Снайпер 3D — отличная стрелялка с хорошей графикой


Снайпер

Эта игра родилась в Артеке в первые послевоенные годы. Осталось неизвестным имя человека, придумавшего ее, но многие поколения артековцев благодарны ему за радость и увлечение, которые дает «Снайпер». Итак, сперва классическое описание.

• Что же это за игра?

a_1. — Проводится она на ровной прямоугольной площадке 18 х 9 м (можно использовать для этого волейбольную площадку, предварительно сняв сетку). «Снайпер» — игра командная, состав команды — 10 человек. Каждая команда имеет своего капитана.

a_2. — На площадке чертится средняя линия, разграничивающая владения команд. Меньшие стороны прямоугольника — линии капитанов.

a_3. — Для игры требуется волейбольный мяч. Задача каждой команды заключается в том, чтобы «выбить» игроков с поля противника.

a_4. — Перед началом игры разыгрываются площадка и мяч. Игру начинает капитан. «Выбивать» игроков можно только после третьей переброски мяча, причем делать это могут и капитан, и члены команды. «Выбитые» игроки уходят с поля на линию капитана своей команды — становятся «пленниками». Чтобы вернуться на свое поле им необходимо с этой линии «выбить» игрока противника.

a_5. — Капитан уходит со своего поста и выходит в поле после первого же «выбитого» игрока своей команды. Если «пленники» выручили себя, и на линии капитана не осталось никого, туда снова переходит капитан.

a_6. — Игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все игроки одной команды. Она может проводиться также на время (5 — 15 минут). В этом случае победа присуждается той команде, которая в установленное время «выбьет» большее количество игроков противника.

• Правила игры:

b_1. — игрок считается «выбитым», если мяч, коснувшись его, упал на площадку или за ее пределами;

b_2. — мячом, коснувшимся земли, «выбить» игрока нельзя;

b_3. — если мяч коснулся игрока, а затем, не коснувшись земли, был пойман его товарищем по команде, то игрок остается на поле;

b_4. — если мяч коснулся сразу нескольких игроков и упал на поле, то все игроки уходят с поля. Если мяч пойман, то все они остаются на поле;

b_5. — «пленник» выходит на поле один независимо от количества «выбитых» им игроков;

b_6. — капитан команды, «выбитый» с поля, уходит на линию капитана на правах рядового игрока;

b_7. — игроки не имеют права заступать за ограничительную линию;

b_8. — если же мяч был пойман игроком, но при этом он заступил за линию, мяч передается команде противника, а игрок остается на поле;

b_9. — «пленники» не имеют права бить мячом с угла, за пределами боковых ограничительных линий. В случае нарушения этого правила мяч переходит к сопернику;

b_10. — если мяч вышел за пределы площадки, то он передается на линию того капитана, к которому ближе находится (по отношению к средней линии площадки);

b_11. — если игрок, уклоняясь от удара, заступил за ограничительную линию, он считается «выбитым»;

b_12. — при всех нарушениях мяч передается на линию капитана;

b_13. — количество запасных игроков определяется положением игры;

b_14. — количество производимых замен не ограничено. Заменять игроков можно только на линии капитана, в момент остановки игры или в случае травмы полевого игрока;

b_15. — каждая команда имеет право на два перерыва по 1 минуте в партии;

b_16. — игру судят старший судья и два его помощника.

• Для ребят младшего возраста в правила игры «Снайпер» вводятся следующие дополнения:

c_1. — Число сыгранных партий должно быть не более трех.

c_2. — Продолжительность одной партии — 10 минут; перерыв между партиями — 5 минут.

c_3. — В том случае, когда на площадке остается один игрок, через каждые 2 минуты ему дается минутный перерыв для отдыха.

Дворовый вариант игры «Снайпер»

Эта игра — разновидность обычного «вышибалы». Отличается она расстановкой игроков и количеством играющих (в игре должно участвовать не менее 15 человек, лучше — все 30).

Играющие делятся на две команды (считалками или по договоренности). В каждой команде выбирается «снайпер», остальные становятся обычными игроками. Размещаются все таким образом:

«Снайпер» первой команды перебрасывает мяч своей команде (своим игрокам), пытаясь при этом попасть в любого игрока второй команды. Мяч ловит любой игрок первой команды, перебрасывает своему «снайперу», опять же при этом пытаясь выбить игрока второй команды.

В случае, если игрока выбивают, он не выбывает из игры, а переходит за линию поля и начинает дальше помогать своему «снайперу». В случае, если игрок команды поймал мяч «с лету», мяч переходит к этой команде и уже они начинают перебрасываться со своим «снайпером». Мяч, пойманным от земли, не считается — игрок выбывает с игрового поля. В итоге к концу игры бОльшая часть игроков оказывается рядом со своим «снайпером» за линией поля, а оставшиеся несколько игроков находятся буквально «под расстрелом».

Вся прелесть и интрига игры в том, что роль «хищников» и «жертв» постоянно переходит от одной команды к другой, и игроки никогда не выбывают из игры «совсем», соскучиться не успеешь ;)

Еще одно упрощенное описание этой игры…

Перед началом игры проводится жеребьевка, в результате которой команда-победитель получает мяч, а другая – право выбора площадки.

Для игры требуется 2 команды, состоящих из _____ игроков и капитан.

Начало игры.

Для начала игры требуется, чтобы игроки команды заняли свои места на площадке:

  • команда в свободном порядке распределяется по своей части поля.
  • Капитан занимает место за линией площадки соперника.

Старт.

Старт игре дает перекидка. Команда, получившая мяч при жеребьевке должна трижды перебросить его через площадку соперника. Перекидку начинает капитан), капитан посылает мяч команде, команда – капитану и снова капитан — команде). Игра началась.

Суть игры.

  1. Игроки должны выбивать членов команды – соперника. Выбитым считается игрок, которого коснулся мяч, брошенный противником.
  2. Если же мяч сначала коснулся земли, затем человека, в этом случае игрок выбитым не считается.
  3. Если мяч коснулся сразу двоих, то считается, что выбиты оба.
  4. Выбитый игрок отправляется к капитану и продолжает игру.
  5. Если игрок выбивает противника из-за «капитанской» линии, он возвращается в поле. (Это не относится к капитану).
  6. Когда будут выбиты все члены команды, в поле выходит капитан.
  7. Если кто-то из его команды выбьет и вернется в поле, то капитан возвращается назад, за «капитанскую линию».
  8. Выигрывает команда, которая первой выбьет всех соперников.

Мяч принадлежит команде, если он находится на ее площадке, либо за боковыми или за лицевой линией площадки соперника, т.е. на территории капитана.

Во время игры разрешается свободно перемещаться по площадке, уворачиваться от мяча и т.п.

Запрещается.

Запрещается заступать за линии:

  • заступ за боковую линию наказывается потерей игрока (т.е. игрок считается выбитым)
  • заступ за среднюю и заднюю линии – потерей мяча (т.е. мяч передается сопернику).

Запрещается игрокам, находящимся за «капитанской» линией выбивать соперников с угла или из-за боковых линий.

Выбивать можно только из-за лицевой линии.

Запрещается грубое, оскорбительное поведение, агрессия. За эти нарушения наказание, аналогичное наказанию в волейболе (т.е. предупреждение, удаление, дисквалификация).

Смотреть еще…

  • Описание игры «Артбол»

Снайперские маркеры

Автор topgun в 02.12.2017. Опубликовано Новости, Школа снайперов

Руководство по снайперским маркерам Автор: Squeegie, перевод: Тимофеева Анастасия

Каждую неделю я получаю по e-mail тонны писем с вопросами о самом лучшем маркере для снайперов. Не люблю этого говорить, но если и существует маркер, идеально подходящий для снайпера, я его не видел. В отличие от настоящего огнестрельного оружия, работа пейнтбольного маркера зависит от множества разных факторов. К ним относится контакт ствола с краской, непостоянство давления, неровности шаров, и даже погодные условия. Все это сильно повлияет на то, как поведет себя маркер. Если ваша главная цель – точность (как для большинства снайперов), то вам надо играть с одним и только одним маркером. Я использую стандартный Angel. Я играю одним и тем же маркером уже четыре года. Пользуюсь тем же стволом, и тем же прицелом, и той же системой подачи воздуха. За это время я сделал из маркера почти 150,000 выстрелов. Я знаю, что он может и чего не может. Я знаю его несовершенства, точную точку контакта курка, даже смещение дула в момент выстрела. Это стало частью меня и позволило стрелять невероятно точно. Если бы у меня в руках был Spyder или Tippman, стрелял ли бы я также хорошо? Нет. Но не из-за того, о чем вы подумали. Если бы я стрелял из Spyder или Tippman постоянно в течение четырех лет, то да. Как гласит старая поговорка, не маркер делает вас хорошим игроком. Игроком вас делает тренировка. Совершенствуйте маркер, только если вы превосходите его возможности, но не если хотите стать более хорошим игроком. Новейший маркер не заменит тренировок. Маркер должен быть продолжением способностей игрока. СТВОЛЫ Хороший снайперский ствол может улучшить или полностью испортить подготовку игрока. Стволы должны быть тихими. В наше время многие стволы производятся с воздушными пазами, которые обеспечивают вентиляцию внутри ствола, позволяя шару двигаться по пути наименьшего сопротивления, и кроме этого уменьшают громкость выстрела. Важную роль в снижении громкости стрельбы играет регуляция длины ствола. Это приносит двойную пользу. Подходящий по длине ствол оптимизирует расход воздуха. Например, Airgun Designs рекомендуют использовать с RT ствол длиной не больше 30 сантиметров. Это оптимальная длина для маркера с фабричными настройками. Но такой короткий ствол будет очень громким, немного более длинный вариант может уменьшить громкость без сильного увеличения расхода газа. Итак, какой и представленных на рынке стволов лучше? Это зависит от того, кто его покупает. Лучший ствол для моего маркера может не быть лучшим для вашего. Не покупайте ствол для маркера, основываясь на мнения других игроков или на фото участника турнира в журнале. Каждый думает, что он подобрал лучший комплект снаряжения. Очень часто игроки слепо покупают аксессуары для своих маркеров только потому, что они являются новейшими из имеющихся в продаже. Это все равно, что отдать $90-$130 совершенно незнакомому человеку за волшебные бобы. Вы не поймете, как будет стрелять новый ствол по сравнению со старым, пока не прикрутите его к своему маркеру. Перед покупкой проведите испытание стрельбы. Это значит больше, чем просто несколько выстрелов на маленькой скорости. Проведите хронографирование. Возьмите реальный хронограф, сделайте несколько серий выстрелов с разной скоростью, измерьте скорость, громкость, сбалансированность ствола с вашим маркером и расход газа. Эти факторы будут иметь значение на поле, и улучшать вашу игру. КАКИМ ДОЛЖЕН БЫТЬ СНАЙПЕРСКИЙ МАРКЕР Теперь, когда я избавился от всех потенциальных спонсоров, давайте перейдем к руководству по покупке маркера. Я не собираюсь называть конкретные марки снаряжения только потому, что лично не испытал каждый маркер и ствол, так что будет несправедливо судить о производителе без должного знакомства с его товарами. Тем не менее, я изложу некоторые из моих соображений на тему хорошего снайперского снаряжения. 1) Долговечность: От сломанного маркера не больше пользы, чем от разбитого шара. Снайперы проводят много времени в грязи. Их маркеры страдают от нее больше, чем оружие остальных игроков. Избегайте маркеров с выступающими частями или хрупкими выточенными выступающими деталями. Это самые подходящие места для грязи, тонких веточек, песка и многого другого, во что вы можете залезть. Закрытая конструкция также сохранит все подвижные части, такие как кнопки или болт от повреждения во время ползания. Если на вашем маркере есть выхлопные порты, узнайте, можно ли надевать на них фильтры. Это увеличит время игры и уменьшит время нецензурной брани. 2) Вес: Хотя это то, чем я всегда пренебрегал (стандартный Angel с прицелом, 35 сантиметровым стволом и Apoc. 45/68 весит почти семь килограмм), это стало важно на некоторых больших играх. Чем легче ваш маркер, тем меньше вы устанете во время долгого ожидания хорошего выстрела в неподвижном состоянии. Один раз, пока я неподвижно лежал на позиции, у меня занемела рука. Сложно стрелять, если ваш палец онемел. Просто имейте это ввиду. 3) Громкость: Незаметность защищает снайпера. И в первую очередь тишина. Примерно на 50% громкость вашего маркера будет зависеть от выбора ствола. С другой стороны есть много маркеров, которые просто ГРОМКО стреляют, и этого не изменит даже самый тихий ствол на планете. Проверьте громкость маркера без ствола во время выстрела. Другая составляющая звука это звук выстрела. Если ваш маркер во время выстрела издает особенный звук, врагам будет намного проще вычислить и поразить вас в перестрелке. Например, если игрок использует во время сражения помповый маркер против полуавтоматических. Характерный звук пробки от вина необыкновенно заметен. 4) Многофункциональность: Сможет ли ваш маркер развиваться вместе с вашими способностями? Можно ли присоединить к нему прицел? Есть ли к нему дополнительные комплектующие? Вы не хотите выбросить кровно — заработанные деньги на оружие, которое нельзя усовершенствовать. 5) Маскировка: Маскировка это не самое важное, потому что ее можно легко исправить дома, но если у вас есть выбор, выбирайте самый темный цвет. Избегайте блеска хромирования, напыления или нержавеющей стали. Это пригодится при сборке Харлея, а мы не хотим заявлять о своем местонахождении во время засады. Хорошо, что как правило маркеры стандартной черной окраски намного дешевле, чем более яркие аналоги. Если маркер, который вы выбрали, отличается ярким цветом, вы всегда можете использовать маскировочную пленку. Чтобы спрятать яркие детали. 6) Точность: Я говорю об этом с оговоркой. Точность, как я уже говорил вначале, это не более чем результат тренировки. Я не пытаюсь создать впечатление, что хорошо натренированный снайпер сможет поразить цель с расстояния 50 метров с пейнтбольным пистолетом из Wal-Mart за $40. К сожалению, этого не произойдет. Если ваш новый маркер стреляет достаточно точно, это хорошее начало. Маркер с пластиковым дулом, с весом 12 грамм не будет достаточно точным для снайпера. Это простой здравый смысл. 7) Дальность: Расстояние = (прямо пропорционально произведению) масса х скорость. Все маркеры должны быть настроены на скорость 100 метров в секунду или ниже. Средний вес шара – 6 грамм (я думаю). Это значит, что все средние маркеры стреляют на примерно одинаковую дистанцию, плюс-минус пара метров. Не верьте мифам о дальнобойных маркерах. Cocker не выстрелит дальше, чем Mag. Трение ствола, удары шаров и их форма различаются и это приводит к изменению расстояния. Дальность стрельбы снизится относительно максимальной, которая примерно пропорциональна Р = М х С. Исключениями из этого правила являются только Flatline от Tippman. Вращение в обратном направлении позволяет шару лететь вверх, обманывая земное притяжение. Тем не менее, за счет дальности страдают точность и скорость. Если в кого-нибудь стреляли из Flatline с большого расстояния, они понимают, что я имею в виду. Шары летят медленно, как в мультфильмах. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Прежде чем разбивать свинью – копилку и покупать то, что по вашему мнению является универсальным оружием для снайпера, наведите справки. Пробуйте каждый маркер, попадающий вам в руки, пока не найдет походящий именно для вас. Потом вы будете рады, что сделали это. Играйте весело и безопасно!!

Правила игры снайпер на уроке физкультуры

Описание игры : Дети стоят в шеренгу. Учитель говорит и показывает положение рук и ног . Дети повторяют, а одно положение которое обговаривается заранее , выполнять нельзя. Запрещенное движение , к примеру- руки вперед ставить нельзя, кто ошибается шаг вперед, игру повторяют несколько раз , Кто остался на месте , тот и выиграл .

По команде воспитателя «Заводим моторы!» — дети делают вращательные движения руками перед грудью. При команде: «Самолёты летят» дети разводят руки в стороны (как крылья у самолёта) и бегают врассыпную. По сигналу воспитателя: «На посадку!» — дети садятся на скамейку.

Нужно дойти до ориентира (конуса, прыгая по «кочкам» (кольца диаметром меньше обруча) на одной ноге, не оступившись и обратно, передав эстафету следующему игроку. Выигрывает команда, которая быстро и правильно справилась с заданием.

ППД — пробитие на продолжение движения

ППД — это точка входа, которую мы определяем не на развороте, а на продолжении тенденции. При подходе цены к уровню, есть несколько вариантов ее реакции на уровень:

  • отбой от уровня и разворот;
  • пробой и продолжение тенденции.

Правила входа на ППД:

  • цена отталкивается от уровня;
  • цена пробила этот уровень;
  • цена закрепилась под/над уровнем (точка входа);
  • вход осуществляется на первом ТИУ от разворота.

Снайпер 3D — отличная стрелялка с хорошей графикой

Я не особый любитель компьютерных игр, но иногда балуюсь (втайне от жены, конечно). Игра Sniper 3D Assassin мне понравилась и даже захватила.

Игра Sniper 3D Assassin

Скачать Sniper 3D Assassin на планшет можно с Гугл маркета, набрав в поиске название. Она занимает 24,8 МБ плюс всякие там потроха — всего около 60 Мб. Чтобы не терять свои достижения и запомнить уровни, лучше всего зарегистрироваться в Гугл плей, и тогда можно не бояться сносить игру, и по новой закачивать.

Игра Sniper 3D Assassin

Итак, в чём суть Снайпер 3D. Игрок выступает в роли снайпера, отстреливающих всякого рода криминальных элементов, которые буквально наводнили город.

Игра Sniper 3D Assassin — задания

Игра Sniper 3D Assassin — задание

Прицел, выстрел Игра Sniper 3D Assassin

И такое бывает, когда не вы, а вас

Задания даются разной сложности. Некоторые просто так не выполнить, нужно усовершенствовать оружие, снайперскую винтовку. Как это делать? Покупать прицелы, стволы, цевьё, магазин, патроны, глушитель. За какие шиши?

Деньги в Игре Sniper 3D Assassin

Тут самое интересное. За выполнение задания тебе начисляется гонорар в монетах и алмазах. Такая валюта. Задание приносит разные суммы, в зависимости от сложности и уровня. За несколько дней можно насобирать денег + алмазы. Алмазы даются за просмотр рекламы (реклама это игры и всякая мелькающая чепуха по 15-50 секунд)

Усовершенствование оружия

Для особо нетерпеливых эти самые монеты и алмазы можно приобрести за реальные деньги. Но я в этом не участвую. Никаких настоящих денег не вкладываю в игру, это лишнее. Вполне можно заработать честным трудом снайпера)) и усовершенствовать своё оружие постепенно, спешить некуда. В общем, игра увлекательная, развивает внимательность, даёт отдых мозгам после трудового дня, позволяет отвлечься и расслабиться.

Уровни или города Игра Sniper 3D Assassin

В игре несколько городов, или уровней, или регионов, на которые переходишь после выполнения миссий и спецзаданий, они довольно сложные, на некоторые у меня уходит несколько дней.

Чтобы сесть и тупо играть целый день — не получится. Ограничена энергия. То есть каждое задание отнимает у тебя палочку или две в шкале энергии, и когда она заканчивается, надо ждать 2-3 часа, пока она восстановится. Есть возможность купить энергию за 15 алмазов или просммотрев рекламу, ну или опять же, за настоящие денежки. Каждый выбирает сам. Я обычно жду. На планшете появляется приглашение — ваша энергия восстановлена, приходите играть.

Оружие в Игре Sniper 3D Assassin

Оружие

Sniper 3D Assassin можно настроить — музыку, громкость, и ещё что-то. Музыка и звуковые эффекты — выстрел, звук перезарядки, наведения, крики потерпевших — неплохо сделаны. Графика тоже нравится, полёт пули в замедленном режиме — это песня.

Игра грузится быстро, на русском языке, все понятно на интуитивном уровне. Из недостатков — реклама, которая лезет даже если отключить интернет. Ладно бы та, за которую платят алмазами. Но ведь ещё и нахальная, бесплатная лезет. Её я отключаю, нажав на крестик в уголке экрана, есть такая возможность.

В общем, рекомендую для любителей пострелять попробовать sniper 3d, думаю, вам понравится.

Настройки Игра Sniper 3D Assassin

Требования к снайперским маркерам

Перечислим основные требования, предъявляемые к маркерам с позиции пейнтбольного снайпера.

  • Надежность. Как уже писали выше, лучший способ научиться стрелять в пейнтболе – использовать на постоянной основе только одно оружие. Маркер нужно выбирать крепким и надежным, чтобы он мог прослужить как можно дольше. К тому же самые антуражные снайперы предпочитают ползать по траве, грязи и прочему «Г», так что желательно на оружии иметь поменьше выступающих и хрупких элементов, а также дырок, куда это «Г» может забиться.
  • Масса. Оригинальная большая масса оружия приятна только в первые тренировки. Для тихого дела, быстрого перемещения, а также длительных лежаний в засаде лучше выбрать маркер полегче.
  • Звук выстрела. И хотя звука в идеале быть не должно вообще, но лучше, чтобы он был как можно тише. Достигается это здесь установкой специальных стволом с пазами вентиляции, гасящих звук (все на потоке). Но не это главное. Нужно позаботиться, чтобы звук выстрела не отличался от звука выстрела товарищей по команде. Ведь опытные игроки способны вычислять конкретного противника даже по звуку.
  • Многофункциональность. Оружие должно легко поддаваться базовому апгрейду – от навески подсумков, до установки прицелов.
  • Маскировка. Обычно правильная маскировка выполняется своими руками, но в базовом варианте нужно брать все же темное оружие. Снайпер с хромированным или красным маркером на поле боя будет выглядеть как минимум комично.
  • Точность. Как уже говорили, это очень абстрактная вещь для пейнтбола. Но все же самые дешевые варианты не обладают таковой и вообще. К тому же не стоит забывать об установке важного атрибута снайпера – прицела.
  • Дальность. С этим здесь опять же примерно все одинаково. На дальность полета влияют масса шара и начальная скорость выстрела. Шар берут потяжелее из промышленных, скорость поднимают до максимально допустимых правилами, и все – порог достигнут. И снова самые дешевые маркеры будут проигрывать и здесь, просто может не хватить начальной скорости. Из технических изощрений применяют удлиненные стволы, а также стволы с изгибом.

снайпер в пейнтболе

Снайперы в пейнтболе

Индикатор Turbo Sniper – стрелочник с непонятным алгоритмом работы

Если предыдущий индикатор доступен бесплатно и вопросов не вызывает, то турбо снайпер относится к другой категории алгоритмов. Это стрелочник, то есть на графике он расставляет только маркеры, указывающие на момент и направление предполагаемой сделки.

Отчет выше представлен разработчиком индикатора. В свободном доступе этот инструмент отсутствует, скачать его бесплатно не получится.

На профильных форумах трейдеры выяснили любопытные подробности относительно этого индикатора:

  • его сигналы совпадают с показаниями алгоритма HalfTrend v. 1.02. Нужно только в настройках выставить значение амплитуды, равное 1,0;
  • в свою очередь HalfTrend v. 1.02 основан на показаниях бесплатного Ozymandias.

Так что индикатор Turbo Sniper можно назвать модифицированной версией Ozymandias. Автор просто убрал линию, показывающую состояние рынка и заставил индикатор рисовать стрелки на графике при пересечении линии графиком.

В описании на сайте, где раньше продавался индикатор Sniper с приставкой турбо, гарантировался солидный доход, высокий винрейт и прочие прелести спокойного трейдинга. Отмечалось, что инструмент подходит не только для Форекса, работать с ним можно и с бинарными опционами, на фондовом рынке.

В реальности же это не более чем попытка заработать на новичках. Некоторые верят обещаниям, покупают этот индикатор Снайпер в надежде заработать. Это не новый прием, работает только с наивными новичками.

В свободном доступе этот алгоритм отсутствует, а на сайте автор уже пытается продавать новую разработку. Так что на него лучше не обращать внимания.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: