Реалистичная графика Adega Mod Pack версия 2.1 для Spintires: MudRunner (v14.08.19)
Предисловие
Прогресс неумолим — каждый год качество графики в играх все ближе к той, что мы видим в реальности и фильмах.
Достигнем ли мы когда-нибудь того момента, когда игры будут совершено неотличимы от фильмов? Безусловно, да.
Но что делать со старыми играми? Оставшиеся на обочине истории, они по-прежнему могут, как говорится, цеплять за душу. Графика не важна, если игра интересна, но чувство сожаления нет-нет да проскакивает в сердце. К счастью, есть способы сделать графику старых игр лучше.
Нет, это не фотография. Умельцы модифицировали игру GTA IV (вышла в 2008 году, между прочим!). Источник. Немалую роль сыграло дополнение ENBSeries.
Разработчики свои старые игры редко обновляют. Если это все-таки происходит, то изменений минимум: добавляют в название модное словечко «HD» или «Enhanced Edition» («Расширенное издание»), ставят более четкие текстуры и… все. Например, вот так выглядит Resident Evil 4 Ultimate HD Edition по сравнению с обычной версией:
Улучшенные текстуры (слева), конечно, хорошо, но реализация так себе. Текстуры все равно недостаточно четкие, чтобы скрыть огрехи.
Даже такая модификация — к лучшему. А что делать, если HD-версии вашей любимой игры нет? К счастью, это поправимо.
Fra Cry 5
Еще одна игра с великолепной графикой. Ее анонс состоялся в середине мая 2020 года. Ожидаемая дата выхода шутера от первого лица – конец зимы 2020 года. Разработка Ubisoft выведет графику в компьютерных играх на новый уровень.
Геймер будет управлять помощником шерифа. Ему предстоит отправиться в выдуманный округ Хоуп, дабы осуществить арест Сида, решившего установить контроль над всем округом. Отличительной чертой пятой части игры является наличие редактора, в котором можно поменять внешний вид главного героя. Изменить можно не только вещи, но и цвет кожи, а также пол персонажа.
В игре будет представлено большое количество гаджетов и широкий оружейный арсенал. Он включает в себя дробовики, пистолеты, луки, взрывчатки и даже бейсбольные биты. Также в бою главному персонажу могут помогать прирученные им дикие животные. Кампания игры может быть пройдена как в одиночном режиме, так и в мультиплеере.
Способы улучшить графику в играх
Способов улучшить графику игры несколько.
1. Собственные настройки игры
В стиле Капитана Очевидность сообщаю: каждая игра для компьютера имеет собственные настройки графики. Это сделано для того, чтобы можно было комфортно играть на компьютерах невысокой производительности. Кто хочет на рассвете видеть красивые лучики света с небес, отражающиеся на капельках росы придорожных трав дорог Тамриеля, реалистичные тени и блики от огня, да еще чтоб все это не тормозило, берут компьютер помощней или выходят на улицу. Если ваш компьютер «офисного» уровня, придется отказаться от красот и ставить настройки на минимум — все размыто и примитивно, зато игра работает без зависаний.
Здесь все понятно — чтобы улучшить графику, найдите в меню игры настройки (опции), там будут пункты «Качество» или «Видео», «Детализация» — выставляйте все на максимум.
Игра на максимуме графических настроек не тормозит? Поздравляем — видеокарта и процессор справляются с нагрузкой, можно улучшать графику сторонними средствами.
2. Настройки драйвера видеокарты
С помощью nVidia Control Panel (по-русски «Панель управления nVidia»), Catalyst Control Center или Панели управления графикой и медиа Intel (все зависит от производителя видеокарты) можно принудительно выставить некоторые настройки игр, если в самой игре они не меняются или вовсе нет таких опций. К сожалению, возможности ограничены. Нам доступны настройки сглаживания пикселей, анизотропной фильтрации (четкости дальних текстур) и mip bias (тоже отвечает за четкость текстур, объектов), некоторые другие. На практике пригождается лишь принудительное включение сглаживания, если в игре такой опции нет.
Представьте себе, что картинка игры — это видеозапись, на которую можно наложить эффекты. Примерно так действует SweetFX.
Большинство любительских графических патчей для игр оказываются просто настроенным этой штукой.
SweetFX (FXAA Post Process Injector, альтернатива — FXAA Tool) — набор фильтров (так называемых шейдеров), накладываемых поверх картинки игры. С помощью SweetFX нельзя сделать воду реалистичней или заставить персонажей отбрасывать нормальные тени, нет. Зато можно наложить целый ряд эффектов, которые улучшают картинку в общем:
Включить сглаживание пикселей даже в тех играх, которые в принципе такое не поддерживают (FXAA и более совершенный SMAA методы). Пиксели на экране перестанут быть заметны.
Сделать картинку четче фильтром резкости.
Добавить эффект «виньетки» — затемнение картинки у краев экрана. Такой прием концентрирует взгляд на центр экрана и добавляет эффект объема.
Настроить яркость, контраст, цветовую гамму картинки. Если игра раздражает вас каким-то оттенком — просто уберите его.
Добавить эффект «bloom» («блюм») — свечение вокруг ярких источников света.
Сделать псевдо-HDR картинку — когда темные и светлые участки картинки одинаково детализированы, что более естественно для нашего с вами зрения.
Комбинацией различных фильтров добиться тех же эффектов, как, например, у фотографий в Instagram.
Самое главное — все это не тормозит! То есть, в принципе, это дает нагрузку на процессор и видеокарту, но незначительную, если все настроить грамотно.
Обновление от 6.08.2018: Теперь вместо SweetFX используют ReShade. Возможностей больше, настраивать проще (прямо в игре).
4. ENBSeries
ENB или ENBSeries (автор называет свою программу по-разному) — штука серьезная. Эта программа «вгрызается» в трехмерный мир игры, кардинально улучшая графику. Добавляет:
качественное сглаживание пикселей,
реалистичные отражения,
правдоподобные тени,
световые эффекты (красивые световые ореолы вокруг ламп, солнца, качественный блюм, лучи света в листве и так далее),
эффект адаптации к свету, имитируя реакцию наших глаз — при выходе из темного помещения на свет несколько секунд картинка будет яркой и наоборот,
эффект фокусировки — при взгляде на близкие объекты задний план будет размыт.
Все эффекты детально настраиваются. Можно добавить свои, если умеете создавать шейдеры.
Возможностей у ENBSeries — вагон и сто тележек. К сожалению, ENB сильно нагружает видеокарту компьютера, поэтому все эффекты разом можно включить только на современном компьютере с дорогой видеокартой.
5. Патчи для игр и ручное редактирование настроек
Иногда разработчики сами выключают какие-либо эффекты. Например, популярная игра Watch Dogs на выставке E3 в 2012 году вызвала самый настоящий восторг своей революционной графикой. На выставке E3-2013 игра избавилась от части эффектов, а в 2014 году игроков ожидал неприятный сюрприз — игра выглядела еще более блекло. Вот сравнение игры по годам, от выставок до финальной версии на современных игровых приставках:
Правда, есть и другое мнение — мол, на выставках показывали самые впечатляющие моменты игры, в финальной версии в точно таких же ситуациях (совпадение времени суток, погоды, места) игра выглядит точно так же, как в 2012-м.
Как бы то ни было, энтузиасты находят заблокированные опции в коде игр и включают их, делая графику более реалистичной. Не буду приводить ссылку на патч для Watch Dogs по вполне понятным причинам, говорю лишь его название: TheWorse Mod for Watch_Dogs.
Вы всегда можете воспользоваться Гуглом, чтобы найти патчи и советы по улучшению графики для ваших игр. Также обращаю ваше внимание на сайт WideScreen Gaming, посвященный способам запуска игр на современных широкоэкранных мониторах и многомониторных конфигурациях. Проще говоря, там есть база патчей, позволяющих запустить старые игры в современном экранном разрешении.
Итак, мы выбрали светлый день, но и так, чтобы не было яркого солнца, для равномерного освещения.
Зарядили аккумуляторы, запаслись кассетами.
Взяли камеру (Canon XH A1), штатив, установили, зафиксировали.
Спецзнак
Во время съёмок
В планах было снять около 30 минут красивого видео, легко нарезать его на куски и сделать уровни для игры. Реальность оказалась жестокой.
Видео получилось так много, что пришлось по пути покупать дополнительную кассету. Суммарно мы получили 1 час 40 минут видео.
Красивые виды из окна оказались не такими красивыми на видео, как их видел глаз.
На видео получилось просто невероятно много неинтересных моментов, которые нужно было вырезать и получить в итоге около 40 минут геймплея.
Ошибки начинающих операторов
Слишком быстрая скорость поездки при съёмке. Я старался ехать со скоростью около 30-40 км./ч. Оказалось, что это слишком быстро и дало несколько недостатков видео.
Во-первых, когда тротуар находится близко к проезжей части — относительная скорость пешеходов получается слишком быстрой, что приводит к тому, что не хватает скорости реакции, чтобы их перепрыгнуть. В процессе игры пришлось учитывать этот момент и делать авто-прыжок.
Во-вторых, видео получилось с небольшим, но заметным, эффектом стробоскопа. Вероятно, это можно было исправить настройками камеры, но на экране камеры казалось, что видео выглядит хорошо, а мы не профессиональные операторы. В дальнейшем я долго пытался исправить это в видео-редакторе, накладывал различные фильтры. В итоге, остановился на двух фильтрах одновременно: небольшое горизонтальное размытие (чтобы движение смазалось) и фильтр стабилизации, что немного улучшило видео.
Неправильный выбор точки для съёмки. Центр Санкт-Петербурга состоит из машин.
Точнее из машин-машин-машин. Все улицы, улочки, переулки заставлены машинами. С недавнего времени город немного цивилизуется в этом направлении, вводятся платные парковки. Но на тот момент, что было, то было. Да, камера была установлена довольно высоко, но недостаточно. В итоге на видео местами получилось почти непрерывная череда машин, вместо красот Санкт-Петербурга, домов и людей. В идеале, снимать нужно было на той же высоте, что и машины, которые снимают панорамы Яндекса/Гугла.
SweetFX
Самый простой и интересный метод улучшения графики игр — воспользоваться SweetFX.
Устанавливаем SweetFX
Приступим к улучшению графики. Начнем с простого — установки SweetFX.
Скачать SweetFX можно по прямой ссылке — версия 1.5.1.
Возможно, с момента написания статьи вышла новая версия, так что можно глянуть официальный сайт.
Шаг 1. Распаковываем загруженный архив SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z в любую папку. Проще всего в папку «Документы».
Если архив не открывается, значит, у вас не установлена программа-архиватор. Рекомендую 7-zip.
Шаг 2. В распакованной папке находим программу SweetFX_config.exe.Создаем для нее ярлык на Рабочем столе, чтобы не пришлось каждый раз открывать папку.
Нажимаем правой кнопкой мыши по программе — Свойства. На вкладке Совместимость ставим галку напротив пункта Выполнять эту программу от имени администратора:
SweetFX Configurator должен запускаться от имени администратора
Шаг 3. Чтобы внедрить эффекты в игру, наконец-то запускаем SweetFX_config и нажимаем Add new game:
С помощью открывшегося окна выбираем exe-файл игры. Если вы не знаете, где находится папка с игрой и ее исполняемый файл, можно выбрать соответствующий ярлык на Рабочем столе. Однако это может не сработать, если игра установлена через Steam, Origin или Uplay — ярлык может вести не на то, что нам нужно.
В каких папках можно найти игры:
Steam: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ или C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\
Origin: C:\Program Files (x86)\Origin Games\ или C:\Program Files\Origin Games\
Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games или C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games
Это лишь предположительные места. У вас могут быть другие папки, особенно если вы не меняли настройки. На крайний случай есть поиск средствами Windows. Если вы не справитесь с поиском папки с игрой — отложите эту инструкцию «на потом», т.к. сейчас знаний у вас недостаточно.
Шаг 4. После выбора исполняемого файла игры появится строчка в списке конфигуратора SweetFX:
Слева выбираем игру, справа нажимаем Add SweetFX
Для наглядности я решил облагородить старую, но интересную игру GTA: San Andreas. Добавив ее в список, устанавливаем SweetFX кнопкой «Add SweetFX«. Все нужные файлы скопируются в папку игры, в окне появятся настройки:
Сверху список фильтров, снизу — параметры выбранного фильтра.
Чтобы настройки сохранялись автоматически, ставим галку на «Automatically save on changes«.
Каждый эффект включается галкой. Все детально настраивается: достаточно выделить фильтр мышкой — ниже появится список его настроек.
Несколько советов по настройке каждого эффекта:
В описании присутствуют минимальные и максимальные значения параметра.
В описании в квадратных скобках [] приведено стандартное значение параметра.
Значение выставляется вручную, причем можно вводить и дробное значение, используя точку (не запятую!).
Для просмотра изменений игру перезапускать не нужно. Можно ее свернуть, отредактировать настройки в SweetFX Configurator и снова развернуть — эффект применяется сразу. Если что-то не так, кнопка клавиатуры «Pause/Break» вручную перезагрузит настройки. А «Scroll Lock» выключает и включает SweetFX.
Описание фильтров SweetFX
Если вы знаете английский — прекрасно. Если нет — ниже вы найдете перевод каждого названия.
1. SMAA Anti-Aliasing: сглаживание изображения, используя метод SMAA.
Чтобы показать, что такое сглаживание пикселей, подготовил для вас наглядную анимацию на примере игры GTA San Andreas (кстати, SweetFX работает и с GTA 5):
Отдельные пиксели почти не видны, резкие линии сглаживаются.
О видах сглаживания (антиалиасинга) пикселей Стандартный (и популярный) метод сглаживания MSAA работает топорно, но качественно: картинка игры просчитывается видеокартой в разрешении несколько раз большем, чем разрешение вашего монитора, затем уменьшается. Высокое качество — пиксели не видны, картинка четкая — достигается путем громадного количества вычислений, которые не каждая видеокарта способна выполнить.
Чтобы лишний раз не нагружать видеокарту, придумали методы сглаживания картинки без масштабирования — FXAA и более совершенный SMAA. К сожалению, SweetFX сглаживает сразу все изображение на экране, поэтому все надписи немного искажаются. Если выделить строчку SMAA и параметру SMAA_CORNER_ROUNDING (сила сглаживания углов) установить максимальное значение 100, это искажение будет очень заметно, зато картинка станет очень «гладкой».
Тем, кому на четкость шрифтов в играх наплевать (как мне), советую следующий рецепт: выключите в игре стандартное сглаживание (чтобы снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров), включите SMAA, параметры эффекта поставить на максимум:
SMAA_THRESHOLD: 0.05
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
SMAA_CORNER_ROUNDING: 100
Это избавит наши глаза от созерцания резких линий и торчащих отовсюду пикселей, но сделает картинку немного размытой. Включите эффект резкости LumaSharpen — излишняя размытость исчезнет.
Справедливости ради замечу, что сразу после установки SweetFX эти эффекты включены. Я лишь советую выставить настройки сглаживания на максимум и выключить в игре встроенное сглаживание, чтобы частота кадров оставалась высокой.
2. FXAA Anti-aliasing: предок сглаживания SMAA. Размывает изображение сильнее, края сглаживает не так эффективно. Забудьте про этот пункт.
3. Explosion: «взрывает пиксели». Единственный параметр эффекта — Explosion_Radius — регулирует силу эффекта.
Зачем нужен — не знаю.
4. Cartoon: эффект рисованной картинки. Конечный результат сильно зависит от других эффектов (SMAA, CRT, Bloom, HDR и Lumasharpen):
При желании можно придать любой игре «рисованный» стиль. Эффект имеет два параметра настройки — сила эффекта и интенсивность черной обводки.
5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам:
Фильтр имеет множество настроек, но переводить их описание не буду — вряд ли кто-то будет возиться с ним.
6. Bloom: все светлые участки изображения начинают светиться. С настройками по умолчанию эффект не заметен, для примера пришлось повысить параметр BloomPower до 5:
Эффект SweetFX Bloom имеет три параметра:
BloomThreshold — чем меньше значение, тем более темные участки захватываются эффектом. При нулевом значении экран почти весь белый.
BloomPower (от 0 до — сила свечения.
BloomWidth (от 0 до 1) — ширина свечения.
Я чаще всего ставлю значения 40, 8 и 1 — картинка становится яркой, «сочной» в излишне темных играх.
7. HDR: псевдо-HDR эффект. Эффект позволяет видеть очертания очень ярких и очень темных предметов. Настройки по умолчанию почти не изменяют изображение:
SweetFX HDR. Слева эффект выключен, справа — включен.
Чтобы усилить эффект, я увеличил параметр HDRPower на единицу:
SweetFX HDR. Слева эффект выключен, справа — включен.
Теоретически, светлые участки должны стать темнее, темные — светлее. Но так как это псевдо-HDR, картинка просто становится более контрастной. Данный эффект полезен в играх, картинка которых не контрастна.
8. LumaSharpen — эффект резкости. Включен по умолчанию. Имеет два параметра — sharp_strength и sharp_clamp. Первый — сила эффекта, второй — ограничитель эффекта. Стандартные значения вполне оптимальны — немного четкости без фанатизма.
9. Levels — эффект, подстраивающий яркость изображения. Бесполезен, потому что работает топорно, в отличии от такого же эффекта в программе Photoshop.
10. Technicolor — эффект, позволяющий имитировать съемку старой камерой. Полезен, если нужно придать изображению какой-нибудь оттенок. При настройках по умолчанию немного снижает цветность и придает черному синий оттенок.
11. Cineon DPX — эффект, аналогично предыдущему имитирующему съемку камерой, но реализованный иначе. Тоже можно придать любой оттенок изображению, но настроек больше.
12. Monochrome — делает картинку черно-белой.
13. Lift Gamma Gain — полезный фильтр, позволяющий отдельно отрегулировать яркость светлых, темных и промежуточных тонов изображения. Если вы хотите придать изображению оттенок, попробуйте сначала этот инструмент.
14. Tonemap — набор фильтров для настройки гаммы, экспозиции, цветности, выцветания (bleach) и удаления тумана (defog).
SweetFX Vibrance. Слева эффект выключен, справа — включен. Обратите внимание, какой живой стала картинка справа, хотя цвета изменились незначительно.
Фильтр Vibrance можно включать почти во всех играх, ставя параметру Vibrance (эффект и его параметр в нижней части окна SweetFX Configurator называются одинаково) значение «0.70». Этого достаточно, чтобы игра засияла новыми красками, не перебарщивая яркими цветами.
16. Curves — кривые. Те, кто пользуется Фотошопом, поймут, что это такое. Кратко — это мощное средство регулировки яркости и контраста.
17. Sepia — по умолчанию придает изображению коричневый оттенок (сепия). Можно выбрать любой другой оттенок и отрегулировать его мощность.
18. Vignette — эффект виньетки. Затемняет или осветляет изображение по краям.
19. Dither — судя по описанию, эффект позволяет показать на мониторе больше оттенков, чем он может показать. На практике никакой разницы не заметно.
20. Border — добавление черных полос по краям экрана для придания эффекта «кинематографичности». На практике бесполезен, т.к. игроку нужно видеть как можно больше игрового пространства, амбразурная щель тут не нужна.
21. Splitscreen — разделение экрана для сравнения картинки без эффектов и с ними. Например:
22. Custom — если вы умеете создавать шейдеры, данный пункт подключает их.
Хранение разных настроек эффектов SweetFX для одной игры
Просто применить настройки, чтобы увидеть их в игре, легко: нужно нажимать кнопку Save new config (если не ставили галку на «Automatically save on changes»).
А что делать, если хочется иметь несколько наборов для одной игры? Для этого есть кнопка Save / Load configuration, которая откроет окно предустановок:
SweetFX presets
Чтобы перенести настройки в другую игру, нужно в этом окне создать настройки (ввести имя в поле Name и нажать New preset), выбрать его в списке вверху и нажать Export preset — настройки сохранятся как обычный текстовый документ. Кнопка Import preset позволит загрузить такой файл настроек.
Где взять готовые настройки SweetFX
В окне настроек, о которых написано выше, с помощью кнопки Import preset можно загружать настройки других игроков.
Сайт SweetFX Settings Database как раз коллекционирует настройки. Так что если лень настраивать самим — покопайтесь там. Настройки эффектов от одних игр подойдут другим, только эффект бывает непредсказуем, т.к. цветовая гамма у игр разная.
Впрочем, база игр большая, есть даже для недавно вышедшей GTA V — SweetFX.
Как сделать оценку индекса производительности на windows 7
Приветствую вас дорогие друзья! В этой небольшой заметке я покажу, как сделать оценку производительности вашего компьютера на windows 7.
Индекс производительности системы – это средний бал, который рассчитывается на основании измерения следующих параметров:
Процессор – операций вычисления в секунду
Память (RAM) – операций доступа к памяти в секунду
Графика – производительность рабочего стола в windows Aero
Графика для игр – производительность трехмерной графики и игр
Основной жесткий диск – скорость обмена данными с диском
Индекс измеряется по шкале от 1.0 до 7.9 баллов.
Я покажу пример того, как провести оценку систему на примере своего ноутбука HP Pavilion g6.
Характеристики ноутбука:
Процессор: Core i5 3210M 2.50 GHz
Память: 6 Гб DDR3
Максимальный размер памяти: 8 Гб
Встроенная графическая карта: Intel hd graphics 4000
Для того, чтобы провести оценку, выполните следующую инструкцию:
Шаг № 1.
Зайдите в Мой компьютер, кликнув по нему 2 раза левой кнопкой мыши:
Шаг № 2.
Находясь в окне, нажмите правой кнопкой мыши и выберите – Свойства:
Шаг № 3.
Перед вами появятся характеристики вашего компьютера, а также текущий индекс (если оценка уже производилась) – жмем на надпись – Индекс производительности windows:
Шаг № 4.
Листаем в самый низ окна и видим, что слева имеется дата последнего проведения анализа, а справа имеется надпись – Повторить оценку, на нее и нажимаем:
Шаг № 5.
После этого начнется процесс оценки (скорее всего, прибавится яркость экрана), которая может занять несколько минут:
Шаг № 6.
После завершения вы увидите среднюю оценку (средний индекс), который будет изображен на голубом фоне:
Выше, на картинки, вы можете видеть оценки моего ноутбука.
О чем может говорить оценка?
Давайте рассмотрим небольшой список:
Если оценка меньше 3,5, то это значит, что компьютер довольно слабый, и подойдет только для решения офисных задач.
Оценка от 3,5 до 5 свидетельствует о средних характеристиках ПК.
Оценка от 5 до 7 говорит о довольно высоком потенциале ПК.
Оценка от 7 до 7,9 говорит об очень высокой мощности вашего компьютера
На этом у меня все, желаю вам удачи, пока!
sergey-oganesyan.ru
ENBSeries — революция графики
В отличии от SweetFX, ENB работает далеко не всегда. Зато результат впечатляющий:
Обратите внимание: появилась тень от центральной пальмы, тротуар начал немного блестеть.
В зависимости от настроек ENB и возможностей игры, эффекты будут разными. Например, для игры Skyrim придумали множество вариантов ENB. Некоторые из них:
Можно не возиться с настройками, а просто включить все подряд и отрегулировать цветовую гамму — даже это дает улучшение качества графики:
ENBSeries, в отличии от SweetFX, улучшает графику добавлением качественных отражений, реалистичных теней и вообще улучшает картинку, изменяя алгоритмы работы с освещением.
Как установить ENB
Как установить это чудо?
1. Идем на официальный сайт и смотрим — есть ли отдельная версия. Если нет, загружаем универсальную версию отсюда.
2. Архив распаковывается в папку с игрой.
3. После запуска игры в левом вернем углу должна появиться информация о версии ENB.
Как настроить ENB
Как настроить эту классную штуку?
Первые версии ENBSeries настраивались путем редактирования файла enbseries.ini с помощью текстового редактора (подойдет стандартный Блокнот). Файл находится в папке с игрой. Вы можете делать так и сейчас, но для просмотра изменений придется перезапускать игру.
Более современный способ — после установки ENB и запуска игры нажмите Shift+Enter — в левой части экрана появятся настройки. Галками можно как включать сами эффекты, так и их опции в соответствующих секциях.
Универсальная версия ENB для всех игр и специальные имеют разные наборы настроек. Поэтому не удивляйтесь, если не видите в .ini файле или меню каких-либо пунктов.
Информация о всех настройках:
ENBseries для GTA 4. Документация — здесь есть информация о настройке ENB для GTA4. На мой взгляд, там все разжевано максимально подробно.
Как настроить ENBSeries: часть 1, часть 2, часть 3 — здесь рассказывается про старую версию ENB, с настройками через правку enbseries.ini.
Готовые сборки ENB, улучшающие графику:
Самое крупное хранилище модификаций для игр — сайт Nexus mods — имеет для ряда игр раздел «ENB Presets». Заходите по этой ссылке, выбирайте вашу игру (если она там есть, конечно), затем меню Files — Categories и ищите пункт ENB Presets. Если для игры есть нормальные сборки ENB — то они именно там. Например, я оттуда перепробовал с полсотни сборок ENB для игры Skyrim.
Также никто не отменял Google. Как пользоваться поиском, думаю, рассказывать не надо. Например, в интернете навалом сборок ENB для игр серии GTA.
Для любителей GTA IV и The Elder Scrolls: Skyrim обратите внимание на сайт A State of Trance — там автор рассказывает (на английском) про лучшие моды для улучшения графики названных игр.
Совет: зачастую архив с настройками ENB не содержит в себе собственно файлов ENB (и это правильно — автор ENB запрещает распространять его творение в виде сборок). Поэтому придется сначала скачать и установить версию ENB для вашей игры с официального сайта (либо универсальную, если специальной нет), затем распаковать туда же настройки для ENB. Читайте инструкции!
Как совместить SweetFX и ENB
Обе модификации работают через подмену одного и того же файла — d3d9.dll. Заставить их работать вместе довольно просто:
Шаг 1. Установите SweetFX.
Шаг 2. В папке с игрой переименуйте файл «d3d9.dll» в, например, «d3d9-sweetfx.dll«.
Шаг 3. Установите ENB (SweetFX работать пока не будет).
Шаг 4. Откройте Блокнотом файл enblocal.ini в папке с игрой, исправьте начало файла вот так:
[PROXY] EnableProxyLibrary= true InitProxyFunctions=true ProxyLibrary=d3d9-sweetfx.dll Я выделил то, что вам нужно исправить.
Шаг 5. Можно настраивать ENB и SweetFX.
ENB и SweetFX будут работать вместе.
Vainglory
Недавно выпущенная полноценная MOBA-игра Vainglory также обладает красивой и проработанной графикой. Стоит сказать, что хорошая здесь не только графика, но и геймплей, полностью копирующий таковой в ПК играх подобного жанра. Вам придется сражаться командой численностью в три человека с другими такими же игроками и стараться раскачать своего героя для того, чтобы захватить вражеский кристалл. Хочется отметить, что по этой игре уже проводятся чемпионаты, а на ютубе есть гайды. Все действо, конечно же, происходит онлайн.
В каких играх можно улучшать графику
К сожалению, SweetFX и ENB работают далеко не со всеми играми. Чтобы объяснить, почему так происходит, нужно рассказать немного теории.
Изображение из игры, которое мы видим на экране, можно нарисовать разными способами. Самые популярные:
1. GDI — метод вывода графики, появившийся впервые в Windows 95. Практически не задействует ресурсы видеокарты, поэтому вывод трехмерной графики невозможен. Не поддерживается SweetFX и ENB по простой причине — игры, использующие этот метод, примитивны в плане графики (например карты, шашки, шахматы). SweetFX и ENB не работают с GDI.
2. GDI+ — более современный метод вывода двухмерной графики, используется в современных программах. Для трехмерной по-прежнему нецелесообразно использовать, т.к. с помощью GDI+ любая сложная графика будет долго прорисовываться. SweetFX и ENB не работают с GDI+.
3. OpenGL — метод вывода трехмерной графики, используемый не только играми, но и профессиональными программами типа 3DS Max. Игр, использующих OpenGL, немало, особенно старых. SweetFX и ENB не умеют улучшать графику в OpenGL-играх, но можно схитрить, переведя графику на «рельсы» DirectX с помощью QindieGL или GLDirect. UPD: вроде как с OpenGL уже научились работать.
4. DirectDraw — еще один метод вывода графики. Немало хороших старых игр работают через DirectDraw. К сожалению, SweetFX или ENB не смогут улучшить графику в них.
5. DirectX — что это такое, я уже рассказывал в другой статье. Вкратце — это набор функций, алгоритмов, позволяющих максимально эффективно задействовать возможности видеокарты для отрисовки графики. Схожую задачу решает OpenGL, но SweetFX и ENB для OpenGL еще никто не разработал.
Игры работают с DirectX преимущественно через программную библиотеку d3d9.dll, находящуюся в системной папке Windows. И SweetFX, и ENB для своей работы нужно отслеживать функции отрисовки, меняя их согласно своим алгоритмам. Для этого в папку с игрой кладется файл d3d9.dll, который содержит функции улучшения графики и дальнейшего перенаправления команд в оригинальный файл d3d9.dll. Поэтому, если вы вдруг надумаете заменить d3d9.dll в папке Windows таким файлом, вместо улучшения графики в играх вы получите в лучшем случае набор глюков, в худшем — неработоспособную операционную систему.
Так могут ли SweetFX и ENB работать с DirectX играми? DirectX бывает разных версий — от 1 до 11.1 на данный момент (не считая промежуточных). SweetFX и ENB могут работать с DirectX 9-й версии. Существует преобразователь DirectX 8 -> DirectX 9 от автора ENB, но он работает далеко не всегда. Так что множество игр, использующих более старую версию DirectX, остаются в пролете (например, серия стратегий Mech Commander).
Также нет конвертера из DirectDraw в DirectX 9. Зато есть конвертеры из OpenGL в DirectX. Я советую использовать QindieGL и GLDirect.
Если вы не знаете английский и/или не хотите читать инструкции — не пытайтесь скачивать вышеупомянутые конвертеры, только потратите свое время.
В будущем наверняка добавят поддержку и 10-11 версий DirectX, так как игр с поддержкой этих технологий все больше.
Итог
Сложно ответить, какая игра с самой реалистичной графикой на данный момент способна возглавить рейтинг лучших проектов. В последние годы каждый продукт отличается высоким качеством изображения. В некоторых случаях сложно отличить картинку в игре от кинофильма.
На данный момент игрой с самой реалистичной графикой считается Tom Clancy’s Ghost Recon, вышедший в 2020 году. Однако с большой вероятностью автосимулятор будет подвинут с первой строчки условного пьедестала в этом же году, когда состоится релиз игры NFS: Payback. Но и легендарный автомобильный симулятор недолго продержится на верху. Ожидается, что в 2020 году выйдет «Кредо убийцы: Империя» и станет лучшей в мире игрой по параметру «Графика».
Улучшение графики — мифы и реальность
Миф первый: анимация и другие особенности старых игр
Облагородить внешний вид игры можно. Особенно замечательно, когда игра официально поддерживает модификации (например, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) — это позволяет значительно улучшить графику и игровой процесс.
Но графика — это красивая обертка, не более. Внутри игра останется старой, как ни крути. Персонажи будут иметь скованную анимацию, вы не сможете пинать/перемещать предметы там, где это не было предусмотрено, не сможете пробивать стены там, где их нельзя было пробивать и так далее.
Игру Morrowind можно значительно улучшить в плане графики, но персонажи по-прежнему будут двигаться нелепо.
Значит ли это, что SweetFX и ENB бесполезны? Мое мнение — они дают возможность выжать из игр все, на что они способны, поэтому их применение оправдано. Просто не ждите чудес. Интерактивности они не прибавят.
Миф второй: современные игры имеют самую «крутую» графику на данный момент
С каждым годом разработчики применяют все больше технологий, чтобы привлечь внимание игрока. Обертка должна быть красивой, чтобы ее купили. Соответственно, продажи увеличиваются, издатели игр обогащаются.
Однако по-настоящему впечатляющие инновации применяются крайне редко. Почему? Во-первых, это лишние расходы — пока технологию внедрят, игра морально устареет. Во-вторых, игроки все равно покупают игры, даже если их графическое исполнение — тихий ужас (например, этим знаменита серия игр Call of Duty).
Чтобы понять, какие технологии усиления реализма в играх придуманы, советую почитать очень интересные статьи:
Технологии графики в современных играх, часть 1: Новомодные свистелки-перделки
Технологии графики в современных играх, часть 2: Апофеоз Past-Gen’а
Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen’а
После полученных знаний вы поймете, что нынешние игры в плане графики далеко не так хороши, как могли бы быть. Более того, становится очевидно — разработчики ленятся. Обещают нечто невообразимое, не используя и десятой доли того, чего можно достичь на самом деле.
Миф третий: хорошая игра должна иметь крутую графику
Если вам нравится играть в игры исключительно из-за реалистичной графики, у меня для вас плохие новости — вы пропустили выход просто потрясающей игры под названием Жизнь.
Игры — не фильм. Они цепляют своим сюжетом, возможностями, геймплеем. Графика играет важную роль, но часто небрежные наброски лучше реализма (яркий пример — Another World).
Tom Clancy’s Ghost Recon
Тактический шутер вышел в начале весны 2020 года и сразу же стал игрой с самой реалистичной графикой на ПК. Анонс состоялся за два года до официального релиза на выставке компьютерных игр Е3.
Отличительно чертой шутера стал открытый мир. До этого таким элементом не мог похвастаться ни один продукт серии. Геймер начинает игру в качестве одного из членов выдуманной группы бойцов Соединенных Штатов Америки. Группировка была сформирована с целью решения определенных операций на основе армии США.
После релиза игры правительство Боливии выступило с заявлением, в котором осудило разработчиков за то, что их государство было представлено в шутере как страна, где процветает насилие и наркоторговля. Позже разработчики сделали ответное заявление, в котором сказали, что Боливия была выбрана из-за ее красивых пейзажей.
Шутер Tom Clancy’s Ghost Recon был номинирован на получение звания лучшей игры 2020 года. Но несмотря на то что в Ghost Recon графика одна из самых реалистичных в играх, выиграть Tom Clancy’s Ghost Recon смог лишь номинацию «Лучший шутер».
Real Racing 3
Реализм Real Racing 3 заставляет забыть вас о том, что в руках лежит мобильное устройство. Графика на уровне ПК, реалистичная физика, огромный автопарк — все это вы найдете в RR3. В зеркалах видны отражения, солнечные блики слепят водителя, на дороге остается след от шин, а при столкновении во время гонки каждое авто может быть разбито. Также здесь присутствует и хорошо выполненный мультиплеер и удобное управление.
Implosion — Never Lose Hope
Скачав Implosion — Never Lose Hope, вы получите не только замечательную графику, но и консольный геймплей. После поражения человечества в межпланетной войне группа людей все же решает возродить планету Земля, но все зависит от игрока — ведь именно он, надев боевой костюм ВАР МЕХ III будет главным защитником родной планеты. Помимо хорошей графики здесь есть замечательный сюжет и не менее замечательное звуковое сопровождение, выполненное звукооператором трилогии «Властелин Колец» и обладателем премии Грэмми Джоном Курландером. В общем, если вы любите подобный сеттинг, то для Implosion — Never Lose Hope мастхэв для вас.
Художник и команда
Техническое задание
Постановка технического задания — отдельное искусство. Его регламент неизвестен никому. Вещи, которые кажутся очевидными художнику, абсолютно не очевидны тем, кто с ним работает. Его задача — понимать, какие пункты нужно уточнить, прежде чем принимать задание в работу. Те же, кто контактирует с художником, должны эти требования (по возможности) учесть.
Тематическое описание. К примеру: проект — рыбалка, в котором есть туториал, незаметный для пользователя. Нужно нарисовать стрелку, указывающую на него. То есть, какая-то вводная информация по задаче.
Функциональное описание. Какую функцию будет выполнять этот арт в игре: указательная стрелка, фишка в «match-3», персонаж под анимацию.
Описание класса арта. Если у вас есть диздок, в котором описаны классы артов, их потом можно просто копировать в задачи.
Технические требования.
Графические референсы. Если это какой-то простой арт, можно обойтись и без них. Но если это, например, персонаж, они нужны обязательно.
Составление такого задания требует времени от того, кто его ставит. Часто в командах торопятся и ставят задачи в духе: «Просто нарисуй красивую стрелочку». Но это время (а может и больше) всё равно будет потрачено командой, потому что художнику придётся самому идти и узнавать все перечисленные выше пункты, либо исправлять то, что он нарисует, не понимая, для чего это нужно.
Освещение и перспектива
Когда вы входите в комнату, вы включаете свет. Вы, наверное, не тратите много времени на раздумья, как же это на самом деле работает и как свет исходит от лампы, распространяясь по комнате. Но люди, работающие с трехмерной графикой, должны думать об этом, потому что все поверхности, окружающие каркасы и прочие подобные вещи должны быть освещены. Один из методов — трассировка лучей — предполагает участки пути, которые берут лучи света, покидая лампочку, отскакивая от зеркал, стен и других отражающих поверхностей и, наконец, приземляются на предметы с различной интенсивностью от различных углов. Это сложно, ведь от одной лампочки может быть один луч, но в большинстве помещений используется несколько источников света — несколько светильников, потолочные светильники (люстры), торшеры, окна, свечи и так далее.
Освещение играет ключевую роль в двух эффектах, которые придают внешний вид, вес и внешнюю прочность объектов: затемнение и тени. Первый эффект, затемнение, представляет собой место, где с одной стороны на объект падает больше света, чем с другой. Затемнение придает объекту множество натурализма. Эта штриховка — то, что делает сгибы в одеяле глубокими и мягкими, а высокие скулы кажутся поразительными. Эти различия в интенсивности света укрепляют общую иллюзию, что у объекта есть глубина, а также высота и ширина. Иллюзия массы происходит от второго эффекта — тени.
Твердые тела отбрасывают тени, когда свет падает на них. Вы можете увидеть это, когда вы наблюдаете тень, которую солнечные часы или дерево бросают на тротуар. Поэтому мы привыкли видеть реальные предметы и людей отбрасывающих тени. В трехмерном изображении тень, опять же, укрепляет иллюзию, создавая эффект присутствия в реальном мире, а не в экране математически произведенных форм.
Перспектива
Перспектива — одно слово, способное значить многое, но фактически описывающее простой эффект, который видели все. Если вы стоите на стороне длинной, прямой дороги и смотрите вдаль, кажется, как будто обе стороны дороги сходятся в одной точке на горизонте. Кроме того, если деревья стоят рядом с дорогой, деревья дальше будут выглядеть меньше, чем деревья близкие к вам. На самом деле будет похоже, что деревья сходятся в определённой точке горизонта, сформированной около дороги, но это не так. Когда все объекты на сцене будут выглядеть в конечном итоге сходящимися в одной точке на расстоянии — это перспектива. Есть множество вариаций этого эффекта, но большинство трехмерной графики использует единую точку зрения, которая только что была описана мною.
Проектирование стиля игры
Пройдя стартовый этап, вы очень сильно сэкономите время разработки.
Референсы
После того, как вы определили стиль игры, нужно искать в интернете референсы. Если посвятить этому недостаточно времени и внимания, потом обязательно выяснится, например, что кто-то уже делал такой проект. Чтобы найти оптимальное решение, сначала нужно обеспечить хороший уровень «насмотренности». Собрав в пакет все найденные примеры игр в выбранной стилистике, нужно выделить положительные черты, которые можно использовать, и отрицательные — ошибки, которые необходимо учесть.
Фейк-скриншот
Очень интересный пункт. Даже среди разработчиков с большим опытом в игровой индустрии не все отдают себе отчёт в том, что это необходимый этап разработки. Существует два определения фейк-скриншота.
Одно из них достаточно маркетинговое: когда из существующих в игре артов в процессе разработки собираются скриншоты ситуаций, которые пока не реализованы, но скоро будут. Их используют для презентаций.
Второе — фейк-скриншот, создающийся с нуля. Это экран игры с наиболее часто встречающейся ситуацией. Например, полем сражения. Если у художника достаточно большой опыт (в том числе и игровой, это очень важно — обычно художники мало играют) и насмотренность, он примерно представляет себе, как должна выглядеть игра. Фейк-скриншот создаётся для того, чтобы проверить, может ли игра быть такой, какой он себе её представляет.
Для этого не обязательно прорисовывать всё, можно заимствовать части из других проектов. Но бесполезно пытаться соединить их, если у вас нет видения того, что должен из себя представлять скриншот. В этом случае нужно продвигаться небольшими шагами. Сначала сделать «скины» и прикинуть на них нужные размеры, потом цветовую гамму, потом опробовать стилистику. Когда в голове сложится картинка, вы собираете фейк-скриншот.
На этапе его создания решается очень много вопросов: цветовая гамма, визуальные стили, относительные размеры. Фейк-скриншот отсматривается на максимальном количестве разных экранов и девайсов для того, чтобы убедиться, что он везде смотрится хорошо.
В последнем нашем проекте работа над фейк-скриншотом заняла месяц. В процессе было отброшено около десятка решений, которые впоследствии показали бы себя не очень хорошо. Это обнаружили на самой первой стадии.
Скриншоты основных игровых ситуаций
Чем больше игровых ситуаций в игре, тем больше может понадобиться таких экранов. Если у разработчика и художника есть чёткое понимание, что на них происходит, этап можно пропустить и приступить к отрисовке контента. Если какой-то экран в игре всё ещё вызывает вопросы, лучше его протестировать.
Этот метод лучше всего подходит для мобильных игр, в которых количество игровых ситуаций достаточно ограничено. Есть типичные локация, герой, игровое поле и ситуация на нём.
Первичная документация
Далеко не всем бывает понятно, зачем её делать, особенно если в проекте три-четыре человека.
В процессе создания документации по арту команда окончательно понимает, что она делает. В документе описано, на какую аудиторию рассчитан проект, его жанр, технические особенности, стиль. Там же содержатся референсы и типы контента. К примеру, вы делаете «match-3», и тогда у вас есть задник игры, игровое поле, фишки и интерфейсные элементы. Очень хорошо, если на этом этапе планируется время работы над каждым элементом контента.
Эти описания очень сильно сэкономят вам время в дальнейшей разработке, особенно если ваша команда будет масштабироваться.
Работа в команде
Позиций может быть больше, если проект крупный, или меньше. У каждого из этих людей есть свой круг обязанностей и задач.
Геймдизайнер должен рассказать, как арт будет использован и какие у него задачи. Он решает, например, с какой скоростью летят снаряды и как они анимируются. Технические требования, касающиеся встраивания арта в движок, исходят от программистов, но очень здорово, если они проходят и через геймдизайнера. В большинстве случаев программисты и художники очень плохо понимают друг друга.
Продюсер — такой человек, который придёт и скажет: «Сделайте всё красным и большие сиськи, иначе я это не продам». В таких случаях злятся и художник, и геймдизайнер, но продюсер прав, потому что он кормит всю команду. Он отвечает за восприятие игры аудиторией. Именно продюсер постоянно держит в голове ожидания ЦА. Художник видит игру на своем экране, а продюсер — на страничке магазина. Каждый новый арт обдумывается: «зайдёт» он или нет.
Задача художника — создать картинку, соответствующую требованиям геймдизайнера и продюсера.
Очень важно, чтобы в команде была налажена постоянная работа между этими тремя людьми. Художнику — нравилась картинка, геймдизайнер мог встроить её в игру, а продюсер — продать. Поэтому процесс общения между ними требует одинаковой вовлечённости от всех.