Crypt of the NecroDancer | |
Разработчик | Brace Yourself Games |
Издатель | Brace Yourself Games Klei Entertainment () |
Даты выпуска | Windows, macOS, Linux 23 апреля 2020 (Steam) PlayStation 4, PS Vita 2 февраля 2020 17 февраля 2016 iOS 30 июня 2016 Xbox One 10 февраля 2017 Nintendo Switch 1 февраля 2018 |
Версия | 2.43 |
Последняя версия |
|
Жанр | Roguelike, музыкальная игра |
Возрастной рейтинг | PEGI: 12 |
Создатели | |
Геймдизайнер | Райан Кларк |
Программист | Оливер Трухильо Райан Кларк |
Композиторы | Дэнни Барановски |
Технические данные | |
Платформы | Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, iOS, Xbox One, Nintendo Switch |
Игровой движок | Monkey X |
Режимы игры | однопользовательский, кооперативная игра |
Язык интерфейса | английский |
Носители | цифровая дистрибуция и цифровое скачивание[d] |
Официальный сайт |
Crypt of the NecroDancer
— компьютерная инди-игра, разработанная командой
Brace Yourself Games
. Выпущена 23 апреля 2020 года в Steam. Игра совмещает основные элементы жанра roguelike с элементами музыкальной игры с саундтреком, написанным Дэнни Барановски (англ. Danny Baranowsky). В
Crypt of the NecroDancer
игрок перемещается по процедурно сгенерированным подземельям и сражается с противниками, а все его действия наиболее эффективны при совершении движений под ритм музыки. Игра позволяет импортировать сторонние музыкальные композиции, а также использовать танцевальный коврик вместо традиционного геймпада или клавиатуры.
В июне 2020 года эксклюзивно для приставки Nintendo Switch вышла игра Cadence of Hyrule
, кроссовер
Crypt of the NecroDancer
и серии
The Legend of Zelda
.
Рецензии | |
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | 87/100[1] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 9,5/10[4] |
Game Informer | 8/10[3] |
IGN | 8,8/10[2] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
IGN Россия | 8,5/10[5] |
Riot Pixels | 90%[6] |
Игры@Mail.Ru | 8,5/10[7] |
А вы играли в… Crypt of the Necrodancer?
Crypt of the Necrodancer
Скрещивание ужей с ёжами – это древний и вполне уважаемый способ создавать новые игры. Берем геймплей от одной игры, добавляем небольшую фишку от другой и в результате получаем что-то новое. Да, чаще всего получаются не слишком жизнеспособные особи. Но иногда — очень даже интересная концепция. Стоит только немного подрезать ей когти, натереть чешую и вот уже готовую игру можно представить общественности. Игра “Crypt of the Necrodancer” тоже появилась на свет в результате межвидового скрещивания. Но родители у нее оказались достаточно необычными. Первый родитель — “Rogue-like игра”. Это жанр-супер-производитель, его элементы куда только на запихивали и с какими жанрами не смешивали. А вот, гены “Ритм-игр” редко где можно встретить. Обычно они попадаются в различных QTE и мини-играх, “вмонтированных” в более крупные проекты. Но эта игра получилась на загляденье. Все гены обоих родителей выстраиваются в очень красивую цепочку геймплея, прекрасно дополняя друг друга, и кардинально меняя ощущения от казалось бы привычной игры про исследование подземелий.
То, что нас встречает в начале игры. Фойе. Здесь мы можем выбрать режим игры, купить те вещи, которые будут позднее попадаться в игре и улучшить собственного героя.
Впрочем, пойдем по порядку. Сюжет в этой игре не особо оригинальный. Жила-была семья “расхитителей гробниц”. Однажды, девушка из этого семейства отправилась на поиски чего-то (чего – будет понятно из сюжета). Эти поиски привели её на старое кладбище, она начала копать, но провалилась в ту самую крипту из названия. Упав с неплохой высоты и ударившись головой о камень, она немного того… умерла. Но проходящий мимо Некродансер (да, он тоже из названия) решили ей “помочь” и превратить в очередную свою игрушку. Героиня ожила, её личность осталась без изменений, но теперь она вынуждена подчиняться ритму, который бьется в её сердце. И чтобы прекратить это издевательство, ей надо найти “благодетеля” и… ну, наверное, убить его.
Четвертый мир. В каждой комнате до пяти штук противников, сквозь стены ломятся другие, куча ловушек и препятствий. Добро пожаловать, харкдорщики
Если отбросить основную фишку игры, то перед нами предстанет вполне стандартный “рогалик”. Каждый уровень генерируется заново, permadeath (после смерти теряем все и возвращаемся в фойе), куча экипировки, открывающейся по ходу игры. Большую часть стен в лабиринте можно уничтожить, и каждый уровень заканчивается спуском вниз, где ждут новые сокровища и монстры. Но единственное и кардинальное отличие от все того же стандартного “рогалика” в том, что монстры, как и вы действуют в едином темпе. Каждый тик, можно сделать шаг в соседнюю клетку, или кого-то ударить. Вы делаете ход и одновременно с вами все монстры делают ход (как это происходит в большинстве подобных игр). Но, вы можете просто стоять на месте, а монстры все равно будут ходить каждый тик. Длительность тика зависит от темпа музыки. И вот игроку предстоит слушать музыку и буквально отбивать ритм на клавиатуре. На каждом из уровней своя музыка, у каждого босса своя музыка. И стоит только сбиться с этого ритма…
Местный барыга. Сидит на каждом уровне, продает три случайных предмета. А уж как поет. Нет, серьезно, без шуток. Его арии так отлично вплетаются в любую звучащую мелодию, что заслушаешься.
Кстати, а что происходит, если сбиться с ритма? На самом деле, для обычного героя – ничего особенного (есть правда герой, который сразу умирает, после пропущенного такта, но до подобного хардкора еще далеко). Да, не попав в такт, мы не сможем выполнить запланированное действие и теряем драгоценный момент. Нет, в прямом смысле. Количество тактов на уровень — ограничено. Заканчивается музыка — заканчивается уровень. Но кроме этого, пропуск такта еще очень обиден, потому что тогда сбрасываются множители. И дело не только в том, что на эти множители завязана специальная экипировка, проблема в том, что множители отвечают за получаемые с монстров деньги. Если убивать монстров в едином ритме получается достаточно хорошо, то и денег будет вдоволь, не получается – придется довольствоваться жалкими копейками. А деньги нужны для покупок в магазинах. И вот тут мы плавно переходим к системе статов. Каким образом от магазинов мы перешли к статам? Да все просто, дело в том, что улучшать персонажа можно только через предметы экипировки. Никаких уровней персонажа и его личных статов здесь нет. Купил меч – стал сильнее бить, купил доспех – меньше урон получаем. А экипировку можно найти в сундуках или купить в магазинах, которые есть на каждом уровне. Но если из сундука может выпасть все что угодно, то магазин предлагает три предмета на выбор. И это уже позволяет выстроить какую-то стратегию. А еще есть различные секретные магазины, где предметы можно купить, допустим за некоторое количество здоровья, или за необходимость сразиться с мини-боссом после выбора нужного предмета. Никуда не делись обязательные для каждого уважающего себя “рогалика” алтари, помогающие, или мешающие в прохождении. И, что просто прекрасно, один и тот же алтарь может стать как спасением, так и проклятьем, в зависимости от текущей обстановке в игре. Впрочем, это касается и всей остальной экипировки. Нет никакого универсального предмета, который поможет всегда и всюду.
Какую вещь мы не хотим больше видеть в нашем подземелье?
Раз уж мы начали говорить про экипировку, вот вам еще одна забавная механика. Дело в том, что в игре у нас есть две основные валюты. Золото – это то, что нам предстоит тратить внутри подземелья, покупая товары у торговцев. Вторая валюта – бриллианты. Они обычно небольшими кучками лежат на каждом уровне и выбиваются из финальных боссов. За эти кристаллы мы, после завершения миссии или после смерти, можем купить себе множество улучшений – дополнительные слоты под здоровья, больше золота на уровнях, дополнительные сундучки. А также те вещи, которые у нас будут появляться внутри “основного” подземелья. То есть, пока мы не купим, например, кровавый хлыст, то и в подземелье мы его не встретим. После того как купили, мы можем избавиться от этих предметов, при следующем “забеге”. Просто, чтобы они не выпадали из сундуков и не мешались. Да, естественно тоже за бриллианты. А чтобы закрыть тему “особой зоны”, скажу, что для тех, кто хочет стать мега-профи в этой игре, здесь можно потренироваться в особых локациях. То есть вызвать себе какого-нибудь монстра, или босса (его тоже нужно купить за бриллианты) и уже на этих тренировках попытаться разработать стратегию поведения в бою с ним, и понять его движения.
Новые герои открываются по мере прохождения игры. И у них вполне хватает особенностей, меняющих игру настолько, что приходится пересматривать свои “работающие” движения.
Именно, движения. Как и в любом танце, в этой игре очень важны движения. Каждый монстр обладает своим вариантом поведения. Например, обычная слизь стоит на месте и вреда нанести не может. Оранжевая слизь уже обладает более развитым мозгом — путешествует по часовой стрелке между четырьмя клетками. Но есть тут и более сложные узоры движений. Многие монстры начинают следовать за персонажем, кто-то умудряется сделать два шага за такт, другие могут атаковать после каждого третьего такта, а кто-то повторяет ваши движения, только зеркально отраженные. Вроде бы – все просто, выучил поведение каждого монстра и все, любого из них можно убивать даже без потери жизни. Но, что вы будете делать, когда монстр не один, а допустим десяток различных и плюс они лезут со всех сторон. В подобной обстановке нужно продумывать свои движения, учитывать окружение, ловушки и просто пытаться выживать во всем этом бардаке. Если начальные уровни в первом мире вы сможете пройти где-то с пятой попытки, то на первом уровне четвертой зоны можете сидеть часами. Враги прут без остановки, ломая стены, появляясь из неоткуда и каждый со своим особым свойством и к каждому нужен свой хитрый подход. И, напомню, что вам нужно принимать решение буквально за секунду, между тактами музыки. И да, насчет музыки. Вы помните, что уровень заканчивается, как только заканчивается музыка? Но очень рекомендую перед этим уничтожить мини-босса, который охраняет переход. Иначе вас ожидает не самый приятный сюрприз…
Тот самый Кинг Конга. Не попадешь в ритм, вызовешь его гнев.
Кстати, боссы. Боссы — это вообще отдельная песня. Чтобы выйти с уровня, нужно уничтожить какого-нибудь мини-босса. Среди них есть и простенькие, но сильные. А есть и куда более хитрые. Банши, “выключающая звук” после чего вам приходится полагаться на собственное чувство ритма. Есть еще драконы, различных цветов и умений, и десяток других классных парней. Ну, и, наконец – мегабоссы. Эти ребята ждут вас в конце каждого мира (всего миров четыре, по четыре уровня в каждом) и битва с каждым – это своеобразная головоломка. Вас может забросить на шахматную доску, где все фигуры начинают движение и необходимо либо маневрировать между ними, либо стараться всех их уничтожить. Или можете оказаться на вечеринке “конго” с цепочками зомби, танцующих паровозиком. Ну и наконец, сам Некроденсер. Битва с ним кажется простой. Нужно просто перебегать от одной кнопки до другой, но делать это нужно управляя одновременно двумя персонажами. И при этом отбиваясь от атак врагов, и стараясь “держать формацию”. Одна из самых сложных, но при этом действительно захватывающих миссий. У этой игры отлично получается пробуждает к жизни то самое, уже нынче забытое ощущение из прошлого. Когда с одной стороны хочется стукнуть кулаком по экрану, а с другой стороны ты сам понимаешь где ты допустил ошибку, и как это можно было исправить. Да, само это ощущение не очень положительно, но какое же ты чувствуешь, облегчение и радость, когда умудряешься после двадцати (или двухсот, как повезет) попыток у тебя наконец-то получается учесть все свои ошибки и пройти этот чертов уровень.
Да, а еще есть редактор подземелий. Для истинных фанатов.
Ну и еще одна механика, роднящая эту игру с “рогаликом”. Она практически бесконечная. Например, тут есть сюжетная линия. Но, чтобы понять её всю, то нужно пройти эту игру всеми героями. Каждый расскажет свою часть истории. И у каждого героя есть особенности, которые кардинально меняют игру. Под “кардинально меняющие” я подразумеваю – “меняющие настолько, что приходится заново переучиваться”. Например, один из героев не умеет атаковать врагов, зато обладает бесконечным количеством бомб и может их пинать. Для другого, все предметы вы магазинах – бесплатны, но подобрав золото он тут же умирает. Учитывая, что золото здесь выпадает из каждого, играть становится, мягко говоря, сложнее. Итак, вы прошли сюжетную линию всеми персонажами. Можно попытаться пройти её, но уже с сохранением экипировки между мирами. Да, в сюжетной компании, каждый мир вы вынуждены начинать без всего. А еще есть случайно генерируемые подземелья, а еще, режим кооператива и особый режим для танцевального коврика.
Вы думали я шутил? Нет, вот вам два коврика для двух игроков.
Да, для танцевального коврика. И к этой игре даже выпустили специальные танцевальные коврики. Немного поразмыслив над этой штукой, можно предположить, что управление здесь своеобразное, раз можно даже играть на танцевальном коврике. И действительно, так и есть. Управление идет только с помощью четырех кнопок направления (ну и клавиша Esc). А использование предметов требует их комбинаций. Например, заложить бомбу – вниз и влево, выпить зелье – вверх и вниз одновременно. С одной стороны – довольно просто, когда привыкнешь. Но пока привыкаешь, хочется сломать клавиатуру, каждый раз, когда вместо установки бомбы, твой герой сигает в ловушку.
Один из самых запоминающихся миров, в плане стиля. Как здесь обыгрывается противостояние льда и пламени в музыкальном плане — просто конфетка.
Ощущения от этой игры — отличные. Я уже говорил о том чувстве, когда ты наконец-то находишь подход к очередному боссу? От “рогаликов” сюда перебрались такие “завлекалочки” как, например, не слишком длинные уровни. Чтобы пройти один (или, что более вероятно — умереть) нужно совсем немного времени. Но при этом всегда хочется потратить еще чуть-чуть времени, чтобы узнать, а что там еще может быть? Генерируются новые уровни, появляются новые предметы, остается надежда, что вот сейчас то уровень построится так, что у тебя наконец-то все получится. Не получилось? Ну, мне не жаль еще пяти минут на одну попытку. Что значит уже четыре часа сижу? В плюс идет и система прогресса — мы покупаем предметы, которые появятся потом в подземелье. Ведь мало их купить, хочется их еще и найти в подземелье, испытать в деле, так сказать. Так и получается, что один забег на “пять минуточек” превращается в полноценное трехчасовое исследование.
А еще здесь шикарные арты, и замечательные имена у боссов и даже обычных ботов.
Почему вам стоит поиграть в эту игру: Это отличный способ вспомнить то ощущение, которое нынче практически напрочь исчезло из казуальных игр. То самое бессценное чувство, когда ты после десятка попыток, наконец-то понимаешь, как пройти этого босса, или проходишь уровень, на котором сидел уже три часа. И как же я могу не упомянуть отличную музыку и шикарный внешний вид. Можно, было еще придраться к тому, что чем больше ты сидишь на одном уровне, тем больше тебе надоедает музыка. Если вначале она звучит отлично, то после десятка повторов она уже таковой не кажется. Да и спрайты в отдельных местах могли бы выглядеть получше. Вроде эффекта катания на льду, когда спрайт игрока просто повернули на 45 градусов. Но, как вы уже поняли – мне этого делать не хочется. Игра получилась отличной. Как раз из разряда – “Easy to learn, hard to master”. То есть легко понять, как играть, но вот чтобы освоить все тонкости и показать класс – это надо постараться. Ссылки: Официальный сайт и Steam
Источник