Total War: Warhammer 2 — азы кампании для новичков

Идея стратегии Total War во вселенной Warhammer Fantasy Battle витала в воздухе едва ли не с выхода самой первой Shogun: Total War в 2000 году. Превратить поочерёдное движение фигурок на столе в настоящие виртуальные баталии со всеми нюансами вплоть до усталости и боевого духа. А поверх этого ещё и повесить пошаговый стратегический режим с отстройкой провинций и дипломатией! Об этом мечтали многие поклонники настолки.
И вот, не прошло и 16 лет — мечта сбылась. Total War: Warhammer вышла и… реализовала лишь малую часть потенциала фэнтезийного Вархаммера. Так что нет ничего удивительного в том, что год спустя вышло дополнение. Которое, впрочем, было достаточно большим чтобы Creative Assembly не постеснялась назвать его полноценной игрой-сиквелом.

Пожинатели бури

Все сюжетные кампании базовой игры (потому что у Warhammer 2 есть уже с десяток дополнений) разворачиваются вокруг магического Вихря. Он с давних пор вытягивал из мира магическую силу и ослаблял демонов, защищая таким образом всю планету от сил Хаоса.
Однако по прошествии тысяч лет чары ослабли и воронка стала нестабильной. Так что теперь некоторые из населяющих фэнтезийный мир рас (а точнее тёмные эльфы и скавены) решили воспользоваться брешью в заклятии чтобы подчинить себе потоки магических энергий. Высшие эльфы и люди-ящеры, наоборот, хотят стабилизировать Вихрь и не допустить падение защиты, установленной Древними Богами.

Так что выбирайте фракцию, чья цель вам ближе и вперёд — выполнять необходимые для подчинения/восстановления Вихря магические ритуалы. А попутно не забудьте заручиться поддержкой союзных фракций и стереть с лица планеты врагов.

И, между прочим, враждующих сторон намного больше чем четыре. Каждая раса разделена на несколько фракций и играя, например, за высших эльфов вы будете управлять лишь одним из многих знатных домов. С остальными придётся договариваться о торговой и военной поддержке, либо убирать из игры силой, в том числе используя уже имеющуюся военную поддержку.

В общем, всё как обычно в Total War. С той только разницей, что в исторических играх серии отношения фракций стремились сделать близкими к реальным прототипам, а тут предрасположенность к вражде или дружбе, приоритеты в ресурсах и стратегии — всё основано на лоре Вахи.

И некоторой доле рандома в виде случайных событий. Например, «ветра магии» могут неожиданно стихнуть или усилиться, изменив эффективность заклинаний на какой-то территории. Или начнётся какое-нибудь бедствие, которое подорвёт экономику и народный дух.

Total War: Warhammer 2 — Армия темных эльфов

Сейчас мы рассмотрим стрелковые армии, поскольку они предполагают собой более… позиционный бой. Армия темных эльфов обладает профессиональной армией с самого начала. Их войска дисциплинированы, обучены и хорошо экипированы. В любом сражении они составляют серьезную опасность, однако здесь мы рассмотрим наиболее простой способ ведения боя — стрелковую армию.

Стрелки темных эльфов обладают хорошими арбалетами (бронебойными), а навыки легендарных лордов позволяют дополнительно снизить вражескую броню, что сделает стрелы более смертоносными. В поле нам нужно будет меньше маневрировать встречая врага, главная цель которого — прорвать строй и добраться до стрелков. Позиционный бой более удобен в плане управления ходом сражения. Например на легендарной сложности мы не можем поставить игру на паузу.

Чем лучше занимаемая высота, тем больший урон нанесут стрелки, так что использовать ландшафт обязательно.

В Warhammer 2 мы можем одновременно контролировать 40 отрядов, т.е. 2 армии. Это подразумевает, что мы можем планировать два войска, составляющие одну армию. Состав из 40 отрядов, грамотно укомплектованный, способен повысить мощь единой атаки до невообразимых соотношений, однако порознь их эффективность может заметно снижаться. Самый притянутый за уши пример — одна армия состоит из стрелков, другая из пехоты. Разделите их и потеряете обе.

В прочем не забывайте возможности вражеских армий в создании засад. Подобный финт может сильно порядить ваши войска. Армии крысолюдов на героической сложности — настоящий кошмар. Их способность к скрытным атакам способна выставить изменить соотношение бойцов на поле боя из 3к3(по кол-ву армий) к 3к1, причем ваша армия окажется в «пойманных» условиях. Способность вызова подкрепления в любое место боя может запросто помешать вашим войскам занять нужные позиции, что еще больше нагрузит ваши войска.

Мы предлагаем вариант создания наиболее универсальных стандартизированных армий, чтобы иметь возможность делить их по необходимости. Так мы сможем всегда рассчитывать на определенный строй и не растеряемся в сражении.

На заметку: Каждый раз при выводе армии на поле боя нужно убирать у стрелков режим перестрелки, а всем остальным отрядам (кроме героев) добавить опцию удерживания земли. Отбегая, стрелки могут покинуть защищенные позиции, отвернуться от врага, помешать другим отрядам. Если фронт побежит… можно также выразиться как «убегут защищенные позиции».

Укомплектовывать армию мы будем постепенно войсками, имеющимися в распоряжении. Первое время нам может хватить даже комбинации из легендарного лорда, стрелков и копейщиков. В дальнейшем нам нужно привести к виду, описанному ниже, поскольку с мечниками она станет более… острой.

Дальше по желанию, мы можем заменять некоторые отряды более тяжелыми, заменить фланги на кавалерию для повышения их мобильности, добавить чудовищ, однако и этого состава будет достаточно для большинства побед.

Одна из неприятных ошибок, которые можно неоднократно допустить — преследование паникующих врагов. Она весьма часто приводит к дополнительным нежелательным потерям. Особенно остро вопрос потерь стоит именно в компании на легендарной сложности. Там нередко приходится воевать несколько раз за ход, поэтому именно там подробно рассказаны причины этих потерь и как их избежать.

Стрелки темных эльфов

Армия темных эльфов сильна своими арбалетчиками, способными произвести несколько залпов бронебойными снарядами. Стоит ли говорить, насколько ужасен их урон передовым войскам.

Расположение фракции делает их противниками скавенов, орды зверолюдей, темных эльфов и Норска. Лишь собратья способны выставить на поле боя подобную смертоносную силу. Остальные враги сильно уступают своими стрелковыми отрядами, а Норска ими почти не обладает.

Совет: Лучников нужно держать плотной линией на небольшом расстоянии от фронта, не разворачивая и не указывая им цель для атаки. При направлении на атаку, они разворачиваются всем отрядом (прямоугольником), а не поворачиваются на месте. Часть стрелков может выйти за фронт, если будут расположены слишком близко. Это приведет к их участию в ближнем бою. Вторым вариантом является увеличение расстояния между ними и фронтом, однако это может привести к тому, что они не смогут дотянуться до вражеских стрелков.

Количество стрелков может быть 4-7. Мы рассмотрим максимальный стрелковый строй. Стрелковый строй заставит нас максимально растягивать фронт, поскольку тогда наши лучники смогут вести стрельбу максимально эффективно. Этот строй будет подразумевать, что мы не сможем подкрепить фронт никем, кроме флангов, поскольку все юниты будут задействованы.

Уменьшив количество стрелков, мы можем сузить фронт, придав ему большей крепости. Например, убрав один отряд лучников, стоящий перед ним отряд войнов не будет обязателен для их прикрытия. Можно будет сдвинуть фронт, а освободившиеся 2 ячейки отправить во второй ряд фронта в виде подкрепления ближнего боя.

В дальнейшем можно заменить арбалетчиков на теней с двуручными мечами. Их навыки в ближнем бою способны нанести жестокий урон врагу, а стрельба мощнее чем у арбалетчиков, однако они плохо защищены для стрел. Если вы сумеете вывести их из-за флангов в тыл врага, враг почти наверняка уступит.

Превосходство стрелков высших эльфов

В Warhammer 2 лишь высшие эльфы способны выставить на поле боя более мощную стрелковую армию. Их радиус атаки на 50% превосходит темных. Морская стража, облаченная в среднюю броню, со щитами, копьями и луками, способна жестоко порядить войска темных эльфов еще на подходе.

Высшим эльфам почти невозможно навязать бой, поскольку они обладают лучшим радиусом стрельбы и способны расстрелять любого врага с безопасного расстояния.

Произведя несколько тестов, мы можем с уверенностью сказать, что 1х1 (по соотношению затраченных средств) темные панцири (со щитами) способны одолеть морскую стражу врага, однако потери будут серьезными. Поскольку боевая эффективность оценивается соотношением погибших/убитых, ясно, что необходима более эффективная тактика.

Борьба с высшими эльфами

Наиболее выгодный подход был найден за использованием пиратов черного ковчега. Они способны вести огонь на ходу, что может сделать их кошмаром пехоты ближнего боя, однако их использование требует более активной тактики. Достойная атака ближнего боя позволяет им бороться в ближнем бою. Именно такое сочетание способно обойти эффективность вражеской морской стражи.

Морская стража высших эльфов является стрелковыми копейщиками. Они способны отразить натиск кавалерии, но в ближнем бою уступают. Стрельба на ходу способна вернуть часть урона врагу. В ближнем бою пираты эффективнее, что они с удовольствием продемонстрируют своим врагам.

На заметку: Пехота высших эльфов ориентирована по большей части лишь на вражескую кавалерию. У них нет средств борьбы с вражеской пехотой, помимо мастеров меча, которые весьма дороги.

Отступление или хитрость врага, приводящая к отходу на некоторое расстояние не будет столь эффективной, поскольку пираты имеют возможность стрелять в любом направлении и в движении.

Встречную опасность составляет вражеская кавалерия. Почти вся конница высших эльфов в Warhammer 2 ориентирована на борьбе с пехотой. Если мы не сможем их сдержать, подобная тактика не будет эффективной.

Легкая конница темных немного дешевле оппонентской, а рыцари на хладнокровных имеют преимущество против крупных целей.

Подобная тактика вносит серьезные коррективы в состав армии.

Высшие эльфы, по крайней мере в компании Малекита, не являются непосредственной угрозой. Они находятся далеко, так что встреча с ними возможна лишь после победы на родном континенте. Если вы захотите устроить разборки на острове, подготовьтесь тщательно. Соберите наиболее подходящую армию. Приблизительный состав мы опишем ниже.

Для лучшей организации поделим армию на составляющие: стрелки, фронт, фланги. Сперва расскажем о стандартной, затем о противоэльфийской.

Фронт

Фронт всегда должен иметь мощную рубящую силу — бойцов ближнего боя. Копейщики придадут ей устойчивости на случай фронтальных атак кавалерии или чудовищ.

Идеальный вариант — держать копейщиков впереди и маневрировать фронтом так, чтобы у вас всегда была возможность встретить копьями вражескую кавалерию. Мечники должны будут вовремя прикрыть копейщиков, заняв места рядом с ними. Этот прием весьма сложно осуществить на легендарной сложности, поскольку управлять сразу столькими отрядами без паузы крайне сложно. Компромиссом можно считать чередование мечников с копейщиками. Фронт можно оставить и сплошь состоящим из мечников, однако в случае лобовой атаки кавалерии, они получат серьезный урон.

Фронт будет состоять из 7 отрядов: 5 мечников и 2 копейщика. Раскладка будет следующей 1м 1к 3м 1к 1м

После того как враг побежал, есть смысл отправить армию на сотню метров вперед. Таким образом вражеские стрелки попадут в радиус стрельбы ваших. Чтобы осуществить это, нужно выделить всю армию, зажать кнопку альт и перетащить армию вперед.

Фланги

Два фланга ориентированы на сдерживание обходящих с их стороны кавалерии или других бойцов. Если бы мы были в реальных условиях, хитрость врага могла бы заставить нас удерживать на флангах мечников, наряду с копейщиками, однако будем считать, что у нас все проще. На флангах нам понадобятся по 2 отряда копейщиков.

Нам ни к чему отправление флангов в бой. Нам нужен барьер между стрелками и вражеской кавалерией. Чем ближе копейщики будут к стрелкам, тем лучше, ведь они смогут срезать вражескую атаку собственной, а стрелки смогут нанести им вред на подходе.

В дальнейшем копейщиков можно заменить кавалерией. Тогда фланги станут более маневренными и смогут наносить серьезный урон врагу.

Дальше буквами обозначим расположение каждого из отрядов: мечники — «-«, герои — «*», лучники — «^», копейщики — «|», артиллерия — «!».

Итог стандартной стрелковой армии: генерал, герой, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.

|*-|—|-*|

| ^^^^^^^ |

Для первой армии во главе с Малекитом, его артиллерией и без второго героя: Малекит, артиллерия, 6 копейщиков, 5 мечников, 7 стрелков.

|*-|—|-|

| ^^^^^^^ |

!

Надеемся, что смотрится достаточно симпатично. Несколько отрядов стрелков можно заменить на артиллерию, тем самым уменьшая ширину фронта. Уменьшение фронта может позволить разместить несколько отрядов на второй линии фронта, чтобы отсылать их на подкрепление первой.

В боях с армией хаоса было замечено, что Норска использует тяжелые колесницы, легко проходящие через строй мечников и сковывающих стрелков. С данным врагом есть смысл держать во втором ряду копейщиков.

Противо-эльфийская армия

Основная тактика сражения — наступательная.

Состав:

5 пираты черного ковчега (шнепперы), 3 тени (тяжелые мечи), 2 черные стражи Наггаронда.

Генерал, герой, 2 артиллерии.

Фланги — рыцари на хладнокровных 6.

Помимо предыдущих обозначений, добавим кавалерию «+», пиратов со шнепперами обозначим «-«, а теней с тяжелыми мечами «^».

+++ -*|^^^|*- +++

! !

Цель кавалерий — защита армии от вражеской конницы, либо уничтожение вражеских стрелков. Далее — ловля убегающего врага.

Артиллерия для штурма городов и нанесения урона.

Копейщики должны быть по возможности внутри строя, чтобы защищать бойцов от чудовищ. Если таковая опасность отсутствует, их можно включить в общий бой.

Пираты должны атаковать вражескую морскую стражу, а тени включаться против тяжелобронированных врагов.

Игра престолов

Есть также события не совсем случайные — когда вы натыкаетесь на загадочные руины или место кораблекрушения. Тогда у вас есть выбор, что предпринять и предпринимать ли вообще. Иногда даже предлагают головоломку решить.
Отдельным пунктом идут «дилеммы». Лучший пример — склоки при дворе высших эльфов. То кто-то распускает грязные слухи, то кому-то места за столом не хватило. Кого поддержать? Как отреагировать? Ваше решение может поднять авторитет, пополнить казну или улучшить отношения с кем-то из эльфийских родов. Но чем-то всегда придётся жертвовать.

Впрочем, у других рас тоже есть где поупражняться в интриганстве. Например, у скавенов и тёмных эльфов каждый командир имеет «уровень лояльности». Не уследите за недовольным полководцем и получите целую взбунтовавшуюся армию. Зато если ваши указания приведут армию к победам и славе, командир поделиться с вами найденными трофеями на выбор.

Сценарий также периодически вмешивается в вашу кампанию. То есть вы, конечно, вольны развивать провинции как хотите, отправлять армии сражаться там, где считаете нужным, а также исследовать мир по своему усмотрению. Но награда за сюжетные квесты является вполне достаточной мотивацией действовать более-менее в рамках «повествования», которое раскрывается через комментарии советника, диалоги и даже редкие кат-сцены.

Главное не забывайте, что соперники не дремлют и сами время от времени проводят ритуалы, влияющие на Вихрь. В ваших интересах сорвать каждое из таких «шаманств». И если вы сами не можете послать войска, потому что соперник находится на другом краю очень не маленькой глобальной карты включающей несколько континентов, всегда можно потратиться на наёмников. Правда действовать они тогда будут автоматически.

Мечи с драконами

В своей основе армии Warhammer ничем не отличаются от аналогов из других Total War. Есть лучники, кавалерия, пехота с мечами или копьями, артиллерия… У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны.
Причём многое зависит и от конкретной ситуации. Фланговые атаки ломают строй, делая сильные в обороне отряды, такие как копейщики, в разы уязвимее. Преимущество в высоте благоприятствует не только лучникам, но и бойцам ближнего боя наседающим вниз по склону.

На эффективность урона влияет уже упомянутая усталость от марш-бросков и долгого боя. А если подорван «боевой дух», то бойцы вообще побегут от врага, не редко получая удары в спину. Так что присутствие командира, распространяющего вокруг ауру уверенности, всегда предпочтительно. Тем более, что в соответствии с канонами фэнтези главные герои в Total War: Warhammer сами в одиночку могут надрать задницу целому взводу рядовых мечников.

Впрочем, раз у нас тут фэнтезийный мир, в нём есть враги и посерьёзнее. Гигантские ящеры, фениксы, вселяющие ужас в сердца врагов гидры и даже самые настоящие драконы, поливающие вражеское воинство огнём с небес (правда эта способность долго перезаряжается). Одно такое чудище и правда стоит целого отряда. В смысле найма и командования тоже.

При осаде можно использовать передвижные башни, чтобы бойцы быстрее забрались на стены. И таран, чтобы пробить ворота и открыть дорогу той же кавалерии. Впрочем можно обойтись и лестницами, если вы не хотите тратить несколько ходов на постройку осадных машин.

А ещё можно использовать магию. Только для этого необходимо накопить ману из «магических ветров» в провинции. И ещё нанять героя-мага, ведь рядовые бойцы заклятьям не обучены.

Total War: Warhammer 2 — Сражения

Мы неплохо рассказали о сильных сторонах Морати и Малекита. О начальной стрелковой армии и ее преимуществах. Сейчас мы расскажем о том, как подобную армию применять.

Разделим эту часть статьи на составляющие: сражение в поле, штурм, защита стен.

Сражение в поле

Стрелковая армия всегда ориентирована на защите и битве на своих условиях. Выбор местности должен быть обдуманным. Либо вы получите преимущество за счет рельефа, либо должны будете свести ущерб к минимуму.

Чем отвеснее рельеф, тем удобнее стрелкам вести стрельбу по головам вражеских отрядов.

Естественные сужения местности — переправы и отвесные холмы, позволяющие дольше держать врага на расстоянии от стрелков практически всегда выигрышный вариант.

Стрелкам и вам нужно видеть врага. Бой в лесу без паузы почти самоубийство, ведь вы не сможете нормально ориентироваться на маневры врага, а стрелкам нужна прямая траектория выстрела.

Враг всегда должен нападать первым. Обычно большого количества стрелков достаточно, чтобы враг начал наступление, однако иногда он видит в себе силы для обороны. Чтобы заставить его начать активные действия, вы должны начать его расстреливать. У врага есть два варианта: стоять и ждать пока боеприпасы не иссякнут или идти в бой. Он всегда выбирает второй вариант.

Во время нападения, ударяя заклинаниями по скованному боем врагу, Малекит или Морати способны нанести жестокие повреждения. Мало кто способен выстоять подобное.

Герои также эффективны и в ближнем бою. О них мы рассказывали выше.

Артиллерия

Наибольшую опасность для стрелковой армии составляет вражеская артиллерия. Дальнобойные орудия всегда очень противны. Они с легкостью могут заставить врага идти в атаку, но нам они принесут много несчастий, ведь стрелковая армия в атаке уязвима.

Если у вас в армии присутствует артиллерия, вы можете попытаться разрушить вражескую или атаковать врага, тем самым сохраняя баланс потерь.

При наличии стрелковой кавалерии, можно попробовать вынудить врага принять активные действия.

Крайним вариантом всегда является медленный подход на расстояние попадания вашими стрелками. Главное — сохранять порядки.

Самые страшные потери терпит артиллерийская армия будучи захваченной врасплох. Засада скует вражеский строй и не даст артиллерии настрелять достаточно повреждений вражеской армии. Пользуйтесь уловками.

Штурм

При штурме стоит помнить главное правило: если уступаешь — не нападай. Заняв выгодную позицию, при достойной защите, стрелки способны обратить ход боя в свою пользу. Напротив, в невыгодной позиции их эффективность может сделать их почти бесполезными. При штурме все выгодные позиции заняты врагом. Если вы не сможете их занять, победы вам не видать.

Штурм стрелковой армии не так страшен как может показаться. Конечно же обстрел башен и стрельба со стен будет неприятной, но ваши стрелки постараются ответить за эти неудобства.

Юниты ближнего боя на лестницах, а лучше — в башнях, нападающие на стены, занятые стрелками, не получат такого уж ужасающего урона. Вот незадачливый враг, не успевший увести стрелков, будет сожалеть об их потере.

Заняв стены и отодвинув вражеских мечников, вы можете расположить своих стрелков вести огонь в сторону города. Таким образом вы нанесете урон врагу или отпугнете их от стен, тем самым позволяя развернуться собственным войскам.

Дальше вам нужно будет прорваться к центральной площади, уничтожая все отряды врага.

Быстро занять центральную площадь стрелковой армией представляется маловероятным. В распоряжении темных эльфов могут быть гарпии, однако маловероятно, что они долго проживут в лобовой атаке.

Защита стен

Защита стен, имея в распоряжении уйму стрелков — одно удовольствие. Самое главное здесь — не подставить их под удар штурмующих.

Важно следить за местами расположения лестниц и падения башен. В эти места следует отправлять бойцов ближнего боя, а стрелков ставить поблизости, чтобы они могли продолжать вести огонь.

В Total War Warhammer стандартные стрелки ведут огонь перед собой, т.е., либо наружу, либо внутрь города. Если враг пробился через ворота, очень приятно будет встретить их не только отрядами пеших бойцов, но и стрелами в спину.

Интересно было бы провести эксперимент. Есть некоторые типы отрядов, способные вести огонь в радиусе вокруг себя, например за спину. Стандартный ориентир базовых стрелков не дает им возможности стрелять вбок, в противников, уже забравшихся на стену, а эти бойцы смогут?

Не позволяйте врагу прорваться через стены и держите несколько отрядов неподалеку от контрольных точек.

Герои и Лорды

В Warhammer 2 гораздо больше внимания уделено развитию персонажей по сравнению с другими частями Total War. У каждого есть не только множество навыков, которые можно приобрести и прокачать, но и несколько слотов для экипировки.
К последней причислены оружие, доспехи, а также знамёна и спутники (вроде советников или менестрелей), дающие прибавку к какому либо параметру. А параметров — уйма. От атаки, защиты и прибавке к дисциплине отрядов на поле боя, до влияния на общественный порядок целой провинции и бонуса к налогам со всей фракции за ход.

Собственно персонажи делятся на два типа — лорды и герои. Лорды — это командующие вашими армиями, которые вдобавок могут влиять своим присутствием и на города, в которых находятся. Повышают уровень торговли, налогов, общественного порядка…

Помимо роста в уровнях, лорды могут получать навыки «за работу». Управлял беспокойной провинции — бонус к установлению порядка. Присутствовал в городе во время постройки зданий — полагается скидка на строительство.

Герои — это по сути «агенты» из других Total War. Нанять их сложнее (надо строить отдельное здание для каждого), однако они гораздо более универсальны. Если в «Сёгуне» всё было чётко — монах сеет смуту, проповедуя во вражеской провинции, ниндзя подрывает боеспособность армии, гейша может отравить военачальника, мэцуке ловит агентов врага, то в Warhammer каждый герой может совершать диверсии, убивать вражеских лордов и героев, оказывать поддержку союзным поселениям.

Герои могут даже в битвах участвовать, если присоедините их к вашей армии. Это особенно полезно, если герой — маг. Именно герои-маги (и некоторые лорды) способны в тактическом режиме насылать на врага разрушительные бури или благословлять союзные отряды, в корне меняя баланс сил.

Тем не менее все персонажи могут погибнуть на поле боя также, как и рядовые бойцы. Поэтому рисковать всё же не стоит. Спрячьте мага за линию фронта, а фланги генерала прикройте пехотой. Впрочем, это лишь один из многих вариантов тактики.

Отзывы

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings87.02%[18]
Metacritic86/100[19]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Game Informer8.75/10[20]
GameSpot9/10[12]
IGN8.5/10[1]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Riot Pixels75%[11]
Игромания9,0/10[13]

Рейтинг игры на сайтах агрегаторов рецензий GameRankings и Metacritic составлял 87,02 % (на основе 24 профессиональных обзоров)[18] и 86 баллов из 100 (56 обзоров)[19] соответственно.

Обозреватель Riot Pixels Александр Араксян дал игре 75 %. Из положительных черт он отметил увеличение игрового мира, возросшую сложность игровой кампании и разнообразие юнитов. К недостаткам была отнесена недоработанность игры и её ограниченные возможности, что по мнению автора объясняется желанием затем расширять их с помощью дорогих DLC

[11].

Рецензент журнала «Игромания» Артур Маас поставил игре 9 баллов из 10 возможных. Одобрение получили улучшенная графика и игровой процесс, критика поступила в адрес странного поведения ИИ, технических неполадок и ряд несоответствий канону Warhammer Fantasy[13].

Внимание обозревателя IGN

Ти-Джея Хейфера, давшего игре 9.1. балла, привлекли интересная игровая кампания, уникальность новых фракций и улучшение дипломатического режима, хотя он и отметил возможность дальнейшего улучшения игрового процесса[1].

Журналист GameSpot Дэникл Старкей оценил Total War: Warhammer II на 9 баллов. Он похвалил изменившуюся по сравнению с прошлыми играми серии игровую кампании и визуальные эффекты, пожаловавшись на недостаток фракций для мультиплеера и проблемы с управлением игровой камерой[12].

Хочешь войны, готовься к миру

Глобальный пошаговый режим, полностью аналогичен тому, что был в других частях «Тотальной Войны». У вас есть поселения, где вы строите здания для найма войск, поддержки экономики, добычи особых ресурсов и других нужд. Несколько поселений составляют провинцию, для которой можно издавать указы, корректирующие её развитие. Однако есть нюансы.
Например, доход от особых ресурсов можно получить только продавая их другим фракциям. А для этого надо заключить торговое соглашение. Хотя некоторые ресурсы и без перепродажи могут улучшить какие-то показатели — повысить общественное довольство или уменьшить стоимость найма и содержания войск.

Некоторые расы распространяют вокруг себя скверну, причём разного типа. У вампиров (играть за мертвяков можно только купив DLC, но в качестве врагов они появляются и так) она усиливает «родные» войска и вызывает потери во вражеской армии, даже когда она просто стоит на осквернённой территории. А скверна скавенов подрывает экономику и общественный порядок, причём не только у соседей, но и в родных провинциях, вынуждая крысолюдов постоянно расширяться и поглощать новые земли.

Перемещение войск по карте, кстати говоря, очень даже свободно. Нет никаких гексов, клеток и прочих ограничений. Ваша армия идёт всегда ровно в ту точку, которую вы указали. Есть несколько вариантов построения, открывающих дополнительные возможности вроде засад или прохода через вражеские зоны контроля. На берегу каждая армия может организоваться во флот. В общем, есть простор для манёвров, особенно у командира с прокачанным навыком походов.

Total War: Warhammer 2 — Экономика темных эльфов

Экономика темных эльфов основывается практически на одной силе — рабстве. Чем больше рабов и чем жестче мы можем ими править, тем богаче будем. Увеличить численность рабов можно за счет набегов, войн, однако наилучший способ — разграбление поселений.

Темные эльфы обладают некоторыми базовыми экономическими постройками, однако их эффективность оставляет желать лучшего. Военная экономика же дает весьма достойный результат.

Исследования, навыки агентов, лордов и, в особенности, Малекита с Морати, содержат солидные увеличения прибыли от трофеев на поле боя, разграбления и разорения поселений, увеличение количества рабов.

Прокачивание навыков Малекита на борьбу с бунтами позволяет без лишних проблем разграблять города и занимать почти разрушенный город. Учитывая главную тактику развития провинций, часть зданий нам все равно не нужна.

При разграблении поселений мы получаем большое количество рабов, которые серьезно продвигают экономику поселений. Во первых они дают процент увеличения прибыли, а во вторых, могут напрямую давать прибыль при определенных постройках.

На заметку: Играя за Малекита, золотая шахта Гронда «просто нуждается» в новом хозяине.

Навык Малекиту, увеличивающий прибыль провинции на 30% оказывается весьма существенным. Прибыль Наггаронда или Гронда очень высоки, но и они меркнут перед Хаг Греф. Использование Малекита как военной силы имеет свои преимущества, однако его навык экономиста способен окупить дополнительную армию. Увеличение количества рабов в определенных провинциях (Хаг Греф) + влияние Малекита позволит выжать из провинции колосальные средства.

Теперь расскажем немного о стандартной тактике развития провинций. Доход будет выше при максимальном использовании всех доступных экономических построек. Для доступа ко всем ячейкам, нам предстоит максимально накормить город, так что первая цель развития — максимальная прокачка хозяйства на рост.

При достижении максимального уровня мы ровняем с землей все развивающие комплексы и застраиваем экономическими. Все просто.

В процессе подобного развития мы можем позволить себе построить в других доступных ячейках прибыльные здания, однако учтите второй ограничивающий фактор роста — порядок.

При первом завоевании поселения, мы рискуем получить бунт. Нужно как можно скорее добраться до второго уровня поселения и построить позорные столбы. В главном поселении они обязательны, поскольку самый высокий уровень дает +10 порядка. Это может позволить убрать постройку из одного соседнего поселения, заменив его на доходное.

Торговля

Торговля темных эльфов — повод для шуток. Даже генералы темных способны предать своего Короля, что же говорить о доверии среди соседей. Исключение составляет лишь Культ удовольствий, пользующийся дурной, но приятной славой среди собратьев. Им есть что предложить.

В прочем, хоть стандартная дипломатия и не их конек, они умеют принуждать. Если вы схватите кого-то за горло, есть шанс, что он не откажет… «Мы можем торговать, а можем вас убить, выбирайте».

Торговля будет доступна далеко не сразу, так что нет смысла ставить ей приоритет. Развивайте торговые здания когда получите возможность торговать.

Небольшая заметка о стандартной дипломатии. Начальные отношения строятся на войнах. Война с врагом соседа скажется благоприятно на отношениях. Чем жестче, тем лучше, а жестокость присуща темным эльфам.

Легко в учении, тяжело в бою

Обучение игровым правилам в Total War: Warhammer 2 совмещено с сюжетными кампаниями. Советник, правда, почему-то один и тот же, что у эльфов, что у крыс, но его советы указания по квестам вписаны в игру очень органично. «Варп-камень, который вам так нужен, может оказаться в древних руинах, найдите и обыщите их», «Наймите больше отрядов в вашу армию, чтобы показать другим эльфийским домам пример»…
Есть ещё всплывающие подсказки, руководство… И всё равно некоторые моменты упущены. Я только на форуме смог узнать, как просчитывать дистанцию при походах на карте заранее. Оказывается надо зажать правую кнопку мыши и водить курсор по карте — тогда и будет высвечиваться маршрут.

С другой стороны, нюансов в игре и правда очень много. Дипломатия позволяет заключать различные виды соглашений, практически на уровне Civilization. У всех рас базовой TW:W2 есть особые ритуалы, проведя которые вы получаете бонус для своей фракции на несколько ходов.

Но имеются также и возможности, уникальные для каждой стороны. Упомянутые интриги при дворе высших эльфов. А у тёмных можно поднимать экономику захваченными в боях рабами. Провинции людоящеров получают дополнительные бонусы от « геомантической сети ». А скавены вообще могут строить «подземные города» прямо под поселениями других рас.

Мир игры поделён на климатические зоны. Впрочем, как раз про климат всё объясняют — как-никак это нововведение по сравнению с первой Total War: Warhammer. Если раньше часть поселений была просто недоступна некоторым расам (и их можно было только разграбить), теперь оккупировать можно любой город. Просто там, где климат неблагоприятен для вашего народа, у вас будут штрафы к экономике и порядку.

Игровой процесс

«Napoleon превзошёл Empire, Attila превзошёл Rome 2. И так, в верной манере, Total War: Warhammer 2 вышел за рамки оригинального Total War Warhammer, создав самую сложную и захватывающую кампанию, которую на сегодняшний день предлагала эта стратегическая и тактическая серия-ветеран.»

— Из рецензии Ти-Джея Хейфера для «IGN»[1]

Total War: Warhammer II

является пошаговой стратегией и стратегией в реальном времени, геймплей схож с предыдущей игрой Total War: Warhammer[2].

Действие игры разворачивается во вселенной Warhammer Fantasy на континентах Люстрия, Наггарот, Ултуан и Южноземелье[3][4]. Сюжет посвящён борьбе за обладание Великим Вихрем, на который каждая раса имеет собственные планы[5].

На данный момент в игровой кампании доступны[6][7][8][9]:

  • Высшие эльфы : Лотерн (лорд Тирион) и Орден Хранителей Знания (лорд Теклис) с дополнением «Королева и Ведьма» есть возможность сыграть за Авелорн (вечная королева Алариэль Сияющая)
    ,и Наггарит (
    Алита Анара, главы дома Анар, Владыки Теней Нагарита
    )
  • Людоящеры : Гексоатль (лорд Маздамунди) и Последний Бастион (Крок-Гар))
  • Скавены : клан Морс (Квик Головогрыз), клан Пестиленс (лорд Скролк), позже был добавлен клан Риктус (Третч Подлый Хвост)).Сама раса была представлена разработчиками позже остальных — 15 августа 2017 года[10]
  • Тёмные эльфы : Культ Удовольствий (великая ведьма Морати) ,Наггаронд (король-чародей Малекит) с дополнением «Королева и Ведьма» есть возможность сыграть за Хар Ганет (эльфийская ведьма Хеллеброн)

Позже были добавлены:

  • Цари гробниц (Хемри (Сеттра Бессмертный), изгнанники Нехека (Верховный жрец Хатеп), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Последователи Нагаша (Архан Чёрный))

На смену расовым ограничениям на владение городами в Total War: Warhammer пришли климатические. Каждому из народов соответствует собственный благоприятный режим, в котором население имеет высокое довольство и повышенный демографический рост, а строительство обходится гораздо дешевле. В сфере строительства произошло увеличение видов и мест построек. Помимо золота, каждая раса имеет собственный уникальный ресурс для проведения обряда и ключевую особенность (влияние у высших эльфов, еда для скавенов, рабы у тёмных эльфов, геомантические сети людоящеров), которую можно рассматривать как третий ресурс[1][11].

Целью игровой кампании является получение контроля над Великим Вихрем с помощью проведения пяти ритуалов. При каждом удачном ритуале к владениям игрока начинают выдвигаться армии Хаоса, а соперники могут с помощью «армий вторжения» и вовсе сорвать его выполнение захватом принадлежащего игроку города-участника ритуала[12][13]. Ритуалы можно производить и для самой фракции, получающей от этого определённые бонусы[11]. В игровом мире помимо многочисленных фракций вышеуказанных рас присутствуют и народы Старого света из Total War: Warhammer в виде малых фракций с полноценными армиями и дипломатическим режимом (ими также заменили пока не появлявшиеся в трилогии государства вроде Аравии[13]).

Total Score

Когда-то я видел Total War: Warhammer 2 на ИгроМире и спрашивал себя — в чём смысл 20-минутной игровой сессии? Сейчас, после многих часов игры, вопрос о том, кому и как пришло в голову пытаться презентовать игру без возможности раскрыть и малой доли её нюансов, встаёт ещё явственнее.
Игра полностью оправдывает своё имя. Это «тотальная война», где на стратегическом уровне мы развиваем наши земли и выстраиваем дипломатические отношения, а в тактических битвах применяем военную хитрость с использованием всех доступных средств от магии до монстров и даже техники (если у вас есть первая Total War: Warhammer, позволяющая играть за гномов). И несмотря на некоторые технические огрехи потенциал идеи реализован на полные 90%

.

Почему на 90? Во-первых, всем известная проблема с DLC. То, что разработчики не могут реализовать всё и сразу никак не отменяет того, что даже купив полное на данный момент издание, в будущем всё равно придётся доплачивать за что-то ещё.

А во-вторых, в Total War: Warhamer 2 по-прежнему нет морских битв. Опять-таки это можно понять с точки зрения разработки — балансировать боевые корабли, которые могут иметь совершенно отличные от сухопутных войск характеристики (хотя в «Сёгуне» довольно многие суда были аналогами наземных видов войск) это немалый объём работ. Но с точки зрения игрока высаживаться для разборок на острова (причём эта возможность появилась лишь недавно, а до этого исход столкновения двух кораблей решался чуть ли не рандомом) всё равно выглядит так себе.

Проверьте, какие строения нужны для исследования

Немалая часть фракций в Total War: Warhammer должна строить строения, чтобы разблокировать разные ветки в древе технологий. За счет этого разработчики как бы связывают строения, технологии и подразделения в единую систему обоюдной блокировки. Это предоставляет для каждой фракции личные подходы к исследованиям и разработкам. Ящеролюды — волшебные демоны и мастера вселенной — имеют огромное количество мистических построек, которые открывают надлежащие технологии. Скавены за место этого начинают учить новые технологии после строительства нескольких построек третьего уровня.

Независимо от того, какой фракцией начнете играть, непременно ознакомьтесь с ветками и способностями древа технологий, чтоб знать, к чему вы должны стремиться.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: