The Moment of Silence | |
Разработчик | House of Tales |
Издатель | Digital Jesters The Adventure Company Акелла |
Дата выпуска | 1 октября 2004 5 ноября 2004 1 марта 2005 31 мая 2005 |
Жанр | Квест от третьего лица |
Возрастные рейтинги | ESRB: Teen USK: без ограничения по возрасту |
Создатели | |
Геймдизайнер | Мартин Гантефёр (нем. Martin Ganteföhr) Тобиас Шахте (нем. Tobias Schachte) |
Технические данные | |
Платформы | Windows |
Игровой движок | Cougar Adventure Engine 2.0 |
Режимы игры | однопользовательский |
Носитель | 1 DVD или 4 |
Системные требования | 800 MHz Intel Pentium III или эквивалентный AMD CPU
|
Управление | мышь, клавиатура |
The Moment of Silence
(рус. Минута молчания) — квест в жанре детективного триллера, созданный в 2004 году немецкой студией по разработке игр
House of Tales
. Дизайнеры игры — Мартин Гантефёр (нем. Martin Ganteföhr) и Тобиас Шахте (нем. Tobias Schachte).
В России игра вышла 31 мая 2005 в официальной локализации от «Акеллы» под названием «Момент истины».
Сюжет
Действие игры происходит в 2044 году в центральной части Нью-Йорка, в мире, который несёт на себе отпечаток антиутопических идей Оруэлла. Главный герой — работник рекламного агентства по имени Питер Райт, который находится в депрессии и часто выпивает после того, как его близкие (жена и ребёнок) погибли в результате террористического акта. Однажды ночью, выпивая в одиночестве, он слышит какой-то шум на лестничной площадке. Посмотрев в глазок двери, Питер видит как отряд спецназа вышибает дверь соседней квартиры и грубо вытаскивает оттуда мужчину средних лет. Вскоре Питер узнаёт, что этот человек был журналистом, и что его звали Грэхам Освальд.
Жена Грэхама просит Питера попытаться разведать, что случилось с её мужем. Питер соглашается и после многочисленных встреч и событий узнаёт, что Освальд входил в мятежную организацию, которая посвятила свои силы тому, чтобы разоблачить глобальный заговор правительства, направленный на сокрытие истины от людей. В заброшенной станции подземки Питер находит Освальда — тот находится при смерти после мучительного и тяжёлого побега из тюрьмы на Острове Свободы. Перед смертью Освальд говорит Питеру, что тот должен отправиться на Аляску и завершить миссию, которую не удалось выполнить ему.
Прибыв на Аляску, главный герой обнаруживает, что правительство контролируется антиутопическим сверх-компьютером, чья единственная цель — удержать мир в рамках порядка и покоя любой ценой, даже ценой скрытого террора, множества человеческих жизней и подавления свободы слова.
Полное прохождение. Smart Girl, https://www.7wolf.net 1 Преамбула Управление героем с помощью мышки. Инвентарь, а также краткое описание некоторых предметов вызывается нажатием правой кнопки; взаимодействие с предметами — с помощью левой кнопки. Клавиши быстрого доступа: «М» — активирует мобильный телефон героя, «Н» — показывает активные предметы на экране, а также возможные выходы (очень полезная функция при условии, что управление героем неидеально). Погибнуть в процессе расследования невозможно, но сохранять игру можно бесконечное количество раз, причём при новом запуске игры вы будете автоматически отправляться к месту вашего последнего сохранения. И последний совет — если я прошу вас поговорить с персонажем, то это означает, что вы должны исчерпать все возможные вопросы из меню. Если вас утомили слишком пространные ответы героев, то вы можете быстро их прокрутить с помощью левой кнопки мышки. Уже заданные вопросы выглядят оранжевыми, незаданные — более светлыми, почти белыми. Удачи!
День первый — September 29, 2044 — История о том, до чего доводит любопытство
После заставки с участием отборных сил американской группы захвата вы в роли Питера Райта (Peter Wright) оказываетесь в коридоре перед выломанной соседской дверью. Не самое лучшее время для знакомства, но подойдите к двери и нажмите правой кнопкой мышки на табличку с именем соседа, расположенную над звонком. Фамилия вашего соседа Освальд (Oswald). Уж не Ли Харви? Возле двери валяется плюшевый медвежонок (teddy bear). Поднимите игрушку и попытайтесь вернуть её владельцу. Входите через выломанную дверь и постучите несколько раз в дверь гостиной семьи Освальд. То ли они вас не слышат, то ли делают вид, что оглохли. Возвращайтесь к себе в квартиру. Заходите и осмотритесь (поройтесь в шкафу и так далее). Найдите мобильник (Messenger), лежащий в тумбочке возле кровати, а также визитку (business card) в верхнем ящике стола, где стоит компьютер. Возьмите мобильник в руки и позвоните в информационный центр (Info Center). Попросите девушку-оператора найти для вас номер семьи Освальд, проживающей на улице Тиллари (заодно и свой адрес узнаете). После того как получите номер, позвоните по нему и поговорите с Дебби Освальд (Debbie). После того как она согласится открыть вам дверь, выходите из квартиры и отправляйтесь к соседям. Постучите в дверь гостиной, чтобы вам открыли. Поговорите с Дебби и выясните подробности ареста её мужа Грэма (Graham). Отдайте мишку. Возвращайтесь к себе в квартиру. Подойдите к компьютеру и нажмите на изображение конвертика на экране. Поболтайте со знакомой «чатланкой» Кристиной (Christine). Позвоните в информационный центр и узнайте телефон полиции. Позвоните в полицию. Вас ждёт сюрприз — в полиции ничего не знают (по крайней мере, вас в этом уверяют) о ночном рейде группы захвата. Чует моё сердце, что вам не стоит впутываться в это дело, но, понятное дело, вы меня не послушаетесь и решите разобраться самостоятельно. Поэтому позвоните Дебби и сообщите ей новости, заодно пообещав навести с утра справки по своим каналам. А теперь баиньки.
День второй — September 30, 2044 — Обратная сторона жизни Нью-Йорка или Занавес приоткрывается
Квартира на улице Тиллари
После пробуждения отправляйтесь на встречу с Дебби и её сыном — Томми (Tommy). Поговорите с женщиной и попросите разрешения поговорить с Томми. Хоть вам и не разрешать, но всё равно поговорите с мальчиком. Попросите его отдать вам фотографию отца (Graham’s picture). Выясните, что накануне своего ареста Грэм подарил сыну игрушечного пришельца. Попросите Томми отдать вам игрушку, но мальчик попросит взамен другую игрушку. Подумайте, где вы видели игрушки? Правильно — в нижнем ящике шкафа с одеждой. Отправляйтесь к себе в квартиру и откройте нижний левый ящик шкафа с одеждой. Заберите оттуда игрушечного воина (action figure). Отдайте Томми игрушечного воина и получите взамен пришельца (alien doll). Выходите в коридор и вызовите лифт. Самое время подышать свежим воздухом.
Улица Тиллари
Когда окажетесь на улице, идите в низ экрана, где расположен киоск Боба (Bob’s Kiosk). Поговорите с Бобом о том, о сём, в том числе и о ночном полицейском рейде. Покажите продавцу игрушечного пришельца, и он предположит, что эта игрушка имеет какое-то отношение к клубу «Атака пришельцев» (Alien Attack Club), члены которого частенько развешивают свои агитационные плакаты по городу. Клуб находится где-то на улице Эссекс (Essex). Одна беда — район, где расположен клуб, пользуется не самой доброй славой. Попрощайтесь с Бобом и прогуляйтесь в парке рядом.
Бруклинский парк
Идите прямо и налево, пока не увидите убежище какого-то полоумного бомжа у реки (сточного канала). Загляните в убежище и своруйте кусок проволоки (wire). После кражи без взлома поговорите с владельцем убежища — полоумным проповедником, но он больше увлечён собой и своей идей о конце мироздания. Оставьте его в покое и направьте свои стопы к хиппи, сидящему под деревом в позе Ньютона, правда, с гитарой. Парень окажется наркоманом со стажем, что, впрочем, не удивительно, а вот что действительно странно, так это то, что он глухой музыкант! В дружеской беседе он поведает вам, где можно достать самую крутую «травку» — место называется «Ядерное кафе» (Nuclear Cafe). Спасибо за информацию, брат. Выходите из парка и идите на парковку жёлтых машин-такси (SatCar). Когда окажетесь внутри, то нажмите на круглую стойку с картой города. Выберите место назначения — Нижний Манхэттен (Downtown Manhattan).
Нижний Манхэттен — Агентство «Винтер и Гринберг»
Оглядитесь по сторонам и поднимайтесь по лестнице к главному входу в здание. Используйте мобильник на терминале у входа, чтобы получить доступ в здание. Внутри здания подойдите к компьютеру с лицом женщины. Это Клер (Claire) — местная система охраны, но, к сожалению, весьма глючная, в чём вы скоро убедитесь. Поговорите с Клер и попросите её связать вас с вашим начальником, мистером Гринбергом. Мистер Гринберг даст вам новый пароль для доступа — pl56f9olp4r. Запоминать его не обязательно, просто, когда будете говорить с Клер — правильный пароль из списка будет последним, если считать сверху. Если вы назвали правильный пароль, то подходите к лифтам справа и нажмите на кнопку вызова. Заходите в лифт и поднимайтесь в агентство. С секретаршей у входа говорить бесполезно, поэтому сразу идите направо в офис. Найдите бритоголового парня по имени Брайан (Brian) и поговорите с ним о жизни. Оказывается, что ваш дружок — бывший хакер. Час от часу не легче. Кроме Брайана вы должны поговорить с толстяком-техником Биллом (Bill), так как с помощью сервера, над которым тот колдует, вы можете получить информацию о пропавшем соседе. Но на все уговоры подвинуться и дать вам немного попользоваться сервером, Билл будет отвечать, что ему надо работать и единственное, что его может оторвать — это диетический ланч. Несчастный обжора! Поднимитесь на второй этаж офиса и поговорите с боссом. Главная ваша задача — получить отпуск до пятницы, так как без этого вы не сможете покинуть офис! Когда с отпуском всё утрясётся, выходите из офиса и отправляйтесь в Нижний Ист-Сайд (Lower East Side).
Нижний Ист-Сайд
Идите вниз экрана и налево, где у огня греются два громилы. Они вас задирают и явно собираются ограбить, но вы ведь упорный парень, не так ли? Тем более, что у вас в кармане мобильник, по которому всегда можно вызвать копов. Поговорите с отморозком по имени Хуан (Juan). Для пущей убедительности оскорбите его, за что тут же лишитесь мобильника. Запомните, куда убежал Хуан. Поговорите с оставшимся бугаем по имени Майк (Mike), но толку от его сведений мало, поэтому отправляйтесь по горячим следам Хуана. Вы опоздаете, так как Хуан пробежит мимо вас с игровой приставкой подмышкой. Догадайтесь, на что он её только что выменял? Гоняться за Хуаном бесполезно, так как его и Майка след уже давно простыл. Максимум, что вы можете сделать — это зайти в ломбард, где только что был Хуан и попытаться вернуть свою собственность. Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Раз, два, три — нет ответа? Странно: Может, Хуан использовал какой-то секретный стук? Спускайтесь вниз и поговорите с девочкой по вызову, стоящей на противоположной стороне улицы. Её зовут Рита (Rita). Рита подскажет вам секретный стук. Поднимайтесь по лестнице и постучите в дверь. Добро пожаловать в «Ядерное кафе».
Ядерное кафе
Дело «Матрицы» живёт и процветает, а перед вами то ли Нео в юности, то ли наоборот, его потомок. Поговорите с «потомком» по имени Лу (Lou). Угрозами верните себе украденный мобильник. Заберите мобильник (он лежит на столике в левой части экрана). Затем покажите Лу фотографию Грэма и расспросите о ночном рейде полиции. Лу скажет, что на фотографии видна мощная антенна, но точнее может подсказать его приятель Сайфер (Cypher). Попросите Сайфера вам помочь и, когда он согласится, идите направо, пока не окажетесь в задней комнате кафе, где за компьютером сидит ещё один поклонник Нео. Сайфер согласиться проанализировать фотографию Грэма при условии, что вы загрузите агитационный ролик клуба «Атака пришельцев» на телеэкран напротив кафе. Соглашайтесь, так как всё равно у вас нет выбора. Забирайте диск с агитационным материалом (AAC CD). Выходите из кафе и возвращайтесь в агентство.
Нижний Манхэттен — Агентство «Винтер и Гринберг»
Запомните, что отныне вам не надо общаться с Клер — идите сразу к лифтам, и она вас пропустит. Так как Билл по-прежнему крутится у сервера, а вам надо его как-то отогнать, то узнайте, чего он хочет на ланч. Окажется, что это какая-то синтетическая гадость для микроволновки (Litelife). Делать нечего, выходите из агентства и отправляйтесь к киоску Боба у вашего дома. Купите упаковку ланча для Билла и возвращайтесь в агентство. Теперь вам надо разогреть пищу.
Готовим ланч для Билла
Отправляйтесь на кухню. Осмотрите микроволновку и выясните, что она не работает. Подойдите к двери кухни и воткните штепсель в розетку. Всё равно не помогло? Выходите из кухни и поговорите с Биллом — оказывается, микроволновая печь уже давно не работает и никто не знает почему. Замечательно: Но не сдавайтесь, давайте проверим распределительный щит. Подойдите к столу секретарши и откройте распределительный щит справа на стене. Включите единственный рычажок, не поставленный в положение «Включено». Возвращайтесь на кухню. Положите ланч в печку и поставьте таймер на любое время больше двух минут. Нажмите кнопку «старт» и выходите из кухни. Подождите немного и сообщите Биллу, что его еда готова (доставать еду из микроволновки не надо). Когда Билл уйдёт на кухню питаться, подходите к серверу и вставьте в пустой слот диск Сайфера. Загрузите информацию на телеэкран в Нижнем Ист-Сайде. Ваша часть договора выполнена, теперь дело за Сайфером.
Ядерное кафе
Поговорите с Сайфером о фотографии, и он скажет, что антенна на заднем плане фотографии принадлежит лаборатории SETI в Арацебо, Пуэрто-Рико (Aracebo, Puerto Rico). Позвоните Дебби и спросите её о командировках мужа в Пуэрто-Рико. Она, разумеется, не в курсе, но зато скажет, что самолёты на Арацебо улетают из аэропорта Джона Ф. Кеннеди (JFK Airport). Осталось только понять, на какие шиши купить билет до Пуэрто-Рико. Отправляйтесь в агентство. Может, босс подкинет немного деньжат?
Нижний Манхэттен — Агентство «Винтер и Гринберг» — Билеты на самолёт
Как назло вашего босса нет на месте. Поговорите с Брайаном, и он скажет, что босс улетел в Пекин. Поднимитесь в офис босса и осмотрите его стол. Видите закрытый ящик стола? Где-то тут должен быть ключ. Осмотрите краешек резинового покрытия стола справа и отогните его. Заберите ключ (key) и откройте им ящик. Это называется воровством, но делать нечего — утащите билеты (flight check-book) вашего босса на самолёт. Выходите из агентства и отправляйтесь в аэропорт.
Аэропорт Джона Ф. Кеннеди — Самолёт на Арацебо
Заходите в двери аэропорта и поднимайтесь на второй этаж. Ваш самолёт отлетает от терминала «В». Доставайте билеты на самолёт и нажмите ими на терминал «В». Следующая остановка — Пуэрто-Рико.
День третий — October 1, 2044 — Загадочные фотографии
После прибытия в Арацебо идите внутрь лаборатории. Поговорите с учёным возле закрытой лестницы. Выясните, что Грэм Освальд действительно был в лаборатории до вас, более того — он забыл здесь свою сумку! Вот так удача! Чтобы получить сумку, вы должны зайти в магазин сувениров, где её вам отдаст некто Пол (Paul). Пройдите лабораторию насквозь и выходите на смотровую площадку. Полюбуйтесь на антенну и идите к магазину сувениров. О, знакомые пришельцы! Попытайтесь зайти в магазин, и к вашим ногам выбросят сумку с вещами Грэма (bag). Зайдите в инвентарь и загляните в сумку. Внутри вы должны найти следующие предметы: верёвка (thread), старая видеокамера (old videocamera), нож (knife) и сама сумка. Идите дальше по территории комплекса и заходите в здание детской обсерватории. Осмотрите телескоп в центре обсерватории и запомните, что телескоп можно поворачивать, если ввести правильные координаты звёздного неба. Потренируйтесь и введите координаты 3342.4768. Нажмите кнопку «ввод» (enter) и загляните в окуляр. Красиво? Эту красоту можно распечатать всего за один кредит, нажав кнопку «печать» (print), но пока фотку вам никто не даст, ещё не пришло время. Возвращайтесь на стоянку такси перед зданием лаборатории. Здесь нам пока делать нечего.
Улица Тиллари
Поезжайте домой и поговорите с Дебби о своих находках в Арацебо. Покажите ей моток верёвки из сумки, и она скажет, что этими самыми нитками обычно зашивала медвежонка Томми. А медведь, видимо, не так прост: Попросите у мальчика мишку, и с помощью ножа вспорите ему брюшко. Внутри окажется видеокассета (videotape). Спросите на всякий пожарный Дебби про кассету, но, как всегда, от неё помощи не дождёшься. Посмотрите на ключ на столике слева от Дебби. Поговорите с женщиной, и она разрешит вам его взять. Это ключ от камеры хранения (key), хотя и непонятно какой. Выходите из дома и, переговорив с Бобом в киоске, отправляйтесь к Биллу в агентство, может, он знает, как проиграть видеокассету.
Нижний Манхэттен — Агентство «Винтер и Гринберг»
Поговорите с Биллом, и он подскажет вам адрес торговца антиквариатом, у которого можно купить старый видеомагнитофон. Торговца зовут Хантингтон (Huntington) и он обитает в районе Гринвич Вилледж (Greenwich Village). Перед тем как покинуть офис, подойдите к пустому рабочему месту в центре офиса, где находится металлическая доска для объявлений. Возьмите на память один из магнитов (magnet), которыми крепятся объявления. Выходите из офиса и отправляйтесь в Гринвич Вилледж.
Гринвич Вилледж — Антикварный магазин
Найдите магазин антиквара — это старое здание справа, в начале улицы. Попробуйте войти и убедитесь, что дверь заперта. Загляните в окно на двери и посмотрите на металлическую вывеску, валяющуюся на полу. Как бы её достать? Заходите в инвентарь и скомбинируйте три вещи: проволоку, магнит и верёвку. Получилась… правильно — удочка. Берите удочку и нажмите ей на щель для почты на двери. Клюнуло! Вывеска (sign) ваша! Заходите в инвентарь и посмотрите на вывеску. Ага, вот и номер телефона владельца. Позвоните владельцу, и он откроет для вас дверь. Заходите и осмотритесь по сторонам, особое внимание обратите на клетку с голубями под потолком, а также на книжную полку слева, где находится аудиозапись «Войны миров» Герберта Уэллса. Возьмите кассету (radio play) себе. Теперь поговорите с антикваром. Разговор будет долгим, но результатом его станет то, что вам разрешат взять на время видеомагнитофон. Найдите искомый предмет (VCR) в дальнем углу магазина. Осталось только найти к видику кабель. Где мы его видели? Правильно — в логове Сайфера!
Ядерное кафе — Кабель для видеомагнитофона
Поговорите с Сайфером и попросите его одолжить вам кабель. Сайфер попросить что-нибудь взамен. Отдайте хакеру запись с «Войной миров». Заберите кабель (cable) со стола в верхнем правом углу комнаты. А теперь домой, смотреть видео!
Улица Тиллари — Смотрим видео
Заходите к себе в квартиру и поставьте видеомагнитофон на столик перед телевизором. Соедините кабелем магнитофон и телевизор. Вставьте кассету в магнитофон. Возьмите ручку и бумажку, сейчас будем записывать циферки. Главное, что вы должны записать это координаты для телескопа в детской обсерватории в Пуэрто-Рико. Вот они: 8227.9347 и 2234.6621. После того как координаты записаны, поговорите с вездесущей «чатланкой» Кристиной. Заберите ключ от сейфа в аэропорту со столика в квартире Дебби, если вы это не сделали раньше. Отправляйтесь в аэропорт.
Арацебо — Фотографии из обсерватории
Когда прилетите в Пуэрто-Рико (на этот раз полёт занял заметно меньше времени), отправляйтесь в обсерваторию. Ваша задача сделать два снимка звёздного неба с координатами 8227.9347 и 2234.6621. Введите сначала одну координату и сделайте снимок спутника, а затем введите вторую и сфотографируйте второй спутник. Заберите ОБЕ фотографии (satellite picture)! Они должны оказаться у вас в инвентаре. Возвращайтесь в Нью-Йорк. Так как ключ от камеры хранения жжёт карман, то давайте попробуем найти ему применение.
Аэропорт Джона Ф. Кеннеди — Поиски камеры хранения
Изучите камеры хранения в правой части экрана. Всё хорошо, но… «Номер, сестра, номер ящика?!». Прогуляйтесь до информационного центра возле терминала «А». Поговорите с девушкой за стойкой. Она расскажет вам про путешествия на базу «Лунар 5» (Lunar 5). Всё это, конечно, интересно, но как бы узнать номер камеры хранения? Чем бы девушку отвлечь? Подойдите к окну возле входной двери информационного центра (не выходите из центра) и посмотрите на бездомных, прикорнувших рядом с окном. Девушка выбежит из-за стойки, чтобы прогнать бездомных, и у вас появится шанс посмотреть на записи камер охраны. Заходите за стойку, где раньше сидела девушка, и посмотрите запись, сделанную 20 сентября 2044 года в момент, когда Грэм Освальд решил воспользоваться камерой хранения. На мониторе вы увидите, как он вводит код — 2543. Выходите из информационного центра и отправляйтесь к камерам хранения. Найдите камеру под номером 2367. Вставьте в скважину ключ и наберите код — 2543. Откройте камеру и заберите дневник (diary). Прочитайте дневник — там много воды, но и встречаются подсказки для будущих загадок. Выходите из аэропорта. Самое время навести Сайфера.
Ядерное кафе — Сайфер объясняет фотографии
Поговорите с Сайфером и покажите ему фотографии. Он скажет, что похоже на спутники для прослушивания. Кто у нас спец по таким штучкам? Правильно — старик антиквар.
Гринвич Вилледж — Антикварный магазин
Похоже, за вами следят: Позвоните владельцу магазина, чтобы он вам открыл дверь. Заходите и поговорите с антикваром. Добейтесь того, чтобы он отвёл вас в заднюю комнату своего магазина. Продолжите расспросы, а затем осмотритесь. За стеллажами слева вы увидите выключатель. Включите свет и изучите вырезки из газет на стене. Обратите внимание на фотографию дирижабля. Поговорите о фотографии с Хантингтоном. Он скажет, что эта фотография сделана в Бермудском треугольнике! Старик не только подбивает вас на посещение Бермудского треугольника, но и хочет, чтобы вы взяли почтового голубя из клетки для безопасной связи с ним. Полоумный старик! Возвращайтесь в магазин и заберите голубя (carrier pigeon) из клетки. Поезжайте домой и ложитесь спать. Вот теперь вы точно попали в Матрицу!
1
Оценка
- Общая оценка Moment of Silence
от агрегатора
Metacritic
, сделанная на основании
36-ти
различных рецензий, составляет
70 из 100
.[1] Общая оценка агрегатора
GameRankings
—
71.48 %
(на основании
41
рецензии).[2]. Общая оценка от игрового сайта MobyGames —
77 из 100
.[3] - Общая оценка Moment of Silence
от агрегатора
Metacritic
, сделанная на основании
36-ти
различных рецензий, составляет
70 из 100
.[4] Общая оценка агрегатора
GameRankings
—
71.48 %
(на основании
41
рецензии).[5]. Общая оценка от игрового сайта MobyGames —
77 из 100
.[6]
Об авторе
Simon&Garfunkel — американский дуэт, особенно популярный в шестидесятых годах. Исполнители начали совместную работу в 1957 году под творческим псевдонимом Tom&Jerry. Тогда они достигли небольшого успеха, а в 1963 году, когда стала популярна фолк-музыка, они решили пересмотреть концепцию дуэта и назвали себя Simon&Garfunkel. Но большой популярности это все равно не принесло, и группа снова распалась на какое-то время.
В 1965 Simon и Garfunkel снова объединились, чтобы записать второй студийный альбом, The Sound of Silence. Одноименная песня наконец «выстрелила» и стала главным хитом Америки на тот момент.
Издания
Игра распространялась по миру различными издательскими компаниями. Существует восемь языковых версий — немецкая (оригинальная версия, 2004)
, английская
(2004)
, французская
(2004)
, итальянская
(2004)
, испанская
(2004)
, чешская
(2005)
, русская
(2005)
и польская
(2005)
.
В Германии игра была издана компанией DTP
, в Ноябре 2004, и была примечательна тем, что имела обширный штат актёров, которые озвучили роли персонажей на немецком языке. В Великобритании выпуском игры занималась компания Digital Jesters — компания выпустила
Moment of Silence
до своего распада в начале 2006. Остаётся неясным, продаётся ли игра в Великобритании сейчас. В Северной Америке права на издание игры выиграла компания The Adventure Company, что она и начала делать в 2005 году.
Наиболее спорный момент в европейских версиях игры заключался в использовании технологии защиты от копирования «StarForce», которая скрытно записывала себя на компьютер пользователя, установившего игру. Эта технология иногда вызывала «падение» системы, или переставала отвечать, даже если на компьютере вовсе не было «пиратских» продуктов. Русская версия игры также использовала технологию «Starforce
». Версия игры, предназначенная для Северной Америки, данную технологию не использовала.
Отрывок, характеризующий The Moment of Silence
На другой день он проснулся поздно. Возобновляя впечатления прошедшего, он вспомнил прежде всего то, что нынче надо представляться императору Францу, вспомнил военного министра, учтивого австрийского флигель адъютанта, Билибина и разговор вчерашнего вечера. Одевшись в полную парадную форму, которой он уже давно не надевал, для поездки во дворец, он, свежий, оживленный и красивый, с подвязанною рукой, вошел в кабинет Билибина. В кабинете находились четыре господина дипломатического корпуса. С князем Ипполитом Курагиным, который был секретарем посольства, Болконский был знаком; с другими его познакомил Билибин. Господа, бывавшие у Билибина, светские, молодые, богатые и веселые люди, составляли и в Вене и здесь отдельный кружок, который Билибин, бывший главой этого кружка, называл наши, les nфtres. В кружке этом, состоявшем почти исключительно из дипломатов, видимо, были свои, не имеющие ничего общего с войной и политикой, интересы высшего света, отношений к некоторым женщинам и канцелярской стороны службы. Эти господа, повидимому, охотно, как своего (честь, которую они делали немногим), приняли в свой кружок князя Андрея. Из учтивости, и как предмет для вступления в разговор, ему сделали несколько вопросов об армии и сражении, и разговор опять рассыпался на непоследовательные, веселые шутки и пересуды. – Но особенно хорошо, – говорил один, рассказывая неудачу товарища дипломата, – особенно хорошо то, что канцлер прямо сказал ему, что назначение его в Лондон есть повышение, и чтоб он так и смотрел на это. Видите вы его фигуру при этом?… – Но что всего хуже, господа, я вам выдаю Курагина: человек в несчастии, и этим то пользуется этот Дон Жуан, этот ужасный человек! Князь Ипполит лежал в вольтеровском кресле, положив ноги через ручку. Он засмеялся. – Parlez moi de ca, [Ну ка, ну ка,] – сказал он. – О, Дон Жуан! О, змея! – послышались голоса. – Вы не знаете, Болконский, – обратился Билибин к князю Андрею, – что все ужасы французской армии (я чуть было не сказал – русской армии) – ничто в сравнении с тем, что наделал между женщинами этот человек. – La femme est la compagne de l’homme, [Женщина – подруга мужчины,] – произнес князь Ипполит и стал смотреть в лорнет на свои поднятые ноги. Билибин и наши расхохотались, глядя в глаза Ипполиту. Князь Андрей видел, что этот Ипполит, которого он (должно было признаться) почти ревновал к своей жене, был шутом в этом обществе. – Нет, я должен вас угостить Курагиным, – сказал Билибин тихо Болконскому. – Он прелестен, когда рассуждает о политике, надо видеть эту важность. Он подсел к Ипполиту и, собрав на лбу свои складки, завел с ним разговор о политике. Князь Андрей и другие обступили обоих. – Le cabinet de Berlin ne peut pas exprimer un sentiment d’alliance, – начал Ипполит, значительно оглядывая всех, – sans exprimer… comme dans sa derieniere note… vous comprenez… vous comprenez… et puis si sa Majeste l’Empereur ne deroge pas au principe de notre alliance… [Берлинский кабинет не может выразить свое мнение о союзе, не выражая… как в своей последней ноте… вы понимаете… вы понимаете… впрочем, если его величество император не изменит сущности нашего союза…] – Attendez, je n’ai pas fini… – сказал он князю Андрею, хватая его за руку. – Je suppose que l’intervention sera plus forte que la non intervention. Et… – Он помолчал. – On ne pourra pas imputer a la fin de non recevoir notre depeche du 28 novembre. Voila comment tout cela finira. [Подождите, я не кончил. Я думаю, что вмешательство будет прочнее чем невмешательство И… Невозможно считать дело оконченным непринятием нашей депеши от 28 ноября. Чем то всё это кончится.] И он отпустил руку Болконского, показывая тем, что теперь он совсем кончил. – Demosthenes, je te reconnais au caillou que tu as cache dans ta bouche d’or! [Демосфен, я узнаю тебя по камешку, который ты скрываешь в своих золотых устах!] – сказал Билибин, y которого шапка волос подвинулась на голове от удовольствия. Все засмеялись. Ипполит смеялся громче всех. Он, видимо, страдал, задыхался, но не мог удержаться от дикого смеха, растягивающего его всегда неподвижное лицо. – Ну вот что, господа, – сказал Билибин, – Болконский мой гость в доме и здесь в Брюнне, и я хочу его угостить, сколько могу, всеми радостями здешней жизни. Ежели бы мы были в Брюнне, это было бы легко; но здесь, dans ce vilain trou morave [в этой скверной моравской дыре], это труднее, и я прошу у всех вас помощи. Il faut lui faire les honneurs de Brunn. [Надо ему показать Брюнн.] Вы возьмите на себя театр, я – общество, вы, Ипполит, разумеется, – женщин. – Надо ему показать Амели, прелесть! – сказал один из наших, целуя кончики пальцев. – Вообще этого кровожадного солдата, – сказал Билибин, – надо обратить к более человеколюбивым взглядам. – Едва ли я воспользуюсь вашим гостеприимством, господа, и теперь мне пора ехать, – взглядывая на часы, сказал Болконский. – Куда? – К императору. – О! о! о! – Ну, до свидания, Болконский! До свидания, князь; приезжайте же обедать раньше, – пocлшaлиcь голоса. – Мы беремся за вас.