Наведут на мысль: «теория подталкивания» остается спорной, но применяемой практикой


Систематизирование информации

Чтобы человек понимал суть информации в разных жизненных условиях, он должен уметь ее связывать с концептуальными объектами. В противном случае информацию не получиться систематизировать. В основе теории фреймов лежит система восприятия фактов путем сопоставления информации, которую человек получает из внешнего мира с определенными элементами, значениями, а самое главное – с рамками, которые определены для каждого концептуального объекта. Структура, которая представляет эти рамки, и является фреймом.

Поскольку между разными концептуальными объектами существуют определенные аналоги, соответственно строится иерархическая структура с классами и обобщающими свойствами, которые формируются по типу «абстрактное – конкретное».

Если объект сложный, то он формирует фреймовую сеть. Каждый фрейм можно дополнить факторами и процедурами, что с ним связаны и обеспечивают выполнение запросов по содействию друг с другом. Теорию фреймов можно назвать теорией постановки задач, а не результативной теорией.

Масс Эффект — Теория Одурманивания Шепарда

Напишу-ка я некропост, почему бы и нет? 6 утра…не спится. Начну с предисловия. . В геймдеве нет никого, кто заинтересован хоть чем-нибудь кроме бабла. Хотя деньги это всего лишь второй по важности приоритет. Главная задача, которая поставлена разработчикам и издателям видеоигр ААА-класса, беспрецедентна по своей чудовищности. Смысл, этой и подобных игр, о том что геймерятушки должны были усвоить по задумке разрабов: Где-то тут, в комментах, кто-кто писал что Левиафаны не вписываются в «теорию одурманивания». Прекрасно вписываются. Более того, они и есть главное зло. Первоисток. Остальное лишь красивая сказка, перемешанная с набором психологичеких установок. «Теория одурманивания Шепарда» это правда. Только не такая как в этом видео. Игровой Шепард тут вовсе не при чём, одурманивают игрока, живого. Левиафаны — это разработчики игры. Да да, это они самые. До игрока надо было донести главную мысль, ради чего вся игра и делалась, «расшифровать» для особо не понятливых. Помните такое» Мы нечто большее» ? Именно так, они создатели. Те, кто говорят как быть — сдайся — ведь от тебя ничего не зависит. Их вопрос » Твой разум аномален, ты сопротивляешся, мы хотим понять почему». Всё так и есть. Они совершенствуют алгоритмы втюхивания игроку определённых установок. И это не шутка и не бред. Главная цель — надо чтобы у всех геймерятушек отложилась и укоренилась установка в мозгу: «Ничто и никто не имеет значения, что бы вы не делали всё предопределено, от вас НИЧЕГО не зависит. Сопротивление бесполезно.» Потому и концовки «на выбор» где суть одна — всё бессмысленно. Это сразу же ,в самом начале 1-й части игры уже открытым текстом подаётся, где встречается учёный которого можно вырубить. Он говорит «Нам всем крышка, вы что не видите? Неужели я один тут нормальный?». Изначально задаётся что любой выбор не имеет значения. Цель таких психологических приёмов внедрить в сознание программу покорности, что от вас ничего не зависит, подавить активность направленную на стремление что-либо изменить, выражать недовольство и .т.д . Подавить на корню, на уровне подсознания. И хотя вроде бы как ровно наоборот, вы что-то там делаете по ходу игры, ищете, пытаетесь изменить, но в конце вы видите что всё это было просто …фикцией. От вас ровным счётом ничего не зависило, любые ваши действия бессмысленны . В этом вся фишка, психологи не зря едят свой хлеб, даже не сомневайтесь в этом.А ведь подрастающее поколение это наиболее активная часть будущего населения планеты, им жить в дальнейшем. Но они нужны только в виде одноклеточных амёб. Разрабам видеоигр ААА-класса поставили архиважную задачу -.взрастить поколения овощей .Навсегда и во веки. Толерантных амёб, которые на подсознательном уровне запрограмированны на то что они пустое место, от которых ничего не зависит в принципе. Таких игр масса, на самом деле, где у геймерятушек формируют поведенческие рефлексы и мировоззрение в целом. Автор видоса писал в комментах что якобы кто-то из разрабов заявлял что » Шепард лежит проткнутый арматурой. Кто ж знает где». И второе. «Жнецы побеждают при любом раскладе». О чём свидетельствуют эти 2 вещи? Первое- о том что разрабы сами не знают где Шепард и что с ним стало. Этот момент они даже не обдумывали. Просто Шепарда выпилили, он сдох, не важно где. Свою задачу он выполнил. второе — То что жнецы победили при любом раскладе. это несомненно правда, они же порождение разрабов) Победили разрабы, вся игра фикция. Нужно просто привить установку . Так что всё абсолютно верно сказано в игре: «НЕТ НИКАКОЙ ВОЙНЫ — ЕСТЬ ТОЛЬКО ЖАТВА» .

Из глубин психологии

Впервые о теории фреймов заговорили в психологии, ее суть обозначил Марк Минский в 1975 году. Суть этой теории состояла в следующем: когда человек оказывается в новой среде, он вызывает из памяти структуру – фрейм. Фрейм (а если быть точнее, «рамка») – это единица представления знаний, которую человек запомнил в прошлом, и ее детали могут быть изменены под воздействием текущей ситуации. Каждый существующий фрейм можно дополнить разной информацией. Это касается способов применения конкретного фрейма, последствий, действий, которые нужно предпринять, и прогнозов. Каждую «рамку» можно рассматривать как систему, состоящую из нескольких вершин и отношений.

На верхнем уровне располагается факт, который описывает состояние объекта, что считается истинным. Следующие уровни состоят из множества терминальных слотов, каждый из которых должен быть наполнен конкретными данными и задачами. Также каждый слот обладает заданным условием, что выполняется при установлении соответствия со значениями.

теория фреймов минский

Такие условия могут быть простыми и сложными. Сложные условия показывают, как взаимодействуют между собой факты, собранные в одну фреймовую систему. Важнее всего в таком построении получить возможность преобразовывать фреймы в одной системе.

Проще говоря, фрейм – это основная структурная единица памяти, данные, помогающие представить некоторые ситуации.

Социальные науки

В социологии считается, что любая теория – это язык, с помощью которого можно описывать мир. Каждый язык является системой отличий, поэтому в одном языке можно «увидеть» одни феномены, в другом – другие. Научный взгляд устроен по принципу эксклюзии: чтобы увидеть что-то одно, нужно перестать обращать внимание на что-то другое. Именно этими принципами руководствовался в своей работе В. Вахштайн. Теория фреймов этого ученого является ведущей в социальных науках на сегодняшний день.

Русский социолог говорил, что существует два принципиально разных направления развития этой парадигмы:

  1. Социолого-психологическое направление.
  2. Кибернетико-лингвистическое направление.

Эти течение не пересекаются друг с другом. Яркие представители теории фреймов в лингвистике – Р. Шенк, Б. Бирнбаум, а в социологии – И. Гофман и Г. Бейтсон. Также ко второму подходу относят себя М. Минский и Ч. Филмор.

В социологии фреймами называют информационные единицы, благодаря которым человек имеет возможность прогнозировать свое будущее и предполагать дальнейшее поведение.

В первом случае считается, что фрейм – это метакоммуникативное образование, которое не зависит от содержания и контекста сообщения. Эта трактовка была основой, на которой впоследствии сформировалась теория фреймов Гофмана. Ученый считал, что рассматриваемая нами единица информации одновременно может быть синонимом ситуации и определять ее. Также он предполагал, что фрейм может содержать те сведения и данные, которые помогут интерпретировать сложившееся обстоятельство. Поэтому, согласно теории фреймов Гофмана, можно сказать, что фрейм – это ситуация, которая определяет сама себя.

С другой стороны, существует кибернетико-лингвистический подход, где упомянутое выше понятие имеет совершенно другое определение. В теории фреймов М. Минского этот термин был использован для определения явления как конкретной информационной единицы, благодаря которой человек способен делать прогнозы на будущее.

Ловушка профессионала

Андрей, как и многие другие профессионалы, вкладывает большую часть сил и средств в то, чтобы стать лучше как фотограф: ходит на курсы, покупает новое оборудование, изучает технологии и методы.
Вначале это действительно дает плоды: появляются первые клиенты, уже не стыдно брать за съемку пару тысяч. Профессиональные фотографы начинают хвалить. Но спустя годы фототехника Андрея стоит уже сотни тысяч, а покупка нового объектива не позволяет зарабатывать в разы больше. Если применить теорию ограничений, «система» Андрея выглядит примерно так:

К Андрею приходит много клиентов, а покупает мало. К качеству фото претензий вообще нет.

Андрей думает, что его качество недостаточно крутое, чтобы зарабатывать больше, а на самом деле его ограничивает другое — его умение общаться с людьми. Многие интересуются его услугами, но Андрей неприветливый, не любит и не умеет договариваться. Многие готовы заплатить и больше за такое качество, но сервис их разочаровывает. Это его узкое место

.

Поэтому каждый рубль, вложенный в навыки переговоров и продаж, принесет Андрею гораздо больше заказов, чем покупка очередного объектива. Заказчики просто не могут отличить качество снимков на старый и новый объектив — они ведь не такие профессионалы, как Андрей. А вот то, что он неохотно говорит по телефону и забывает перезвонить, производит плохое впечатление.

Почему Андрей, да и большинство профессионалов попадает в подобную ловушку? Когда ты потратил годы на парихмахерское искусство, и теперь можешь отличить суперсовременную стрижку от просто современной, то начинаешь стричь исключительно суперсовременно. И профессиональное сообщество не дремлет — все 10 гуру по стрижкам следят за твоей работой. И пускай клиенты этого не ценят, зато коллеги по цеху поставят «лайк». Все профессионалы рано или поздно начинают так хорошо разбираться в своей работе, что их прогресс могут оценить только такие же профессионалы.

Теория ограничений не говорит о том, что можно перестать делать качественно. Важно искать узкое место

системы — тогда в понятие «качество» попадет и пунктуальность, и сроки, и умение общаться.

Это применимо и к наемной работе. Возможно, как специалист вы могли бы получать гораздо больше, но вы постоянно опаздываете. Или промахиваетесь при эстимации сроков. А может вы будете зарабатывать в разы больше в другой сфере — сейчас это ваше узкое место. Важно найти ограничение и бросить все силы на его расширение.

Характеристики

Несмотря на все отличия, два эти подхода имеют общие черты:

  • Во-первых, фрейм во всех подходах рассматривается как структура.
  • Во-вторых, он строится на информации и ожиданиях.
  • В-третьих, является значимым для субъекта, который на него попадает.

Это, так сказать, общие характеристики. Кроме того, Ирвинг Гофман говорил, что все фреймы, в какой бы области науки они ни рассматривались, обладают некоторой противоречивостью. Он считал, что фреймы изменчивы, но в то же время им свойственна стабильность. Такое противоречие легко объясняется: для каждой ситуации и для каждого человека формируются свои фреймы. А постоянство состоит в том, что за каждой ситуацией закреплена своя информационная единица, не поддающаяся изменению. Также он говорил, что паттерны поведения человек создает неосознанно, и если оказать на них определенное влияние, то они быстро разрушатся. Правда, такие ситуации крайне редки, и спустя какое-то время фрейм восстанавливается.

теория фреймов

Во время формирования информационной единицы сознание субъекта опирается на определенный идеальный тип, что должен существовать в обществе. Однако этот идеальный тип создается самим человеком благодаря доминирующей в обществе культуре.

Гофман уверял, что «фреймирование реальности» происходит каждую минуту. Человек постоянно формирует новые «рамки». Социолог уверен, что процесс создания новых информационных единиц происходит следующим образом: за границами сознания существует некий идеальный тип, который человек соотносит с реальной ситуацией, в которой находится. Как результат, его идеальный фрейм начинает изменяться и создается новый, который будет использован при следующем попадании в какую-то среду.

Сегодня фреймы считаются инструментами в различных научных сферах, но наибольшую популярность эта теория получила в социологии. До того как появилась эта теория, социологи сталкивались с проблемами в изучении повседневности, ведь не было определенного метода, позволяющего проанализировать и объяснить поведение индивидов. Только когда появился фрейм-анализ, появилась возможность изучать рутину и элементарное взаимодействие между людьми. Также теория фреймов в социологии позволила «закодировать» человеческое поведение и понять, какие скрытые функции исполняет конкретный акт взаимодействия.

Теория одурманивания Шепарда

Один из самых ярких примеров — рассказ королевы рахни из первой части Mass Effect. Королева рассказывает об ощущениях, сопровождавших процесс внушения и в её рассказе проскакивает одна любопытная деталь. Она говорит, что у рахни были видения — им виделись размытые, «масляные» тени, парящие в сумерках и слышались невнятные голоса, исполненные страха. Это ведь именно то, что Шепард видит в своих кошмарах! Это может значить, что он уже подвергается внушению.

С мальчиком, погибающим от луча Жнеца в начале игры, тоже не всё так гладко. Этого мальчика не видит никто, кроме Шепарда. Никто не пытается вытащить его с поля боя или помочь ему забраться в челнок. Андерсон тоже не видит его, когда Шепард находит мальчика в вентиляционной трубе. Возможно, что мальчик был лишь наведённой галлюцинацией, призванной вывести Шепарда из равновесия, заставить его чувствовать вину, и таким образом ослабить его волю, сопротивляющуюся внушению.

А был ли мальчик?

Сложилась интересная ситуация. Даже если теория неверна и сценаристы просто облажались с концовкой, у них появился уникальный шанс всё исправить. Уникальный — потому что фанаты уже проделали за них огромную работу. Теория Одурманивания объясняет происходящие в игре странности — причём весьма правдоподобно.

На протяжении всех трёх игр мы всегда знали, какой вариант ответа — «хороший», а какой — «плохой». На диалоговом «колесе», ставшем одной из визитных карточек серии, реплики «героя» всегда были вверху, а реплики «отступника» — внизу. реплики героя были отмечены красным цветом, реплики отступника — синим. Но здесь, на вершине Цитадели, у нас больше нет диалогового колеса, помогающего сделать выбор. И это сильно усложняет задачу, поскольку нам приходится полагаться на слова повелителя Жнецов. А Жнецы всегда славились умением вводить соперников в заблуждение.

Если встреча с Катализатором — призрачным мальчиком, управляющим Жнецами — нереальна и происходит лишь у Шепарда в голове, тогда выбор одного из трёх путей — это символ. Символ того, насколько Шепард внутренне готов сотрудничать со Жнецами. Выбрав Синтез (зелёный вариант), Шепард признаёт возможность сосуществования с синтетиками. Учитывая, кто предлагает ему такую возможность, он фактически сдаётся врагу. Выбрав Контроль (синий вариант), Шепард попытается управлять Жнецами. Но это всего лишь самообман. Подчинить себе Жнецов сначала пытался Сарен, позже — Призрак. Но вместо этого они сами подпали под влияние Жнецов, что их в конце концов и погубило.

Остаётся Разрушение. Катализатор пытается убедить нас, что это самый опасный, а главное — бесполезный выбор. Он говорит, что даже если уничтожить всех синтетиков, рано или поздно органики снова создадут искусственную жизнь, которая их же и уничтожит. Утверждение довольно сомнительное — ведь удалось же Шепарду помирить гетов с кварианцами! Зато Жнецов этот выбор уничтожит точно — и вполне понятно, что их хозяин в этом не заинтересован.

Если происходящее в Цитадели — всего лишь иллюзия, то выбор Разрушения может символизировать, что сознание Шепарда продолжает сопротивляться Жнецам. Их внушение не смогло лишить его воли, он пытается освободиться от их влияния. И вполне возможно, что ему это удаётся. Ведь Разрушение — это единственная концовка, в которой тело Шепарда (или его личность?) не распадается на атомы. Только при выборе Разрушения нам мимоходом покажут, как Шепард приходит в себя среди развалин.

Каждый поступок имеет последствия.

Если Теория Одурманивания верна, тогда я снимаю шляпу перед Bioware. Тружно представить более эффективный способ продемонстрировать силу внушения Жнецов и то, насколько тонко и методично они обрабатывают психику Шепарда. Тот факт, что Bioware до сих пор не признались в этом, может быть стратегическим ходом, позволяющим достичь сразу нескольких целей.

Во-первых — усилить эффект Одурманивания. Игрок верит в реальность концовок? Тем сильнее будет шок, когда он узнает правду. Почувствовать себя (именно себя, а не персонажа) одурманенным виртуальными противниками — такое не каждый день бывает. Беспрецедентный уровень погружения в игру.

Во-вторых, странность нынешней концовки вызвала поистине эпические споры в интернете. Как говорится, чёрный пиар — тоже пиар. Каким бы ни было отношение обсуждающих, обсуждения привлекают к игре повышенное внимание общественности. Многие покупают игру для того, чтобы самим узнать — что же такого ужасного в этих концовках. Я сам таких видел.

И в третьих — «фальшивая» концовка даст разработчикам время довести до ума концовку настоящую. Благодаря шумихе вокруг нынешних концовок её можно будет замечательно продать в виде загружаемого дополнения. И здесь Bioware очень рискует. На этот раз им нужно выдать нечто действительно эпическое. Им нужно учесть решения, принятые игроком на протяжении предыдущих игр. Им нужно учесть, какие войска Шепард собрал для финальной битвы, и показать эти войска в действии. Им ни в коем случае нельзя экономить на создании «настоящей» концовки, поскольку третьего шанса им никто не даст. Если компания Bioware облажается и с новой концовкой, её накроет небывалая волна фанатского гнева.

Остаётся надеяться, что разработчики используют свой шанс. В какой-то степени я могу их понять — если бы они решили изначально включить в игру ту самую эпическую концовку, какой её себе представляет большинство игроков — с космическими битвами в стиле Звёздных войн, с последствиями всех принятых нами решений, с победой над Жнецами — игра бы ни за что не вышла так быстро. Её бы ещё как минимум год делали. А так мы получили игру такого масштаба всего через два года после выхода предыдущей части. И вместе с ней — возможность поработать бесплатными генераторами идей для настоящей концовки.

Теория повседневности

Сегодня социология повседневности и теория фреймов являются единым целым. Перед социологией стоит задача вернуть в современные модели описания трансцендентное измерение, при этом не переставать исследовать мир телесных и повторяющихся взаимодействий.

В работе «Теория фреймов и социология повседневности» Вахштайн показал, что эта концепция способна справиться с поставленной перед наукой задачей. В целом ученого интересовало, как событие способно переходить из одной системы фреймов в другую. Так, он стал различать два типа перехода:

  1. Переключение.
  2. Фабрикация.

В. Вахштайн не скрывает, что опирался на работу Ирвинга Гофмана, который первым предложил различать эти переходы.

вахштайн социология повседневности и теория фреймов

Допустим, есть некая фреймированная ситуация – мать укачивает ребенка. Это социальное событие, принадлежащее к первичной системе, то есть к миру повседневности. За ним нет никакого «умышленного, потустороннего» мотива, и оно может осуществляться рефлективно, но главное – легко распознается сторонним наблюдателем.

С другой стороны, можно посмотреть на то, как «укачивает ребенка» семилетняя девочка, играя с куклой в «дочки-матери». Здесь первичный фрейм переведен во вторичный, то есть повседневность стала игрой.

Еще один пример: актриса играет роль матери и укачивает ребенка. В этом случае события являются «не настоящими». Переходов из первичной системы во вторичную может быть несколько:

  1. Выдумка – часть спектакля.
  2. Состязание – бабушка и мама по очереди укачивают ребенка, но втайне соревнуются друг с другом.
  3. Церемониал – в некоторых обществах публичное укачивание ребенка является частью ритуала.
  4. Пересадка – известный политик укачивает чужого ребенка, показывая, что и ему не чуждо ничто человеческое.
  5. Техническая переналадка – тренировка укачивания на курсах молодых мам.

Все эти способы и есть упомянутое выше переключение – когда музыкальная фраза переносится с одной тональности на другую по определенным правилам. Перед социологом стоит задача правильно распознать, в каком контексте используется определенный фрейм. Однако событие может быть и сфабрикованным. Например, может проводиться какой-то эксперимент, розыгрыш, на худой конец мошенничество и т. д. Это и будет фабрикацией, то есть имитацией повседневной ситуации с определенной целью.

Теория ограничений в жизни

Для примера можно рассмотреть любого работника или фрилансера.
Например, фотограф Андрей фоткает портреты за 3 000 рублей в час. Он очень хочет зарабатывать 4 000 рублей, но считает, что качество фотографий пока тянет только на три. Конечно, на самом деле он хочет и больше клиентов, и более дорогие заказы, но пока может рассчитывать только на переход с 3 000 в час до 4 000.

Андрей сходил на пару курсов по фотографии, купил софтбокс, новый объектив и наконец решился повысить цену. Некоторые клиенты отвалились, но в целом Андрей стал зарабатывать немного больше. А почему немного?

Давайте посмотрим на фото, которые Андрей сделал за 3 000 и за 4 000 рублей:

За 4 000 слева. Или справа… Вы видите разницу в 1 000 рублей? Я тоже нет. И клиенты Андрея не видят — кому-то нравится фото справа, кому-то слева. Почему же он так много ставил на качество фото, которое никто толком не может оценить? Все дело в том, что Андрей попал в ловушку профессионала

.

Формальный метод распознавания

Одним из направлений развития фрейм-анализа является поиск и развитие формализации переключения (транспонирования). Каждый фрейм-аналитик желает создать специальную «таблицу переходов», которая помогла бы однозначно отнести конкретный переход к определенному типу.

теория реляционных фреймов

В книге «Социология повседневности и теория фреймов» автор приводит следующий пример. В микроавтобусах «ГАЗель» рядом с местом водителя есть два пассажирских сидения, в некоторых моделях эти сидения сдвоенные, и для них предусмотрен общий ремень безопасности. Если использовать ремень по назначению, то у пассажира, что сидит возле двери, он будет проходить в районе горла, а у другого — в области диафрагмы. Водители, которые нередко сталкиваются с подобными ситуациями, советуют пассажирам не тянуть ремень через два сидения, а просто накинуть на плечо и прижать защелку левой ногой к полу. Тогда автоинспекторы успеют рассмотреть перекинуты ремень, но не заметят подвоха.

В этой ситуации налицо механизм транспонирования, ведь привычное пристегивание ремня безопасности превращается в обычное накидывание (то есть имитацию пристегивания).

Существует еще один радикальный метод транспонирования в подобной ситуации – использование рубашек с нарисованными ремнями безопасности.

Формулы

Формально можно разложить события по теории фреймов следующим образом:

  • n1 (N) è x è n2 (N’);
  • n1 (N) è y è n3 (N”).

Событие n1 принадлежит к общему числу событий N, переключение происходит посредством употребления ключа x в игровом фрейме N’. Событие становится совершенно другим и превращается в n2. Таким же образом в это событие транспонируется ситуация N” и становится событием n3. Теперь события n1, n2 и n3 связаны между собой. Если исследователь сравнит ситуации n2 и n3, то получит представление, по какому принципу действует механизм x и y.

Чтобы лучше понять эти формулы, следует воспользоваться теорией фреймов в лингвистике. Здесь этим термином обозначают определенную языковую ситуацию, которую язык может различать или не различать. Между собой ситуации различаются определенными для конкретного поля параметрами и образуют структуру фреймов. Если упростить, то тусклый взгляд, тусклый свет, тусклое изображение – это разные фреймы для поля «тусклый», и здесь можно выделить семантический признак, может ли x быть «тусклым».

Изучая теорию фреймов, В. Вахштайн отмечает, что этот способ недостаточно хорош, так как в нем не учли гофмановскую метафору наслоения. Л. Баптиста предложил другой механизм:

[ ln+1 [ ln …[ l2 [ l1 [ l0 ]]]… ]], где:

l0 – это ядро фрейма; l1 по ln – слои, наложенные на исходную ситуацию; ln+1 – это граница фрейма. Исходя из этого, можно записать сложный фрейм следующим образом:

F = [ ln+1 [ ln …[ l2 [ l1 [ l0 ]]]… ]].

Также сложный фрейм может исполнять функцию ядра в другом, еще более трудном фрейме. Формула в таком случае будет иметь следующий вид:

G = [ ln+1 [ ln …[ l2 [ l1 [ F ]]]… ]].

Первичное возникает во вторичном

В процессе изучения теории фреймов, в эссе современных авторов можно заметить такое допущение, что первичные фреймы могут появляться в ситуациях вторичного значения. Гофман понимает систему фреймов как некий «исходный код», в котором прослеживается прагматистская и феноменологическая философия повседневности.

теория фреймов эссе

Уильям Джеймс в 21-й главе «Принципов психологии» вводит такую метафору, как paramount reality, которую быстро подхватили в феноменологии, в частности Альфред Шюц. Для Шюца и Джеймса «первичность» реальности решалась просто – мир, в котором человек действует с материальными объектами и в котором они могут ему противодействовать, есть первичным. Если брать во внимание уже упомянутую девочку с куклой, то игрушка, по мнению философов, не является материальным объектом. Теория фреймового пространства в таком случае становиться совсем непонятной: с одной стороны, девочка, укачивающая куклу, представляет «вторичную» реальность, хотя кукла – это материальный объект, с которым человек взаимодействует, но философы в этом сомневаются.

Согласно философским исследования, кукла не может быть первичным объектом, потому что она представляет собой реквизит. Проще говоря, она является материализованным знаком, который замещает что-то (в конкретном случае младенца).

Гофман начинает свои исследования с похожих предпосылок. Он говорит о «первичных» фреймах как о настоящих ситуациях, что остались неизмененными в повседневной действительности. Правда, свою книгу он закончил совершенно другим релятивистским выводом: реальными являются только переходы между мирами, а не сами миры; так что не имеет значения, будет анализируемое событие «копией» или «оригиналом». В каждом оригинале есть что-то от копии, и каждая копия по-своему оригинальна. Поэтому главная задача социолога сводится к анализу их отношений – перехода, переключения и замещения.

Мировая практика

Далеко не всегда люди принимают решения, руководствуясь тем, что им выгодно, полезно или хотя бы интересно. Сбить с толку человека может и обстановка, и мнение окружающих, и ряд других факторов. К такому выводу психологи пришли еще в 60-х годах прошлого века.

подталкивание

Интернет покупки

Этот феномен активно используется в рекламе и маркетинге. Почти всегда, купив что-то в интернете, в «подарок» пользователь получает множество рекламы товаров или услуг сходной тематики. Такие предложения формируются за счет анализа поведенческой активности покупателей. Однако не всегда можно утверждать, что такие предложения выгодны именно потребителям услуг.

— Нельзя однозначно утверждать, что nudge может уберечь человека от принятия неправильного решения. Возьмем хотя бы увеличение размера тележки в магазине. Это, напротив, приводит к тому, что потребитель либо покупает то, что ему не очень-то нужно, либо нужный товар, но в большем, чем необходимо, количестве, – считает Максим Гладких-Родионов, генеральный директор аудиторской .

Торгуют телом: в Японии подмышки стали местом для рекламы

Почему люди становятся ходячими билбордами

В 2000 году американский экономист Ричард Талер и юрист Касс Санстейн опубликовали книгу «Nudge: Архитектура выбора», где рассмотрели варианты применения в политике способов управления принятием решений. Талер и Санстейн полагают, что метод «подталкивания» (nudge) к принятию решений, который сами они определяют как «либертарианский патернализм», может помочь защитить общественные интересы и права отдельных личностей в современном мире. Подталкивание, по Талеру и Санстейну, «это любой аспект процесса принятия решения, который побуждает людей изменять свое поведение определенным образом, не внося никаких ограничений в возможности выбора».

Часто инициативы государства, предложения банков и других организаций подаются в таком формате и таким языком, что понять их смысл нелегко даже специалистам. Особенно тенденция заметна в финансовой сфере. На это обратило внимание американское бюро по финансовой защите потребителей. Там пришли к выводу, что документы о займах у банков настолько сложные и запутанные, что многие просто не в состоянии их полностью прочитать. Граждане выбирают невыгодные предложения, растут невыплаты по кредитам, а это в конечном итоге бьет и по всей финансовой системе страны.

подталктвание

Подписание договора

Для долгосрочного государственного планирования значительно выгоднее, чтобы население находило адекватные своим желаниям и возможностям услуги и соблюдало по ним все обязательства. Поэтому было решено ввести новые варианты документов, где информация о займах подавалась в доступной и лаконичной форме.

Кроме банковской системы, методы nudge могут применять в разных сферах. Например, переставив продукты в столовой, специалисты в американских школах смогли стимулировать детей отдавать предпочтение овощам, а не вредным для здоровья блюдам.

Уличная гигиена: секрет успеха «теории разбитых окон»

Как победить серьезную преступность, соблюдая закон в мелочах

В штате Миннесота граждан научили экономить, отправляя им в рамках эксперимента брошюры с отчетом об их энергопотреблении из двух частей. В первой — на графике демонстрировалась разница их уровня энергосбережения за месяц с показателями их соседей. Во второй — рассказывалось о способах экономии. Это привело к тому, что энергопотребление сократилось на 2%. В Дании сделать столицу на 46% чище удалось, просто нарисовав на асфальте яркие следы, ведущие к мусорным бакам.

Так, по задумке авторов концепции, «мягкое подталкивание» в конечном итоге выгодно и гражданину, и государству.

События и фреймы

Еще одним важным для рассмотрения вопросом является отношение событий и их фреймов. Грегори Бейтсон уверяет, что фреймы существуют независимо от событий. Они определяют все множество событий, которые можно обозначит как «игровые». Такие фреймы существуют независимо от конкретного игрового события. Автор этой теории отмечает, что некоторые события, которые ранее считались «игровыми», могут перестать такими быть, а другие – наоборот, включиться в новую для себя систему. Проще говоря, Бейтсон уверяет, что граница фреймов подвижная, но система фреймов (которую он определяет как игру) сохраняет свою автономию от повседневных ситуаций и событий «вторичного» порядка.

Правда, те, кто знаком с современным искусством, понимают, что существуют некоторые события с перформативной силой. Есть события, что уничтожают порядки их описания, не укладываясь в существующие рамки и ломая механизмы фреймирования и распознавания. Вряд ли они способны создавать новые системы фреймов.

Положительные характеристики

В современной науке концепция фреймов имеет много положительных сторон. Во-первых, структура единицы информации, ее обоснованность на знании дает возможность ученым проследить весь путь развития для выявления нужных событий. К примеру, теория реляционных фреймов позволяет объяснить происхождение определенных слов. Что бы ни говорили философы, но фреймам свойственно меняться. Каждый человек в определенной ситуации обладает своей системой фреймов.

теория фреймов социология

Во-вторых, каждый фрейм – это своего рода структура, которая помогает ученым понять предпосылки появления фрейма, его развитие и формирование в человеческом сознании. А это полезно для любой науки.

В-третьих, фрейм-анализ является универсальным методом. Ученые могут рассматривать одни и те же события с точки зрения своих наук и трактовать их по-своему.

Недостатки

Несмотря на такие выдающиеся достоинства, теория фреймов имеет несколько недостатков. Например, некоторые социологи уверяют, что фрейм является игровым понятием. Поэтому вся человеческая жизнь тоже превращается в игру.

Неоднократно эту теорию критиковали из-за того, что она рассматривала события в разрезе «здесь и сейчас». Ведь в таком случае получалось, что фреймы формируются только в момент взаимодействия между индивидами и не сохраняются в социуме на долгое время. Правда, здесь можно возразить, что они создаются, опираясь на некий идеальный тип, который существует в каждом обществе.

социология повседневности и теория фреймов

Фрейм неразрывно связан с человеческой культурой. Хотя это достаточно странное для изучения явление, ведь, с одной стороны, фрейм является культурным элементом, который давно существует в обществе. Но с другой стороны, он способен создавать саму культуру, если имеет на нее сильное влияние. К примеру, когда человек приезжает в новый город, у него может сформироваться новая культура поведения. Каждый город разделен на определенные зоны, которые характеризуются определенными фреймами. Однако приезжий обладает своими фреймами, характерными для его города. Под влияние новых информационных единиц формируется новая манера поведения.

Сегодня даже в теории относительности фреймы используются для вычисления вероятности того или иного события, поэтому неудивительно, что они являются такими важными в повседневной человеческой жизни. Фреймы являются теми решающими факторами, которые формируют человеческое поведение в обществе относительно существующей в нем культуры и дают возможность проанализировать повседневность и все, что к ней относится, от «А» до «Я».

Польза теста Шепарда

Тест Шепарда полезен не только для ученых, но и для обычных людей. Во-первых, умственное вращение объектов играет немалую роль в жизни человека, ведь многие профессии требуют от него выполнения пространственных задач. С помощью тестов можно определить, какие стратегии использует человек для их решения и насколько они эффективны.

Во-вторых, навык умственного вращения необходим и для решения разного рода задач в учебе. Это значит, что его развитие в той или иной степени может повлиять на то, насколько успешно будет учиться ребенок. Поэтому специалисты рекомендуют родителям время от времени проводить для детей соответствующее тестирование самостоятельно.

Несмотря на то, что результаты теста Шепарда не дают никаких конкретных описаний стратегий при выполнении задач на мысленное вращение объектов, все же можно сделать вывод, что подобные задания развивают когнитивные способности. Поэтому на их основе разрабатываются программы по тренировке и развитию мозга.

Наш курс «Нейробика» не является исключением. В нем есть задачи, берущие за основу исследования Шепарда и его соратников, а также множество других не менее эффективных упражнений. Обязательно ознакомьтесь с это онлайн-программой, тем более пройти ее можно совершенно бесплатно.

Понравилась статья? Присоединяйтесь к нашим сообществам в соцсетях или каналу в Telegram и не пропускайте выход новых полезных материалов: TelegramВконтактеFacebook

Советуем также прочитать:

  • Тест Люшера
  • Когнитивная сфера личности
  • Когнитивные стили
  • Мыслительные операции
  • Гипотеза Сепира-Уорфа
  • Теория множественных интеллектов Гарднера
  • Зрительно-пространственный тест Корси: описание и применение
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Фланговая задача Эриксена
  • Искусственный интеллект и тест Тьюринга

Ключевые слова:1Самопознание, 2Нейробика, 3Когнитивистика

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: