Tales Of Monkey Island: Прохождение (1 эпизод)


Escape from Monkey Island

РазработчикLucasArts
Издатель LucasArts
Часть серии Monkey IslandДата выпуска Windows:

6 ноября 2000 18 ноября 2000
Macintosh:
апрель 2001
PlayStation 2:
20 июня 2001

Жанр квестВозрастные рейтинги ESRB: T

— Teens PEGI: 12+ ELSPA: 11+

Платформы (Windows) Mac OS 9 PlayStation 2Игровой движок GrimE (визуальный) iMUSE (звуковой)Носитель CD-ROMСистемные требования Процессор 200 МГц, 32 ОЗУ, 4 Мб видеоадаптер, DirectX 7.0aУправление Клавиатура, Геймпад

Escape from Monkey Island

(с англ. — «Побег с острова Обезьян») — приключенческая компьютерная игра от компании LucasArts, выпущенная в 2000 году. Игра является четвёртой в серии «Monkey Island». Разработкой руководили Шон Кларк и Майкл Стеммле, которые ранее работали над «Sam & Max Hit the Road».

«Escape from Monkey Island» является последним квестом, созданным LucasArts (не считая ремейков «The Secret of Monkey Island» и «Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge»). Как и «Grim Fandango», игра использует движок GrimE, хоть и несколько улучшенную версию.

Сюжет

Гайбраш Трипвуд возвращается со своей женой Элейн Марли домой на остров Мêлéй (Mêlée Island

) из медового месяца, в который они отправились в конце «The Curse of Monkey Island». Там они узнают, что Элейн была объявлена мёртвой, а городской совет принял решение избрать нового губернатора и снести её усадьбу. Внезапно появляется некий Чарльз Л. Чарльз и баллотируется на пост губернатора. Элейн посылает Гайбраша на остров Прибыли, чтобы попросить адвокатов семьи Марли наложить запрет на снос усадьбы. Гайбраш узнаёт, что за время его отсутствия многое на острове, да и во всей Вест-Индии изменилось. Многие пиратские заведения закрылись и были проданы австралийскому бизнесмену по имени Оззи Мандрил. Причём он их не просто покупал, а выигрывал в оскорбительных играх. Среди оставшихся открытыми заведений считаются дом Вуду Леди, бар «Scumm» и дом/галерея Митхука. Всё остальное Мандрил превращает в развлечения для туристов. Чтобы отплыть к острову Прибыли, Гайбрашу, как и прежде, нужен корабль и экипаж. Корабль под названием «Изящная дама» (корабль розовый и разукрашенный) он реквизирует у местной управляющей бухтой (используя авторитет губернатора). На пост навигатора он нанимает Игнатия Чиза, владельца бара «Scumm», победив его в игре по Оскорбительному Армспорту. А двум другим членам экипажа, Карле и Отису (они были членами экипажа Гайбраша в первой части), Гайбраш предложил в награду высокооплачиваемые посты в администрации Элейн.

Прибыв (с горем пополам) на остров Прибыли, Гайбраш объясняет ситуацию адвокатам, которые просят его забрать из депозитарной ячейки местного банка завещание дедушки Марли. К сожалению, во время пребывания Гайбраша в банке, некто в маске Гайбраша грабит банк. Городовой арестует Гайбраша, но даёт ему шанс оправдать себя. Гайбраш узнаёт, что грабителем является местный вор по имени Пит Деревянный Нос (его настоящий нос откусил гусь), а также что его нанял ограбить Гайбраша Оззи Мандрил, желающий заполучить компоненты могущественного артефакта под названием Предельное Оскорбление. Этот артефакт способен уничтожить дух любого пирата, превратив его в труса. Таким образом Мандрил намеревается избавить Вест-Индию от пиратов. Гайбрашу удаётся схватить Пита и доказать свою невиновность.

Вернувшись на остров Схватки, Гайбраш узнаёт, что под красноречивой личиной Чарльза Л. Чарльза скрывается не кто иной, как его злейший враг ЛеЧак, который оказывается состоит в союзе с Мандрилом. Также, за время отсутствия Чиза, Мандрилу удалось забрать у него бар и переделать его в безалкогольный бар «Lua» — забавную смесь японской кухни и тропической обстановки. С помощью Вуду Леди Гайбраш пытается найти Предельное Оскорбление, чтобы оно не досталось злодеям. Он собирает пять предметов, которые должны указать местонахождение Оскорбления. Этим местом оказывается остров Джамбалайя.

Прибыв на остров, Гайбраш узнаёт, что Мандрил полностью захватил его и превратил его в огромный курорт для туристов. Всех пиратов сослали на близлежащий атолл Наттин (игра слов: «Knuttin Atoll» читается как «nothing at all» — «совершенно ничего»), где их охраняет сумасшедший адмирал Касаба и заставляют проходить программу по переобучению пиратов. По изображению Оскорбления Гайбраш понимает, что оно было разделено на три части. Обнаружив их на острове и атолле, Гайбраш возвращается на остров Схватки. За время его отсутствия ЛеЧак победил на выборах. Он и Мандрил хватают Гайбраша и отбирают компоненты Оскорбления, а самого его отвозят на остров Обезьян, считая, что ему оттуда никак не сбежать (несмотря на то, что он это уже неоднократно делал).

Очнувшись на острове Обезьян, Гайбраш обнаруживает на острове огромное количество этих животных. В конце концов, он встречается с говорящей обезьяной по имени Джоджо-младший (сын обезьяны из первой части). Он объясняет, что обезьяны «слетелись» по первобытному зову. У обезьян он обучается древнейшему боевому искусству под названием Обезьяний поединок («Monkey Kombat» — пародия на «Mortal Kombat»). После нескольких поединков с обезьянами Гайбраш побеждает в бою Джоджо-младшего. Ему также удаётся собрать самодельное Предельное Оскорбление, но оно не работает. На острове всё ещё обитает отшельник Герман Гнилозуб, без ума и без штанов. Благодаря продвинутым методам лечения амнезии (то есть ударами по голове), Гайбрашу удаётся разблокировать память Германа, который раскрывает, что на самом деле является Горацио Торквемадой Марли, пропавшим дедом Элейн. За двадцать лет до этого он повстречался с Оззи Мандрилом и рассказал ему о чудесах Вест-Индии и обо всех её тайнах, включая Предельное Оскорбление. На следующий день оба участвовали в регате вдоль побережья Австралии, и Оззи толкнул корабль Горацио в магический водоворот, который забросил его на остров Обезьян. Марли потерял память в результате кораблекрушения.

Гайбраш рассказывает старику о событиях на острове Схватки, на что тот отвечает, что главным компонентом Оскорбления является губернаторский символ острова Схватки. Один имеется у Элейн, а второй — у Горацио. Тем временем, на острове Схватки, Элейн попадает в плен к Питу Деревянному Носу. Гайбраш и Горацио пробираются внутрь гигантской обезьяньей головы на острове. Оказывается, внутри головы находится рубка управления, специально предназначенная для обезьян. Гайбраш активизирует главный пульт управления с помощью губернаторского символа, и голова призывает всех обезьян на острове. Под управлением Гайбраша, Горацио и обезьян, голова поднимается с земли и оказывается лишь верхушкой пятнадцатиметрового обезьяньего робота. Робот направляется к острову Схватки.

По пути домой, они обнаруживают небольшой остров, на котором Мандрил построил усилитель для распространения сигнала Оскорбления по всей Вест-Индии. Они уничтожают усилитель и продолжают путь. На острове Схватки ЛеЧак наконец догадывается, что для работы Оскорбления необходим губернаторский символ. Мандрил тестирует артефакт на Пите, и тот теряет всю силу воли. Оззи посылает сигнал активации усилителя, но ничего не происходит. В ярости ЛеЧак покидает усадьбу, а Элейн прыгает на Мандрила. ЛеЧак вселяется в гигантскую каменную статую, которую пираты построили в его честь, а Мандрил использует Оскорбление, чтобы управлять им. Начинается великая Обезьянья схватка между великанами. С помощью хитрости Гайбрашу удаётся вывести ЛеЧака из себя, после чего тот хлопает себя по лбу, убивая Мандрила и уничтожая Оскорбление. Происходит огромный взрыв, и на месте ЛеЧака остаётся кратер. Элейн просит деда вновь стать губернатором, и супружеская чета отправляется искать приключений. Джоджо-младший и остальные обезьяны уходят на роботе в неизвестном направлении.

Tales Of Monkey Island: Прохождение (1 эпизод)

Прохождение 1-го эпизода.

Tales of Monkey Island: Chapter 1 — Launch of the Screaming Narwhal Скала Гелато: Ле Чак держит под контролем тринадцатую Обезьяну Монтевидео. Если он принесет ее в жертву, то обретет власть над океаном. Далее мы видим Элейн: она связана на борту собственного корабля, стоящего неподалеку от скалы Гелато. На спасение принцессы и мира отправляется герой Гайбраш Трипвуд. Ле Чак начинает читать заклинание для завершения ритуала вуду. Элейн подскажет Гайбрашу, что нужно завершить зачарование меча. Проклятая сабля Кафлу: Идите влево, к мачте, и снимите со столбика вуду-рецепт. Прочтите его: чтобы снять проклятие с сабли, нужно окропить ее волшебным взваром из кореньев. Идите вправо и поднимитесь по лестнице. Справа от вас на палубе лежит обезьяний гроб (обезьяний гроб Кауаи). Подберите и осмотрите его в инвентаре с помощью лупы. Герой автоматически достанет взвар из кореньев. Смешайте пиво с мятными конфетами: поместите оба предмета в левую часть инвентаря и кликните на <+>. Соедините саблю и шипучий взвар. Однако Гайбрашу приспичит подурачиться, и он уронит взвар. Попросите Элейн перекинуть вам веревку — она перекинет вам целую мачту. Переберитесь к ней и попрощайтесь со своим кораблем: он уплывет в неведомую даль. Идите влево и срубите растение Чак. Пойдите направо и закиньте корни Чака в помеченную бочку с грогом. Закиньте туда мятные конфеты. Окуните саблю в грог. Рубаните саблей по Ле Чаку — рука Гайбраша превратится в руку Ле Чака. Остров Флотсэм: Гайбраша прибивает к берегу. Он обнаружит, что не способен контролировать проклятую руку: рука самовольно ударит дружелюбого пирата. Познакомьтесь с Нипперкином из газеты <�Кильхаулер>. Из разговора с ним вы узнаете, что ветры никогда не стихают над островом. Глубокий Пролив — единственный источник <�неместных> новостей, так что газетчик изнывает по новостям о пиратских потасовках в городе. Город. Клуб 41: Поднимитесь по лестнице и постучитесь в дверь клуба. Оказывается, без карточек никого не пускают. Прочитайте свежий номер <�Кильхаулера>. Обратите внимание на бочку чернил рядом с газетным стендом. Проверьте дверь редакции — это служебный вход. Поговорите с Нипперкином про новости о пиратах. Тюрьма: Осмотрите окна, надписи на здании и дверь. Со столба возле тюрьмы снимите объявление о розыске. Из него вы узнаете об охотнике на пиратов Моргане Ле Флэе. В переулке неподалеку осмотрите столбы: ищите резные изображения русалок. Подойдите к двери лавки стеклянных изделий <�Черт подери>. Вывеска гласит, что в лавке распродажа стеклянных букв. Осмотрите дверь. Дом врача: Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Гайбраш поднимет цветочный горшок. <�Ревущий нарвал>: Поверните налево и пройдите к <�Ревущему нарвалу>. Поговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Вы узнаете, что любой человек может стать капитаном, если сбросит капитана с палубы. Он потерял членскую карточку для Клуба 41. Покажите ему объявление о розыске и узнаете кое-что о Ле Флэе. Осмотрите носки и розовое белье в рюшках на бельевой веревке. Гайбраш вынет из носка членскую карточку Клуба 41. Лавка <�Черт подери>: Вернитесь в лавку и поговорите с Гаффером Кримпдигитом. Он расскажет о кристалловых рифах возле острова. Попросите у Гаффера стелкянную букву, похожую на трубку — он даст вам U-образную трубочку. Покажите объявление и ему — он тоже поделится информацией о Ле Флэе. <�Кильхаулер>: Вернитесь в редакцию и поговорите с Нипперкином о пиратах. Ему нужны новости о захвате корабля, сокровище и потасовке в кабаке. Если Гайбраш обеспечит шумную новость, Нипперкин расскажет ему о Глубоком Проливе. Покажите газетчику объявление. Рассказы троих человек о Ле Флэе совершенно не совпадают. Клуб 41: С клубной картой Винслоу вас пропустят. Гайбраш, а вернее его рука, устроит потасовку, как только героя пропустят в кабак. Выйдя из кабака, подойдите к газетному стенду и осмотрите стакан под ним. Гайбраш поднимет шпажку с оливкой. Джунгли: В джунгли ведут 2 дороги: тропа между столбами возле стеклянной лавки либо тропа сразу за Клубом 41. посмотрите на карту острова Флотсэм и кликните на проходе в джунгли. Вам нужна нижняя левая тропа. По дороге вы увидите пирата, играющего с фигурками. Поговорите с пиратом Хоакином Д’Оро, охотником за сокровищами. Он коллекционирует фарфоровые фигурки пиратов. Самая редкая фигурка — Дейв Темный Ниндзя. Пират отдаст вам карту сокровищ. Выберите в диалоге строчку «Гляди! Да это же Темный Ниндзя!» Возьмите розовую фигурку из кучи, собранной Пьером Пижамные Штаны. Город: Вернитесь к редакции газеты. Окуните фигурку в чернила. Соедините фигурку со шпажкой — выйдет Дейв Темный Ниндзя. Джунгли: Вернитесь на перекресток, где вы повстречали Д’Оро. Теперь ищите сокровище, следуя пиратской карте. Если вы на верном пути, услышите колокольчики. Сам герой будет время от времени говорить что-то подбадривающее. Если тропа выбрана неверно, Гайбраш вернется к колодцу. Тропа: Оказавшись на перекрестке, идите к дороге прямо перед вами. На пути вам должен встретиться колодец. Окуните карту в воду — земля содрогнется, и карта засияет. Сверните на тропу справа от вас. Должно послышаться хрюканье кабана и колокольчики. Подберите с земли бомбу (и Гайбраш поднимет все бомбы). Снова двигайтесь вправо. Послышатся визг шимпанзе и колокольчики. Дальше следуйте по верхней правой тропе возле каменного стенда. Послышатся жужжание пчел и колокольчики. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д’Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе. Послышится чириканье. Пройдите вперед — перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д’Оро и поговорите с ним о его карте. Д’Оро выкопает сокровище — ему радость, а вам новость о сокровище. Доки: Кликните по докам на карте. Поверните влево и идите к кораблю. Вскарабкайтесь по обшивке — подъему помешает жир. Попытайтесь взобраться по якорной цепи — вам помешают горячие угли. От угля жир воспламенится. Бросьте зажженную бомбу в огонь и на розовое белье. Рычаг используйте правее носков. Бросьте зажженную бомбу на белье. Используйте бельевую веревку на месте левее белья. Теперь вы капитан Гайбраш Трипвуд. Нипперкин получил желанную новость. Глубокий Пролив: Теперь Нипперкин расскажет все, что знает о Глубоком Проливе. Взгляните на карту: обратите внимание на следы, ведущие в джунгли, и слово <�дедлайн>. Вернитесь к проходу в джунгли и следуйте карте Нипперкина. Подойдите к перекрестку Д’Оро, поверните налево к каменному стенду. Сверните на тропу, ведущую к колодцу. Поверните на верхнюю дорогу, ведущую к круглому календарю на земле. Поверните на верхнюю правую тропу и подойдите к хижине. Постучитесь и скажите пароль «дедлайн». Вам откроет вуду-ведьма. Она потребует саблю Кафлу. Поговорите с ведьмой. Она определит, что рука поражена оспой Ле Чака. Единственное лекарство — Ла Эспонья Гранде. Поможет герою друг ведьмы — Коронадо Да Кава, живущий на острове Джеркбейт. Ведьма даст вам медальон с изображением «сладкой парочки» — ее самой и Да Кавы (осмотрите медальон в инвентаре). Оглядитесь в ведьминской комнате. Кликните по попугаю, чтобы научит его произносить имя героя. Заберите попугая слева от вас. Когда соберетесь выйти, колдунья даст вам древний свиток в неразбиваемой бутылке. Бутылку можно собственноручно забрать со стола. Снаружи подберите старый флюгер. Поверните налево. Доки: Перейдите к докам по карте. Нипперкин расскажет вам о страшной угрозе, нависшей над островом — Оспой Ле Чака. Идите к стеклодуву. Гаффер признается, что неразбиваемая бутылка — его работа. Она сделана из кристаллов, растущих у рифа. У него есть прибор, способный разбить бутылку, но он обойдется недешево. <�Ревущий Нарвал>: Идите налево и вскарабкайтесь по якорной цепи. Ван Винслоу успел назначить себя первым помощником капитана. Спуститесь по порожкам. Подберите круг сыра рядом с пушкой. Запалите пушку. Ветры острова сдуют ядро, так что оно попадет в единорогов стеклодува. Теперь заправьте пушку бутылкой и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Вернитесь к стеклодуву. Поднимите бутылку с земли и разбиватель с лавки. В инвентаре соедините бутылку с разбивателем. Проклятая рука помешает вам. Врач: Постучитесь к врачу, маркизу Де Синджу. Пройдите в его лабораторию и поговорите с ним. Врач осмотрит руку и решит ампутировать ее. Гайбраш оказывается скованным в кресле. Врач обезболит руку и выйдет заточить миниатюрную гильотину. Ключ остается на скелете. Стул поворачивается влево и вправо клавишами А и D соответственно. Наклон и выпрямление регулируются кнопками W и S. Нажмите кнопки D и W, чтобы повернуться вправо и наклониться. Возьмите ключ. Нажмите А, чтобы повернуться к обезьяне, Жаку. Отдайте ключ обезьяне. Она откроет клетку и выйдет оттуда. Нажмите А, чтобы повернуться к проектору. Используйте колокольчик на столе. Обезьяна возьмет картинку и поместит ее в проектор. Проявится рисунок мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Нажмите S и щелкните по правой педали — упадет банан. Обезьяна съест его, посмотрит на картинку и подойдет к мышиному колесу. Нажмите левую педаль — обезьяна получит удар током. Жак выбивает картинку. Нажмите А и поднимите картинку с пола. Нажмите W и S, чтобы повернуться к проектору и приблизиться к полу. Положите картинку поверх остальных. Звякните в колокольчик — обезьяна сменит картинку. Проявится окостеневшая рука Гайбраша. Нажмите S. Кликните по правой педали, чтобы дать Жаку банан. Он направится к скелету. Нажмите левую педаль — ключ прилепится к намагниченному хвосту. Нажмите W, чтобы лечь. Звякните в колокольчик. Обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Нажмите S. Дайте Жаку банан, нажав правую педаль. Он съест банан и запрыгнет на вас. Теперь Гайбраш может освободиться (ключ на хвосте обезьяны). Де Синдж погонится за Гайбрашем. Во время погони герою угодит в лицо объявление о розыске охотника на пиратов. Прочтите его. Древний свиток: Соедините бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустым. Теперь вам нужен Хемлок МакДжи — пират, сидящий на ступеньках здания суда. Он расскажет, что свиток был у него, пока его не получила ведьма. Попросите у него лупу, с помощью которой читается свиток (Глаз Ламантина). Соедините в инвентаре глаз и свиток. Изучите карту. Вдавите сыр в стену, чтобы на нем отпечатались глаза. Вернитесь к Де Синджу — тот смотрит в телескоп. Поговорите с ним. Джунгли: Подойдите к проходу в джунгли. Поверните на верхнюю левую тропу. Положите свиток на алтаре. Герой станцует танец, и земля содрогнется. Обернитесь и возвращайтесь к проходу в джунгли. Должны послышатся жужжание и колокольчики. Сверните на левую нижнюю тропу. На перекрестке послышатся визг обезьян и колокольчики. В инвентаре наведите лупу на флюгер — он укажет вправо. Сверните на тропу за спиной героя или верхнюю тропу. Когда окажетесь у колодца, бросьте туда цветок. Земля содрогнется. Снова наведите лупу на флюгер — вам вправо. Сверните на правую от колодца тропу. Выслушайте жужжание пчел, колокольчики и довольный комментарий героя. Поместите флюгер на стенде — он укажет влево. Уберите флюгер и поверните налево. На земле увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря: он вспыхнет разными цветами — красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля содрогнется. Наведите лупу на флюгер. Сверните на тропу за календарем и окажитесь возле древнего портала. Но вас уже поджидает Де Синдж с намерением отрезать герою руку. Древний портал: Осмотрите раковину справа и портал, украшенный фигурой ламантина. Кристальный нос можно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странное лицо. Засуньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Поговорите с Де Синджем о доказательстве своих недобрых замыслов. Автоматически перейдите к локации портала. Вам останется наблюдать, как обманется маркиза. Теперь Гайбраш может забрать древнее орудие. Де Синдж проговорится, что с помощью орудия можно управлять ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Используйте орудие на ракушке, самой близкой к большому устройству. Теперь пробудились 4 таинственных идола острова — боги ветров. Вызов богов: Идол возле устройства для управления ветром: Поверните направо и осмотрите идола с 3 колесами. На верхушку идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Это заставит сдвинуться один из пальцев большого устройства. Неожиданно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу джунглей. Загадочный идол: Идите вправо, пока не увидите идола. Приделайте флюгер к его верхушке. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. У этого идола нет носа. Заполните пустое место цветочным горшком (на среднем колесе). Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Маркиз снова сдует вас в другую область джунглей. Странный идол: Вернитесь к проходу в джунгли и подойдите к странному идолу. На этом идоле нет колеса. Заполните пустое место кругом сыра. Приделайте флюгер к верхушке идола. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Де Синдж сдует вас в другую область джунглей. Последний идол: Вернитесь к проходу в джунгли и идите по тропе, ведущей к алтарю (левая верхняя тропа). Здесь вас встретит врач. В диалоге выберите строчку «Смотри, да это же король Луи». Как только он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и следите за тем, что говорит Де Синдж. Выберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза довольные звуки. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает оспяное облако с острова. Ветры снова дуют нормально. <�Ревущий нарвал>: «Ревущий нарвал» автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу спросит, куда плыть. Проклятая рука не даст Гайбрашу ответить. Поднимитесь к штурвалу, поверните его, но проклятая рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши действия приведут к тому, что бочка разобьется. Оглядите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение окунуть туда руку. Кликните по карте, чтобы показать Винслоу, куда нужно плыть. Рука даст герою оплеуху. В результате, он упадет в лужу смолы и измажет проклятую руку. Отправляйтесь к Скале Гелато. Теперь спасать придется Элейн: Ле Чак в человеческом обличье ухаживает за ней.

Геймплей

В отличие от предыдущих игр серии, вследствие перехода с системы SCUMM на GrimE, в «Escape from Monkey Island» не используется манипулятор мышь — управление осуществляется с помощью клавиатуры либо джойстиком. Игрок напрямую управляет Гайбрашем, а не указывает направление или действие. Когда Гайбраш приближается к персонажу либо предмету, с которым можно что-либо сделать, он поворачивает в его сторону голову, а игроку предоставляется выбор действий. Выбор осуществляется с помощью клавиш Page Up, Page Down и Enter.

Игры серии[править]

The Secret of Monkey Island (1990, 2009)[править]

Гайбраш Трипвуд попадает на остров Меле и пытается понять как же ему стать пиратом. Он знакомится с тремя лидерами пиратов, которые требуют, чтобы он прошёл три испытания: найти клад, украсть идол из особняка губернатора и победить Мастера клинка на дуэли. После этого, Гайбрашу предстоит снарядить корабль и отправиться в путешествие на таинственный остров Обезьян, чтобы спасти губернатора от злобного призрака ЛеЧака.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991, 2010)[править]

Бородатый Гайбраш болтается на верёвке над пропастью и рассказывает предысторию Элейн. По его рассказу, он путешествует по Карибам в поисках великого сокровища под названием Большой куш. Однако якобы уничтоженный ЛеЧак возрождает в виде зомби и намерен поквитаться с Гайбрашем.

The Curse of Monkey Island (1997)[править]

Гайбраш обнаруживает себя на острове Навара, где по чистой случайности находится и его возлюбленная Элейн. Желая сделать девушке предложение, Гайбраш ненароком надевает ей на палец проклятое кольцо и теперь должен искать способ спасти её. Однако вновь уничтоженный ЛеЧак никак не хочет оставаться мёртвым и вновь появляется в виде огненного демона.

Escape from Monkey Island (2000)[править]

По возврату из свадебного путешествия, Гайбраш и Элейн обнаруживают, что Элейн объявили мёртвой, и на пост губернатора баллотируется Чарльз Л. Чарльз, финансируемый австралийским предпринимателем Оззи Мандриллом, который намерен выкупить все Карибы и превратить их в огромный курорт для туристов. Как всегда, и здесь без ЛеЧака не обходится. Гайбрашу вновь необзодимо отправиться на поиски Совершенного оскорбления, способного уничтожить дух любого пирата.

Tales of Monkey Island (2009)[править]

Гайбраш ненароком превращает ЛеЧака обратно в человека, однако также высвобождая по всем Карибам опасную заразу. Ему приходится бороздить моря в поисках легендарной морской губки, способной впитать эту заразу.

Критика

Игра в основном получила положительные отзывы. Журнал PC Zone оценил игру на 82 %, назвав её «приятной, профессионально сделанной и по-доброму смешной»[1]. Сайт Adventure Gamers (англ.)русск. дал игре 4 звезды и, несмотря на все недостатки игры, назвал её качественной приключенческой игрой, отметив в особенности концовку[2].

Наибольшей критике подверглась система управления в игре и Обезьяний поединок (англ. Monkey Kombat

), в котором многие обозреватели увидели главную проблему четвёртой игры в серии
Monkey Island
[3][4].

Этот раздел не завершён.
Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

Примечания

  1. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=2935 PC Review: Escape From Monkey Island] (англ.). PC Zone (13 August 2001). Проверено 24 апреля 2014. [web.archive.org/web/20080623061906/www.computerandvideogames.com/article.php?id=2935 Архивировано из первоисточника 3 июня 2008].
  2. Marek Bronstring.
    [www.adventuregamers.com/articles/view/17498 Escape From Monkey Island review] (англ.). Adventure Gamers (англ.)русск. (20 May 2002). Проверено 2 февраля 2020.
  3. Ron Dulin.
    [www.gamespot.com/reviews/escape-from-monkey-island-review/1900-2652023/ Escape from Monkey Island Review (PC)] (англ.). GameSpot (9 November 2000). Проверено 2 февраля 2020.
  4. Jason Strautman.
    [www.uhs-hints.com/articles/reviews/monkey4.php UHS: Escape from Monkey Island Review] (англ.). Universal Hint System (18 March 2001). Проверено 2 февраля 2020.

Отрывок, характеризующий Escape from Monkey Island

– Спит, кажется. – Соня, ты поди разбуди его, – сказала Наташа. – Скажи, что я его зову петь. – Она посидела, подумала о том, что это значит, что всё это было, и, не разрешив этого вопроса и нисколько не сожалея о том, опять в воображении своем перенеслась к тому времени, когда она была с ним вместе, и он влюбленными глазами смотрел на нее. «Ах, поскорее бы он приехал. Я так боюсь, что этого не будет! А главное: я стареюсь, вот что! Уже не будет того, что теперь есть во мне. А может быть, он нынче приедет, сейчас приедет. Может быть приехал и сидит там в гостиной. Может быть, он вчера еще приехал и я забыла». Она встала, положила гитару и пошла в гостиную. Все домашние, учителя, гувернантки и гости сидели уж за чайным столом. Люди стояли вокруг стола, – а князя Андрея не было, и была всё прежняя жизнь. – А, вот она, – сказал Илья Андреич, увидав вошедшую Наташу. – Ну, садись ко мне. – Но Наташа остановилась подле матери, оглядываясь кругом, как будто она искала чего то. – Мама! – проговорила она. – Дайте мне его , дайте, мама, скорее, скорее, – и опять она с трудом удержала рыдания. Она присела к столу и послушала разговоры старших и Николая, который тоже пришел к столу. «Боже мой, Боже мой, те же лица, те же разговоры, так же папа держит чашку и дует точно так же!» думала Наташа, с ужасом чувствуя отвращение, подымавшееся в ней против всех домашних за то, что они были всё те же. После чая Николай, Соня и Наташа пошли в диванную, в свой любимый угол, в котором всегда начинались их самые задушевные разговоры. – Бывает с тобой, – сказала Наташа брату, когда они уселись в диванной, – бывает с тобой, что тебе кажется, что ничего не будет – ничего; что всё, что хорошее, то было? И не то что скучно, а грустно? – Еще как! – сказал он. – У меня бывало, что всё хорошо, все веселы, а мне придет в голову, что всё это уж надоело и что умирать всем надо. Я раз в полку не пошел на гулянье, а там играла музыка… и так мне вдруг скучно стало… – Ах, я это знаю. Знаю, знаю, – подхватила Наташа. – Я еще маленькая была, так со мной это бывало. Помнишь, раз меня за сливы наказали и вы все танцовали, а я сидела в классной и рыдала, никогда не забуду: мне и грустно было и жалко было всех, и себя, и всех всех жалко. И, главное, я не виновата была, – сказала Наташа, – ты помнишь? – Помню, – сказал Николай. – Я помню, что я к тебе пришел потом и мне хотелось тебя утешить и, знаешь, совестно было. Ужасно мы смешные были. У меня тогда была игрушка болванчик и я его тебе отдать хотел. Ты помнишь? – А помнишь ты, – сказала Наташа с задумчивой улыбкой, как давно, давно, мы еще совсем маленькие были, дяденька нас позвал в кабинет, еще в старом доме, а темно было – мы это пришли и вдруг там стоит… – Арап, – докончил Николай с радостной улыбкой, – как же не помнить? Я и теперь не знаю, что это был арап, или мы во сне видели, или нам рассказывали. – Он серый был, помнишь, и белые зубы – стоит и смотрит на нас… – Вы помните, Соня? – спросил Николай… – Да, да я тоже помню что то, – робко отвечала Соня… – Я ведь спрашивала про этого арапа у папа и у мама, – сказала Наташа. – Они говорят, что никакого арапа не было. А ведь вот ты помнишь! – Как же, как теперь помню его зубы. – Как это странно, точно во сне было. Я это люблю. – А помнишь, как мы катали яйца в зале и вдруг две старухи, и стали по ковру вертеться. Это было, или нет? Помнишь, как хорошо было? – Да. А помнишь, как папенька в синей шубе на крыльце выстрелил из ружья. – Они перебирали улыбаясь с наслаждением воспоминания, не грустного старческого, а поэтического юношеского воспоминания, те впечатления из самого дальнего прошедшего, где сновидение сливается с действительностью, и тихо смеялись, радуясь чему то. Соня, как и всегда, отстала от них, хотя воспоминания их были общие. Соня не помнила многого из того, что они вспоминали, а и то, что она помнила, не возбуждало в ней того поэтического чувства, которое они испытывали. Она только наслаждалась их радостью, стараясь подделаться под нее. Она приняла участие только в том, когда они вспоминали первый приезд Сони. Соня рассказала, как она боялась Николая, потому что у него на курточке были снурки, и ей няня сказала, что и ее в снурки зашьют. – А я помню: мне сказали, что ты под капустою родилась, – сказала Наташа, – и помню, что я тогда не смела не поверить, но знала, что это не правда, и так мне неловко было. Во время этого разговора из задней двери диванной высунулась голова горничной. – Барышня, петуха принесли, – шопотом сказала девушка. – Не надо, Поля, вели отнести, – сказала Наташа. В середине разговоров, шедших в диванной, Диммлер вошел в комнату и подошел к арфе, стоявшей в углу. Он снял сукно, и арфа издала фальшивый звук. – Эдуард Карлыч, сыграйте пожалуста мой любимый Nocturiene мосье Фильда, – сказал голос старой графини из гостиной. Диммлер взял аккорд и, обратясь к Наташе, Николаю и Соне, сказал: – Молодежь, как смирно сидит! – Да мы философствуем, – сказала Наташа, на минуту оглянувшись, и продолжала разговор. Разговор шел теперь о сновидениях. Диммлер начал играть. Наташа неслышно, на цыпочках, подошла к столу, взяла свечу, вынесла ее и, вернувшись, тихо села на свое место. В комнате, особенно на диване, на котором они сидели, было темно, но в большие окна падал на пол серебряный свет полного месяца. – Знаешь, я думаю, – сказала Наташа шопотом, придвигаясь к Николаю и Соне, когда уже Диммлер кончил и всё сидел, слабо перебирая струны, видимо в нерешительности оставить, или начать что нибудь новое, – что когда так вспоминаешь, вспоминаешь, всё вспоминаешь, до того довоспоминаешься, что помнишь то, что было еще прежде, чем я была на свете… – Это метампсикова, – сказала Соня, которая всегда хорошо училась и все помнила. – Египтяне верили, что наши души были в животных и опять пойдут в животных. – Нет, знаешь, я не верю этому, чтобы мы были в животных, – сказала Наташа тем же шопотом, хотя музыка и кончилась, – а я знаю наверное, что мы были ангелами там где то и здесь были, и от этого всё помним… – Можно мне присоединиться к вам? – сказал тихо подошедший Диммлер и подсел к ним. – Ежели бы мы были ангелами, так за что же мы попали ниже? – сказал Николай. – Нет, это не может быть! – Не ниже, кто тебе сказал, что ниже?… Почему я знаю, чем я была прежде, – с убеждением возразила Наташа. – Ведь душа бессмертна… стало быть, ежели я буду жить всегда, так я и прежде жила, целую вечность жила. – Да, но трудно нам представить вечность, – сказал Диммлер, который подошел к молодым людям с кроткой презрительной улыбкой, но теперь говорил так же тихо и серьезно, как и они. – Отчего же трудно представить вечность? – сказала Наташа. – Нынче будет, завтра будет, всегда будет и вчера было и третьего дня было… – Наташа! теперь твой черед. Спой мне что нибудь, – послышался голос графини. – Что вы уселись, точно заговорщики. – Мама! мне так не хочется, – сказала Наташа, но вместе с тем встала. Всем им, даже и немолодому Диммлеру, не хотелось прерывать разговор и уходить из уголка диванного, но Наташа встала, и Николай сел за клавикорды. Как всегда, став на средину залы и выбрав выгоднейшее место для резонанса, Наташа начала петь любимую пьесу своей матери. Она сказала, что ей не хотелось петь, но она давно прежде, и долго после не пела так, как она пела в этот вечер. Граф Илья Андреич из кабинета, где он беседовал с Митинькой, слышал ее пенье, и как ученик, торопящийся итти играть, доканчивая урок, путался в словах, отдавая приказания управляющему и наконец замолчал, и Митинька, тоже слушая, молча с улыбкой, стоял перед графом. Николай не спускал глаз с сестры, и вместе с нею переводил дыхание. Соня, слушая, думала о том, какая громадная разница была между ей и ее другом и как невозможно было ей хоть на сколько нибудь быть столь обворожительной, как ее кузина. Старая графиня сидела с счастливо грустной улыбкой и слезами на глазах, изредка покачивая головой. Она думала и о Наташе, и о своей молодости, и о том, как что то неестественное и страшное есть в этом предстоящем браке Наташи с князем Андреем. Диммлер, подсев к графине и закрыв глаза, слушал. – Нет, графиня, – сказал он наконец, – это талант европейский, ей учиться нечего, этой мягкости, нежности, силы… – Ах! как я боюсь за нее, как я боюсь, – сказала графиня, не помня, с кем она говорит. Ее материнское чутье говорило ей, что чего то слишком много в Наташе, и что от этого она не будет счастлива. Наташа не кончила еще петь, как в комнату вбежал восторженный четырнадцатилетний Петя с известием, что пришли ряженые. Наташа вдруг остановилась. – Дурак! – закричала она на брата, подбежала к стулу, упала на него и зарыдала так, что долго потом не могла остановиться. – Ничего, маменька, право ничего, так: Петя испугал меня, – говорила она, стараясь улыбаться, но слезы всё текли и всхлипывания сдавливали горло. Наряженные дворовые, медведи, турки, трактирщики, барыни, страшные и смешные, принеся с собою холод и веселье, сначала робко жались в передней; потом, прячась один за другого, вытеснялись в залу; и сначала застенчиво, а потом всё веселее и дружнее начались песни, пляски, хоровые и святочные игры. Графиня, узнав лица и посмеявшись на наряженных, ушла в гостиную. Граф Илья Андреич с сияющей улыбкой сидел в зале, одобряя играющих. Молодежь исчезла куда то.

The Secret of Monkey Island

ВВЕДЕНИЕ

Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище .. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?

СТРАТЕГИЯ

Чтобы не печатать раз за разом один и тот же текст, мы решили привести рекомендации о том, как добраться до тех или иных мест (например: «Иди налево и там будет замок»), только однажды. Потом предполагается, что ты уже будешь знать, как туда добраться. Твои КОМАНДЫ напечатаны заглавными буквами (например: «ОТКРОЙ (OPEN) парадную дверь»), с тем, чтобы их выделить из остального текста. Оптимальное время для обращения к нашим советам — это когда ты оказываешься в безвыходной ситуации. Загляни в них, найди решение и отложи до следующего тупика. Если будешь читать дальше, испортишь себе всю игру.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ

Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ «СКАММ» (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться. За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: «Я хочу быть пиратом» («I wan! to be а pirate».) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK). В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз. Теперь покинь бар «Скамм» и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ. Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: «Сколько вы мне заплатите?’ («How much will you pay me?») Согласись на их предложение, сказав: «Окой, звучит заманчиво» («ОК. sounds good») Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: «Конечно, у меня есть шлем» («Of course I have a helmet».) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить. ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к «главной улице» деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: «Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик» («No. but I once had a barber named Dominique».) Купи у него карту, которую он предложит. ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: «Тссс…- Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он — шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь. ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: «Что касается этого меча…» («About this sword…») или «Что касается этой лопаты…» («About this shovel.—«)), затем скажи: «Я хочу взять ее на прокат» (I’d just like to browse»). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания) Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: «Можешь ты меня обучить?» («Could you train me?»), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий. Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ.’ В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ

I: Ты все еще носишь памперсы? С: А что, хотел одолжить?

I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке! С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Я не могу сидеть, видя такую наглость! С: А что, геморрой опять тебя беспокоит? I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя! С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.

I: Я слышал, что ты жалкий подлиза! С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.

I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты. С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I: Я вытру своим носовым платком твою кровь! С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.

I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови! С: Ты так быстро бегаешь?

I: Люди падают предо мной ниц. С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга! С: Для начала перестань им махать как опахалом.

I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный. С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.

I: Пришел твой конец, жалкий трус! С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.

I: Ты сражаешься, как пастух. С: Неплохо. А ты похож на корову.

I: У тебя манеры нищего. С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.

I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота. С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот! С: Да, но ты ими никогда не пользовался.

Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый — это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА

I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость. С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.

I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей. С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться. С: А что, хотела одолжить?

I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок. С: Оставила бы ты его себе.

I: У меня — смелость и мастерство повелительницы меча! С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.

I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела. С: Неплохо. Ты дерешься как корова.

I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью. С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка. С: Значит, ты работаешь уборщицей.

I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю! С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.

I: Мой язык острее любого меча. С: Для начала перестань им махать, как опахалом.

I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня! С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты! С: Ты так быстро бегаешь?

I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы! С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I; Только однажды я встретила такого труса! С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.

I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти. С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.

I: Ты — точно гвоздь в заднице! С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?

Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке. Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. «Назад» («Back») — означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. «Влево» («Lett») и «Вправо» («Right») означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте «X». Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте). Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с «приправой» пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь. ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?) ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс. Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух! Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ «СКАММ» и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: «Что служилось, старый алкаш?» («What’s wrong, old sot?») и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу. Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова. Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом. ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь. Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: «Губернаторша похищена!’ («The Governor’s been KIDNAPPED!»), потом скажи: «Давай вместе соберем команду» («Let’s get a crew together»). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: «Губернаторша похищена!» («The Governor’s been KIDNAPPED!’) Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна). Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: «У меня на самом деле нет столько денег» («I really don’t have that much to spend.») Он покажет тебе корабль «Морская обезьяна». Когда он закончит, скажи: «На самом деле я собирался получить в кредит» (Actually, I was hoping to get one on credit.») Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас. ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: «Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита» («I’m interested in procuring a note of credit»), затем скажи: «Да, конечно» («Yes, of course I do»). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: «Я ищу Повелительницу Меча острова Мили» («I’m looking for the Sword Master of Melle Island»). И хозяин магазина уйдет. ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) — по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна. Спроси у Стэна: «Уф… могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?» Спроси Стэна: «Хорошо, сколько это стоит?» («Well, what do you think it’s worth?»), затем скажи: «Забудем об этом» («Forget it»). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: «Да. может ты и прав…» («Well, may be you’re right…») и повторяй: «Хорошо, сколько это стоит?» («Well, what do you think it’s worth?’). Затем скажи: «Я хочу сделать тебе предложение» («I’d like to make you an offer»). Выбери фразу: «Хорошо! 5000!» («All right! 5000!») и Стэн продаст тебе корабль. Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ

После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) «Веселого Роджера», когда поднимешься на самый верх. ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это — небольшой ключ. ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту. ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, «Веселый Роджер» и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание. ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его! Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь «Морскую обезьяну», но не волнуйся. На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли. ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: «Я видел здесь обезьяну» («I saw a monkey leaving here»). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям. Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это — кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению. ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову. СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать. ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой. На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ. ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы. ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем — к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: «Ну. на самом деле, есть кое-что…» («Well, actually, there is something…»), затем скажи: «Я ищу кое-кого» (I’m looking lor somebody»). Объясни точнее, сказав: «Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку» (I’m looking for 30 dead guys and one woman»). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ. Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: «Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?» («May I please have that necklace?»). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то. ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует! ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ. ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК

ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: «Не хотите ли пива, сэр?» («Could I interest you in some root beer, sir?») и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: «Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня» («No, but I do have this deadly magic root boor») ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени. Скажи: «ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!» («STOP THE WEDDING!!») и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: «Посмотри-ка, что у меня есть!» («Take THIS!»). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: «Посмотри-ка, что у меня есть!» («Take THIS!»). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака. Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: