Сейчас никого не удивишь появляющимися в компьютерном мире все более и более «крутыми» играми. Но бывалый игроман заметит: при ближайшем рассмотрении всё новое уж очень смахивает на старое. Ну, графика лучше, ну, музыка качественней, а сюжеты обсасываются всё те же. Новых идей практически нет.
Редкое исключение – игра «Dungeon Keeper». Такого человечество еще не видало. Это чудо – смесь стратегии и RPG: «Warcraft» и «Quake» в одном флаконе. А еще «Dungeon Keeper» позаимствовала лучшее из «Theme Park», «Populous», «Magic Carpet»… да всего и не перечислишь. И все же игра «Dungeon Keeper» представляет собой нечто новое, ни на что не похожее – то, что, возможно, станет стилем нового поколения игрушек. Уникален интерфейс игры. Вы можете играть, используя вид сверху и немного под углом, а можете вселиться в одно из ваших существ – и тогда вам покажется, что вы играете в «3D-аction». Карту можно крутить в разные стороны, приближать и удалять ее от себя, выбирая положение, которое наиболее удобно для вас. Единственный недостаток – графика выглядит немного устаревшей, но на фоне происходящего это почти незаметно.
Не знаю, чего добивались разработчики, но игра получилась очень красивой, яркой, с четко прорисованными деталями. Игрой поддерживается режим «multiplayer»: можно играть с друзьями по модему, через «Интернет» или связываться напрямую, используя нуль-модемный кабель.
Как правило, в компьютерных играх вам отводится роль хороших персонажей, очищающих мир от всякой нечисти. Здесь же вам предстоит стать Хранителем Подземелья (так и переводится название игры), владельцем отъявленных негодяев. Вы живете в мире тьмы и злобы, где имеет вес только золото. Со всех сторон в ваше образцовое подземелье в надежде на легкую поживу ломятся орды Героев, которые грабят и убивают обитателей подземелья. И вообще, ведут себя по-свински, обижая Хранителя. Различают героев-наемников и подданных короля. У наемников есть при себе деньги, так что, убив кого-нибудь из них, не стесняйтесь пошарить по карманам Героя. На золото можно купить слуг, которые станут вашей основной силой в борьбе с другими Хранителям и внешним миром. На помощь богатству придут колдовство и магия. Самый главный объект – это Сердце подземелья. Если вы потеряете Сердце подземелья, игра закончится. И у вас, и у ваших врагов имеется своя территория. Только на ней игрок может возводить сооружения. Хотите увеличить свои владения – придется привлечь к делу бесов. Они выполняют самую грязную работу: прорывают в подземелье ходы, добывают золото и алмазы, завоевывают чужие территории…
Золото и алмазы превращаются только в один ресурс – деньги. Добыча алмазов намного эффективнее золотодобычи, потому что алмазное месторождение никогда не иссякает. Но зато золото добывается намного быстрее.
Будьте бдительны и коварны, решительно воплощайте в жизнь все ваши замыслы – и, возможно, вы выйдете победителем в этой битве не на жизнь, а на смерть.
Экран игры
Экран игры разделен на две части. Слева – панель управления, а справа – экран подземелья.
На карте в верхней части панели управления показана та область подземелья, в которой вы находитесь. Чтобы лучше рассмотреть свои владения, нажмите на свиток в левом верхнем углу карты подземелья – и карта займет весь экран.
Пунктирная линия показывает направление к Сердцу вашего подземелья. Красным на карте отмечены области, принадлежащие вам. Серым отмечены укрепленные стены, темно-серым – непробиваемые скалы. Ярко-зеленый цвет означает золото и драгоценные камни. Твари отмечены на карте черными мерцающими точками, Герои – белыми. Разноцветные мигающие квадратики – это незахваченные объекты, например, порталы. Остальные цвета на карте подземелья – владения других Хранителей.
Сразу под картой вы увидите желтые цифры – количество ваших денег. Под картой расположены также пять пикто-грамм, соответствующих пяти панелям (слева направо): информационная панель, панель комнат, панель исследований, панель мастерской и панель существ.
На экране подземелья показаны все ваши владения. Именно на этом экране размещаются комнаты и осуществляется управление существами. Время от времени на краю панели могут появляться всплывающие пиктограммы, содержащие важную информацию о новых открытиях, вновь прибывших существах или о битвах, в которых участвуют ваши существа.
Информационная панель (клавиша 1)
На информационной панели расположены следующие пиктограммы:
Imprison – пиктограмма «в тюрьму!» станет доступной после того, как вы построите тюрьму. Щелкнув на этой пиктограмме, вы прикажете своим тварям не убивать врагов, а брать их в плен;
Flee – щелкнув по пиктограмме «бежать», вы прикажете своим тварям уходить с поля боя в случае серьезных ранений;
Payday Bar – индикатор жалования. Значение на нем увеличивается по мере приближения дня получки. Когда показатель достигнет своего максимального значения, ваши существа устремятся в сокровищницу за золотом;
Research Time Bar – индикатор исследований показывает время, необходимое для завершения исследований существами, работающими в библиотеке (напрямую зависит от размеров вашей библиотеки и количества занятых там существ);
Workshop Time Bar – индикатор производства показывает время, необходимое для завершения работы над новой ловушкой или дверью. Этим заняты существа, работающие в мастерской. Величина зависит от размеров мастерской и количества трудящихся в ней тварей;
Number of Rooms – количество комнат в каждом подземелье (информация о каждом Хранителе выделяется соответствующим ему цветом);
Number of Creatures – количество существ, находящихся в подчинении у каждого из Хранителей;
Query – получение сведений о конкретном су—щест-ве (появится информационная панель данного существа). Получить сведения о существе можно также нажатием Shift с щелчком левой кнопкой мыши на интересующем вас существе.
Панель комнат (2)
Панель комнат содержит список всех комнат, доступных для строительства на данном уровне. После выбора комнаты появится ее пиктограмма, рядом с которой расположены два числа: красное – количество уже построенных комнат этого типа, желтое – стоимость создания одного поля такой комнаты.
Рядом с числами расположен индикатор заполнения этих комнат. Если все комнаты данного типа заполнены и индикатор показывает максимум – пора строить новые комнаты этого типа.
Всего игрой предусмотрены комнаты пятнадцати типов (у каждого типа – своя пиктограмма). Если пиктограмма пуста, то на данном уровне вы не сможете построить комнату такого типа. Если в пиктограмме расположен вопросительный знак, значит, вы сможете строить такие комнаты после соответствующего изобретения. Если пиктограмма вдавлена, значит, этот тип уже доступен вам, но вы еще не построили ни одной такой комнаты. Если же пиктограмма приподнята, значит, вы уже построили несколько комнат этого типа.
Чтобы увидеть все имеющиеся комнаты, щелкните на пиктограмме правой кнопкой мыши. Вы увидите поочередно все комнаты.
Для того чтобы построить комнату, щелкните на соответствующей пиктограмме и перейдите к тому участку подземелья, где вы хотите расположить эту комнату. Вы можете строить комнаты только на принадлежащей вам территории (поля с красной точкой посередине). Далее, чтобы разместить первое поле комнаты, щелкните левой кнопкой мыши. Если же вы передумали строить комнату, щелкните правой кнопкой мыши.
Если, построив несколько комнат, вы обнаружите, что срочно нуждаетесь в золоте или вам просто нужно освободить место, то можно продать комнату. Для этого сначала щелкните левой кнопкой мыши сначала на пиктограмме продажи комнат (значок доллара), а затем – на ранее построенной комнате, которую продаете. Но вам вернется лишь половина суммы, истраченной на постройку.
Панель исследований (3)
На панели исследований можно найти любое из используемых в игре заклинаний. Чтобы наложить заклинание на существо, щелкните левой кнопкой мыши на пиктограмме заклинания, а затем на существе. Аналогично накладывается заклинание на карту.
Мощность многих заклинаний можно увеличить. Для этого при наложении заклинания удерживайте нажатой левую кнопку мыши. Вы увидите, что число на изображении курсора возрастает, а стрелки распространяются на большую площадь. Число – это возрастающая стоимость (и сила) заклинания. Когда сила заклинания будет вас устраивать, отпустите кнопку мыши.
После выбора заклинания на панели появляется его мигающее изображение. Если на карте имеется действующее заклинание, его пиктограмма становится выпуклой. Щелк-нув на ней правой кнопкой мыши, вы увидите точку подземелья, где действует это заклинание. Щелкнув правой кнопкой мыши, вы сможете просмотреть все за-клинания, действующие в настоящий момент.
Панель мастерской (4)
Панель мастерской содержит все типы ловушек и дверей, которые вы можете расставить в своем подземелье. Но прежде, чем вы начнете использовать эти вещи, ваши твари должны изготовить их в мастерской.
После выбора ловушки или двери появится ее изображение и число, показывающее, сколько таких ловушек или дверей вы можете разместить. Установка ловушек и дверей бесплатна, но на их изготовление придется раскошелиться.
После установки ловушки (двери) пиктограмма этого типа становится выпуклой. Щелкнув правой кнопкой мыши на такой пиктограмме, вы можете просмотреть все ловушки (двери) данного типа.
Для установки ловушки (двери) щелкните левой кнопкой мыши на ее пиктограмме, а затем – на том месте подземелья, где хотите ее установить. Если вы передумаете ставить ловушку (дверь), щелкните правой кнопкой мыши.
После выбора места для установки на карте появляется прозрачное изображение ловушки. Теперь ваш бес должен принести готовую ловушку из мастерской и установить ее здесь. Обычно бесы сами идут за ловушкой, но если вы хотите ускорить этот процесс, поместите беса на прозрачную ловушку – и он немедленно отправится в мастерскую. Или же поставьте беса на уже готовую ловушку в мастерской – и он понесет ее к ближайшему прозрачному изображению.
Если с вашим бесом что-нибудь случится по дороге и он бросит ловушку, вражеские бесы могут присвоить ее и нагло использовать против вас. Поэтому следите за судьбой своего беса с ловушкой. Если его убьют, поставьте на брошенную ловушку нового беса.
Пока ловушка ни разу не сработала, она невидима для врагов и Героев. Аналогично, вражеские ловушки невидимы для вас.
Двери (особенно магические) – надежная защита от врагов, которым придется тратить силы и время, чтобы разрушить их и пройти дальше. Двери можно ставить только на своей территории, в коридоре шириной в одно поле. В отличие от ловушек, двери устанавливаются сразу же: вашим бесам не придется надрываться, таская их по всему подземелью. Стены с каждой стороны должны быть укреплены бесами.
Твари могут спокойно проходить в двери, пока они не заперты. Чтобы запереть дверь, поместите курсор мыши на дверь (он примет вид ключа) и щелкните левой кнопкой мыши. Над дверью появится изображение ключа, показывающее: дверь заперта. Проходить через запертые двери могут только призраки.
Ловушки и двери можно продавать. Для этого щелкните на пиктограмме продажи ловушек и дверей (значок доллара) в нижней части панели мастерской. Затем поместите курсор мыши на ловушку и щелкните левой кнопкой.
Панель существ (5)
Здесь можно найти информацию о деятельности ваших тварей. В верхней части панели приведены три пикто-граммы действия, а под ними – пиктограммы существ с указанием, сколько ваших тварей занято данным видом деятельности. На экран одновременно выводится только шесть типов существ. Если их у вас больше, пользуйтесь линейкой прокрутки.
Перечислим пиктограммы действия: «безделье» (существа просто живут в вашем подземелье: спят или едят, не делая ничего полезного), «работа» (показ существ, работающих на вас), «сражение» (существа, участвующие в битве).
Все основные действия в игре осуществляются посредством мыши. Указатель мыши меняет свой вид в зависимости от ситуации. «Стрелка» показывает поле, которое нельзя изменить. «Кирка» указывает на область, где можно производить земляные работы. «Кисть руки» появляется, когда вы можете осуществить какие-нибудь действия над вашей тварью.
Когда «рука» занесена над существом, появляется красная восьмиконечная звезда, демонстрирующая состояние здоровья существа (чем краснее, тем здоровее). Если количество лучей уменьшается, значит, существу несладко. Число в центре звезды показывает опытность существа.
Щелкнув левой кнопкой мыши на существе, вы можете взять его в «руку» (до восьми существ одновременно) и перенести в любое место. Щелкнув правой кнопкой мыши, вы можете высадить существа (в обратном порядке). Если вы передумали тащить своих тварей, то нажмите Backspace – существа высадятся (в обратном порядке), вернувшись на те места, откуда вы их взяли.
Брать тварь можно не только с экрана подземелья, но также с панели существ или из окна битвы, щелкая по пиктограммам с изображением их мордочек.
Если вас не устраивает качество работы существа или просто хотите поразвлечься, щелкните по вашей твари правой кнопкой мыши – вы отвесите ей классную оплеуху. После шлепка тварь начнет работать усерднее. Но больше двух оплеух сразу давать не рекомендуется, иначе вы существенно подпортите здоровье существа.
Dungeons 3 | Игровой архив на Zone of Games
| ||||||||||||||||
ПОСЛЕДНИЕ 50 ИГР РУС ENG ЖАНРЫ ГОДЫ | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Статьи | ||||||||||||||||
Cтатей, относящихся к данной игре, не найдено. | ||||||||||||||||
Скриншоты | ||||||||||||||||
Все скриншоты (5) » |
Новости | ||
| ||
| ||
| ||
Поиск информации, относящейся к Dungeons 3 → | ||
Zone of Games © 2003–2020 | Наша команда | Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. |
Комнаты
У каждой комнаты – свое собственное назначение. Конкретная комната привлекает определенных существ. Можно строить комнаты любых размеров и любой формы. Другое дело – эффективны ли будут ваши комнаты. Когда вы начинаете строительство комнаты, на ее первом поле появляется флажок с пиктограммой, соответствующей типу комнаты, и с тремя индикаторами:
- индикатор целостности. Это уровень безопасности вашей комнаты. Как только на нее нападут враги, он начнет снижаться. Нулевой уровень целостности свидетельствует о том, что комната перешла в собственность другого Хранителя;
- индикатор заполнения. Если показания данного индикатора достаточно высоки, значит, комната почти заполнена и пора позаботиться о ее расширении;
- индикатор эффективности. Комната, состоящая из одного поля, совершенно неэффективна. Если рядом с этим полем поместить еще одно поле (комнату того же типа), эффективность возрастет. Чем больше полей такого же типа примыкает к данному полю, тем выше его эффективность. Большие квадратные комнаты – самые эффективные. Не рекомендую строить комнаты меньше чем 3х3 поля. Эффективность комнаты показывает также огонь, полыхающий по ее периметру. Чем выше пламя, тем больше эффективность.
Библиотека (Library, клавиша перехода – L) привлекает колдунов (если комната занимает не меньше 9 полей). Стоимость одного поля – 200 единиц. Это – исследовательский центр вашего подземелья. Здесь вы разрабатываете ловушки, двери и новые заклинания для борьбы с врагами. Чтобы узнать, что вы можете исследовать на данном уровне, обратитесь к панели исследований и панели мастерской.
Колдун, помещенный в библиотеку, занимает одно поле и немедленно приступает к работе. Чем больше в библиотеке колдунов, тем скорее идет работа. По завершении этапа исследований колдуны исполнят танец, а затем вернутся к работе. Новые заклинания помещаются в библиотеку и имеют вид плавающей книги. Следите, чтобы у вас всегда оставались свободные поля для следующих заклинаний.
Поскольку библиотека – постоянное место хранения заклинаний, она привлекает внимание врагов.
И еще: колдуны плохо переносят соседство других тварей. Лучше поместите библиотеку в тихое и укромное место.
Инкубатор (Hatchery, Shift + H) привлекает пауков (если состоит из 9 полей) и демонов (25 полей), для которых нужно также логово. Стоимость одного поля – 150 ед. Здесь производят цыплят – еду, необходимую вашим тварям (всем, кроме бесов). Ничего примечательного в цыплятах нет (вы можете позабавиться, шлепая их – цыплята взрываются). Как правило, ваши существа сами навещают инкубатор, когда голодны. Но если вы устроите дополнительное угощение, никто не откажется. Твари очень прожорливы, поэтому заранее позаботьтесь о большом инкубаторе.
Казарма (Barracks, B) привлекает орков, даже если занимает одно поле (им нужен также тренировочный зал). Стоимость поля – 150 ед. В казарме можно сгруппировать тварей, а затем, вселившись в одну из них, стать лидером и повести группу по подземелью. Поместите в казарму совместимых существ, которых вы хотите объединить в группу. Они будут оставаться там до тех пор, пока вы не поведете их в нужное вам место.
Камера пыток (Torture Chamber, Alt + T) привлекает дьяволиц, если состоит хотя бы из девяти полей. Стоимость поля – 350 ед. Камера предназначена для истязаний как своих, так и вражеских тварей. Существо, попавшее в камеру пыток, медленно теряет здоровье, а затем умирает и становится призраком.
Каждое пытаемое существо занимает одно поле. Когда вы мучаете одно из своих существ, его жалование уменьшается в два раза, а производительность всех остальных тварей этого вида от страха повышается на 25 процентов. Однако помещение в камеру пыток второго такого же существа не даст никаких дополнительных экономических выгод.
Чтобы заключить в камеру пыток врага, нужно сначала взять его в плен и посадить в тюрьму. Уже из тюрьмы военнопленного можно переместить в камеру пыток. Во время истязаний враг может выдать вам расположение вражеского подземелья (в чем я сильно сомневаюсь), либо перейти на вашу сторону.
Караульный пост (Guard Post, Shift + G) никаких существ не привлекает. Стоимость одного поля – 50 ед. Караульные посты стройте для того, чтобы обеспечить охрану подземелья. Поместите туда несколько существ, способных нести караульную службу (каждое существо занимает здесь одно поле). Они не покинут пост, пока не захотят поесть или отдохнуть. Некоторые существа, например, орки, сами могут занять пустующий караульный пост и следить за врагами. Если кто-нибудь покусится на вашу территорию, они вступят в бой.
Кладбище (Graveyard, G) привлекает вампиров (им нужно также логово). Минимальный размер для привлечения вампира – девять полей. Стоимость одного поля – 300 ед. На кладбище складывают трупы убитых в вашем подземелье. Каждый труп занимает одно поле, освобождающееся с окончанием процесса разложения. После разложения определенного количества трупов вы получаете в свое распоряжение вампира. Для работы кладбища работники не требуются.
Логово (Lair, Shift + L) привлекает жуков (достаточно одного поля), вампиров (нужно девять полей, а также кладбище), пауков (девять полей, а также инкубатор), щупальца (девять полей и храм), драконов (пятнадцать полей и сокровищница), демонов (25 полей и инкубатор). Стоимость одного поля логова – 100 ед.
Логово – это место отдыха ваших тварей. Новое существо, появившись в подземелье, первым делом направляется в логово. Каждое существо имеет свой собственный тип логова. Для большинства существ достаточно одного поля, но некоторым нужно больше. Не забывайте следить за тем, чтобы всем хватало места.
Мухи и пауки, к примеру, терпеть не могут друг друга и, оказавшись в одном логове, начинают настоящую войну. Не селите их вместе. При переносе существа в новое логово оно поселяется там. Так можно предотвращать конфликты и контролировать расселение ваших существ.
Вы можете подобрать существо или вселиться в него даже когда оно спит. Только учтите: никто не любит, когда ему мешают отдыхать.
Советую разместить логова по границам вашего подземелья. Таким образом вы укрепите свои рубежи.
Мастерская (Workshop, W) привлекает троллей, даже занимая всего одно поле. Каждое существо занимает одно поле мастерской. Стоимость поля – 200 ед. Мастерская служит для изготовления дверей и ловушек. Вы можете построить только те ловушки, которые доступны вам на данном этапе игры. После завершения работы над объектом существа исполняют танец триумфа и возвращаются на рабочие места. Новый объект появляется в мастерской в свернутом виде и занимает одно поле (что может потребовать ее расширения). Чтобы не терять много времени на перемещение ловушки из мастерской к месту ее размещения (см. выше «Панель мастерской»), расположите мастерскую так, чтобы туда можно было легко попасть практически из любого места вашего подземелья.
Помните, что в подземелье может проникнуть враг и, захватив мастерскую, присвоить себе все ваши двери и ловушки.
Мост (Bridge, Shift + B) никаких существ не привлекает. Стоимость поля – 30 ед. Мост служит для переправы через водные преграды или раскаленную лаву. Чтобы построить мост, поместите его изображение куда нужно и щелкните левой кнопкой мыши.
Рекрутский центр (Scavenger Room, S), если он занимает не менее девяти полей, привлекает церберов. Стоимость одного поля – 750 ед. Рекрутский центр позволяет переманивать врагов на вашу сторону и привлекать новых существ. Поместите существо в рекрутский центр. Оно примется танцевать, распространяя по подземелью дьявольскую магию. Сначала магия танца действует на существа того же типа низшего уровня, а потом распространяется и на другие существа.
Каждая тварь в этой комнате занимает одно поле. Чем больше там существ (особенно одного и того же типа), тем больше шансов завербовать новое существо. Существа, помещенные в тюрьмы или недавно посетившие храм, не могут быть перевербованы.
Сокровищница (Treasure Room, T), достигнув размера в 25 полей, привлекает драконов (им нужно также логово) и демонят (для них нужен также тренировочный зал). Стоимость поля – 50 ед. Здесь собрано все ваше золото, добытое или снятое с трупов врагов. Вы можете, подобрав золото в любом месте вашего подземелья, убрать его прямо в сокровищницу.
Чтобы взять сокровище, находящееся в этой комнате, поместите на него курсор и щелкните левой кнопкой. Потом вы сможете переместить ценность в другую сокровищницу. Не забывайте об охране: сокровищница – любимое место странствующих Героев и других Хранителей.
Тренировочный зал (Training Room, Shift + T) привлекает орков (если насчитывает девять полей; для них нужны также казармы) и демонят (им достаточно одного поля, но еще нужна сокровищница). Стоимость одного поля – 150 ед. Здесь ваши существа повышают свой боевой опыт. Каждому существу для тренировки нужно не менее одного поля, а также очень много золота.
Твари попадают в ваше подземелье с уровнем мастерства, равным 1. Максимальный уровень – 10, но, чтобы достичь его, твари должны стать очень ловкими, крупными и быстрыми. Каждое новое достижение отмечается небольшим танцем, после чего существо снова возвращается к изнурительным тренировкам.
Посещение тренировочного зала настолько благотворно действует на умственные способности ваших тварей, что некоторые из них способны потом превращаться в других существ, более высокого уровня, а колдуны – узнавать новые заклинания.
Тюрьма (Prison, Shift + N), понятное дело, никого не привлекает. Стоимость поля – 300 ед. Если вы поместите в это заведение мертвецов, то они могут воскреснуть и присоединиться к вашей армии в виде скелетов.
В тюрьму можно посадить кого угодно. Если вы хотите набрать пленников во время боя, перейдите на информационную панель и щелкните по кнопке тюрьмы. Теперь ваши существа будут не убивать противников, а брать их в плен.
Каждый заключенный занимает одно поле. Если вы перегрузите тюрьму, она рухнет, а заключенные разбегутся. Если же вы не будете кормить своих узников, они умрут от голода. Гуманоиды превратятся в скелеты, которые пополнят вашу армию. Чтобы накормить пленников, принесите им из инкубатора цыпленка.
Храм (Temple, Ctrl + T) способен привлечь щупальца (нужно не менее девяти полей, а также логово и вода поблизости). Стоимость одного поля в храме – 300 ед.
В храме ваши твари могут обрести утраченный душевный покой. Если вы чувствуете, что какое-то ваше существо несчастно, перенесите его в храм – и оно станет счастливее. Каждая тварь занимает в храме одно место. Храм исцеляет больных и возвращает облик тем тварям, которые были превращены в цыпленка.
Если вы хотите задобрить богов, то можете принести им в жертву несколько тварей (просто киньте их в воду). Если жертва будет принята богами, это принесет вам ощутимые выгоды.