Sid Meier`s Railroads! (2006)


Sid Meier’s Railroads!
Обложка игры
РазработчикFiraxis Games
Издатели2K Games
Локализатор
Дизайнер Сид Мейер
Дата выпуска 17 октября 2006
27 октября 2006 16 февраля 2007
ПлатформаMicrosoft Windows
ДвижокGamebryo
Версия1.1 (22 декабря 2006)]]
Жанр Экономическая стратегия
Режимы игры одиночная игра, мультиплеер
Возрастной рейтинг PEGI: 3+
Носитель
Управление клавиатура, мышь

Sid Meier’s Railroads!

— экономическая стратегия, разработанная Сидом Мейером на игровом движке Gamebryo, выпущенная в октябре 2006 и являющаяся сиквелом к
Railroad Tycoon 3
. Несмотря на то, что Сид Мейер создал оригинальную
Railroad Tycoon
, последующие версии были разработаны PopTop Software. После визита в Miniatur-Wunderland в Гамбурге (Германия) Сид Мейер вдохновился на переделывание своего оригинального творения]
.

Обзор

Railroads!

— полностью трёхмерная экономическая стратегия в реальном времени. В отличие от предыдущих игр, территории в
Railroads!
уменьшились, что ведёт к более активному соперничеству между игроками; в игре мало пространства для строительства длинных ровных участков пути, вследствие чего холмы, горы, реки и проливы играют более важную роль
.
Игра в большей степени фокусируется на экономике — игроки строят и поддерживают целую индустрию, используя систему дорог, которые они развивают. Геймплей включает систему аукционов. Периодически на аукцион выставляются технологии и игрок, сделавший наибольшую ставку, получает десятилетние исключительные права на использование данной технологии, после чего она переходит в общественное достояние и становится доступной всем. Игроки также могут выставить на аукцион одну из фабрик]. Укладка пути автоматизирована и более проста, чем в других версиях Railroad Tycoon

]. Учитывая более «сжатую» местность, это позволяет тактически размещать пути для заграждения оппонентов и нарушения их планов
.
В игре доступен многопользовательский режим через LAN или Internet, в котором поддерживается до 4 игроков: людей, либо ]

.

Обзор Sid Meier’s Railroads

Наверное, нет на свете такого поклонника экономических симуляторов, которому ни разу не доводилось слышать имя Сида Мейера. Именно с ним в первую очередь ассоциируются в головах виртуальных стратегов крохотные паровозики, ползущие по экранам цветных и черно-белых мониторов из далекого 1990 года, когда мир увидел удивительную и оригинальную Sid Meier’s Railroad Tycoon. Прошло много лет, а железнодорожная тематика все еще не исчерпала себя. Игра Sid Meier’s Railroads продолжает идею, рожденную 16 лет назад.

И пунката «А» в пункт «Б»

Принцип, как это обычно бывает в подобного рода играх, донельзя прост. Все, что требуется от игрока, — это научиться делать деньги из ничего. И чем быстрее, тем лучше. В начале любого сценария перед нами предстает более чем ужасающая картина. Одинокие городишки, населенные несчастными жителями, жаждущими поскорее уехать отсюда прочь, причем, не важно куда; горы неотправленных писем; неработающие из-за отсутствия ресурсов предприятия и заводы, богом забытые деревушки и шахты… Вокруг дикая природа с заснеженными горами, бушующими реками и пустынными равнинами. Словом, идеальное место для начала железнодорожной карьеры предпринимателя, роль которого выпала на долю игрока.

Соединяем ближайшие города, прокладываем пути между теми пунктами, которые что-то производят, и теми, которые это «что-то» потребляют, получаем выручку за перевозки, тратим определенную сумму на обслуживание составов… А то, что осталось, звонкими монетами сыпется в наш широко раскрытый карман. Тратим и зарабатываем больше, тратим и зарабатываем — вот и вся суть. Элементарно, не правда ли?

Однако завораживает вся эта обманчивая простота буквально с первых же минут. Поначалу приятными заставками и меню, душевным и добродушным вступительным роликом, мультяшными гримасами виртуальных конкурентов. А дальше невольно начинаешь замечать, что все это обилие движущихся объектов и бесконечных развилок затягивает и стремительно подгоняет стрелки на часах, безжалостно съедая свободное время. Голову заполняют сомнения в максимальной эффективности выбранного маршрута и оптимальности количества вагонов тех или иных составов. Нехватка денег и места для новых дорог толкает на авантюрные и оригинальные решения. А поезда неторопливо тянутся по своим путям, вежливо пропуская друг друга на развилках и устраивая пробки в наиболее проблематичных узлах…

Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы или Инженерные тонкости

Каким бы хорошим не было первое впечатление, к сожалению, нередко оно оказывается обманчивым. Стоит пройти нескольким часам игры, как где-то глубоко внутри просыпается недовольный скептик. «У нас что, урок повторения начался? Мы это уже проходили…» — восклицает он, поудобнее устраиваясь на плече и, похоже, надолго. И в самом деле, в сравнении с творением Сида Мейера двухлетней давности, Railroad Tycoon 3, наблюдаются лишь мелкие шажки назад. Упрощения поджидают практически во всем: начиная с интерфейса и заканчивая экономикой и процессом управления железнодорожной империей.

Дороги — главный источник дохода всей игры. Очень важно разместить их грамотно, чтобы поезда достигали своих пунктов назначения в максимально короткие сроки, а затраты на строительство оказались как можно меньше. Во всяком случае, так дела обстояли у предшественников. В SM’s Railroad процесс укладки рельс подвергся серьезной оптимизации. Выбираем начало и конец пути, остальное просчитывает за нас игра. Получается красиво и плавно, однако не всегда экономично. Компьютер без зазрения совести предлагает нам возводить мосты и туннели, вместо того чтобы чуть-чуть отнести дорогу в сторонку, обходя трудные участки, и проложить ее по ровной местности. Это сказывается на цене, т.к. сложные сооружения стоят дороже обыкновенных путей. Хотя с другой стороны, чем ровнее и короче дорога, тем быстрее ее преодолеет поезд, т.к. ему не придется ощутимо снижать скорость на крутых поворотах. Так что на начальных этапах развития приходится искать компромисс между ценой и эффективностью, с чем компьютерный интеллект справляется не всегда удачно.

Из прочих особенностей дорог следует отметить тот факт, что тянуть их можно исключительно от уже существующих путей. Это, по меньшей мере, странно. Чтобы соединить объекты, не включенные в нашу железнодорожную сеть, придется сперва построить к одному из них совершенно бесполезную дорогу, и только после этого провести путь ко второму объекту.

Из приятных нововведений порадовала кнопочка Double Track. Очень полезная вещь при строительстве параллельных дорог. В целом, несмотря на некоторые редкие ситуации, возведение железнодорожных путей — занятие легкое и удобное, заметно ускоряющее игровой процесс.

О приятных сложностях

Одна из самых серьезных неприятностей, которая может поджидать любого стратега в подобного рода играх, — это нехватка свободного для строительства пространства. В SM’s Railroad это не просто актуально, это очень критично, и к середине игры становится первостепенной головной болью. Причиной всему – ограничение в количестве исходящих из каждого объекта на карте путей: не более трех штук, в то время как ключевым городам их требуется как минимум в два раза больше. Приходится городить многочисленные развилки с семафорами. Которые, помимо руки помощи, протягивают еще и ряд новых проблем. Так как вокзал не способен принять больше трех составов за раз, то остальные вынуждены терпеливо ждать, пока им не освободят какой-нибудь из путей. А там и рукой подать до пробок с простоями. Думаю, не стоит объяснять, чем это чревато. Особенно, если они образуются у самых важных экономических центров, что, как правило, и случается.

Пожалуй, проблема пробок является самой интересной и в то же время спорной частью игры. Интерес в том, чтобы любыми путями избегать таких ситуаций. Например, положить обходной путь или остановить не слишком прибыльные рейсы. Чем дольше длится игра, тем сложнее становится ориентироваться в собственных «дебрях», тем выше вероятность допустить ошибку. Особенно, если с вами играют другие игроки, чьи пути могут совершенно неожиданно преградить вам путь к каким-нибудь объектам и сорвать планы по захвату новых территорий. Спорным же является то, что за навигацию поездов отвечают компьютерные алгоритмы. В простых ситуациях они работают как часы, однако на сложных развилках и в случаях, когда до одного и того же места назначения можно добраться различным путями, могут запросто направить состав не самым лучшим образом. А «объяснить» поездам, что на этом перекрестке было бы лучше свернуть не туда, а вот сюда, не представляется возможным. Автоматика — вещь хорошая, во многих случаях упрощает жизнь, но иногда случаются инциденты, когда хочется грызть локти от досады. Но опять же, проблемы не возникнут сами собой, если их не создавать, потому следует избегать сложных маршрутов, чтобы алгоритмам игры не приходилось слишком сильно напрягать свои виртуальные извилины, думая за вас.

Да и очень многое зависит от сложности. Их в игре две. Первая отвечает за виртуальных оппонентов, вторая — за реалистичность поведения поездов. На низком уровне последней составы, подобно призракам, проплывают друг сквозь друга, на высоком же очень капризно требуют себе целиком и полностью свободных путей.

Как это ни ужасно, но за время игры не было замечено ни одного сломавшегося поезда. Такая штука, как техническое обслуживание, уже давно вышла из моды и наши паровозы теперь вечны. Правда, время от времени со счета снимается денежка на их обслуживание, а научный прогресс открывает нам возможность апгрейда старых моделей до более новых. Чем старше поезд, тем больше придется платить за его обслуживание. Но, как правило, при своевременных апгрейдах размеры таких поборов невысоки, а потому разориться на не очень удачных путях практически невозможно. Это сказывается на сложности игры, т.к. нет серьезного стимула переживать за плохие дороги. Они все равно приносят деньги, на которые можно легко поправить экономику. Хотя это весьма критично при игре с сильными оппонентами, которые могут воспользоваться вашей оплошностью и скупить побольше акций вашей компании или просто опередить в развитии.

Кстати, об акциях. Это практически единственная вещь, которая способна заставить ваших соперников понервничать. Если купить все акции игрока, то он выбывает, а его дорожная империя переходит в распоряжение покупателя. Цены на них постоянно варьируются и могут зависеть от некоторых случайных факторов, поэтому следует внимательно следить за новостями в газетах. В остальном на игровой процесс они не влияют. Просто периодически приходится поглядывать за тем, чтобы случайно не оказаться купленным кем-нибудь.

Но покупка соперника — удовольствие дорогое. Гораздо проще вторгнуться к нему на территорию своими дорогами и занять как можно больше ключевых объектов. Пускай строится в обход или пробирается поверху на мостах себе в убыток. Размеры карт очень этому способствуют — маленькие они очень, развернуться при многопользовательской игре попросту негде.

Купля-продажа

Экономическая составляющая не обременена премудростями. Все, что где-либо добывается или производится, непременно где-нибудь востребовано и пользуется спросом. Все объекты на карте подразделяются на три типа. Первый — одиночные предприятия, фермы, шахты и прочие сооружения, занимающиеся производством или добычей сырья, выращиванием культур, разведением скота и т.д. Перечень таких товаров в игре очень разнообразен. Второй тип — мелкие населенные пункты, представляющие собой крупный обособленный завод или фабрику, занимающуюся переработкой сырья в материалы или уже готовые продукты (например, производство металла из руды, или автомобилей из металла). Каждый такой объект отвечает за какую-то конкретную отрасль промышленности, коих в игре превеликое множество. При желании любой завод можно выкупить на аукционе. В этом случае владелец будет регулярно получать фиксированную прибыль от его работы. Последний тип — различные по размерам и населенности города. Они выполняют те же функции, что и населенные пункты, но могут иметь более одного предприятия. Также между городами могут ходить пассажирские поезда, развозя людей и почту.

Доход напрямую зависит от скорости доставок и расстояний между объектами, а также от спроса на тот или иной товар. Если его поставляется слишком много, выручка будет падать, и наоборот. Периодически игрокам предлагают поучаствовать в случайных аукционах, на которых разыгрываются патенты на новые технологии. Победитель получает возможность монопольно использовать свою покупку последующие 10 лет, после чего она становится известна и остальным игрокам.

На первых порах такой несложной экономической системы вполне достаточно для интересной игры. Но со временем скептик на плече начинает зевать и требовать большего.

Вид из окон

Как ни печально это говорить, но графика в SM’s Railroad — самая сильная сторона игры. Без нее перед нами предстала бы точная копия RT3, упрощенная для ребятишек младших классов. Виды здесь красивые и красочные, поезда и здания неплохо анимированы, водичка плещется, будто живая. В различных сюжетах встречаются свои особые производственные сооружения и продукты, типичные именно для этой местности и этого времени. Во многом положительное впечатление от игры завоевано картинкой на экране. Вот только почему-то так и тянет записать это игре не в плюс, а в минус. Туда же, куда и скудное звуковое сопровождение.

Приехали?

Хита, к сожалению, не получается, с какой стороны ни подойди. Ничего нового и революционного в SM’s Railroad нет. Как нет и тематической последовательной кампании, лишь набор сюжетов с перечнем во многом стандартных и скучных условий победы. Имеют место разнообразные баги и недоделки, а также завышенная требовательность к железу. Но это не так страшно, как, например, медленно нарастающая скука, которую не исправить никакими патчами.

Радости: Симпатичная графика Простой и удобный интерфейс Приятная атмосфера

Гадости: Многочисленные ненужные упрощения по сравнению с предшественниками Слабая экономика Отсутствие последовательной кампании

Оценка: 6.5 Вывод: Красочно, но отнюдь не гениально. А потому поклонники начатой много лет назад железнодорожной эпопеи Сида Мейера вряд ли оценят такое продолжение.

Show

Сценарии

Также, как и в предыдущих версиях, Railroads!

предлагают различные исторические сценарии, в таких регионах как Юго-Запад США (en:Southwestern United States), Тихоокеанский Северо-Запад (en:Pacific Northwest), Великобритания, Франция и Германия. В этих сценариях (всего их 15), игра позволяет пользователю выполнять роль различных известных железнодорожных магнатов и баронов-разбойников(en:Robber baron (industrialist)) прошлого]
.

Локомотивы

Пожалуйста, улучшите и дополните этот раздел.
Замечания о том, что нужно улучшить, могут быть на странице обсуждения статьи.

Паровозы

  • 2-2-2 Planet
  • 2-2-2 Beuth
  • 2-4-0 Norris
  • 0-4-0 Grasshopper
  • 2-2-2 Stefenson
  • 2-2-2 Adler
  • 2-2-2 Crampton
  • 2-2-2 Iron Duke
  • 4-4-0 American
  • 2-8-4 Golden State
  • 0-8-0 Medoc
  • 2-8-0 Consolidation

Тепловозы

  • V200 B-B
  • Bo-Bo-Bo RE Class
  • Class 40 1-Co-Co-1

Электровозы

  • TGV
  • ES1
  • Ge 6/6 Crocodile
  • P5A Class
  • Class 1-Do-Do-1 E18

Примечания

  1. Firaxis Games: News (2006)
  2. Sid Meier’s Railroads! Patch 1.1 Download
  3. Interview with Sid Meier (Video). YouTube (2006).
  4. Sid Meier’s Railroads!. GameSpot (2006). Проверено 24 октября 2006.
  5. Sid Meier’s Railroads!. IGN (2006).
  6. Sid Meier’s Railroads!. Game Informer (2006). Проверено 24 октября 2006.
  7. Full Barons List (Flash). 2K Games (2006).
  8. Sid Meier’s Railroads! Patch 1.1 Release Notes
  9. List of custom maps for Sid Meier’r Railroads!
  10. Full Train List (Flash). 2K Games (2006).
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: