Обзор Unravel: мини-вселенная на заднем дворе


Особенности игры

  • Необычный персонаж, сотканный из пряжи, которая может расходоваться при решении разнообразных головоломок по ходу игры;
  • Огромное количество задач – их нужно решать, чтобы продвинуться в прохождении. Можно использовать подручные предметы, найти обходной путь, пожертвовать частью главного героя;
  • Крайне разнообразные уровни – сад возле дома, гараж, опушка леса, фабрика – на первый взгляд всё это смотрится обычно, но погружает в удивительную атмосферу игры;
  • Очень оригинальная атмосфера дома, уюта и тепла – ни один геймер, пройдя игру и погрузившись в её атмосферу, не станет прежним.

Что-то всегда остаётся в прошлом… какие-то радостные воспоминания или впечатления от просмотренного кино, а может быть, незабываемое приключение по неизвестной ранее стране или первая любовь. Но без этого всего наша жизнь уже была бы не той, не смогла бы отличаться от миллиона других, не менее интересных судеб. И создатели красочного платформера Unravel

, как никто другой, об этом знают, ведь им удалось воплотить весь свой жизненный опыт и память в одном маленьком человечке по кличке Ярни. О нем и пойдёт сегодня речь в нашем обзоре. Но кто же он такой? Всего лишь шерстяная кукла, сплетённая одной заботливой шведской бабушкой. Правда, не совсем простая и вполне себе живая. В итоге, вас ждёт довольно непростое путешествие по воспоминаниям самой создательницы Ярни, запечатлённым на старых фотографиях, слегка уже потёртых от времени. В течение всего прохождения перед игроками потихоньку раскручивается целая драма об одном относительно дружном семействе, проживающем около берега моря. Со всеми проблемами и переживаниями, страданием и болью, одиночеством и радостными мигам, связанными со встречами близких. Всё это хранят в себе фотографии, расставленные по дому и являющиеся неким подобием порталов для резкого перемещения вашего протагониста в прошлое бабушки. Вот он весело прыгает по лесным кочкам, а вот трогательно ищет бабочку среди кустов или взбирается на летнюю веранду в поисках утраченных воспоминаний.
Сценаристы Coldwood постоянно стараются балансировать между разными крайностями, играть на всех чувствах пользователей одновременно, но частенько опускаются и до слишком уж навязанной жалости, особенно во время финальной сцены, которой с одной стороны и хочется похлопать стоя, а с другой постараться забыть от переизбытка трогательности. Самой же истории, в конце концов, не удаётся сложиться во что-то единое целое, так и оставшись, всё тем же набором небольших зарисовок из различных событий из жизни шведской семьи. Собирая образы из прошлого, вы всё больше погружаетесь в непрекращающуюся атмосферу ностальгии, которую не так-то и легко побороть, особенно, когда подмечаешь какие-то приятные мелочи, которые как-то были связаны с вашими собственными, давно ушедшими годами молодости.
Помогает игре и её особый шарм, заигрывающий с живописными местами северной Швеции, красивым музыкальным сопровождением и безмолвной подачей сюжета. Под запоминающиеся народные композиции вы будете с глупой улыбкой любоваться красивыми локациями и непохожими друг на друга листочками на деревьях. Всё переисполнено какой-то своей любовью и внутренней красотой, а каждая сцена по-своему прекрасна. Настолько, что мы и до сей поры прибываем в каком-то странном воодушевлении от того фотореализма, которого смогли добиться авторы игры. Вкупе с мягким освещением, высоким качеством текстур и реалистичной анимацией, этот проект можно смело показывать на отдельных выставках графических искусств. Контрольным же выстрелом в голову становится подача основного сюжета — игрок должен сам додумывать каждый незначительный эпизод, даже если сами сценаристы и не подавали для этого каких-то особых знаков.

Но на фоне всего этого великолепия есть и свой большой жирный минус — игровой процесс, а точнее, отсутствием в нем хоть какого-то разнообразия и жёсткая привязка к нескольким основным несложным механикам. Загадки не меняются практически до самого конца прохождения, разделяясь на несколько основных подтипов, вроде строительства очередного ниточного мостика для того, чтобы протащить по нему нужный предмет или постоянными прыжками от одного уступа к другому. Классический, по сути своей платформер, примерно через час после бодрого старта, начнёт потихоньку скатываться к самокопированию и повторению того, что вы видели в первые десять минут прохождения.

Один раз, ловко завязав нить своей пряжи на одном из специально отведённых для этого мест, Ярни уже до самого конца не сможет перестать этого делать, двигаясь по заранее прописанному разработчиками маршруту. Многие загадки решаются за пару секунд, а другие оставляют в лёгком недоумении от собственной же простоты и очевидности решения. Какие-то объекты могут легко застрять в текстурах, другие наоборот, пройти сквозь них. Постоянные же полёты с помощью нити, как заправской Человек-Паук, на ранних стадиях могут и заинтересовать, но потом кажутся чем-то сильно растянутым. Общая продолжительность не займёт у вас и больше шести часов, что может не огорчать, ведь хочется чего-то большего, чем то, что уже видел ранее.

80

Unravel

далеко не идеальна, да и вряд ли её можно назвать самой оригинальной игрой в своём жанре, но у неё есть два неоспоримых преимущества — собственное лицо и самое главное, душа. Неповторимая, робкая и по-своему милая… порой чересчур уж милая и даже слегка приторная на наш вкус. Впрочем, не стоит принижать и немаленький вклад разработчиков в создании красочного мира, необычного главного героя и очаровательной атмосферы добрых шведских сказок. С этим они справились на твёрдую пятёрку, и мы будем с нетерпением ждать их нового детища в будущем.
Обзор написан по дисковой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции компанией Electronic Arts Russia. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Герой из ниток

Ярни — главный герой Unravel — безусловно входит в список самых оригинальных. Дело в том, что он создан из пряжи – красных ниток. Его главная цель в игре – обследовать разнообразные локации, собирая различные эмоции и воспоминания. Это может быть стыд или печаль, но может быть и радость, любовь. Но добраться до эмоций будет совсем не просто. На пути встретится огромное количество разнообразных препятствий – пропасти, водяные преграды и многие другие. Как их пройти? Придется включить логику. В некоторых местах можно воспользоваться подручными средствами, например, сбив яблоко, Ярни может воспользоваться им вместо плота, чтобы переплыть через лужицу, которую нельзя обойти иным способом. А в самых сложных случаях герой может пожертвовать частью себя – например, соорудить из собственных ниток тарзанку или подвесной мост, чтобы преодолеть вставшее перед ним препятствие. Однако нити следует экономить!

История

История разработки и философский смысл

Unravel несёт в себе философский смысл[28][31]. По словам главного дизайнера игры Мартина Салина, Unravel — это игра о преодолении трудностей[28]. Также через игру создатели пытаются показать любовь к родине[35]. Цитата из дневника разработчиков от 21 декабря 2020 года: «История в Unravel рассказывается без слов, но окружающие пейзажи говорят сами за себя». Согласно этому же видеоролику, в Unravel есть две сюжетных линии — прошлое и настоящее. Прошлое передаётся через предметы, встречающиеся в процессе игры, настоящее игрок создаёт сам для себя. Игровой мир наполнен воспоминаниями о забытой семье, отражениями прошлых событий. Авторы хотят запечатлеть запоминающиеся моменты. Также, по их мнению это даёт создавать такие моменты самим — в жизни Ярни[⇨]. Каждый уровень должен запоминаться по-своему[35]. Весь фон игры был взят из пейзажей северной Швеции[28][35]. Отправившись в туристический поход со своей семьёй[34], Мартин Салин ставил игрушку Ярни в разные позы на фоне разных пейзажей и делал наброски с натуры или фотографировал[28][35]. Об этом он также рассказывал на [⇨][28]. Природа играет важнейшую роль в Unravel. Авторам хотелось показать ландшафты северной Швеции в игре не только потому что это их родина, а также потому что такие пейзажи появляются в компьютерных играх редко. Цитата из дневника разработчиков от 21 декабря 2020 года: «Природа в видеоиграх обычно изображается фантастически, но в Unravel всё самое настоящее — то, что можно увидеть, выйдя за порог своего дома»[35]. Игра, по словам разработчиков должна передать красоту и чудесность «обыденной» природы. Цитата из дневника разработчиков от 21 декабря 2020 года: «Суть не в точной передаче от пикселя к пикселю, а в воссоздании той неповторимой атмосферы, правильного настроения»[35]. Авторы через игру пытаются довести до игрока мысли о том, что самые важные эмоции — это эмоции, вызывающие восторг у человека с рождения и в течение всей жизни. По мнению разработчиков, каждый уголок игрового мира по-своему особенный. Каждое место хранит воспоминания о прошлом Ярни. Одна из идей игры заключается в том, чтобы создавать ему новые воспоминания и помогать вспомнить старые. Авторы хотят подтолкнуть игрока к тому, чтобы он хотел узнать об их родине Швеции и её природе побольше. Испытания и удачи, радости и недоразумения по мере прохождения игры должны, по их мнению, создать для игрока «домашнюю» психологическую атмосферу[35].

Анонс игры на E3

Игра была впервые презентована пресс-конференции Electronic Arts в рамках Electronic Entertainment Expo 2020 15 июня 2020 года. Игру презентовал главный дизайнер Мартин Салин. Он рассказал об истории разработки Unravel[⇨] и объяснил, почему сделал Ярни таким и что он символизирует[⇨]. По словам Мартина, идея сделать фоном именно пейзажи северной Швеции пришла ему в голову во время прогулки по лесу:

Я ходил по лесу, ставил Ярни в разные позиции и фотографировал, пытаясь найти забавные ситуации, в которых его можно было применить. И я бы очень хотел, чтобы игра чувствовалась так же. Как будто это исследование или квест, где вам нужно быть находчивым и сообразительным, чтобы отыскать верный путь.

— [28]

История Ярни

Ярни является одушевлённым клубком пряжи[28][31].
Ярни (англ. Yarny, от yarn

— пряжа, также игра слов, то есть «to yarn» как глагол означает ещё и «рассказывать байки»[31]) — антропоморфное существо из пряжи[28]. Он выглядит как маленький цилиндрический клубок красной пряжи, очень напоминающий человека. У него из головы торчат острые, похожие на уши «скрутни». У него нет рта.

Красная нить, из которой сделан Ярни, связывает всё в нашей игре — от игровой механики до сюжета, а также всех, кто принимает участие.

— Мартин Салин о символизме Ярни на 15 июня 2020 года[28].

Также его пряжа символизирует крепкие узы между людьми, показанные в воспоминаниях[28][34].

Рассказ Мартина из дневника разработчиков от 7 января 2016 года[34]:

Ярни и Unravel родились благодаря маленькой искре вдохновения. Как-то я подумал: что если создать игру о любви? Игру, в которой все связи между людьми будут настоящими, эдакими верёвочками, похожими на нити пряжи? И чтобы можно было играть за персонажа, буквально сделанного из этих нитей? Идея крепла, и чем больше я о ней думал, тем более реальной, важной и просто-таки необходимой задачей она мне представлялась. Нить пряжи превратилась в символ любви, притяжения, связи. <�…> Наша игра повествует об этих связях, которые нарушились и подлежат исправлению. <�…> Ваша задача — добраться до конца и не распустить эту пряжу, одновременно используя её для того, чтобы заново соединить то, что было трагически разделено и требует совмещения. Это крохотное существо и есть Ярни — спаситель, положительный герой, такой хрупкий, но такой смелый. <�…> Малыш с большим сердцем, который смотрит на мир с широко открытыми глазами, с детским любопытством, и творит великие добрые дела, несмотря на свой малый рост.

Философская задумка Ярни несёт в себе любовь и доброту, которую авторы хотят передать игроку через невинность Ярни, хотят чтобы игрок проникся к нему чувством. Образование между игроком и Ярни воображаемых «верёвочек», связей является главной философской задумкой Ярни и одной из главных философских задумок игры в целом.[34]

Оригинальный геймплей

Игра здорово осложнена тем, что хвостик Ярни привязан в самом начале уровня. То есть, чем дольше он идёт, тем больше распутывается нитка. К счастью, на уровнях тут и там разбросаны клубки ниток – своеобразные точки сохранений. По мере того, как Ярни продвигается, он теряет часть себя. Конечно, на решение головоломок с использованием пряжи уходит ещё больше нитей, поэтому прибегать к такому способу следует лишь в самом крайнем случае. Но и без этого приходится выбирать максимально короткие маршруты. Достаточно пройти по слишком долгому пути, чтобы нитка просто закончилась. И Ярни, от которого остается совсем немного, уже не сможет добраться до заветного клубка, чтобы пополнить жизненно необходимый ему запас ниток. А значит, придется возвращаться и искать другие пути, чтобы сэкономить некоторое количество пряжи.

Прохождение Unravel — Глава 4: Горный поход

Вход в четвертый эпизод расположен на полке над вторым и третьим. В очередной раз игра удивляет нас красивым видом осенней природы. Спускаемся на землю по веткам и двигаемся вперёд. Доходим до большого бревна, который снизу подпирает камень. Вытягиваем камень из-под него и двигаемся дальше. Перепрыгиваем через яму, пополняем запас ниток, забираемся по брёвнам наверх и создаём мост из ниток и запрыгивает на ветку выше. Двигаемся дальше, пополняем запас ниток и хватаемся у пещеры при помощи лассо за бревно, преграждающее путь. Тянем на себя и заходим в пещеру. В пещере забираемся по корням на выступ и перепрыгиваем на другую сторону при помощи лассо.

Пополняем запас ниток и аккуратно спускаемся вглубь пещеры. Хватаемся при помощи лассо за потолок и перепрыгиваем на уступ с большим камнем, но будьте осторожны так как камень покатится вниз, как только вы на него ступите, так что не стоит на нём задерживаться. Перепрыгиваем на следующий выступ и привязываемся к колышку. Спускаемся на нитке и раскачиваемся, чтобы перепрыгнуть дальше.

Контрольная точка 1

Пополнив запас ниток и пройдя чуть дальше, мы встретим одну из главных опасностей в игре – злобного хомяка. Бежим обратно к контрольной точке. Хомяк побежит за вами и сломает своей головой ракушку, которая закрывала колышко в земле. Создаём мост, чтобы запрыгнуть на свисающие выше корни. Забираемся по корням выше. Создаём мост и запрыгиваем на бревно, где снова пополняем запас пряжи.

Контрольная точка 2

Спускаемся вниз и прыгаем по желтым цветочкам, запах которых не нравится сидящему в пещере хомяку. Таким образом загоняем его дальше в пещеру и хватаем плот. Вытягиваем его на воду и при помощи лассо хватаемся за проплывающую рядом рыбу с торчащей в ней блесной.

Контрольная точка 3

Создаём мост, привязав концы к сучку и колышку в камне справа. Запрыгиваем выше и скидываем вниз банку. Теперь убираем мост и привязываем нитки к трём точкам справа на лево, чтобы создать помост, по которому можно будет затащить банку наверх в пещеру. В пещере банку нужно расположить с левой стороны качелей, чтобы без проблем пройти дальше в пещеру. Пополняем запас ниток и перепрыгиваем через яму на уступ. Привязываемся к колышку и аккуратно спускаемся ниже, а затем перепрыгиваем при помощи лассо к четвёртой контрольной точке.

Контрольная точка 4

Хомяк вернулся, и он жаждет нашей крови, так что вам предстоит побегать от него и очень быстро. При побеге вам в основном придётся перепрыгивать при помощи лассо через лужи, но самое опасное место будет при спуске вниз, так как он может прыгнуть на вас во время прыжка. В самом конце вам нужно будет запрыгнуть на корни, чтобы уйти от надоедливого грызуна. Оказавшись в небольшом лабиринте, отправляемся направо и взбираемся по корням наверх. Забираемся на платформу с ведром и скидываем его вниз. Спускаемся к нему и толкаем его влево до самого конца. Возвращаемся к началу лабиринта и создаём мост и запрыгиваем на платформу выше. Проходим дальше и при помощи лассо цепляемся за ведро, чтобы залезть и таким образом поднимаемся выше и выбираемся из пещеры.

Контрольная точка 5

Пройдя чуть дальше, мы снова видим новое воспоминание. Хватаем при помощи лассо катушку и скидываем её вниз. Двигаем катушку ближе к воде и привязываем к ней нить. При помощи лассо притягиваемся к верхней ветке и вяжем узел, а затем спускаемся к катушке. Теперь привязанную катушку тянем обратно и таким образом ветка начинает наклоняться и открывает для нас путь дальше. Проходим по опустившейся ветке на другую и пополняем запас пряжи. Двигаемся по веткам дальше, пока не дойдёте до голубого целлофанового пакета, на котором вам предстоит пролететь вниз. Оказавшись внизу, вы увидите ещё одно воспоминание с детьми и взрослым. Взбираемся на ящик с дровами, пополняем запас и спрыгиваем вниз. Отходим подальше и тянем за дверь ящика, чтобы оттуда повалились брёвна. Чтобы вас не раздавило вам нужно будет схватить за ветку дерева слева. Как только все брёвна окажутся в воде то вы сможете спрыгнуть вниз и пройти по ним. В конце вы найдёте ботинок и цель уровня – бабочку из ниток.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: