Самое важное
Главной фишкой Fallout 4: Contraptions Workshop можно назвать конвейеры по производству всех видов оружия, пищевых продуктов, брони и патронов. Последняя штука действительно полезна, особенно на поздних стадиях игры, когда игрок вычерпывает все ресурсы из торговцев, а патронов все равно не хватает.
То самое, чего игрокам так не хваталоТо самое, чего игрокам так не хватало
Увы, но снизойти до простых игроков парни из Bethesda отказались, так что даже не рассчитывайте на простой станок по производству патронов. Придется собирать огромный конвейер, заправлять его хламом из мастерской, ставить контрольную панель и потом уже управлять машиной. И также для тяжелого и лазерного оружия.
Следующее нововведение — разнообразные конвейерные ленты и разномастные переключатели, позволяющие сделать целый завод по производству тех или иных вещей, главное правильно его запрограммировать, ну а все предметы будут выбираться из Мастерской. Разработчики постарались и выкатили кучу вариаций — крученые ленты вправо и влево, подъемники и спускатели,
Теперь осталось только загрузить фабрику (можно вручную) и готовоТеперь осталось только загрузить фабрику (можно вручную) и готово
Сделать управление более разномастным призваны настоящие логические вентили в духе «И», «ИЛИ», «Исключающее НЕ-ИЛИ» и т.д., которые обычно устанавливаются в процессоры. Пытается ли Fallout 4 подражать Minecraft, где пользователь создал полноценный калькулятор из транзисторов или это действительно полезное улучшение?
Вопрос нетривиальный, поскольку применять их в обычной жизни негде. Но, скажем, если у вас есть арена с разными животными, то можно добавить в качестве рабочих данных элемент новой категории «шарики и желоба», а логические вентили использовать в качестве управляющих открытием клеток, позволяя рандомизировать выход животных на арену. Или же задать при помощи шариков и вентелей порядок запуска фейерверков.
Этой штуки не хватало для ловушекЭтой штуки не хватало для ловушек
Contraptions Workshop
Salty:
15.06.2016 в 06:00
Основная составляющая любой РПГ – это пойди-принеси и пойди-убей. Возьми квест – пойди туда-то за чем-то – вернись и получи награду и экспу, на которую вкачаешься. Но важно, как это обыгрывается. Вот в Ведьмаке третьем вроде бы однотипные заказы на чудовищ всегда воспринимаются по разному. В F4 с этим хуже, особенно с поручениями Престона, но после миссий минитменов их отряды начинают патрулировать, появляется артподдержка, все таки есть плоды. Взаимодействие частей как между первой и второй, есть и в четверке. Артур Мэксон и Мэдисон Ли из тройки, Дьякон делает отсылки как к тройке, так и к Вегасу, Данс говорит о победе над Анклавом в Столичной Пустоши, сейчас в Фар Харбор я правда нашел упоминание о Вере Кейс, Келлог вообще одна большая отсылка к Ф2. Да и в НВ были отсылки к тройке – Вероника говорила о гражданской войне в Братстве в одном из капитулов, в игре есть квантовая ядер-кола и руководство по выживанию на пустошах Мойры. В общем, не скажу, что f4 держится особняком от прошлых игр и притворяется, что их никогда не было. Насчет строительства – сейчас с вводом выживания с поселениями намного удобнее, собственно, выживать. Вообще строительство для меня себя оправдало после выхода выживания. До этого оно было бесполезное. А вообще эта идея вполне имеет место быть и вписывается в лор: пустошь так можно возродить, и это ничем не будет отличатся, скажем, от того, как зародилась НКР, аграрная республика. Может, минитмены когда-нибудь разрастутся до размеров НКР. Она же из своего маленького Шейди Сэндс смогла? Но исполнение в 4, конечно, хромает. Все эти безликие миссии… Я вот подумал: А если бы бесезда создали ставку командования минитменов? Когда приходил бы запрос о помощи, Генерал комплектовал отряд и посылал их, вместо того, чтобы бегать самому как какому то идиоту. И от того, как был укомплектован отряд, из каких боевых единиц (тут поможет automatron с роботами) какова угроза поселению, и какой подход к проблеме выбрал игрок зависел бы успех миссии. Тут и выбор, и планирование и разнообразие развития событий. Как по мне – было бы намного интересней. А с обустройством поселений у меня проблем никогда не было: если зона маленькая и пустая я не ставлю маяк и делают базу для себя в стиле минимализм, если большая пустая – делаю поселение как надо, а если уже с жителями – вообще не трогаю, ставлю лишь охрану. И вполне не надоедает, если периодически выбираться за квестами и исследованием. Часами подряд за не сижу. Но мне не понравилось, что они решили постройки так расширить. Это уж слишком много. Аренами из прошлого воркшопа я так и не воспользовался. Боюсь, возможностями новых тоже не стану… Ну, а так… Я бы гнал на строительство, если бы оно было только для игрока. Построй себе домик с собачкой, с женушкой и детишками, как это было в скайриме. Но это же, в плане лора, один из инструментов для возрождения. Коряво сделанный инструмент, но все же. И плоды работы чувствуются, что самое важное. Сколько можно сделать крышек на продаже очищенной воды и тошки… Единственное, что прямо бесит – бесконечные запросы Престона. Но я их просто игнорирую, радио Свобода выключено, а сам Престон сослан куда подальше. Насчет не разрушившихся зданий… ну что, фоллыч всегда был далек от реализма. Будь все как в реальной жизни, нечего было б исследовать. Была бы выжженная пустыня. Во втором фолле вот довольно целехонький Сан-Франциско, даже мост не обрушился. 200 лет после апокалипсиса солнце все также будет светить и небо будет таким же голубым, от того и яркость. Меня раздражали зеленый фильтр тройки и цвета ржавчины в Вегасе. Вообще в этой вселенной есть говорящие скорпионы, роботы с мозгами, мутировавшие слепни, осы, хамелеоны, подросток гонит наркоту из экскрементов, ковбои с ружьями могут проиграть разодетым римлянам с мачете, человек нормально живет с 900 рад, гули летают на ракетах, можно сниматься в порно в мире где ни у кого нет телевизора… реализм и рядом не стоял, поэтому мы фолл и любим, разве нет? Эксцентричный, полуабсурдный, но с мудрым посылом за всем этим безумным действом ?
Косметические улучшения
Как обычно не обошлось без новых предметов для жизни. Полезным здесь можно назвать только стеллажи, позволяющие разложить часто применяемое оружие в нужном порядке и брать его уже по виду, а не листая список в очередном ящике. Конечно, разложить можно не только оружие, но и другие предметы — все, что только душа пожелает.
Аналогично разрешается поступить и с вещами, только вместо стоек и стеллажей предлагают использовать манекенов. Наверняка это улучшение понравится игрокам-женщинам, поскольку теперь персонаж может стать лучшим модником в Содружестве.
К менее полезным новшествам отнесем новые предметы декора и обихода — картины, двери, флажки (можно поставить штандарт Института или Братьев Стали), музейного уровня статуи, новые раскраски для силовой брони. Не можем пройти мимо «хламомета», стреляющего всем, что в него загружено, хоть игроком в силовой броне.
Также в Fallout 4: Contraptions Workshop были добавлены давно ожидаемые лифты, каждый поднимает и опускает корзину вплоть до четвертого этажа.
Contraption Workshop для Fallout 4 позволяет создавать полезные и издевательские машины
Превратите свое поселение в фабрику, а ваших поселенцев – в мишени.
Я строю машину, которая заполнит огромную пушку стальными шарами и кеглями для боулинга, которыми я затем планирую выстрелить прямо в лицо Блейку Абернати, добросердечному владельцу небольшой фермы в Fallout 4.
Почему я это делаю? Точно не знаю. Возможно, потому что недавно вышло DLC Contraption Workshop, и оно позволяет строить автоматизированные фабрики, которые могут обрабатывать материалы и ремесленные изделия, а также конвейерные ленты, которые могут переносить ресурсы и продукты к различным машинам и превращать полученные товары в пушки, из которых затем можно стрелять по лицам симпатичных людей. Иногда вы делаете что-то лишь потому, что можете.
Не совсем Factorio, но это работает.
Прежде чем я попытаюсь казнить мистера Абернати с помощью огромной пушки, я расскажу, что дает вам DLC. Большая его часть сосредоточена вокруг возможности строить фабрики в ваших поселениях: машина, которая может высасывать мусор из контейнера, класть его по кусочкам на конвейерную ленту, подавать его в другую машину, которая может объединять эти части в предметы, перекидывать предметы на другую конвейерную ленту и загружать их в другой контейнер. Это как добавить немного Factorio в свой Fallout. Существует ряд новых логических элементов и линейных переходов для тех, кто хочет создавать свои хитроумные машины Руба Голдберга.
Вам, вероятно, не нужно строить целые заводы в ваших поселениях. Fallout 4 уже настолько наполнен товарами, что я не могу себе представить, зачем нужно что-то массово производить. Просто ради интереса? Да, с Contraption Workshop довольно весело играть. Даже простая фабрика, которую я строю, хотя она почти ничего не делает, вполне интересна. Просто видеть, как деревянные, металлические или пластиковые детали начинают перемещаться по конвейерным лентам, это круто.
Я отсылаю дрова, чтобы превратить их в кегли. Для убийств.
Есть и другие вещи: здания, такие как склады, теплицы и лифты, которые могут достигать четырех этажей. Существуют стеллажи с доспехами и оружием, а также витрины, которые давно были необходимы. И есть еще много украшений, фонарей и других предметов для ваших поселений. И ещё фейерверки! Они крутые. Вы можете создать их на своем химическом столе, положить их в миномёт и запустить их. Большинство из них являются просто пёстрыми развлечениями, но есть ракета, которая может призвать подкрепление для вашего поселения. Есть даже фейерверки, которые могут изменить погоду, вызвать дождь, очистить облака или вызвать радиационный шторм. Зачем? Я не знаю. Почему бы, черт возьми, и нет?
Вернемся к убийству мистера Абернати, единственным преступлением которого было то, что он оказался ближе всех, когда я построил позорный столб, который также включен в DLC. Я приказываю Абернати идти к столбу, и он идёт. Кажется, у него с этим всё в порядке. Я иду вниз по склону, чтобы построить свою машину для убийства.
Я начал с пола фабрики, затем построил коробку и наполнил ее мусором. Затем машина, которая удаляет предметы из соседних контейнеров, затем несколько конвейерных лент, чтобы перенести их в другую машину, которую я могу запрограммировать для изготовления предметов, используя прикрепленный терминал. Я выбираю производство стальных шаров (потому что у меня много стали) и кеглей (у меня много дерева).
Оттуда я использую подъемную конвейерную ленту, чтобы выбросить шарики и кегли в мой мусорный миномет, который будет стрелять всем, что в него положить. Когда я изготовил столько стальных шариков и кеглей, сколько смог (а их оказалось не так много), я использовал терминал, чтобы опустить миномет, пока он не будет направлен на ферму и на позорного мистера Абернати.
Затем я нажал на переключатель.
Хм. Ну, немного разочаровывающе. Половина моего выстрела даже не попала за пределы моего заводскго цеха, и Абернати оказался слишком далеко. Я использую терминал, чтобы увеличить количество силы до максимума, и пытаюсь снова. Уже лучше – несколько стальных шаров попадают на холм и прыгают рядом с Абернати. Однако, ни один не попал в цель. И большинство шаров даже не долетели.
У меня есть решение. Я освобождаю Абернати из колодок, перемещаю их примерно на 10 футов перед пушкой, затем приказываю послушному фермеру вернуться в них. Ник Валентайн, который присоединился ко мне, на этот раз решил встать прямо перед пушкой. Ну, это твои киберпохороны, Ник.
Или нет! Ник в порядке. Пара шаров попала в Абернати, или, по крайней мере, в позорный столб, но с ним всё нормально. Я чуть не задел путешествующего робота, парящего по горе, но он тоже в порядке. Все в порядке! Я явно не представляю опасности.
Хотя это DLC довольно крутое и дешёвое (5 долларов без сезонного пропуска) ему, конечно, мешает такая топорная и неуклюжая система строительства от первого лица, которая портит каждое поселение, которое вы строите. Поиск новых предметов в меню – это боль, а предметы стоят так же неустойчиво, как и раньше. Тем не менее, если вы разберётесь с такой механикой постройки, вы сможете построить с помощью неё фабрики, лифты и почти смертельные пушки. Я ожидаю, что в ближайшие дни мы увидим много забавных творений от игроков с воображением получше, чем у меня.
Печальный итог
Сотрудники Bethesda подчеркивают, что дополнения для мастерской не являются важными и пригодятся только тем игрокам, кто тратит свое время на расширение поселений в мире Fallout 4. Однако проблема тут не в этом, а в том, что разработчики делают узкоспециализированные улучшения — ну кому интересно расставлять статуи, наряжать манекены, возиться с логическими вентилями или расклеивать лакмусовые бумажки? Лишь единицам.
С этим вполне справлялись фанатские модификации, в то время как от разработчиков пользователи ждут большей фантазии, а от их дополнений для Мастерской — большей масштабности и сложности, не в ущерб популярности. Те же логические вентили практически некуда воткнуть, да и весь процесс работы можно организовать и без них, и проще он будет.
Так что Contraptions Workshop удовлетворит потребности лишь единиц игроков и предназначено для тех, кто не только любит строить поселения, но и желает заморочиться с монтажом конвейерных лент (по которым все равно ничего полезного ездить не будет, нет такого контента в игре, по крайней мере пока, с выходом Vault-Tec Workshop все может измениться), установкой разнообразных фейерверков или игрой в «шарики и желоба».
Так что покупать Contraptions Workshop имеет смысл, у вас есть лишние деньги, вы не любите возиться с модами, а также выбиваете все достижения в Steam. Во всех остальных случаях его можно со спокойной душой проигнорировать, уж больно оно узкоспециализировано.
Смотреть все скриншоты Fallout 4: Contraptions Workshop →
Все скриншоты из Fallout 4: Contraptions Workshop можно посмотреть здесь.
- Обзор Fallout 4 — лишний ствол из убежища 111
- Обзор и оценки DLC Fallout 4 Far Harbor — отличный повод вернуться в Содружество!
Игровая механика поселений в Fallout 4
В основе любого поселения стоят его жители, а их максимальное число зависит не от размера поселения или условий жизни, а определяется простой формулой — уровень харизмы персонажа + 10. Например, у персонажа с уровнем харизмы 8 в поселениях будет жить 18 жителей. Чтобы зарабатывать на поселениях, лучше иметь персонажа от 20 уровня, поскольку нужны следующие характеристики и перки: нужно вложить как минимум 6 очков в «Харизму», а лучше 8; перк «Коллекционер крышек» надо прокачать на 2, чтобы получить скидки в магазинах при покупке и более высокую цену при продаже; нужно собрать все журналы «Байки торговца из Джанктауна», чтобы иметь скидку на покупку ресурсов, их потребуется много и можно хорошо сэкономить; перк «Местный лидер» должен быть прокачан на 2; перк «Крепкий хребет» надо прокачать на 3, чтобы переносить больше ресурсов для застройки следующего поселения.
В зависимости от предпочитаемого типа заработка могут потребоваться следующие перки (нужен персонаж 36 уровня и выше): «Крепкий хребет» на 4, чтобы стало доступно быстрое перемещение при превышении максимального веса; «Коллекционер крышек» на 3, чтобы повысить количество денег у продавца в магазине; «Тусовщик» на 2, чтобы эффект от приема алкоголя усилился в 2 раза; «Химик» тоже прокачивается на 2, чтобы эффекты от наркотиков действовали вдвое дольше; «Наука» первого уровня, требующий 6 очков в параметре «Интеллект», этот перк позволит строить Большие водоочистительные установки, производящие много очищенной воды.
Если вы не хотите заморачиваться с поселениями, а просто на них зарабатывать, то хватит 20 жителей. Желающие могут легально манипулировать геймплеем, чтобы иметь в поселениях от 30 до 36 жителей. Для этого в начале игры прокачайте харизму до 10, после пролога снизьте харизму «шиком» и используйте журнал SPECIAL! чтобы поднять её до 9. Через время эффект наркотика пройдет, а параметр станет равен 11. Также найдите одноименный пупс — и вот харизма у персонажа равна 12. Дальше дело в одежде, которую носит персонаж — обычной или элементной. Зачастую харизму повышают модные костюмы или уникальные элементы «острой» серии брони, выпадающие с легендарных врагов. Правильно одев персонажа можно получить еще до 8 очков к харизме. Подробнее о броне вы можете узнать из нашего гайда «Лучшая броня Fallout 4 + Automatron, Far Harbor и Nuka-World». Осталось только выпить любое пиво (+1) и принять препараты (виноградные ментаты дадут +5 к харизме, глюконавт +3, X-клетка +2) и получится 22-26 очков харизмы. Где их искать читайте в гайде «Самые убойные наркотики в Fallout 4». Одновременный прием пива и наркотиков суммирует эффект увеличения харизмы, в то время как прием одинаковых наркотиков или напитков продлит действие эффекта. Не забудьте про «аддиктол» или перки на защиту от зависимостей.