Snatcher — первоклассный киберпанк-нуар


Похитители тел

СССР, Москва, 1996 год. В секретном исследовательском центре по изучению биологического вируса «Люцифер-Альфа» прогремел взрыв. Неизвестно, что стало причиной происшествия, но из-за него произошло утечка смертоносного вируса в атмосферу. В течение нескольких лет 80% СССР и Европы стремительно вымирает, а Евразия становится зоной отчуждения. Проходят годы и вирус мутирует в нелетальную форму. Для человечества наступает новая эпоха свершений.

События Snatcher начинаются в декабре 2047 года, в вымышленном японском городе Нео-Кобе (на искусственном острове в заливе у старого Кобе). В последние годы мировая общественность обеспокоена проблемой «Снэчеров» — разумных биороботов, появляющихся в ночное время и преимущественно зимой. Внешне они неотличимы от человека, могут потеть и даже истекать кровью. Но под искусственной кожей и мышцами прячется эндоскелет.

Совсем как в «Терминаторе» Снэчеры тайно убивали людей, копировали их внешность и занимали прежнее место жертвы. Мотивы их оставались неизвестны. Кто-то ссылался на инопланетян, кто-то на всемирный заговор и захват мира разумными машинами. Для борьбы с нависшей угрозой создается правительственная организация J.U.N.K.E.R.

Главный герой игры, Гиллиан Сид, недавно устроился на работу в J.U.N.K.E.R. 5 лет назад Гиллиана и его жену Джейми нашли недалеко от границы СССР. Они потеряли память, но отлично знали о существовании снэчеров. Ухватившись за это, Гиллиан подается в «джанкеры» для того, чтобы вернуть потерянные воспоминания и восстановить пошатнувшийся брак.

Snatcher

@OpiumXan писал:
@Soubik писала:

Шедевр!

Докажите?

В любом случае я собирался пройти эту игру, но интересно будет услышать развёрнутое мнение от человека, на которого она произвела определённое впечатление, тем более что таковых людей здесь вроде не особо и много.

Доказать? Тут хочется воскликнуть: «Прекрасное не требует доказательств». Хотя такие слова лишь показывают мое бессилие. Как я могу доказать является вещь стоящей или нет? Могу лишь описать свое впечатление))) Но разве мог Хидео Кодзима создать плохую игру?..

В основу сюжета игры лег роман Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?». Но игра берет лишь завязку романа, а не копирует его. Мы выступаем в роли детектива Джилиана Сида, который выслеживает и уничтожает андроидов, так называемых снэтчеров. Эти человекоподобные роботы словно появились из ниоткуда, убивают высокопоставленных членов общества и занимают их место. Вот только как различить настоящего человека и копирующего его робота? На этом факте создается напряжение. По ходу расследования тебя охватывает паранойя. Вдруг та милая секретарша на входе — робот? А может твой босс? Подозреваешь всех. Даже себя. Ведь ни главный герой, ни его жена не помнят своего прошлого. Итак, перед нами детектив. Квест, напоминающий интерактивную новеллу. Событий много, неожиданных поворотов немало, загадки хороши (приятно, что проверяют знания и по основам криминалистики, истории, химии…). Есть над чем поплакать, над чем посмеяться (главный источник шуток — наш напарник, милый маленький робот «Митал Гир»). Сюжет не раз поднесет сюрприз. Немало места будет уделено теме холодной войны (Кодзима же). Игра жесткая, серьезная, философская. Так как японцы умеют делать лучше всего.

Мир будущего, мир киберпанка. Завораживает, как и мир Deus Ex. Немало будет информации о его истории и политике (между прочим, в этом мире России на карте нет — вокруг этого будет крутиться очень важная часть сюжета во второй половине игры).

Из минусов: впечатление лишь портят экшн-сцены (стрельба пол мелким (и не очень) роботам утомляет) и невозможность продвинуться по сюжету, не сделав определенных действий (и приходится изучать локации и прокручивать диалоги по n-разу, думая, что еще ты забыл). И немного (или много?) открытый финал, намекающий на вторую часть, которой не существует.

Если вы любите научную фантастику (в частности киберпанк), хорошие детективы и триллеры, философские сюжеты — обязательно попробуйте. Мне кажется, у этой игры мало поклонников лишь по причине того, что игра очень старая и ее нет на русском языке (да, хорошее знание английского обязательно… или японского).

Не знаю, скажите вы мне спасибо за то, что я так расписалась, или нет, но подытожить хотелось бы так: Snatcher дала мне ощущение, что я не играла в игру, а прожила историю, поэтому у меня не нашлось иного слова, кроме как «шедевр».

Бегущий по скриптам

В геймплейном плане Snatcher не претерпел особых изменений со времен выхода первой версии на MSX2. В игре нет традиционного для квестов пиксельхантинга. Почти все действия выполняются выбором команды: Look, Investigate, Move, Talk, Ask и Exit.
Вполне нормально для квестов тех лет, когда все действия нужно было прописывать вручную. Все жё, в игре хватает неприятных мест, где можно надолго застрять в поисках нужного предмета или персонажа. Проблема в «застревании» связана не с загадками, а с относительно замороченной и не всегда логичной игровой механикой.

Например, игрок, должен полностью обследовать локацию несколько раз подряд, после чего сработает триггер, состоится разговор с важным персонажем, а сюжет двинется дальше. Или другой пример: пока игрок не поговорит со случайным прохожим, не заглянет в каждую помойку и не посмотрит ещё раз на нужное окно — требуемый персонаж не появится. Так что выручает здесь не смекалка (как таковые загадки отсутствуют), а усидчивость и внимательность.

Ещё в Snatcher есть режим тира в экшн-сценках. Например, когда снэчер нападает, игрок должен быстро среагировать и выстрелить ему в голову. Вначале трудно (особенного без светового пистолета), но потом быстро привыкаешь.

Три главных достоинства Snatcher — атмосфера, сюжет и харизматичные персонажи. В принципе то, что у Хидео Кодзимы всегда получалось. Первые две главы проходят в одном ключе: игроку предстоит расследовать преступления, искать зацепки и раскрывать личности снэчеров. Неизвестно, кто может быть роботом, а потому подозрения падают на кого угодно, вплоть до жены и коллег по службе.

Проводить запутанные расследования игрок будет не в одиночку, а с милым и находчивым помощником. Metal Gear Mark II — верный друг, ходячий видеофон, записная книжка и фонарик. Робот любит поострить, подколоть Гиллиана и в целом значительно разряжает депрессивную обстановку.

Главный механик джанкеров создал робота по образу и подобию опасной боевой машины из XX века. Да, до выхода Metal Gear Solid на PSone, Кодзима пытался работать в рамках одной вселенной. Спустя 15 лет геймдизайнер ещё вспомнит про Snatcher в Metal Gear Solid 4. Отсылки — в роботе Отакона, иконке города Нео-Кобе на компьютере и музыкальной на iPod’e Снейка.

Очень спорной получилась третья глава, которую Кодзима добавил в версии для PC Engine. История закончена и есть зацепка на возможное продолжение (которое не выйдет), но сюжет третьего акта хромает на обе ноги и будто бы взят из совсем другой игры.

Фанаты серии MGS заметят, что третий акт отдаленно напоминает последние часы в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Концовка MGS2 вызвала ряд нареканий у западной прессы из-за философских бесед и большого количества информации, которую с ходу не переваришь. Тоже самое произошло и в Snatcher. Игрок не успевает свести все ниточки воедино, как на него вываливают убойную дозу важной информации, перемешанной с философией и многочисленными аббревиатурами. Ничего не поделаешь, у Кодзимы такой стиль — раскрывать в концовке не несколько карт, а сразу половину колоды.

Игры Кодзимы — редкий случай, когда английская озвучка всегда на уровне оригинала. Безупречно озвучен Гиллиан и большинство мужских ролей. Пожалуй, лишь охотник за головами Рэндом получился блеклым и не идет ни в какое сравнение с голосом ветерана озвучки в японской версии игры. Английский голос Metal Gear Mark II на голову превосходит японский оригинал. Пропала писклявость, появилось больше сарказма и циничности, да и вообще – робот звучит как робот, а не как «кавайная» зверушка из аниме.

Отличный саундтрек написан Konami Kukeiha Club — талантливой командой композиторов и звукорежиссеров. Звуковые эффекты на Sega CD создавал сам маэстро Акира Ямаока.

Практически все игры Кодзимы сотканы из едва заметных юмористических мелочей. Например, пресловутое разрушение «четвёртой стены». Отлично это показано в первом Metal Gear Solid, где Психо-Мантис мог прочесть карту памяти консоли, сказать, как часто игрок сохраняется, в какие игры от Konami играет.

В Snatcher Гиллиан жалуется на то, что он чуть было не оглох после взрыва. Звук взрыва действительно бьет по ушам в хороших наушниках. Metal Gear отчитает игрока, мол, сам виноват, надо было звук в телевизоре делать тише! В игре имеется противоположная ситуация с тихим звуком шагов, в которой Metal Gear отчитывает нас за низкую громкость.

В штабе джанкеров есть суперкомпьютер. С помощью него игрок может получить данные о мире игры, найти досье на любого известного жителя Нео-Кобе или узнать адрес подозреваемого. Забавно, но через этот компьютер можно узнать о Кодзиме. Достаточно набрать KOJIMA и игроку покажут короткую биографию геймдизайнера. Свои послания оставили и другие разработчики.

Кодзима радуется выходу игры на Западе Функция постоянных звонков друзьям, коллегам и информатору — обязательна для прохождения. Игроку нужно найти и запомнить телефонный номер, после чего набрать его вручную. Совсем как в жизни. Самое любопытное, что в игре присутствует куча секретных телефонных разговоров, вот только найти их — очень сложно. Они интересны, полны отсылок и искрометного юмора. Видите номер на стене или вывеске? Сразу же звоните! Например, на Альтон Плаза красуется электронная вывеска штаб-квартиры Konami, а под ней заветный номерок. Набрав его, можно услышать забавное послание о долгожданном выходе игры на Западе.

Snatcher — первоклассный киберпанк-нуар

  • Автор: Peter Tieryas
  • Ори­ги­нал пуб­ли­ка­ции: Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best
  • Пере­вод: Вер­нер Вар­хай­тер

Snatcher — это куль­то­вая клас­си­ка, обя­за­тель­ная к озна­ком­ле­нию как для поклон­ни­ков науч­ной фан­та­сти­ки, так и для фана­тов Metal Gear. Несмот­ря на то, что Snatcher, похо­же, поза­им­ство­вал мно­гое у сво­их источ­ни­ков вдох­но­ве­ния, слив всё в науч­но-фан­та­сти­че­ский рог изоби­лия, он фак­ти­че­ски иссле­ду­ет про­бле­мы чело­ве­че­ства и суще­ство­ва­ния в соб­ствен­ном непо­вто­ри­мом сти­ле.

Наслаждение творческим напряжением

Snatcher — дети­ще Хид­эо Код­зи­мы — пер­во­на­чаль­но вышел в 1988 году для домаш­не­го ком­пью­те­ра MSX, попу­ляр­но­го в Япо­нии и Евро­пе в 80‑х. Он был пор­ти­ро­ван на PC Engine (извест­ном в Аме­ри­ке как TurboGrafx-16), преж­де чем достичь аме­ри­кан­ской ауди­то­рии на Sega CD в 1994 с улуч­шен­ной гра­фи­кой и добав­лен­ным тре­тьим актом. Вы ока­зы­ва­е­тесь в 2047 и игра­е­те за Джил­ли­а­на Сида — поте­ряв­ше­го память джан­ке­ра (Junker — Japanese Undercover Neuro Kinetic Elimination Ranger), кото­рый охо­тит­ся за снэт­че­ра­ми в надеж­де, что это помо­жет ему вспом­нить своё про­шлое. Снэт­че­ры явля­ют­ся искус­ствен­ны­ми фор­ма­ми жиз­ни, или био­ро­и­да­ми, создан­ны­ми для суще­ство­ва­ния сре­ди людей. Дей­ствие игры про­ис­хо­дит в мега­по­ли­се Нео-Коб — пол­ном жиз­ни пла­виль­ном кот­ле с боль­шой исто­ри­ей. Snatcher исполь­зу­ет тек­сто­вый интер­фейс, как в ста­рых point-and-click кве­стах для PC, но управ­ле­ние в нём упро­ще­но до такой сте­пе­ни, что игра может рас­смат­ри­вать­ся как один из самых ран­них пред­ше­ствен­ни­ков визу­аль­но­го рома­на.

Быв­ший худож­ник Konami Сатоши Йошио­ка, нари­со­вав­ший мно­же­ство пер­со­на­жей для Snatcher и рабо­тав­ший в Konami девять лет, в том чис­ле над Batman and Robin и Policenauts, рас­ска­зал мне по элек­трон­ной почте:

Я почерп­нул мно­го вдох­но­ве­ния в таких клас­си­че­ских филь­мах, как «Бегу­щий по лез­вию», «Тер­ми­на­тор» и «Чужой». Я делал гра­фи­ку, исполь­зу­е­мую в игре, с боль­шим чув­ством ува­же­ния [к этим филь­мам]. В то вре­мя меня осо­бен­но инте­ре­со­ва­ли гол­ли­вуд­ские спе­ц­эф­фек­ты, и я ста­рал­ся сле­до­вать их духу.

Этот дух ощу­ща­ет­ся во мно­гих состав­ля­ю­щих Snatcher, одна­ко их соче­та­ние созда­ёт атмо­сфе­ру, кото­рая име­ет свой соб­ствен­ный непо­вто­ри­мый шарм. Игро­ки зна­ко­мят­ся с пер­со­на­жа­ми Snatcher через слож­ные диа­ло­го­вые вет­ви с уди­ви­тель­ным раз­но­об­ра­зи­ем опций. Малень­кие пане­ли комик­сов появ­ля­ют­ся под основ­ным окном и созда­ют инди­ви­ду­аль­ность каж­до­му из пер­со­на­жей. Так­же пер­со­на­жи реа­ги­ру­ют соот­вет­ству­ю­щи­ми выра­же­ни­я­ми лиц, помо­га­ю­щи­ми пере­дать мрач­ные темы игры. В отли­чие от глав­ных геро­ев боль­шин­ства нуар­ных кибер­пан­ков­ских книг и филь­мов, Джил­ли­ан Сид ско­рее экс­прес­сив­ный пер­со­наж, неже­ли сле­ду­ю­щий обра­зу сдер­жан­но­го сто­и­ка. Его силь­ная лич­ность про­сти­ра­ет­ся от мелан­хо­лич­но­го амне­зи­ка до увле­чён­но­го иссле­до­ва­те­ля и даже баб­ни­ка (хотя его почти все­гда отвер­га­ют). Он сим­па­тич­ный пер­со­наж, даже при сво­их недо­стат­ках. Его внеш­ность отча­сти вдох­нов­ле­на Риком Декар­дом из «Бегу­ще­го по лез­вию», а так­же более комич­ным Люпе­ном Тре­тьим из одно­имён­но­го ани­ме-сери­а­ла Lupin the Third.

Йошио­ка, кото­рый «создал все изоб­ра­же­ния лиц для эпи­зо­дов с диа­ло­га­ми», ска­зал, что

[рисо­ва­ние] выра­же­ний лица Джил­ли­а­на — удив­ле­ние, вос­торг и т. д. — было самым труд­ным для меня из-за слож­но­сти пер­со­на­жа. Джил­ли­ан обла­дал инте­рес­ным соче­та­ни­ем юмо­ра и серьёз­но­сти. Даже в наи­бо­лее напря­жён­ных момен­тах игры Код­зи­ма хотел пере­дать ост­ро­ум­ную и оча­ро­ва­тель­ную нату­ру Джил­ли­а­на так, что­бы это дела­ло его более «чело­веч­ным», в про­ти­во­по­лож­ность робо­ти­зи­ро­ван­ным снэт­че­рам.

По сло­вам Йошио­ки, при созда­нии пер­со­на­жей с помо­щью спе­ци­аль­но­го при­ло­же­ния Konami для рисо­ва­ния он все­гда нахо­дил­ся под при­смот­ром Код­зи­мы и «думал о том, что­бы сде­лать гра­фи­ку настоль­ко „кине­ма­то­гра­фич­ной“, насколь­ко это воз­мож­но».

Высо­кое каче­ство визу­аль­ных эле­мен­тов под­чёр­ки­ва­ет кине­ма­то­гра­фи­че­ский аспект игры, демон­стри­руя более близ­кую к филь­мам гра­фи­ку, чем то, что гей­ме­ры виде­ли ранее на кон­со­лях. В эпи­зо­дах боёв про­тив снэт­че­ров — осо­бен­но в том, где захва­ты­ва­ют дру­же­ствен­но­го джан­ке­ра по име­ни Мика — вся бит­ва оформ­ля­ет­ся как интер­ак­тив­ная кат-сце­на, в кото­рой вам нуж­но убить зло­дея, исполь­зу­ю­ще­го Мику в каче­стве живо­го щита. В дру­гом эпи­зо­де тур­бо­цикл Джил­ли­а­на выхо­дит из-под кон­тро­ля из-за сабо­та­жа. Сце­ны выстра­и­ва­ют­ся как бое­вик с напря­жён­ной энер­гич­ной музы­кой на фоне.

Создавая в надвигающейся тишине

При­су­щая Snatcher тема изме­ня­ю­щих­ся тех­но­ло­гий при­сут­ство­ва­ла и при раз­ра­бот­ке самой игры. Хотя мож­но было бы про­сто ска­зать, что про­дви­ну­тая гра­фи­ка объ­яс­ня­ет­ся воз­рос­шей мощ­но­стью Sega CD, Йошио­ка отме­ча­ет, что отча­сти раз­ра­бот­ка Snatcher и всех его пор­ти­ро­ван­ных вер­сий была настоль­ко согла­со­ван­ной бла­го­да­ря тому, что

Snatcher был раз­ра­бо­тан неболь­шим коли­че­ством людей. Для срав­не­ния, это была при­мер­но поло­ви­на от сред­не­го чис­ла коман­ды раз­ра­бот­чи­ков NES-игры в то вре­мя. Таким обра­зом, раз­ра­бот­чи­ки с раз­ны­ми роля­ми мог­ли рабо­тать в тес­ном кон­так­те друг с дру­гом. Это поз­во­ли­ло нам быст­ро и непо­сред­ствен­но реа­ги­ро­вать на любые зада­чи в раз­ра­бот­ке игры.

Он про­дол­жа­ет:

Кино­ши­та (Томи­ха­ру Кино­ши­та, дизай­нер ори­ги­наль­ной MSX вер­сии) создал пер­во­на­чаль­ный дизайн пер­со­на­жей. Я при­ни­мал уча­стие в рисо­ва­нии пер­со­на­жей в каче­стве чле­на под­раз­де­ле­ния, зани­мав­ше­го­ся пор­ти­ро­ва­ни­ем игры на PC Engine CD-ROM (эта вер­сия, в свою оче­редь, была с незна­чи­тель­ны­ми изме­не­ни­я­ми пор­ти­ро­ва­на на Sega CD). Я мог отно­си­тель­но сво­бод­но пере­де­лы­вать вто­ро­сте­пен­ных пер­со­на­жей вро­де Чин Шу О. Поэто­му я делал их в соот­вет­ствии с мои­ми пред­по­чте­ни­я­ми. Я слы­шал, что на ран­ней ста­дии раз­ра­бот­ки Код­зи­ма пору­чил дизай­не­ру сде­лать игро­во­го пер­со­на­жа немно­го похо­жим на Кацу­хи­ро Ото­мо (режис­се­ра «Аки­ры»).

Эта неболь­шая коман­да обла­да­ла гиб­ко­стью, но это так­же озна­ча­ло, что малень­кая груп­па из Konami долж­на была пони­мать, как про­ис­хо­дит раз­ра­бот­ка, когда дело дохо­дит до про­стых вещей, вро­де запи­си CD.

Когда мы запи­сы­ва­ли дан­ные [для Snatcher], мы исполь­зо­ва­ли CD‑R при­во­ды. Эти­ми устрой­ства­ми мы поль­зо­ва­лись впер­вые. Мы не мог­ли устра­нить неко­то­рые непо­нят­ные шумы, появ­ля­ю­щи­е­ся в игре. Эта непо­лад­ка раз­дра­жа­ла не толь­ко Код­зи­му, но и всех осталь­ных чле­нов коман­ды раз­ра­бот­чи­ков. Я не осо­бо раз­би­рал­ся в запи­си CD‑R. Поло­мав голо­ву над про­бле­мой, я пред­ло­жил не тря­сти при­вод и не шуметь в момент запи­си, ха-ха-ха. Нако­нец, мы обна­ру­жи­ли, что раз­дра­жа­ю­щие шумы были вызва­ны непра­виль­ной про­вод­кой. Конеч­но, мы были в радост­ном изум­ле­нии, когда обна­ру­жи­ли, что про­бле­ма была нашей соб­ствен­ной ошиб­кой.

Коман­ду так­же спло­тил дух, напол­ня­ю­щий игру. Йошио­ка поде­лил­ся одной исто­ри­ей, кото­рая пре­крас­но сим­во­ли­зи­ру­ет необыч­ную раз­ра­бот­ку Snatcher:

Я нико­гда не забу­ду то, что Код­зи­ма напи­сал стран­ный текст для появ­ля­ю­щей­ся в игре пес­ни «Creeping Silence».

Этот трек уве­рен­но созда­ёт жут­кую атмо­сфе­ру, но текст пес­ни в игре не фигу­ри­ру­ет.

Он [Код­зи­ма] пел её доволь­но часто, поэто­му про­чие участ­ни­ки запом­ни­ли сло­ва. «Spinner, spinner heeey», — повто­ря­ли мы. Мы часто пели это все вме­сте.

Снэтчеры-репликанты

Тех­но­ло­гии могут сбли­жать людей, но это «пал­ка о двух кон­цах», кото­рая может так­же при­во­дить к раз­ру­ше­нию. Суще­ству­ю­щая в реаль­но­сти Голо­во­лом­ка Тер­ми­на­то­ра («Terminator Conundrum») — обсуж­да­е­мый Пен­та­го­ном вопрос о том, сколь­ко авто­но­мии долж­но быть предо­став­ле­но ИИ для совер­ше­ния убий­ства — кажет­ся напря­мую взя­той из Snatcher. Один из самых шоки­ру­ю­щих момен­тов в нача­ле игры, это когда Джил­ли­ан встре­ча­ет тело джан­керa Жан-Дже­ка Гиб­со­на, голо­ва кото­ро­го была без­жа­лост­но отре­за­на и лежа­ла меж­ду его нога­ми. Такая жесто­кость под­чёр­ки­ва­ет исхо­дя­щую от снэт­че­ров опас­ность, и, как ука­зы­ва­ет Йошио­ка, «это пер­вый труп со сле­да­ми насиль­ствен­ной смер­ти, с кото­рым стал­ки­ва­ют­ся игро­ки. Люди, рабо­тав­шие над эти­ми сце­на­ми, хоте­ли ока­зать дра­ма­ти­че­ское воз­дей­ствие и реши­ли исполь­зо­вать мак­си­маль­но жесто­кую кар­тин­ку». Snatcher не стес­ня­ет­ся сво­е­го робо­ти­зи­ро­ван­но­го наси­лия, где есть и труп, киша­щий чер­вя­ми, и живот­ное, чьи внут­рен­но­сти были вырва­ны.

Игра не впа­да­ет в эти­че­скую амби­ва­лент­ность Blade Runner, когда речь захо­дит о суще­ство­ва­нии снэт­че­ров. Они явля­ют­ся угро­зой, под­ле­жа­щей уни­что­же­нию, а не суще­ства­ми, близ­ки­ми к само­со­зна­нию. Ужас это­го момен­та высве­чи­ва­ет тему стра­ха чело­ве­че­ства перед заме­ной его тех­но­ло­ги­я­ми, пред­став­лен­ны­ми сами­ми снэт­че­ра­ми. Иро­ния в том, что соб­ствен­ное само­раз­ру­ши­тель­ное пове­де­ние чело­ве­че­ства созда­ло ваку­ум для снэт­че­ров, вытес­ня­ю­щий в первую оче­редь их; зло­дей из игры руко­вод­ству­ет­ся сво­им отвра­ще­ни­ем к чело­ве­че­ско­му пове­де­нию. Когда я спро­сил Йошио­ку о вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях меж­ду тех­но­ло­ги­я­ми, искус­ством и чело­ве­че­ством, он заявил:

Я счи­таю, что­бы понять вещи в насто­я­щем, важ­но знать о вещах в про­шлом. Это отно­сит­ся и к искус­ству… Мы склон­ны вос­при­ни­мать совре­мен­ные тех­но­ло­гии и искус­ство сами­ми собой разу­ме­ю­щи­ми­ся. Но все эти фор­мы осно­ва­ны на про­шлых изоб­ре­те­ни­ях, инно­ва­ци­ях и откры­ти­ях.

Эта про­бле­ма­ти­ка изу­ча­ет­ся и в более чело­веч­ном клю­че. Metal Gear Mk. II, осно­ван­ный на вра­же­ском робо­те из ори­ги­наль­ной Metal Gear, явля­ет­ся робо­том-помощ­ни­ком Джил­ли­а­на. Его лич­ность была запро­грам­ми­ро­ва­на Гар­ри — инже­не­ром джан­ке­ров. В боль­шом сюжет­ном пово­ро­те игры вы узна­ё­те, что Гар­ри на самом деле явля­ет­ся сыном Джил­ли­а­на. При­чи­на, по кото­рой Джил­ли­ан и его жена стра­да­ют амне­зи­ей, заклю­ча­ет­ся в том, что пять­де­сят лет назад они были частью сек­рет­но­го про­ек­та по раз­ра­бот­ке про­грам­мы Снэт­чер для заме­ны всех миро­вых лиде­ров. После того, как био­ло­ги­че­ское ору­жие Люци­фер-Аль­фа исчез­ло, они были погру­же­ны в искус­ствен­ный сон. Гар­ри жил, не зная судь­бы сво­их роди­те­лей. Так что всю игру вы вза­и­мо­дей­ству­е­те с ним, спра­ши­ва­е­те о сво­ём сна­ря­же­нии и даже не дога­ды­ва­е­тесь, кто он на самом деле, пока он не уми­ра­ет. Это дела­ет ваше отно­ше­ние к Metal Gear Mk. II тем более тро­га­тель­ным, посколь­ку он, по сути, явля­ет­ся созда­ни­ем Гар­ри, меха­ни­че­ским заме­ще­ни­ем ваше­го сына. Metal Gear Mk. II готов пожерт­во­вать сво­ей жиз­нью, что­бы спа­сти Джил­ли­а­на, и под­ра­зу­ме­ва­ет­ся, что может насту­пить день, когда чело­ве­че­ство уни­что­жит себя, и наше насле­дие будет суще­ство­вать толь­ко посред­ством тех­но­ло­гий, кото­рые мы порож­да­ем.

Йошио­ка так раз­мыш­ля­ет о воз­мож­ном вли­я­нии Snatcher, а так­же о филь­мах, вдох­но­вив­ших созда­ние игры:

Было мно­го фан­та­сти­че­ских филь­мов и комик­сов, напол­нен­ных чув­ством стра­ха перед про­грес­сом ИИ. Я полу­чил нема­ло вдох­но­ве­ния от тако­го рода работ. Конеч­но, я боял­ся смот­реть и читать обо всём этом. Но кро­ме того я и любил робо­тов с ИИ с дет­ства. В 1970 году, когда мне было все­го три года, я уви­дел несколь­ко робо­тов, играв­ших на музы­каль­ных инстру­мен­тах на Все­мир­ной выстав­ке в Япо­нии в Оса­ке. Я до сих пор чёт­ко пом­ню это собы­тие и моё чув­ство удив­ле­ния, кото­рое всё ещё резо­ни­ру­ет. Так что я на сто­роне робо­тов типа Metal Gear Mk. II, кото­рые могут достичь наше­го уров­ня и общать­ся с нами. Я пред­по­чёл бы верить в меч­ту о появ­ле­нии робо­тов, кото­рые будут парт­нё­ра­ми чело­ве­че­ства, а не в те исто­рии, кото­рые пред­ве­ща­ют раз­ру­ше­ние в резуль­та­те про­грес­са ИИ.

Достиг­нет ли про­гресс в обла­сти ИИ и био­тех­но­ло­гии к 2047 году такой точ­ки, где чело­ве­че­ство может быть заме­не­но чем-то вро­де снэт­че­ров? Или же про­гресс, достиг­ну­тый бла­го­да­ря новым тех­но­ло­ги­ям, спа­сёт людей от самих себя перед лицом ката­стро­фи­че­ской болез­ни или эко­ло­ги­че­ской ката­стро­фы? Факт в том, что не суще­ству­ет про­стых отве­тов, и это дела­ет Snatcher столь захва­ты­ва­ю­щим, напо­ми­ная нам, что иссле­до­ва­ние чело­ве­че­ской при­ро­ды нико­гда не закан­чи­ва­ет­ся. Йошио­ка ска­зал мне:

Хотя я знаю, что моё вре­мя про­шло, я всё ещё пыта­юсь созда­вать какие-то новые впе­чат­ле­ния, видо­из­ме­няя свои рабо­ты, кото­рые явля­ют­ся моим про­шлым. Я наде­юсь, моло­дое поко­ле­ние сего­дня осо­зна­ёт, что им нуж­но знать о клас­си­че­ских и ран­них про­из­ве­де­ни­ях искус­ства, если они хотят созда­вать что-то новое.

Интер­вью с Сатоши Йошио­кой было пере­ве­де­но на англий­ский Йоши­хи­ро Тани­га­вой.

Питер Турайс Автор книг Mecha Samurai Empire и United States of Japan, жур­на­лист. В про­шлом — худож­ник визу­аль­ных эффек­тов в Sony Pictures и тех­ни­че­ский писа­тель в LucasArts.
tieryas.wordpress.com

Отсылки

Кинематограф серьёзно повлиял на творчество Хидео Кодзимы. Геймдизайнер постоянно хвастается в своём коллекцией дисков или новым коллекционным изданием любимого фильма. Его увлечение кинематографом видно в Snatcher куда отчетливее, чем в какой-нибудь части Metal Gear.
Самое большое влияние на игру оказал фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Обе работы объединяет не только жанр и дизайн, но и общая идея — охота за машинами.

Один из фонов перерисован с рисунка дизайнера Сида Мида.

В мире будущего все машины летают. Только в «Бегущем по лезвию» они назывались «спиннерами», а в Snatcher — «турбоциклами».

В самом начале «Бегущего по лезвию» Декард зашел в местную японскую забегаловку чтобы поесть рамен. Хозяин заведения не понимал Декарда и называл свое количество порций. В Snatcher эта сцена повторена один в один. Сравним на роликах. Первое видео — 1:01, второе видео — 4:50.

Внешность хитрюги Рэндома скопирована с Фейд-Раута из «Дюны» Дэвида Линча. Да, это Стинг.

Зелёная гамма c уходом в фиолетовый, дизайн некоторых зданий и прожекторы с крыш — перетекли в Snatcher из аниме Akira режиссера Кацухиро Отомо.

Также прослеживается влияние аниме Bubblegum Crisis и A.D Police.

Outer Heaven – независимое государство и крепость легендарного наемника Биг Босса в серии Metal Gear. В Snatcher так называется бар, в который игроку нужно проникнуть по сюжету. В баре проходит маскарад, поэтому все посетители одеты в костюмы персонажей из фантастических фильмов. До версии на Sega CD в баре сидели: Чужой, Марти Макфлай, Йода, C-3PO, Корнелиус из «Планеты Обезьян», Камен Райдер из одноименного японского сериала и Гайвер из одноименного аниме. Начиная с Sega CD всех персонажей заменили на героев из игр Konami. Испугались правообладателей.

SDATCHER

Кодзима долгое время планировал выпустить продолжение. К сожалению, Konami дала зеленый свет лишь радиодраме-приквелу SDATCHER. Доработать старые наработки Кодзимы вызвался геймдизайнер Гоити Суда, автор Killer 7, No More Heroes, Killer is Dead и Lolipop Chainsaw. Гоити Суда обожает Snatcher. Он не только с нуля написал почти весь сценарий, но и озвучил одного из персонажей.

SDATCHER сглаживает расплывчатую предысторию оригинала и закрывает некоторые заметные дыры вселенной. Радиодраму можно и нужно послушать тем, кто не знаком с игрой, персонажами и её сюжетом. Игрок, прошедший оригинал, будет знать последующие события и судьбы некоторых героев наперёд, что несколько уменьшает интерес к SDATCHER. Радиодрама переведена как на , так и на язык. к новелле написал Акира Ямаока, что ещё больше повышает её ценность.

Создание патча

Для наших игр хорошо подходит система, где номер версии обозначается целым числом. Таким образом обычно мы имеем кучу папок с разными версиями текущего проекта: 1, 2, 3, и т.д.

Первое что надо будет сделать после нажатия кнопки — это определить какие файлы изменились, удалились, добавились. Для этого сравниваем папки через

string[] files1 = Directory.GetFiles(folder1, «*.*», SearchOption.AllDirectories); string[] files2 = Directory.GetFiles(folder2, «*.*», SearchOption.AllDirectories); и ведем список изменений. Если файл добавился, то считаем md5. Если изменился, то считаем новый и старый md5. Эти хэши нужны будут для того, чтобы определить можно ли применить патч и корректно ли он установился. Эти данные собираются в архив с максимальным сжатием через SharpZipLib. В конце мы дописываем туда файлик
patch_info.txt
в котором хранятся данные о размере чанка, список файлов с их хэшами и действиями. Пример: 1024 R star-draft_Data\level1 M settings.xml 5e54da0d0c1dfca2bbc623979b7bceef 7a64fb8bc102b9d6bc0862ca63cdbb8d A star-draft_Data\level0 a3d14f5ed8d05164d59025cc910226ea M star-draft_Data\resources.assets 02466b9218cbf482d562570d8c0c90c8 20f1f88b5036a168bdd26fe7f4f9dadd M patcher\version.txt c81e728d9d4c2f636f067f89cc14862c c4ca4238a0b923820dcc509a6f75849b *
R — removed, A — added, M — modified
В зависимости от действия там лежит либо сам файл, либо патч к старой версии. Теперь этот патч можно выложить на любой веб хостинг. Я тестил на дропбоксе.

Важно заметить что для нормальной работоспособности системы в папке с игрой должен лежать файл .\patcher\version.txt

. В нем хранится информация о текущей версии игры. Ее считывает патчер и сам же меняет в результате процесса применения патча. Патч билдер старается следить чтобы вы не ошиблись, и версия в файле совпадала с версией указанной в имени папки.

Blade Runner Blues

Нельзя сказать, что Snatcher стал каким-то откровением в Японии и получил огромную фанбазу. Статус культовой игры проект заслужил разве что среди почитателей творчества Хидео Кодзимы, да и то — спустя несколько переизданий и после провального выхода на Sega CD. Snatcher вполне могла бы ждать участь Policenauts — еще одной визуальной новеллы от Кодзимы, которая стала доступна только в эпоху фанатских переводов.

Прошло почти 30 лет с момента выхода первой версии Snatcher, но игру всё еще помнят. Например, в Fallout 3 можно найти тело бедного Гибсона.

Помимо Metal Gear Solid 4, Кодзима вспомнил Snatcher в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. В дополнительной миссии Jamais Vu, игрок в роли Райдена должен истребить всех снэчеров в военном лагере Омега. Миссия переполнена отсылками, а на одной из локации можно найти кассету с из Snatcher.

#истории #ретро #snatcher #кодзима

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: