Похитители тел
СССР, Москва, 1996 год. В секретном исследовательском центре по изучению биологического вируса «Люцифер-Альфа» прогремел взрыв. Неизвестно, что стало причиной происшествия, но из-за него произошло утечка смертоносного вируса в атмосферу. В течение нескольких лет 80% СССР и Европы стремительно вымирает, а Евразия становится зоной отчуждения. Проходят годы и вирус мутирует в нелетальную форму. Для человечества наступает новая эпоха свершений.
События Snatcher начинаются в декабре 2047 года, в вымышленном японском городе Нео-Кобе (на искусственном острове в заливе у старого Кобе). В последние годы мировая общественность обеспокоена проблемой «Снэчеров» — разумных биороботов, появляющихся в ночное время и преимущественно зимой. Внешне они неотличимы от человека, могут потеть и даже истекать кровью. Но под искусственной кожей и мышцами прячется эндоскелет.
Совсем как в «Терминаторе» Снэчеры тайно убивали людей, копировали их внешность и занимали прежнее место жертвы. Мотивы их оставались неизвестны. Кто-то ссылался на инопланетян, кто-то на всемирный заговор и захват мира разумными машинами. Для борьбы с нависшей угрозой создается правительственная организация J.U.N.K.E.R.
Главный герой игры, Гиллиан Сид, недавно устроился на работу в J.U.N.K.E.R. 5 лет назад Гиллиана и его жену Джейми нашли недалеко от границы СССР. Они потеряли память, но отлично знали о существовании снэчеров. Ухватившись за это, Гиллиан подается в «джанкеры» для того, чтобы вернуть потерянные воспоминания и восстановить пошатнувшийся брак.
Snatcher
@OpiumXan писал:
@Soubik писала:Шедевр!
Докажите?
В любом случае я собирался пройти эту игру, но интересно будет услышать развёрнутое мнение от человека, на которого она произвела определённое впечатление, тем более что таковых людей здесь вроде не особо и много.
Доказать? Тут хочется воскликнуть: «Прекрасное не требует доказательств». Хотя такие слова лишь показывают мое бессилие. Как я могу доказать является вещь стоящей или нет? Могу лишь описать свое впечатление))) Но разве мог Хидео Кодзима создать плохую игру?..
В основу сюжета игры лег роман Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?». Но игра берет лишь завязку романа, а не копирует его. Мы выступаем в роли детектива Джилиана Сида, который выслеживает и уничтожает андроидов, так называемых снэтчеров. Эти человекоподобные роботы словно появились из ниоткуда, убивают высокопоставленных членов общества и занимают их место. Вот только как различить настоящего человека и копирующего его робота? На этом факте создается напряжение. По ходу расследования тебя охватывает паранойя. Вдруг та милая секретарша на входе робот? А может твой босс? Подозреваешь всех. Даже себя. Ведь ни главный герой, ни его жена не помнят своего прошлого. Итак, перед нами детектив. Квест, напоминающий интерактивную новеллу. Событий много, неожиданных поворотов немало, загадки хороши (приятно, что проверяют знания и по основам криминалистики, истории, химии…). Есть над чем поплакать, над чем посмеяться (главный источник шуток наш напарник, милый маленький робот «Митал Гир»). Сюжет не раз поднесет сюрприз. Немало места будет уделено теме холодной войны (Кодзима же). Игра жесткая, серьезная, философская. Так как японцы умеют делать лучше всего.
Мир будущего, мир киберпанка. Завораживает, как и мир Deus Ex. Немало будет информации о его истории и политике (между прочим, в этом мире России на карте нет вокруг этого будет крутиться очень важная часть сюжета во второй половине игры).
Из минусов: впечатление лишь портят экшн-сцены (стрельба пол мелким (и не очень) роботам утомляет) и невозможность продвинуться по сюжету, не сделав определенных действий (и приходится изучать локации и прокручивать диалоги по n-разу, думая, что еще ты забыл). И немного (или много?) открытый финал, намекающий на вторую часть, которой не существует.
Если вы любите научную фантастику (в частности киберпанк), хорошие детективы и триллеры, философские сюжеты обязательно попробуйте. Мне кажется, у этой игры мало поклонников лишь по причине того, что игра очень старая и ее нет на русском языке (да, хорошее знание английского обязательно… или японского).
Не знаю, скажите вы мне спасибо за то, что я так расписалась, или нет, но подытожить хотелось бы так: Snatcher дала мне ощущение, что я не играла в игру, а прожила историю, поэтому у меня не нашлось иного слова, кроме как «шедевр».
Бегущий по скриптам
В геймплейном плане Snatcher не претерпел особых изменений со времен выхода первой версии на MSX2. В игре нет традиционного для квестов пиксельхантинга. Почти все действия выполняются выбором команды: Look, Investigate, Move, Talk, Ask и Exit.
Вполне нормально для квестов тех лет, когда все действия нужно было прописывать вручную. Все жё, в игре хватает неприятных мест, где можно надолго застрять в поисках нужного предмета или персонажа. Проблема в «застревании» связана не с загадками, а с относительно замороченной и не всегда логичной игровой механикой.
Например, игрок, должен полностью обследовать локацию несколько раз подряд, после чего сработает триггер, состоится разговор с важным персонажем, а сюжет двинется дальше. Или другой пример: пока игрок не поговорит со случайным прохожим, не заглянет в каждую помойку и не посмотрит ещё раз на нужное окно — требуемый персонаж не появится. Так что выручает здесь не смекалка (как таковые загадки отсутствуют), а усидчивость и внимательность.
Ещё в Snatcher есть режим тира в экшн-сценках. Например, когда снэчер нападает, игрок должен быстро среагировать и выстрелить ему в голову. Вначале трудно (особенного без светового пистолета), но потом быстро привыкаешь.
Три главных достоинства Snatcher — атмосфера, сюжет и харизматичные персонажи. В принципе то, что у Хидео Кодзимы всегда получалось. Первые две главы проходят в одном ключе: игроку предстоит расследовать преступления, искать зацепки и раскрывать личности снэчеров. Неизвестно, кто может быть роботом, а потому подозрения падают на кого угодно, вплоть до жены и коллег по службе.
Проводить запутанные расследования игрок будет не в одиночку, а с милым и находчивым помощником. Metal Gear Mark II — верный друг, ходячий видеофон, записная книжка и фонарик. Робот любит поострить, подколоть Гиллиана и в целом значительно разряжает депрессивную обстановку.
Главный механик джанкеров создал робота по образу и подобию опасной боевой машины из XX века. Да, до выхода Metal Gear Solid на PSone, Кодзима пытался работать в рамках одной вселенной. Спустя 15 лет геймдизайнер ещё вспомнит про Snatcher в Metal Gear Solid 4. Отсылки — в роботе Отакона, иконке города Нео-Кобе на компьютере и музыкальной на iPod’e Снейка.
Очень спорной получилась третья глава, которую Кодзима добавил в версии для PC Engine. История закончена и есть зацепка на возможное продолжение (которое не выйдет), но сюжет третьего акта хромает на обе ноги и будто бы взят из совсем другой игры.
Фанаты серии MGS заметят, что третий акт отдаленно напоминает последние часы в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Концовка MGS2 вызвала ряд нареканий у западной прессы из-за философских бесед и большого количества информации, которую с ходу не переваришь. Тоже самое произошло и в Snatcher. Игрок не успевает свести все ниточки воедино, как на него вываливают убойную дозу важной информации, перемешанной с философией и многочисленными аббревиатурами. Ничего не поделаешь, у Кодзимы такой стиль — раскрывать в концовке не несколько карт, а сразу половину колоды.
Игры Кодзимы — редкий случай, когда английская озвучка всегда на уровне оригинала. Безупречно озвучен Гиллиан и большинство мужских ролей. Пожалуй, лишь охотник за головами Рэндом получился блеклым и не идет ни в какое сравнение с голосом ветерана озвучки в японской версии игры. Английский голос Metal Gear Mark II на голову превосходит японский оригинал. Пропала писклявость, появилось больше сарказма и циничности, да и вообще – робот звучит как робот, а не как «кавайная» зверушка из аниме.
Отличный саундтрек написан Konami Kukeiha Club — талантливой командой композиторов и звукорежиссеров. Звуковые эффекты на Sega CD создавал сам маэстро Акира Ямаока.
Практически все игры Кодзимы сотканы из едва заметных юмористических мелочей. Например, пресловутое разрушение «четвёртой стены». Отлично это показано в первом Metal Gear Solid, где Психо-Мантис мог прочесть карту памяти консоли, сказать, как часто игрок сохраняется, в какие игры от Konami играет.
В Snatcher Гиллиан жалуется на то, что он чуть было не оглох после взрыва. Звук взрыва действительно бьет по ушам в хороших наушниках. Metal Gear отчитает игрока, мол, сам виноват, надо было звук в телевизоре делать тише! В игре имеется противоположная ситуация с тихим звуком шагов, в которой Metal Gear отчитывает нас за низкую громкость.
В штабе джанкеров есть суперкомпьютер. С помощью него игрок может получить данные о мире игры, найти досье на любого известного жителя Нео-Кобе или узнать адрес подозреваемого. Забавно, но через этот компьютер можно узнать о Кодзиме. Достаточно набрать KOJIMA и игроку покажут короткую биографию геймдизайнера. Свои послания оставили и другие разработчики.
Кодзима радуется выходу игры на Западе Функция постоянных звонков друзьям, коллегам и информатору — обязательна для прохождения. Игроку нужно найти и запомнить телефонный номер, после чего набрать его вручную. Совсем как в жизни. Самое любопытное, что в игре присутствует куча секретных телефонных разговоров, вот только найти их — очень сложно. Они интересны, полны отсылок и искрометного юмора. Видите номер на стене или вывеске? Сразу же звоните! Например, на Альтон Плаза красуется электронная вывеска штаб-квартиры Konami, а под ней заветный номерок. Набрав его, можно услышать забавное послание о долгожданном выходе игры на Западе.
Snatcher — первоклассный киберпанк-нуар
- Автор: Peter Tieryas
- Оригинал публикации: Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best
- Перевод: Вернер Вархайтер
Snatcher — это культовая классика, обязательная к ознакомлению как для поклонников научной фантастики, так и для фанатов Metal Gear. Несмотря на то, что Snatcher, похоже, позаимствовал многое у своих источников вдохновения, слив всё в научно-фантастический рог изобилия, он фактически исследует проблемы человечества и существования в собственном неповторимом стиле.
Наслаждение творческим напряжением
Snatcher — детище Хидэо Кодзимы — первоначально вышел в 1988 году для домашнего компьютера MSX, популярного в Японии и Европе в 80‑х. Он был портирован на PC Engine (известном в Америке как TurboGrafx-16), прежде чем достичь американской аудитории на Sega CD в 1994 с улучшенной графикой и добавленным третьим актом. Вы оказываетесь в 2047 и играете за Джиллиана Сида — потерявшего память джанкера (Junker — Japanese Undercover Neuro Kinetic Elimination Ranger), который охотится за снэтчерами в надежде, что это поможет ему вспомнить своё прошлое. Снэтчеры являются искусственными формами жизни, или биороидами, созданными для существования среди людей. Действие игры происходит в мегаполисе Нео-Коб — полном жизни плавильном котле с большой историей. Snatcher использует текстовый интерфейс, как в старых point-and-click квестах для PC, но управление в нём упрощено до такой степени, что игра может рассматриваться как один из самых ранних предшественников визуального романа.
Бывший художник Konami Сатоши Йошиока, нарисовавший множество персонажей для Snatcher и работавший в Konami девять лет, в том числе над Batman and Robin и Policenauts, рассказал мне по электронной почте:
Я почерпнул много вдохновения в таких классических фильмах, как «Бегущий по лезвию», «Терминатор» и «Чужой». Я делал графику, используемую в игре, с большим чувством уважения [к этим фильмам]. В то время меня особенно интересовали голливудские спецэффекты, и я старался следовать их духу.
Этот дух ощущается во многих составляющих Snatcher, однако их сочетание создаёт атмосферу, которая имеет свой собственный неповторимый шарм. Игроки знакомятся с персонажами Snatcher через сложные диалоговые ветви с удивительным разнообразием опций. Маленькие панели комиксов появляются под основным окном и создают индивидуальность каждому из персонажей. Также персонажи реагируют соответствующими выражениями лиц, помогающими передать мрачные темы игры. В отличие от главных героев большинства нуарных киберпанковских книг и фильмов, Джиллиан Сид скорее экспрессивный персонаж, нежели следующий образу сдержанного стоика. Его сильная личность простирается от меланхоличного амнезика до увлечённого исследователя и даже бабника (хотя его почти всегда отвергают). Он симпатичный персонаж, даже при своих недостатках. Его внешность отчасти вдохновлена Риком Декардом из «Бегущего по лезвию», а также более комичным Люпеном Третьим из одноимённого аниме-сериала Lupin the Third.
Йошиока, который «создал все изображения лиц для эпизодов с диалогами», сказал, что
[рисование] выражений лица Джиллиана — удивление, восторг и т. д. — было самым трудным для меня из-за сложности персонажа. Джиллиан обладал интересным сочетанием юмора и серьёзности. Даже в наиболее напряжённых моментах игры Кодзима хотел передать остроумную и очаровательную натуру Джиллиана так, чтобы это делало его более «человечным», в противоположность роботизированным снэтчерам.
По словам Йошиоки, при создании персонажей с помощью специального приложения Konami для рисования он всегда находился под присмотром Кодзимы и «думал о том, чтобы сделать графику настолько „кинематографичной“, насколько это возможно».
Высокое качество визуальных элементов подчёркивает кинематографический аспект игры, демонстрируя более близкую к фильмам графику, чем то, что геймеры видели ранее на консолях. В эпизодах боёв против снэтчеров — особенно в том, где захватывают дружественного джанкера по имени Мика — вся битва оформляется как интерактивная кат-сцена, в которой вам нужно убить злодея, использующего Мику в качестве живого щита. В другом эпизоде турбоцикл Джиллиана выходит из-под контроля из-за саботажа. Сцены выстраиваются как боевик с напряжённой энергичной музыкой на фоне.
Создавая в надвигающейся тишине
Присущая Snatcher тема изменяющихся технологий присутствовала и при разработке самой игры. Хотя можно было бы просто сказать, что продвинутая графика объясняется возросшей мощностью Sega CD, Йошиока отмечает, что отчасти разработка Snatcher и всех его портированных версий была настолько согласованной благодаря тому, что
Snatcher был разработан небольшим количеством людей. Для сравнения, это была примерно половина от среднего числа команды разработчиков NES-игры в то время. Таким образом, разработчики с разными ролями могли работать в тесном контакте друг с другом. Это позволило нам быстро и непосредственно реагировать на любые задачи в разработке игры.
Он продолжает:
Киношита (Томихару Киношита, дизайнер оригинальной MSX версии) создал первоначальный дизайн персонажей. Я принимал участие в рисовании персонажей в качестве члена подразделения, занимавшегося портированием игры на PC Engine CD-ROM (эта версия, в свою очередь, была с незначительными изменениями портирована на Sega CD). Я мог относительно свободно переделывать второстепенных персонажей вроде Чин Шу О. Поэтому я делал их в соответствии с моими предпочтениями. Я слышал, что на ранней стадии разработки Кодзима поручил дизайнеру сделать игрового персонажа немного похожим на Кацухиро Отомо (режиссера «Акиры»).
Эта небольшая команда обладала гибкостью, но это также означало, что маленькая группа из Konami должна была понимать, как происходит разработка, когда дело доходит до простых вещей, вроде записи CD.
Когда мы записывали данные [для Snatcher], мы использовали CD‑R приводы. Этими устройствами мы пользовались впервые. Мы не могли устранить некоторые непонятные шумы, появляющиеся в игре. Эта неполадка раздражала не только Кодзиму, но и всех остальных членов команды разработчиков. Я не особо разбирался в записи CD‑R. Поломав голову над проблемой, я предложил не трясти привод и не шуметь в момент записи, ха-ха-ха. Наконец, мы обнаружили, что раздражающие шумы были вызваны неправильной проводкой. Конечно, мы были в радостном изумлении, когда обнаружили, что проблема была нашей собственной ошибкой.
Команду также сплотил дух, наполняющий игру. Йошиока поделился одной историей, которая прекрасно символизирует необычную разработку Snatcher:
Я никогда не забуду то, что Кодзима написал странный текст для появляющейся в игре песни «Creeping Silence».
Этот трек уверенно создаёт жуткую атмосферу, но текст песни в игре не фигурирует.
Он [Кодзима] пел её довольно часто, поэтому прочие участники запомнили слова. «Spinner, spinner heeey», — повторяли мы. Мы часто пели это все вместе.
Снэтчеры-репликанты
Технологии могут сближать людей, но это «палка о двух концах», которая может также приводить к разрушению. Существующая в реальности Головоломка Терминатора («Terminator Conundrum») — обсуждаемый Пентагоном вопрос о том, сколько автономии должно быть предоставлено ИИ для совершения убийства — кажется напрямую взятой из Snatcher. Один из самых шокирующих моментов в начале игры, это когда Джиллиан встречает тело джанкерa Жан-Джека Гибсона, голова которого была безжалостно отрезана и лежала между его ногами. Такая жестокость подчёркивает исходящую от снэтчеров опасность, и, как указывает Йошиока, «это первый труп со следами насильственной смерти, с которым сталкиваются игроки. Люди, работавшие над этими сценами, хотели оказать драматическое воздействие и решили использовать максимально жестокую картинку». Snatcher не стесняется своего роботизированного насилия, где есть и труп, кишащий червями, и животное, чьи внутренности были вырваны.
Игра не впадает в этическую амбивалентность Blade Runner, когда речь заходит о существовании снэтчеров. Они являются угрозой, подлежащей уничтожению, а не существами, близкими к самосознанию. Ужас этого момента высвечивает тему страха человечества перед заменой его технологиями, представленными самими снэтчерами. Ирония в том, что собственное саморазрушительное поведение человечества создало вакуум для снэтчеров, вытесняющий в первую очередь их; злодей из игры руководствуется своим отвращением к человеческому поведению. Когда я спросил Йошиоку о взаимоотношениях между технологиями, искусством и человечеством, он заявил:
Я считаю, чтобы понять вещи в настоящем, важно знать о вещах в прошлом. Это относится и к искусству… Мы склонны воспринимать современные технологии и искусство самими собой разумеющимися. Но все эти формы основаны на прошлых изобретениях, инновациях и открытиях.
Эта проблематика изучается и в более человечном ключе. Metal Gear Mk. II, основанный на вражеском роботе из оригинальной Metal Gear, является роботом-помощником Джиллиана. Его личность была запрограммирована Гарри — инженером джанкеров. В большом сюжетном повороте игры вы узнаёте, что Гарри на самом деле является сыном Джиллиана. Причина, по которой Джиллиан и его жена страдают амнезией, заключается в том, что пятьдесят лет назад они были частью секретного проекта по разработке программы Снэтчер для замены всех мировых лидеров. После того, как биологическое оружие Люцифер-Альфа исчезло, они были погружены в искусственный сон. Гарри жил, не зная судьбы своих родителей. Так что всю игру вы взаимодействуете с ним, спрашиваете о своём снаряжении и даже не догадываетесь, кто он на самом деле, пока он не умирает. Это делает ваше отношение к Metal Gear Mk. II тем более трогательным, поскольку он, по сути, является созданием Гарри, механическим замещением вашего сына. Metal Gear Mk. II готов пожертвовать своей жизнью, чтобы спасти Джиллиана, и подразумевается, что может наступить день, когда человечество уничтожит себя, и наше наследие будет существовать только посредством технологий, которые мы порождаем.
Йошиока так размышляет о возможном влиянии Snatcher, а также о фильмах, вдохновивших создание игры:
Было много фантастических фильмов и комиксов, наполненных чувством страха перед прогрессом ИИ. Я получил немало вдохновения от такого рода работ. Конечно, я боялся смотреть и читать обо всём этом. Но кроме того я и любил роботов с ИИ с детства. В 1970 году, когда мне было всего три года, я увидел несколько роботов, игравших на музыкальных инструментах на Всемирной выставке в Японии в Осаке. Я до сих пор чётко помню это событие и моё чувство удивления, которое всё ещё резонирует. Так что я на стороне роботов типа Metal Gear Mk. II, которые могут достичь нашего уровня и общаться с нами. Я предпочёл бы верить в мечту о появлении роботов, которые будут партнёрами человечества, а не в те истории, которые предвещают разрушение в результате прогресса ИИ.
Достигнет ли прогресс в области ИИ и биотехнологии к 2047 году такой точки, где человечество может быть заменено чем-то вроде снэтчеров? Или же прогресс, достигнутый благодаря новым технологиям, спасёт людей от самих себя перед лицом катастрофической болезни или экологической катастрофы? Факт в том, что не существует простых ответов, и это делает Snatcher столь захватывающим, напоминая нам, что исследование человеческой природы никогда не заканчивается. Йошиока сказал мне:
Хотя я знаю, что моё время прошло, я всё ещё пытаюсь создавать какие-то новые впечатления, видоизменяя свои работы, которые являются моим прошлым. Я надеюсь, молодое поколение сегодня осознаёт, что им нужно знать о классических и ранних произведениях искусства, если они хотят создавать что-то новое.
Интервью с Сатоши Йошиокой было переведено на английский Йошихиро Танигавой.
Питер Турайс Автор книг Mecha Samurai Empire и United States of Japan, журналист. В прошлом — художник визуальных эффектов в Sony Pictures и технический писатель в LucasArts.
tieryas.wordpress.com
Отсылки
Кинематограф серьёзно повлиял на творчество Хидео Кодзимы. Геймдизайнер постоянно хвастается в своём коллекцией дисков или новым коллекционным изданием любимого фильма. Его увлечение кинематографом видно в Snatcher куда отчетливее, чем в какой-нибудь части Metal Gear.
Самое большое влияние на игру оказал фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Обе работы объединяет не только жанр и дизайн, но и общая идея — охота за машинами.
Один из фонов перерисован с рисунка дизайнера Сида Мида.
В мире будущего все машины летают. Только в «Бегущем по лезвию» они назывались «спиннерами», а в Snatcher — «турбоциклами».
В самом начале «Бегущего по лезвию» Декард зашел в местную японскую забегаловку чтобы поесть рамен. Хозяин заведения не понимал Декарда и называл свое количество порций. В Snatcher эта сцена повторена один в один. Сравним на роликах. Первое видео — 1:01, второе видео — 4:50.
Внешность хитрюги Рэндома скопирована с Фейд-Раута из «Дюны» Дэвида Линча. Да, это Стинг.
Зелёная гамма c уходом в фиолетовый, дизайн некоторых зданий и прожекторы с крыш — перетекли в Snatcher из аниме Akira режиссера Кацухиро Отомо.
Также прослеживается влияние аниме Bubblegum Crisis и A.D Police.
Outer Heaven – независимое государство и крепость легендарного наемника Биг Босса в серии Metal Gear. В Snatcher так называется бар, в который игроку нужно проникнуть по сюжету. В баре проходит маскарад, поэтому все посетители одеты в костюмы персонажей из фантастических фильмов. До версии на Sega CD в баре сидели: Чужой, Марти Макфлай, Йода, C-3PO, Корнелиус из «Планеты Обезьян», Камен Райдер из одноименного японского сериала и Гайвер из одноименного аниме. Начиная с Sega CD всех персонажей заменили на героев из игр Konami. Испугались правообладателей.
SDATCHER
Кодзима долгое время планировал выпустить продолжение. К сожалению, Konami дала зеленый свет лишь радиодраме-приквелу SDATCHER. Доработать старые наработки Кодзимы вызвался геймдизайнер Гоити Суда, автор Killer 7, No More Heroes, Killer is Dead и Lolipop Chainsaw. Гоити Суда обожает Snatcher. Он не только с нуля написал почти весь сценарий, но и озвучил одного из персонажей.
SDATCHER сглаживает расплывчатую предысторию оригинала и закрывает некоторые заметные дыры вселенной. Радиодраму можно и нужно послушать тем, кто не знаком с игрой, персонажами и её сюжетом. Игрок, прошедший оригинал, будет знать последующие события и судьбы некоторых героев наперёд, что несколько уменьшает интерес к SDATCHER. Радиодрама переведена как на , так и на язык. к новелле написал Акира Ямаока, что ещё больше повышает её ценность.
Создание патча
Для наших игр хорошо подходит система, где номер версии обозначается целым числом. Таким образом обычно мы имеем кучу папок с разными версиями текущего проекта: 1, 2, 3, и т.д.
Первое что надо будет сделать после нажатия кнопки — это определить какие файлы изменились, удалились, добавились. Для этого сравниваем папки через
string[] files1 = Directory.GetFiles(folder1, «*.*», SearchOption.AllDirectories); string[] files2 = Directory.GetFiles(folder2, «*.*», SearchOption.AllDirectories); и ведем список изменений. Если файл добавился, то считаем md5. Если изменился, то считаем новый и старый md5. Эти хэши нужны будут для того, чтобы определить можно ли применить патч и корректно ли он установился. Эти данные собираются в архив с максимальным сжатием через SharpZipLib. В конце мы дописываем туда файлик
patch_info.txt
в котором хранятся данные о размере чанка, список файлов с их хэшами и действиями. Пример: 1024 R star-draft_Data\level1 M settings.xml 5e54da0d0c1dfca2bbc623979b7bceef 7a64fb8bc102b9d6bc0862ca63cdbb8d A star-draft_Data\level0 a3d14f5ed8d05164d59025cc910226ea M star-draft_Data\resources.assets 02466b9218cbf482d562570d8c0c90c8 20f1f88b5036a168bdd26fe7f4f9dadd M patcher\version.txt c81e728d9d4c2f636f067f89cc14862c c4ca4238a0b923820dcc509a6f75849b *
R — removed, A — added, M — modified
В зависимости от действия там лежит либо сам файл, либо патч к старой версии. Теперь этот патч можно выложить на любой веб хостинг. Я тестил на дропбоксе.
Важно заметить что для нормальной работоспособности системы в папке с игрой должен лежать файл .\patcher\version.txt
. В нем хранится информация о текущей версии игры. Ее считывает патчер и сам же меняет в результате процесса применения патча. Патч билдер старается следить чтобы вы не ошиблись, и версия в файле совпадала с версией указанной в имени папки.
Blade Runner Blues
Нельзя сказать, что Snatcher стал каким-то откровением в Японии и получил огромную фанбазу. Статус культовой игры проект заслужил разве что среди почитателей творчества Хидео Кодзимы, да и то — спустя несколько переизданий и после провального выхода на Sega CD. Snatcher вполне могла бы ждать участь Policenauts — еще одной визуальной новеллы от Кодзимы, которая стала доступна только в эпоху фанатских переводов.
Прошло почти 30 лет с момента выхода первой версии Snatcher, но игру всё еще помнят. Например, в Fallout 3 можно найти тело бедного Гибсона.
Помимо Metal Gear Solid 4, Кодзима вспомнил Snatcher в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. В дополнительной миссии Jamais Vu, игрок в роли Райдена должен истребить всех снэчеров в военном лагере Омега. Миссия переполнена отсылками, а на одной из локации можно найти кассету с из Snatcher.
#истории #ретро #snatcher #кодзима