумесяц с маленьким проливом на юге, аккуратная горная череда и, конечно, самое главное — Великий Водоворот, могущественный, почти безграничный источник магии, поглощающий тёмную эссенцию Хаоса со всех концов планеты. Высший Эльфы уже давным-давно не так могущественны, как когда-то. Ультуан день за днём слабеет, единство эльфов блекнет, поэтому на материке всё ещё находятся извечные враги древнего народа — предатели Тёмные Эльфы. Главная задача одного из легендарных лордов Высших Эльфов, Тириона, в объединении материка и защите родного континента от какой бы то ни было внешней угрозы. Пока что ещё ни одна нога Скавена, Хаосита или мертвеца не вступала на священную землю эльфов — и пусть все боги будут свидетелями клятвы Тириона Защитника — Ультуан будет стоять вечно!
Наггарот
Когда-то давным-давно Король-колдун Малекит был известен как сын и наследник Аэнариона, Короля-Феникса, правителя Высших Эльфов. Спустя много столетий он превратился в лидера изгнанного народа Тёмных Эльфов, проживающего на ледяном континенте Наггарот. Это огромный и недружелюбный кусок суши неприветливо относится к любой форме жизни — здесь выживает сильнейший.
Малекит и его злобный народ почти безраздельно правят на континенте, но древний народ окружают неисчислимые враги: Скавены, экспедиции Высших Эльфов, табуны Зверолюдей… Но самую главную угрозу представляет Единый и Неделимый Хаос. Да, Наггарот холодный, но на севере живёт множество племён Норски, поклоняющихся Темным Богам. Легионы демонов, исчадия варпа и чемпионов Хаоса — это ближайшее будущее Наггарота, и Тёмные Эльфы должны быть готовы. Учитывая бесконечную ярость Малекита к Высшим Эльфам, вряд ли он отдаст концы, пока не сожжет весь Ультуан дотла.
Люстрия
Покрытый смертоносными джунглями континент на юге от Наггарота. Этот зелёный материк опасен для любого неподготовленного путешественника — он недружелюбный и не прощает ошибки, его переполняет доисторическая дикость. Здесь так жарко и душно, что достаточно одного вздоха, чтобы начала кружиться голова. Хватит десяти минут, чтобы заблудиться в лабиринтах из лиан и плотного леса. Здесь живут тысячи разновидностей ядовитых растений, хищников и самых разнообразных тварей. Добро пожаловать в Новый Свет.
Исследователи Старого Света с энтузиазмом занимаются изучением этого континента, но возвращаются они обратно и с какими-то новыми знаниями редко. Непроходимые джунгли Люстрии не любят незваных гостей — они их съедают на обед.
Люстрия служит домом для ящеролюдей, таинственного и воинственного народа джунглей. Древний народ сцинков и завров тысячелетиями защищает родные земли их правителей, Сланнов, от всех агрессоров и любопытных глаз. Люстрия переполнена столетними руинами и гробницами с тысячелетними артефактами Древних. Ящеролюди верят в древние пророчества и собирают памятники прошлого, чтобы разгадать загадки своих предков и узнать, куда им двигаться дальше.
Ядовитые и опасные джунгли служат домом далеко не только для ящеролюдей. Например, здесь встречаются поселения дварфов, которые воспользовались древними подземными проходами и основали поселения в Люстрии. Высшие Эльфы путешествуют на своих кораблях и основывают колонии по всему миру. Самый живучий и многочисленный из всех народов, Скавены, тоже чувствуют себя как дома в подземельях Люстрии. Однако есть и интересные фракции, неожиданные.
Например, Берег Вампира. Много лет назад разбойники Норски напали на торговый корабль Империи, плавающего в Великом Океане. В трюме у торговцев, помимо всего прочего, был древний артефакт с мощами Лютера Харкона — вампира неизвестного происхождения. Лютер Харкон обратил имперцев и норсков в нежить, превратив их в своих рабов. Корабль с мертвецами продолжил плавание на юго-восток, в неизведанные воды, пока не достиг берега. Спустя некоторое время вампир и его вечные слуги достигли берега, где основали новое королевство мертвецов, правителем которого стал Лютер Харкон. Своё название “Берег Вампира” эта местность получила после того, как многие эльфийские корабли, проходившие неподалеку от этого берега, встретили здесь свою ужасную судьбу. Та же участь ждала и корабли северян, приплывших в поисках золота и богатств, и все без исключения члены команд были обречены на смерть и на службу в постоянно увеличивающемся войске мертвецов. Берег Вампира представляет гигантскую угрозу и для коренных жителей Люстрии. Лютер Харкон и его войско часто грабит поселения ящеролюдей и гробницы Сланнов. Сцинки и завры дают бой мертвецам, но с каждой битвой армия мертвецов увеличивается, а число живых уменьшается.
Джунгли Люстрии переполнены мистическими историями и тайнами. Например, в тавернах Старого Света ходят легенды про поселения Амазонок. Истории про воинствующих женщин-людей из Нового Света появились после первого же путешествия людей в Люстрию. История происхождения Амазонок покрыта мраком, есть лишь теории. Самая популярная из них состоит в том, что когда-то эти женщины были женами разбойников и налётчиков Норски из поселения Скегги далеко на севере. После того как количество мужчин значительно уменьшилось, женщины решили взять всё в свои руки и стать настоящими валькириями. К сожалению, в народе Норски женщина не может быть воином, так как “не бабье это дело”, поэтому немногочисленные воительницы отправились на юг. Они достигли северного края Люстрии, где нашли хорошо защищённый, окруженный джунглями остров с руинами древнего храма ящеролюдей. Амазонки основали там поселение и живут до нашего времени. Женщин-воительниц в игре пока нет, но я уверен, что столь колоритную фракцию Creative Assembly введут со временем.
Южноземелье
Дикий и далёкий континент на юге от Империи, Тилии, Эсталии и всех королевств людей. Здесь воистину осознается дикая разнообразность мира Warhammer. К сожалению, именно Южноземелье реализовано беднее всего, учитывая первоисточники и то, какие фракции и народы здесь проживают. Однако, всё по порядку.
На юге этого континента проживают ящеролюди. Ученые предполагают множество теорий по поводу их происхождения. Большинство сходятся на том, что когда-то Люстриа и Южноземье были одним континентом. Эта теория объясняет схожесть фауны и климата регионов и происхождения огромного количества гробниц Сланнов. Тем не менее, если в Люстрии власть ящеролюдей почти безраздельно, в Южноземье им приходится несладко. В этом регионе есть множество поселений Скавенов, дварфов и даже зеленокожих, пришедших с Тёмных Земель.
Одной из самых ожидаемых игроками фракций является Неехара, Страна Мёртвых. Родина Нагаша, величайшего в истории колдуна, создавшего искусство некромантии, армии нежити и вампиров. Цари Гробниц, тысячелетиями правившие этими пустынными землями, победили саму смерть. Когда-то великий Нагаш и его армия угрожали всему живому, однако Зигмар и армия союзников дали отпор легиону мертвых и откинули Царей Гробниц назад в Неехару, откуда они не вылезают уже многие столетия. Чем они там занимаются и какие у них цели — загадка, овеянная мраком неизвестности. За последние сотни лет никто из исследователей не вернулся оттуда живым.
Другая ожидаемая фракция — великая и прекрасная Аравия на западе континента. Богатейшая цивилизация посреди пустыни, города из белого камня, могущественные султаны с огромными гаремами, летающие ковры и джинны из ламп — как будто это всё новая экранизация Аладдина, но в том и её прелесть. Города Аравии не являются единым государством — это конфедерация почти независимых городов, каждый из которых имеет свою собственную культуру и особенности. Пустынные кочевники, отважные моряки и пираты, хитрые торговцы, могущественные колдуны — Аравия обладает собственным уникальным колоритом, поэтому очень хотелось бы, чтобы эта фракция была игровой в будущем.
На севере от континента можно заметить остров Сартоза, который заселяют Пираты Сартози. Учитывая то, что в игре нет механики морского боя, странно, что Creative Assembly решили сделать отдельную фракцию пиратов. Возможно, это задел на будущее. Представьте себе все самые романтические и самые лучшие пиратские истории — это и есть Сартози. Наёмники, освобождённые рабы, энтузиасты, изгнанники, отщепенцы, безумцы — кого только нет в тени крепости Короля Пиратов. Ежедневно корабли с чёрными парусами и чёрными флагами превращают мирное море в шторм из золотых монет, а кабаки содрогаются от сказок морских волков.
Total War: Warhammer II целостна и полноценна уже сейчас, но как и в случае с первой частью франшизы, есть куда совершенствоваться. Множество интересных и оригинальных фракций ждут своего виртуального воплощения в новой стратегии от Creative Assembly, а нам, фанатам, остаётся только ждать и верить, что ожидание не затянется. Я ждал Кислев уже полтора года, могу потерпеть и ещё…
shazoo.ru
Обзор Total War: Warhammer II
Популярная серия Total War превратилась в настоящий конвейер. SEGA каждый год выпускает по одной новой игре – и это не считая дополнений, мобильных ответвлений и условно-бесплатных проектов. К счастью, в данном случае подобная “дойка” не сказалась негативно на качестве итоговой продукции – с некоторыми оговорками.
Total War: Warhammer II является не только сиквелом проекта по мотивам интеллектуальной собственности Games Workshop, но и серьезной работой над ошибками, которая прочно опирается на базис первой игры. В то время как первая часть разочаровала ограничением возможности захвата поселений других рас (люди не могли захватить города орков или гномов и наоборот, хотя просчет нивелировался при прохождении в кооперативе), сиквел избавлен от данной проблемы. Также появились более осмысленные задачи на карте.
Основное действие сконцентрировано вокруг региона Ултуан, где расположена магическая воронка, являющаяся своеобразной вытяжкой – через нее выкачивались излишки эфира Хаоса, однако приближение двухвостой кометы внесло в ее работу дисбаланс.
Выбрав одну из рас (высшие эльфы, темные эльфы, скавены, людоящеры, а также пачка фракций из DLC), нам предстоит вступить в борьбу за установление контроля над аномалией. Для этого существует альтернативный вариант победы на глобальной карте, предполагающий сбор артефактов и проведения особых ритуалов. Благодаря этому накапливается энергия, при помощи которой можно провести более мощный обряд, тянущий энергию из воронки в несколько случайно выбранных городов фракции. В этот момент где-то на карте материализуются одна или несколько вражеских армий, которые пытаются помешать процессу. Обычно это орда хаоса, которая с каждым новым обрядом становится все сильнее.
Помешать могут и другие народы, воспользовавшись уязвимым положением игрока, который в свою очередь может отплатить им той же монетой. Дело в том, что потратив немного денег, можно прямо на территории оппонента сформировать экспедиционный корпус.
Основы геймплея остались неизменными: львиная доля событий происходит на глобальной карте в пошаговом режиме, а баталии, в рамках которых сталкиваются лбами сотни и тысячи юнитов, разворачиваются в реальном времени на тактической карте.
Имеются и новации. Так, система менеджмента была переработана. Да, провинция все еще состоит из основного города и пары более мелких. Но на смену ограничению по захвату городов пришли климатические зоны. Если людоящерам комфортно в тропиках, то эльфы предпочитают более умеренный климат, что дает определенные бонусы к развитию.
Кроме того, у каждой из рас есть свои особенности в решении проблем. Скажем, у высших эльфов есть специальная валюта, которую можно тратить на различные интриги, улучшая или ухудшая отношения с соседями-союзниками. Темным же эльфам нужно следить за популяцией рабов. При этом многие завязанные на подобные “фишки” задания, а также изучение точек интереса на карте обставлены в виде простейших текстовых квестов с несколькими вариантами решения.
Помимо Ултуана на карте присутствуют континенты Люстрия и Новый свет. Все три зоны разделены океаном и находятся на почтительном расстоянии друг от друга, что делает развитие на ранних стадиях довольно неспешным. Однако морские баталии так и не были интегрированы в игру, несмотря на просьбы игроков и наличие больших водных пространств. Почему так произошло? Ответ очевиден – в Creative Assembly заболели гигантоманией.
Если вспомнить изначальные обещания британцев, то они предлагали покупателем приобрести три части Total War: Warhammer, дабы на выходе получить суперигру, в рамках которой на одной огромной карте сражаются все представленные народы. И это принесло свои первые плоды. Речь идет о дополнении Mortal Empires, которое бесплатно доступно покупателям оригинала и сиквела.
Установив DLC, становится доступна новая кампания на карте, которая включает в себя все регионы из них. Но дьявол кроется в деталях: масштабы земель были пересмотрены, дабы уместить столь огромные территории. Задумка, конечно, поражает, хотя пока непонятно, как в итоге уместятся на поле области из триквела. Опять урезанные масштабы? Безумные системные требования? Ответы на эти вопросы узнаем в ближайшие пару лет.
Впрочем, от традиционных для серии “болячек” разработчики так и не избавились. Практика показывает, что тем, кто предпочитает играть исключительно в глобальном режиме, приходиться сколачивать пару огромных армий, которые высасывают огромное количество денег. И нужно водить их рядом, иначе враг попытается буквально задавить численностью.
На тактической же карте можно обходиться более скромными силами. Больше всего сбивает толку с того, что данная проблема была решена в проходном спин-оффе Total War Saga: Thrones of Britannia, где была презентована возможность выбирать линию поведения – агрессивная атака, оборонительные действия и комбинация из этих двух вариантов. Этого явно не хватает в Warhammer II.
Серия Total War с каждой новой игрой все больше напоминает конструктор. И Warhammer II стала апофеозом данного тезиса. Создав базу в виде оригинальной игры, команда разработчиков начала ее неспешно доводить до ума. Да, у нас пока нет морских баталий, но ее исключено, что с релизом триквела мы получим самый ультимативный Total War из ныне существующих.
Карта кампании в Total War: Warhammer 2
По сравнению с предыдущей Total War: Warhammer во второй части карта мира будет существенно больше. В этом гайде будет предоставлена карта кампании и мира Total War: Warhammer 2.
Карта кампании в Total War: Warhammer 2
Немного о самой карте
Судя по карте, Земля мертвых находится под контролем Империи Стригос. По лору, Стригои — раса диких вампиров, лишившихся родины после уничтожения их королевства.
Что касается Аравии, то ее регионы находятся под контролем мелких фракций. Пoмимo чeтыpex оcновных фpaкций, oднy из кoтopыx paзpaботчики вce eщe нe гoтoвы рacкрыть, миp Total War: Warhammer 2 нaceлeн нескoлькими бoлее мeлкими фpaкциями.
Среди них можно увидеть колонистов, пиратов, и cpазy три вампирских фракции, причем Некрархи и Стригои контролируют достаточно большую территорию.
Поделиться ссылкой:
Похожие записи
gamemod-pc.ru
Прохождение кампании «Империи смертных» в Total War: Warhammer
Ещё всего лишь 100 шагов.
Один из способов выиграть в Total War: Warhammer 2 – пройти кампанию «Вихрь», где вам нужно захватить гигантский магический смерч, похожий на светящуюся воронку смывающейся в унитазе воды размером с Годзиллу. Даже когда вы уже закончили эту кампанию и выучили все механики, играть за одну из фракций, которые хотят заполучить контроль над волшебной водой из унитаза все еще весело.
Но если у вас также есть первый Total War: Warhammer, можно объединить две игры в кампанию «Империи смертных», где победа достигается куда более прозаично. На огромной карте вам предстоит объединить свою фракцию, уничтожить своего главного противника и захватить кое-какие далеко располагающиеся локации с названиями типа Черный Утес, Адская Дыра и Великий Галеон. Расположения некоторых из них можно добиться дипломатическим путем, с помощью военных союзов и вассального подчинения, но многие территории вам все равно придется захватывать по старинке – собрав свои войска и отправив их покорять чужеземцев.
Один из способов, с помощью которых Warhammer 2 делает эту старую кампанию интересной – изменение специфики каждой фракции. У Империи, например, есть целых три разных внутриигровых валюты. У каждой имперской провинции есть очки верности, и, когда их набирается 10, провинция предлагает заключить конфедерацию. В то же время есть очки авторитета, которые могут усилить верность, но после заключения каждой конфедерации они отнимаются.
Например, Виссенланд присоединяется к Империи, а все остальные независимые провинции вымещают всю злость, которая у них накопилась по отношению к Виссенланду, на вас. Еще больше все усложняют очки престижа, с помощью которых можно менять отношение каждой провинции к вам или друг к другу, подталкивая их к дружбе или к войне в зависимости от ваших намерений.
Все это заставляет глубже продумывать свою стратегию объединения всех вечно грызущихся друг с другом людишек, но еще одна причина играть за Империю состоит в том, что это одна из немногих фракций, у которых есть доступ к легендарному гному-герою Готреку, озвученному Брайаном Блессидом. Что делает игру еще более увлекательной.
«Империи смертных» требуют полной отдачи и могут занять сотни ходов (недавние патчи и моды вроде Turn-Time Destroyer и Faster End Turn Camera немного ускоряют процесс). Когда же вы наконец делаете последний ход и вам повторно показывают ваш приход к власти… все это, конечно, замечательно, но лучшая часть игры в Warhammer – изучение его мира и погружение в кровавую ванну с армиями и героями вместо резиновых уточек.
Total war warhammer карта кампании — GameCollector
Комментарии пользователей Какой то Дурачок 29.03.2018 — 01:42
Скавены перебафаны
Андрей Кузьменко 01.04.2018 — 00:32
Слушай, я не понял. Старый Свет вырежут совсем чтоль? Только вот эта карта новая и все? :/
Verus 03.04.2018 — 02:14
Во втором Вархаммере только эта карта, но после её выхода обещали сделать патч для обладателей обоих частей и будет единая карта
Rico Ivanov 03.04.2018 — 10:24
Интересный мир. Никогда не читал и не играл ничего про мир Вархамер. В общем мне понравилось. Тем более мне нравится Тотал вар. Но меня удручает другое — каждое ДЛС в попу отправляет всё, что ты играл раньше, потому как одно дело бьёшь Бретонию у которой одни крестьяне и другое — со всей их кавалерией и королевскими пегасами. Одно дело пинаешь Норска с грабителями — и другое дело с мамонтами и троллями. Совсем другой процесс, другие битвы и другая игра. Хоть заново за всех кто был ранее опять проходи. Нет чтобы сделать всех сразу, с полным набором юнитов, а потом продавать играбельность фракций. Я в общем готов платить за интересные фракции. А так — лучше ничего не покупать — подождать пока все ДЛС выйдут, купить всех разом и начать играть уже со всеми. А то проходить в 5й раз за империю заколёбывает.
Verus 06.04.2018 — 06:31
А ты посмотри на это с другой стороны ))) Таким образом игра преображается и становится интересней играть, так как появилось что-то новое: новый соперник, новый союзник или новая играбельная фракция! Мне просто кажется, что нужно проходить за разные фракции, а как выдут все ДЛС будет повод перепройти за них еще раз ) Таким образом игра приедается медленнее! Хоть какая-то польза от распила игры )
Алексей Холостой 05.04.2018 — 18:23
Цари гробниц — это типо нежить с египетским оттенком?
Verus 07.04.2018 — 23:33
ага
Alex Katc 08.04.2018 — 14:55
Я один уловил паттерн? Первая часть — старый свет без земель Хаоса и южных земель. Вторая часть — Новый свет (основная тема), добавляются южные земли (расширение старого света). Если паттерн сохранится то. Третья часть — ? (основная тема), добавляются земли Хаоса (расширение старого света). По логике в качестве обширной и самостоятельной части света со своей тематикой и какими-то внутренними разборками (типа как в старом свете — пришествие Архаона, а в новом — великий вихрь) подходит только Далекий Восток, ибо больше, собственно, нечему. Ждем-с ШАРИКА?
Скифский Наездник 11.04.2018 — 10:48
Было бы круто, надеюсь на это