Прохождение игры Silent Hill 4: The Room, часть 1


Silent Hill 4: The Room
Общая информация
ЖанрSurvival Horror
Год выхода2004
РазработчикTeam Silent
ИздательKonami
Платформы
  • PlayStation 2
  • Xbox
Режимы игрыОдиночная

Silent Hill 4: The Room

— четвёртая часть серии survival horror-игр под названием Silent Hill. «Комната» вышла в 2004 году для Sony PlayStation 2, Xbox и персонального компьютера.

Сюжет[править]

События Silent Hill 4 никак не связаны с предыдущей серией. Действие игры происходит в расположенном по соседству с Сайлент Хиллом городе Эшфилде. Главный герой, молодой мужчина Генри Тауншенд, живёт и не знает печали, пока в один прекрасный день не обнаруживает, что замурован в собственном жилище — входная дверь квартиры № 302 обмотана цепями и отказывается открываться, а окна не позволяют Генри выбраться наружу. Парню начинают сниться кошмары — ещё бы, его мольбы о помощи никто не слышит, телефон не работает, а дверь снаружи не может отпереть даже управляющий дома.

Через пять дней Генри обнаруживает в стене ванной комнаты отвратительного вида дыру, в которую может пролезть человек. Парень цепляется за предоставленный судьбой шанс и ныряет в проход. Дыра в стене оказывается дверью в параллельные реальности, по своей сути напоминающие «потусторонний» Сайлент Хилл. Во время своего исследования кошмарных локаций Генри становится свидетелем нескольких убийств, дублировавшихся и в реальности, — об этом нам сообщает радио в 302-й комнате, там же парень периодически находит листы из дневника Джозефа Шрайбера, предыдущего жильца квартиры. В своё время Джозеф расследовал серию убийств эшфилдского маньяка — Уолтера Салливана. Из записей становится ясно, что Уолтер был абсолютно сумасшедшим. Он считал своей матерью квартиру № 302, в которой был найден, и мечтал разбудить её через очищение посредством принесения двадцати одной жертвы. Салливан совершил десять убийств, но тогда полиции удалось положить конец его бесчинствам — Уолтер был арестован, и его решение свести счёты с жизнью никого не расстроило.

Узнав, что маньяк всегда нумеровал свои жертвы, Генри с ужасом осознаёт, что последние убийства, которые он наблюдал, тоже работа Уолтера — уж очень похож почерк. К тому моменту среди убитых уже оказались Синтия Веласкес, Джаспер Гейн, Эндрю Де Салво и Ричард Брейнтри — в списке Салливана они значились под номерами с шестнадцатого по девятнадцатый. Сам Уолтер был одиннадцатой жертвой. Он лишил себя жизни, уверенный, что останется жить в своём собственном мире. Так и случилось — Салливан стал бессмертным существом, твёрдо идущим к своей цели. Но он оказался не единственным Салливаном в выдуманном мире — Генри удалось познакомиться с маленьким Уолтером, воплощением детских воспоминаний убийцы. Уолтер-младший помешал убийству двадцатой жертвы — Эйлин Гелвин. Девушка оказалась не робкого десятка, после введения в тему она решила присоединиться к Генри в его борьбе с Салливаном — несложно было догадаться, что Тауншенду оказалась отведена роль финальной жертвы. Остатки сомнений развеял призрак Джозефа Шрайбера — стало понятно, что только смерть Уолтера прекратит эшфилдский кошмар. Тут либо ты, либо тебя, третьего не дано.

В конце игры в руки Генри попадает «пуповина» Салливана, позволяющая его убить. Недолго думая, Тауншенд приступает к финальной битве.

Silent Hill 4: The Room: Прохождение

ПРОХОЖДЕНИЕ

Вот уже как два года назад Генри Таунсхенд поселился в комнате 302, в доме Саус-Хейтс. Генри был счастлив и наслаждался своей новой жизнью в маленьком городке Эшфилд. Но пять дней назад случилось нечто странное. Каждую ночь по ночам его стал посещать один и тот же сон. И еще… Он не мог выйти из комнаты 302.
Кошмарная комната 302
Просыпаемся… Осматриваемся вокруг… Квартира заляпана чем-то мерзким. Сквозь окна ничего не видно. Неужели это и есть наше обиталище? Походите по спальне, осваиваясь с «квартирным» управлением. Каждый раз, попадая в свою комнату, игровая камера будет переходить на вид от первого лица.
Это важно:
загорающийся в углу экрана глаз — знак того, что перед вами активный объект. Главный герой может взаимодействовать с ним или просто отпустить комментарий. «Целиться» на объекты с непривычки сложно, научитесь быстро вертеть головой так, чтобы нужный предмет попадал в центр экрана.
Судя по всему, что-то в комнате не так, и дело не только в грязи. Герой просто не узнает квартиру. На стене — неизвестный портрет. Откуда-то взялся телевизор там, где раньше стоял проигрыватель. Музыкальный центр на полке — не мой. Ботинки, стоящие у двери, не вашего размера, а в заляпанный холодильник просто страшно заглядывать. Двери наружу, в ванную и в кладовку просто не открываются, словно они слились со стеной. Почитайте книгу на столе. Когда вы решите, что в этой грязной комнате вам делать больше нечего, подойдите к странному пятну на стене. Взгляните — оно напоминает по форме лицо. И тут начинается кошмар: из стены с криками и стонами выползает мертвец. Посмотрите, как он это делает!
Комната 302

Это был сон, только сон. Генри Таунсхенд — наш главный герой — просыпается и трясет головой. Квартира теперь имеет вполне жилой вид. Ее даже можно принять за обычную квартиру, если не считать того, что уже пять дней Генри заперт в ней. Телефон не работает. Впрочем, нет — он звонит! Тихий голос в трубке произносит: «Помоги…», и Генри обнаруживает, что телефон не подключен к линии. Посмотрите в окно, обратите внимание на девушку в красном. Она нетерпеливо приплясывает у входа в метро, а потом спускается вниз по лестнице. Осмотритесь вокруг. В Эшфилде кипит обычная жизнь. Казалось бы, разбить окно — и можно выходить! Но тогда сказки не получится. Ради шутки можете записать телефон бара (555-3750) и попробовать позвонить туда. Видимо, у повара плохое настроение. Выходите за дверь, сразу же сходите в ванную комнату, осмотритесь. Вернитесь, и по коридору выходите к двери. Ого! Похоже, кто-то очень не хочет, чтобы Генри вышел из квартиры. Дверь забита, заколочена и завешена цепями изнутри. «Как мне выйти отсюда?». На двери появляется надпись губной помадой: «Не выходи. С любовью, Уолтер». За дверью слышен звук упавшего пива. Генри смотрит в глазок — его соседка, симпатичная Эйлин Гэлвин, собирает рассыпавшиеся банки и негромко матерится. Посмотрите, как она это делает! Обратите внимание на пятнадцать отпечатков руки на стене напротив. Думаете, они просто так? У японцев ничего не бывает «просто так». Подберите под дверью детскую записку: «Мама, пачиму ты не прасыпаешса?». На чью-то маму Генри откровенно не тянет. Больше у двери вам делать нечего. Осмотрите чулан. Откройте холодильник, возьмите бутылку и банку какао. Сохранитесь рядом с большой красной книгой у окна, если хотите.

Это важно:

в бездонном сундуке вы сможете хранить все вещи, которые подберете на уровнях игры. В первую очередь советую складывать туда все найденные аптечки и другие «лечилки». Старайтесь не использовать их на уровнях. Универсальная аптечка — это сама комната 302. До определенного этапа игры вы сможете возвращаться туда через любую «дырку» на уровне и этим полностью восстанавливать здоровье.
Возьмите за полками кусочек текста с описанием того, как некто создал свой искаженный мир, населенный странными созданиями. Кто в этот мир попадет, тот вечно будет скитаться в нем в виде призрака. Прочтите последнюю часть о том, что ходить в этом мире надо только налегке — и намотайте на ус.
Это важно:

в этой части игры разработчики решили усложнить жизнь игрокам жестким ограничением инвентаря. Теперь в него могут войти лишь десять предметов. При этом две пистолетные обоймы считаются за два отдельных предмета. Теперь можно подойти к сундуку и переложить в него все содержимое карманов.
Со стороны ванной комнаты донесся загадочный шум. Вы сохранились? Ступайте в ванну. В стене комнаты зияет огромная дыра — видимо, на той стороне кто-то очень неаккуратно пользуется перфоратором. В эту дыру можно даже пролезть! Неужели отсюда можно выйти? Хватайте кусок разбитой трубы и ползите вперед, к загадочному свету.
Подземка — первое посещение

Что за черт? Генри рождается на уровне и оказывается на странном эскалаторе. Когда он окажется внизу, у вас появится хорошая возможность освоиться с управлением и перенастроить его под себя. Научитесь бить, уклоняться, задерживать удар, чтобы накопить силу. Наработайте навык пользования камерой, умейте вовремя ставить ее «на загривок» главному герою. Лучше всего делать это в начале коридоров и комнат, чтобы потом иметь возможность видеть, что происходит.

Это интересно:

говорят, что если оставить Генри надолго без движения, то он начнет чудить. Попробуйте!
В конце длинного коридора вас встретит Синтия, эффектная латиноамериканка. Она порядком напугана, но предпочитает это скрывать: «Это жуткий сон, Генри. Если ты выведешь меня отсюда, я выражу свою признательность особым способом! В конце концов, это всего лишь сон…». Генри заметно прибодрился. Но уже за углом новой знакомой становится плохо, и она заскакивает в женский туалет. Через некоторое время из мужского туалета на ждущего в коридоре Генри вываливаются три собаки — одна мертвая и две живые. Собаки грызут труп, и у вас есть возможность неспешно достать трубу и прицелиться. Не забывайте (никогда не забывайте!) добивать упавшего врага ударом ноги. В мужском туалете пусто. В женском вы найдете дырку в стене (неугомонный товарищ с перфоратором побывал и здесь). Отверстие приведет вас назад, в комнату 302, но забираться туда пока не стоит. Проверьте коридор дальше, расправьтесь с тремя собаками. Перед вами — нечто, напоминающее огромного червя, торчащего из стены. Но это не червь. Это пуповина, и к чему она тут, вы узнаете дальше по сюжету. Справа за углом (прямо за пуповиной вверх по лестнице) вы найдете пистолетные патроны. Возвращайтесь в туалет и забирайтесь в отверстие. Каждый раз, оказываясь у себя в квартире, не забывайте сохраняться и сбрасывать все лишнее в сундук. Помните: путешествовать по этому сумасшедшему миру лучше налегке! В главной комнате что-то изменилось: комод сдвинут с места. Ого, за ним кто-то пытался прогрызть стену на манер узников тюрем. Подберите пистолет с пола и загляните в узкое отверстие в стене. Ваша соседка Эйлин ищет щетку.
Это интересно:

обратите внимание на игрушечного розового зайца, сутуло сидящего на диване Эйлин. Привет из «Silent Hill 3»!
Внезапно зазвонит телефон — тот самый, отключенный. «Куда ты делся!» — кричит Синтия. — «Спаси меня скорее!» Взгляните на прощание в глазок на подметающую коридор Эйлин и снова забирайтесь в дыру. Генри окажется в том же самом женском туалете. Но тут же рядом на унитазе сидит Синтия — нет, это лишь манекен. Но как он похож на нее! В окровавленных руках «Синтия» держит служебные монетки для посещения метро. Возьмите их и выходите к лестнице на Линч Стрит Лайн — они помогут вам спуститься вниз. Запомните: дальше все надо делать очень быстро и аккуратно. Сбережете патроны и нервы. Перед тем, как спускаться по лестнице, внимательно рассмотрите карту и наметьте себе путь. После этого — действуйте бегом-бегом-бегом! Внизу по лестнице вас ждут два противных призрака. Первый — бледный знакомый из сна. Второй — мертвый негр, который пусть и не играет в баскетбол, но головную боль вызывает изрядную. Убить их нельзя. Они медленно, но настойчиво будут преследовать вас по всему метро, срезая при необходимости путь сквозь стены. Избегайте их всеми силами! Внизу к ним может присоединиться третий призрак, похожий на обсыпанную мукой Маргарет Тэтчер. Сразу после лестницы бегите налево (от Генри — направо) и спускайтесь по лестнице к Синтии. Она заперта в поезде и умоляет о помощи. Не теряя ни секунды, бегите налево и входите в крайний вагон. Откройте дверь, нажав на кнопку, и бегите назад. Теперь вам надо преодолеть поезда по запутанному извилистому пути. Даже не знаю, что бы вы делали тут без карты. Оказавшись на противоположной стороне перрона, вы можете взбежать по лестнице, чтобы подобрать патроны (не сбавляйте скорость, демоны не дремлют!), или сразу рвануть налево в комнату с дырой в стене. Там Синтия вас оставит, а вы сможете сохраниться. Спускайтесь по лестнице в залитый кровью подвал и бегите прямо по металлическим мостикам к следующей лестнице. Поднимитесь, возьмите патроны, отоприте дверь и спускайтесь назад, к мостикам. Сверните по деревянным доскам налево (вы пропускали этот поворот раньше), и, не сбавляя скорости, бегите по единственному проходу прямо, направо, вниз по лестнице и через дверь. Под истошные вопли Синтии убейте собаку, бегите по перрону к ближайшему поезду, и там, сразившись еще с четверкой лучших друзей человека, возьмите клюшку для гольфа. Выходите через ту же дверь и следуйте дальше по перрону. Подберите питательный напиток у эскалатора и сохранитесь в очередной дыре. Теперь будьте очень внимательны. Метро — источник повышенной опасности, надеюсь, вы это уже поняли. Эскалатор опасен вдвойне, ибо по пути вверх на вас нападут. Из правой стены начнут высовываться странные создания. Это то ли духи известки, то ли призраки рабочих, делавших в метро ремонт. У них длинные руки, а места на эскалаторе мало. Пусть они «растут» из стены и не могут сдвинуться с места: если ударят, так ударят! Если хотите, можете рассчитывать время, когда они перестанут махать руками, и пробегать мимо. Но можно воспользоваться и трубой — дохнут эти ребята сравнительно быстро. Наверху возьмите с двери карточку «Соблазн» и входите. Что-то подскажет Генри, что Синтия уже не сможет выразить ему свою признательность. Она страдает от ран, несовместимых с жизнью, а на ее левой груди вырезано: «16/21». Синтия умрет у Генри на руках, запачкав кровью его чистую рубашку. Комната 302
Генри вновь проснулся у себя в комнате. За окном воют сирены. «Синтия…». Посмотрите в окно. Скорая помощь и полиция стоят у метро. Нетрудно догадаться, кого они там нашли. Радио радостно комментирует события. Взгляните в щель на Эйлин. Посмотрите в глазок. Отпечатков ладоней стало шестнадцать. Почитайте листок под дверью.

Игровой процесс[править]

Silent Hill 4 выгодно отличается от предыдущих игр серии появлением некоторых характерных особенностей, ставших символом именно этой части. В игре нетривиально обыгрывается пословица «мой дом — моя крепость», позволяя Генри восстанавливать здоровье в четырёх стенах собственной квартиры без использования специальных медикаментов. Правда, со временем 302-я комната перестаёт быть безопасным убежищем — по мере погружения героя в выдуманные миры Уолтера Салливана, в квартиру набегает нечисть, мешающая процессу регенерации. Способ очищения квартиры один — свечи или медальоны, только с помощью них Генри может обезопасить своё жилище.

Другим нововведением The Room стало появление привидений — бывших жертв Уолтера. Привидения постоянно попадают под руку и жутко мешают Генри, а что самое ужасное — они бессмертны. Чтобы ненадолго избавиться от призрака, можно приколоть его мечом покорности к стене. Но мечей-то лишь пять, а претендентов на него — девятнадцать. Так что Генри приходится решать проблемы по мере их поступления.

В середине игры у Тауншенда появляется сопровождающий персонаж, которого нужно защищать — это Эйлин Гелвин, неудавшаяся двадцатая жертва Салливана. Несмотря на то, что в арсенале девушки есть некоторое оружие: сумочка, кнут, металлическая цепь и дубинка, о ней нужно заботиться — от самочувствия Эйлин во многом зависит концовка игры.

В отличии от остальных игр серии, в Silent Hill 4 Генри придётся выбирать, что носить с собой, а что оставлять в комнате — разработчики ограничили размер инвентаря персонажа. К тому же, в этой части карманное радио и фонарик не являются необходимыми для прохождения вещами — стереотип сломан.

The Room Three

Эта игрушка является одной из наилучших логических игровых приложений в жанре головоломок, в которой придется проходить разнообразные непростые задания. Это очередная часть популярной головоломки, где сохранились некие особенности двух предшествующих частей. Отныне у пользователей имеется чудесная возможность участвовать во взаимодействии с различными вещами, ежели раньше блоки лишь менялись и перемещались. Надеемся, что вас не подведет ваша память, поскольку в игре The Room Three

придется запоминать огромное количество чисел и слов, которые необходимо подвергнуть детальному анализу, чтобы немного позднее воспользоваться ими. Игровая сюжетная линия просто захватывает дух и очень впечатляет, которая проработана столь великолепно, что каждый этап содержит разнообразные концовки, ваша будет определенно зависеть от проделанных вами действий. Для более облегченного прохождения уровней игрушка предложит юзерам полезные подсказки, оставленные загадочным человеком. Их можно находить в разных местах и самым необыкновенным образом, вероятнее всего это будут небольшие записи. Увлекательный сиквел отличается от всех предыдущих частей качественной графической составляющей, потому как тут в мельчайших деталях изображены предметы и слегка усовершенствован световой эффект.

Следует помнить, что правильный ответ и отгадка всегда находятся перед вашими глазами, нужно лишь повнимательнее искать и активировать свою смекалку. Прохождение занимательных этапов будет постепенным, любое ваше будущее действие будет зависеть от предшествующего. Ежели игрокам, сумевшим установить The Room Three

, не смогут помочь маленькие подсказки, то допускается возможность использования более полной и информативной. Попробуйте проверить себя на сообразительность, начиная с простых и завершая значительно сложными заданиями.

Геймеров ожидает великое множество удивительных и незабываемых приключений с улучшенными графическими эффектами и приятным звуковым сопровождением. Погрузитесь с головой в мир таинственных загадок с невероятно уникальными механизмами. Фактически всю игру пользователи будут изучать всякие разные комнаты с запертыми дверьми, наполненные интересными предметами и своеобразными подсказками, помогающими без особых трудностей входить в любое помещение.

Особенности игры:

  • Высокого качества графика и отличное динамическое звуковое сопровождение;
  • Более десяти уникальных артефактов;
  • Усовершенствованная система подсказок;
  • Удобная и интуитивно понятная система управления;
  • Великое множество новоиспеченных локаций.

Возможные концовки[править]

Концовки Silent Hill 4 зависят, как мы уже говорили, от состояния здоровья Эйлин в последнем бою, а также от наличия или отсутствия в квартире Генри призраков. В игре всего 4 эндинга. На этот раз разработчики решили отказаться от НЛО-концовки и подошли к вопросу финала на полном серьёзе.

Бегство[править]

Если Генри удаётся спасти Эйлин и, к тому же, очистить квартиру от призраков, он получает максимально хороший эндинг. Салливан умирает, так же как и Уолтер младший, — ритуал воскрешения матери не был проведён. На следующий день Генри навещает Эйлин в больнице. Очевидно, что между молодыми людьми начался роман — они планируют искать новую квартиру.

Мать[править]

Если же не очистить квартиру, но всё-таки спасти Эйлин, изменится только самый конец ролика — когда Генри придёт навещать девушку в больнице, она не предложит искать новую квартиру, а выскажет желание вернуться в прежнюю. Это не самая хорошая идея — в следующей сцене мы увидим, что комната № 302 всё ещё наполнена зловещими призраками.

Смерть Эйлин[править]

Плохие концовки связаны со смертью Эйлин — если изгнать духов, но не позаботиться о девушке, после финального боя с Салливаном Генри очнётся в своей постели. Судя по сводкам новостей, он единственный, кто избежал смерти — Эйлин попала в больницу в критическом состоянии и там скончалась.

21 таинство[править]

Этот эндинг получают только те, кто не очистил квартиру и потерял Эйлин в финальном бою. Несмотря на победу над финальным боссом, Генри становится двадцать первой жертвой, и Салливан завершает свой ритуал. Маленький Уолтер, наконец, может побыть наедине с «матерью», которую он так любит. В сводках новостей сообщают, что Эйлин скончалась в больнице, а в 302-й квартире найден изуродованный труп мужчины.

Персонажи[править]

Генри Тауншенд

— протагонист игры, тихий и немного замкнутый молодой человек. Известно, что два года назад он переехал в квартиру № 302. Генри — фотограф, на его снимках видно, что одно время он вдохновлялся пейзажами Сайлент Хилла. Противостояние с Уолтером позволило Тауншенду проявить несвойственные ему качества своей натуры — смелость и решительность. Генри должен был стать двадцать первой жертвой Салливана.

Эйлин Гелвин

— соседка Генри из 303-й квартиры. Эйлин — хорошая девушка. Заметив, что в самом начале игры, Генри пять дней не выходил из своей квартиры, она позвала управляющего дома, но даже он не смог открыть дверь. Эйлин должна была стать двадцатой жертвой Уолтера, но чудом избежала смерти. После этого происшествия девушке ничего не осталось, кроме как присоединиться к Генри, выступающему против маньяка.

Уолтер Салливан

— антагонист игры, эшфилдский маньяк. Родители Уолтера отказались от него сразу же, после рождения, подбросив в 302-ю квартиру. Управляющий дома, Сандерленд, нашел младенца и отдал его в приют «Дом надежды». Там Уолтер познакомился с Далией Гиллеспи, персонажем первого Silent Hill’а. Далия сообщила мальчику, что комната, в которой его нашли — это его мать, чем полностью подкосила психику ребёнка. Уолтер решил провести ритуал «21 таинство», чтобы воскресить свою «мать». Десять лет назад он принёс десять жертв, потом был захвачен полицией, и покончил с собой. Правда, со смертью Салливана таинственные убийства в Эшфилде так и не прекратились.

Джозеф Шрайбер

— журналист, занимавшийся расследованием дела Салливана, предыдущий жилец квартиры Генри. В один прекрасный день Джозеф оказывается заперт в 302-й квартире так же, как и Генри. Он пролезает в дыру и попадает в миры Салливана, тщательно исследуя их и записывая информацию в своём дневнике. Однако, несмотря на осведомлённость Шрайбера, ему недостаёт смелости открыто выступить против Уолтера, и он становится пятнадцатой жертвой. Впоследствии записки Джозефа очень помогают Генри разобраться в происходящем.

Синтия Веласкес

— шестнадцатая жертва Уолтера. Ещё будучи подростком Синтия обидела Салливана, обозвав «красивым, но грязным». Спустя много лет он ей отомстил. Генри встречает Синтию в первом мире — в подземке, он пытается спасти её от гибели, но терпит поражение. Смерть девушки становится для Тауншенда переломным моментом — он понимает, что всё происходящее реально.

Джаспер Гейн

— семнадцатая жертва Салливана. Джаспер увлекался оккультными учениями «Ордена» из Сайлент Хилла и мечтал встретиться с дьяволом. В принципе, можно сказать, что Уолтер воплотил фантазии Гейна в жизнь.

Эндрю Де Салво

— восемнадцатая жертва Салливана, охранник приюта, в котором рос Уолтер. Эндрю всегда отличался особой жестокостью по отношению к детям — он мучал их и унижал. За своё поведение Де Салво получил кличку «жирная свинья».

Ричард Брейнтри

— девятнадцатая жертва Уолтера, сосед Генри из 207-й квартиры. Много лет назад, когда маленький Уолтер приезжал посмотреть на свою «мать», Ричард вёл себя агрессивно и пугал мальчика. Однажды Уолтер стал свидетелем ужасной сцены — Брейнтри избил соседа Майка, а потом содрал с него окровавленную одежду и выставил вон из квартиры. Это утвердило мальчика в мысли, что Ричард — плохой человек.

Френк Сандерленд

— управляющий дома, в котором живут главные герои. В своё время Френк нашёл не только новорожденного Салливана, но и лежащую рядом пуповину, которая так пригодилась Генри в конце игры. Есть предположение, что Френк — отец Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2.

Уолтер младший

— воплощение детских воспоминаний Салливана. Маленький Уолтер хочет воссоединиться с «матерью», однако он не всегда разделяет методы своей взрослой сущности — именно мальчик спасает Эйлин от принесения в жертву.

[изменить]

Silent Hill

ИгрыSilent Hill • Silent Hill 2 • Silent Hill 3 • Silent Hill 4: The Room
• Silent Hill: Origins • Silent Hill: Homecoming • Silent Hill: Shattered Memories • Silent Hill: Downpour
ФильмыСайлент-Хилл • Сайлент-Хилл 2
ПрочееТаймлайн фильмов

Город, Покрытый Туманом

Автор прохождения: Keyn

[видеовставка] – Небольшой ролик, призванный во всей красе показать, то или иное событие. Часть I: Пролог Кошмар Вы просыпаетесь, вся ваша комната в пыли, крови и ржавчине. Обследуйте квартиру, осмотрите, убедитесь, что вам из неё не выйти, посмотрите на лицо, на стене и возвращайтесь в спальню. [видеовставка]. Комната 302: Реальность [видеовставка] — посмотрите комментарии Генри о сне. Чуть отойдите от кровати. [видеовставка] — о телефоне. Обследуйте всю квартиру, посмотрите в окна, в глазок двери, найдите в холодильнике бутылку вина и шоколадное молоко. Убедитесь, что вам не удастся ни как выбраться из комнаты 302. Прочитайте письмо под дверью, прочитайте старую книгу, торчащую за вашим книжным шкафом. Идите к небольшому ящику, стоящему возле телевизора. Положите туда молоко. Закрывайте ящик, вдруг, шум обваливающейся стены. Идите в ванну, там дыра. Заберите трубу, торчащую в дыре, и залазьте. В конце дыры свет, ползите на него (ползти самостоятельно придётся только первый раз, дальше будет проще). Часть II: В поисках спасения Станция метро Южный Ашенвиль [видеовставка] Это первое место, куда попадёт Генри, залезя в дыру. Идите к женщине стоящей в конце коридора познакомьтесь – это Cинтия [видеовставка], затем идите к туалетам, [видеовставка] убейте двух собак, бегите дальше там одна ещё собака, убейте её посмотрите на входы в метро в них так просто не зайти, идите дальше, впереди вас ждёт ещё собаки убейте их тоже, и гигантский червь ударьте по нему пару раз, убедитесь, что он не представляет для вас ни какой опасности. Зайдите за червя поднимитесь по лестнице, берите патроны и возвращайтесь к туалетам, заходите в женский туалет, там вы найдёте гигантскую дыру, с орнаментом по краям. Заходите в дыру. Вот вы дома [видеовставка], осмотритесь в квартире проверьте окна входную дверь… Найдите тумбу. Генри покажется, что как будто её кто-то двигал и предложит поправить, поправьте, под тумбой лежит пистолет, а за тумбой дыра, понаблюдайте через дыру за соседкой – Айлин Гельвин. Когда вам это надоест, и вы отойдёте от этой дырки вы услышите телефонный звонок – это звонит Синтия (телефон находится в вашей спальне), она просит вас помочь ей, и говорит, что у неё есть жетоны для входа в метро. Идите в ванну, лезьте в дыру. Тут вас ждёт маленькая пугалка. Манекен Синтии держит в окровавленной руке жетоны ко входу в метро. Забирайте жетоны. Идите ко входу в метро используйте жетон и входите. Спускайтесь по лестнице, внизу вас ждут два приведения, не связывайтесь с ними и спускайтесь дальше, вот снова Синтия, она стоит в поезде метро и не может выйти. Обратите внимание на стоящий автомат &, и на дверь, запертую с другой стороны. Идём вниз (по карте), заходим в кабину машиниста, жмём на кнопку. Вшшш — двери поезда метро открылись. Идём верх (по карте), пропускаем первую открытую дверь поезда и заходим во вторю. Теперь нас ждёт не большой лабиринт. Но пройти его не сложно, если идти туда, где можно пройти. Обращаем внимание на детский сундучок, пока только запоминаем, его местонахождение. Выйдя из поезда, поднимаемся по лестнице, там подбираем патроны, спускаемся. Идём вверх (по карте). Заходим в дверь. [видеовставка] – о том как Синтия пропадает от Генри. Тут дыра, но пока в неё нам рано. Спускаемся по лестнице, идём верх, поднимаемся по лестнице, поднимаемся, отпираем дверь. Подбираем патроны. Если приведения вас подкоцали возвращаемся к дыре, домой — лечиться. Если нет, то спускайтесь по лестнице, идите вниз и на право. Осторожно там два приведения. Идите до конца коридора. Выходите в дверь, убивайте собаку и заходите в поезд. В поезда вас уже ждут четыре собаки. Убейте их, двигайтесь по поезду до клюшки. Берите клюшку. Выходите из поезда и направляйтесь к эскалаторам. Подберите обезболивающее. Если жизней много заходите на эскалатор, если же нет, то у вас за спиной, ждёт дыра. Подъём по эскалатору будет долгим и интересным. Весь подъем вас будут сопровождать настенники, которых, если вы желаете иметь в конце наибольший счёт, надо убивать. Доставайте недавно поднятую клюшку 9-ЖЕЛЕЗО и вперёд. Поднявшись наверх, сходите в левый коридор, там вас ждут патроны. Поднимайтесь по лестнице. Тут на полу разбросаны вещи Синтии, а кабинка кондуктора вся в крови. Что же свинчиваем с двери плакат «Искушение», и заходим в кабинку. [видеовставка] Дом надежды Пользуясь данным руководством прохождения переверните мысленно карту направо или пользуйтесь картой предлагаемой данным сайтом. Перед началом миссии возьмите с собой Шоколадное молоко из холодильника и Пистолет. Во время второй миссии Генри попадает в леса вблизи озера Толуга. В самой первой локации вы обнаружите камни со странными надписями, которые Генри не может прочитать и колодцы, в которых ни чего не видно. Пробегайте вторую локацию, бегите в третью. Так это какой то завод. Тут стоят какие-то странные бочки. Бегите вниз подбирайте возле бочек патроны, и этими патронами расстреливайте Летучих мышей, летающих возле вас. Бегите дальше, выходите с территории этого странного завода. В локации за заводом стоит машина. В машине ещё работает двигатель, и горят фары. Подходите к открытой двери (она слева) и читайте записки Джаспера. Да если вы будите проходить игру второй раз, то встретите в этой же локации бензопилу. Идём дальше. Ещё локация. В этой локации стоят два больших камня и не большая стойка со свечами. А возле камня сидит задумавшийся парень, это хозяин машины из прошлой локации – Джаспер Гейн. Выслушайте его интересный рассказ. Подберите обезболивающее возле свечей и двигайтесь дальше. А дальше, дальше ещё две локации полные собак по три собаки в каждой локации. Если вы играете на лёгком или среднем, то можете спокойно идти вперёд. Если же вы как я, выбрали тяжёлый уровень, то приготовьтесь к серьёзной битве. После прохождения локаций с собаками вы попадёте в локацию, в центре которой стоит тот самый Дом Надежды. Эта локация с Домом будет на протяжении всей миссии центральной точкой, из которой мы будим выбирать путь, по которому мы пойдём дальше. Из этой локации сразу четыре пути по одному из них вам придётся пойти. Идите в верхнюю правою локацию. Там ни чего особого нет, но сходить туда надо. Выйдя из двора Дома Желаний, вас атакует Летучая Мышь одиночка. Прибейте её и идите дальше. Тут уже интересней. В небольшой горке производилась добыча чего-то странного. Тут вас атакует пять летучих мышей. Убейте их, осмотритесь, ничего не найдите. Выходи из горы прямо к озеру Толуга. Тут много странных надписей на камнях, которые Генри не может прочитать. Очень красивый вид на озеро Толуга, дыра и аптечка. Пожалуй, всё. Да можете ещё обратить внимание на полуразрушенную статую, позже вы сюда вернётесь. Возвращайтесь к Дому Надежды. Из этой центральной локации идите в левый верхний угол карты. Идет тут локация с красным, кровавым пятном на земле, похоже тут кого-то убили. Идём дальше, вторая локация тут уже два кровавых пятна, а сзади нас пытается атаковать приведение с лопатой, берегись!!! Не стоит с ним сражаться, у нас всё равно нет Меча-Покорности. Идём дальше. Вот тут ещё интересней. Маленький мальчик стоит посреди кладбища. Подходим к нему. [видеовставка] Теперь обратно к Дому Надежд. Тут стоит Джаспер и разъясняет, что дверь дома так просто не открыть. Он обещается нам что-то дать, но не забесплатно. Что же отдаем ему шоколадное молоко. [видеовставка]. Взамен на молоко мы получим лопатку с окровавленной надписью. Кратко: «Напротив руки торчащей из земли». Теперь надо идти в нижний левый угол карты. Тут нас уже ждут четыре собаки и одна летучая мышь. Расправляемся с ними и идём дальше. До локации, в которой из земли торчит корень внешне очень похожий на человеческую руку. Подходим к корню и с помощью лопаты откапываем окровавленный, ржавый ключик, на котором написано: «Владелец этого ключа будет странствовать вечно» — очень угрожающи. Ради интереса можете попробовать пробежаться до дома надежд, у вас всё равно ни чего не выйдет. Вы просто будите бегать из локации, в локацию не имея возможности выйти к Дому Надежд. Что ж возвращаемся к корню и идёт на локацию вниз. Тут нас с радостью встретит приведение колхозника. Ломаем его. Подбираем в окрестностях клюшку 6-ЖЕЛЕЗО, и залазим в дыру. Оказавшись дома, кладём окровавленный ключ в сундук. Именно он не даёт вам вернуться к дому надежды. Выложив ключ, возвращаемся обратно в лес. Бежим по уже известному нам пути к дому надежды. Опять залазим в дыру, берём ключ из сундука и возвращаемся в лес. Подходим к двери Дома Надежд и открываем её с помощью окровавленного ключа. В Доме Надежды произошло что-то странное. Вокруг бедлам, беспорядок, всё разбросано и поломано. К сожалению, мы так и не узнаем, что же тут произошло. Почитайте записку у книжного шкафа и оборванную книгу на сломанном столе. Когда дочитаете книгу, вы услышите звук, открывающийся двери. Это сзади вас открылась дверь с плакатом, из неё валит дым. Свинчиваем с двери плакат «Источник», заходим в комнату. [видеовставка] Водная тюрьма [видеовставка] В этот раз Генри попадает в здание напоминающее, какую-то круглую тюрьмы. Что же бежим вперёд, проверяя все двери, половина из них открыта. Заходим в первую попавшуюся, открытую камеру, тут лежат патроны к пистолету и вырисованы граффити на стене. Идём дальше, там будет камера с пятью спорами и ещё одна камера с бумажкой. Обратите внимание на тень, закрывающую дырку в стене – это мерзавец Волтер наблюдает за вами и за Андревом. Помимо этого в этом круглом коридоре вы найдёте небрежно написанную записку. Прочитайте её и бегите дальше. В одной из камер заперт человек. Он жалобно просит помочь ему и говорит, что его собираются убить. Мы ему ни чем помочь не можем. Идём дальше тут большая дверь. Выходим через неё. Так тут дыра, возле дыры записка, а по бокам две двери. Одна из дверей закрыта так, что у нас нет выбора, заходим во вторую, в правую. Тут винтовая лестница, а рядом обычная лестница, у нас есть выбор спуститься по обычной лестнице, сократив путь и сэкономив время и здоровье или же бежать по винтовой, встречая пятерых настенников. В любом случае вы обнаружите двойную, запертую дверь и Святой медальон, лежащий возле двери ведущей в комнату с колесом. Войдя в комнату с колесом, обегите колесо, убив пять Летучих Мышей возле двери с генератором, и четыре возле дыры ведущей домой. Кроме того, вам необходимо будет найти табличку. Она чуть левее дыры. С таблички перепишите надпись и заберите ключ с надписью «Вверх». Теперь поднимаемся на первый этаж этого здания. Открываем дверь и выходим. Здесь нас снова ждёт винтовая лестница и обычная лестница. Идём по винтовой. На пол пути к следующему этажу нас встретят четыре Летучие мыши. Убиваем их и идём дальше. Добегаем до двойной двери и заходим в неё. Хотя если вам не хочется можно и не заходить, всё равно вас там ни чего хорошего не ждёт. Что же добро пожаловать на второй этаж Водяной тюрьмы. Тут очень много пиявок, убивайте их, если хотите иметь в конце игры наивысший счёт. Убили? Идём дальше. Тут нас встретят штук десять спор. Расправляемся с ними и идём дальше. Полазайте по камерам, там будет дневник ребёнка, и две записки. Ничего интересного, вот только за дверью правой нижней камеры лежит электрошокер, но его так просто не достать, вы подберёте его позже. Бегите на третий этаж, если побежите по винтовой лестнице, вас опять встретят четыре Летучие Мыши, но вы их можете избежать, поднявшись по красной лестнице. В круговом коридоре нас будут ждать куча слизней и два монстра детей. В камерах мы также не найдёт ни чего интересного, кроме обоймы патронов и дневника арестанта. Будут ещё записки, настенники и споры. Обратите внимание на три комнаты с дырами в полу, среди них две с кровью на полу и одна с окровавленной кроватью, запомните камеру с окровавленной кроватью. Она вам вскоре пригодится. Теперь бежим к левой нижней камере. Там дыра. Прыгаем в неё. Попадаем на второй этаж, тоже с дырой в полу и с запертой дверью. Прыгаем в дыру. Первый этаж – тут точно такая же ситуация, опять прыгаем в дыру. Попадаем в подвал, в душевую комнату, тут нас уже поджидают двое детишек. Вы, конечно, можете сразиться с ними, но оно вам надо? Выходим из душевой и направляемся верх. Тут лестница. Поднимаемся. Читаем дневник надсмотрщика, смотрим в глазки наблюдения, поднимаемся на второй этаж. Тут делаем то же что и на первом этаже. Интересный факт: Во время шестого или седьмого прохождения игры на уровне сложности Тяжело, я обнаружил вместо стандартных записей в дневниках кое-что поинтересней. Там были следующие надписи. 1 Этаж – Я хочу спать… 2 Этаж — Я хочу домой… Прочитали дневник, посмотрели во все глазу, теперь поднимаемся на третий этаж, тут к стене прилеплена записка, на которой написан код к комнате за кухней – 0302. Посреди комнаты надсмотра на втором и третьем этаже стоит вентиль. Так вот находясь на третьем этаже, вспомните про шокер. Для того чтобы его достать надо не много помучиться. Во-первых, крутим вентиль один раз вправо. Спускаемся вниз [видеовставка] Теперь бежим в правую нижнею (она была правая верхняя) камеру на третьем этаже и прыгаем в дыру, оказавшись на втором этаже, подбираем шокер. Прыгаем на первый этаж и с первого этажа попадаем в столовую. Нам пока тут делать нечего, если только отростков побить. Выходим из столовой и направляемся в комнату надсмотрщиков. Теперь перед нами задача. Найти и совместить все комнаты с окровавленными кроватями в один ряд. Это не сложная задача. Достаточно повернуть второй этаж направо четыре раза, а третий один раз, тоже направо. Можно пойти и другим путём, соединяя любые дыры над кухней, но тут есть маленькая загвоздка. Надо будет ещё совмещать трубы, так чтобы вода текла только в одну сторону по колесу. Поэтому советую воспользоваться наилучшим и наиболее простым способом, просто совместить все камеры с окровавленными кроватями. Спускайтесь вниз. Идём на кухню, там дверь с кодовым замком, свинчиваем с неё плакат «Бдительность», вводим код 0302 и заходим. [видеовставка]

Часть I |Часть II |Часть III | Часть IV|
Комментариев нет

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: