Братья Пилоты 3D-2: Тайны Клуба Собаководов [Прохождение]


Часть 1

Итак, зажигаем в «радиоменю» лампочку «Новая Игра» и начинаем! Игрок овладевает персонажами в Дачном Домике на огороде Колобков. Шеф читает газету с последними новостями и засыпает. По ручью приплывает водолазный шлем.
Коллега подходит к шлему и надевает его на голову. С данного момента Коллега ходит в шлеме, потому что не может его снять. Подойдите к Шефу и попытайтесь с ним поговорить. Увидя Коллегу, Шеф пугается и убегает, открывая следующую сцену.

Огород-Аллея

Шеф строго и неуклонно бегает между тремя укрытиями – Кучей, Кустом и Бочкой, спасаясь от чуда в шлеме, принимая его за пришельца. Коллега должен последовательно воздействовать на укрытие, в котором прячется Шеф, заставляя перебегать его на новое место. После того как Шеф падает, споткнувшись о корень, появляется ведро, которым набираем удобрение из бочки и поливаем куст. Посмотрите, на кусте выросли цепкие колючки, от которых ещё никто не убегал. Теперь-то мы поймаем Шефа и поговорим с ним.

Штаб-квартира

Проблема ясна как начищенный Водолазный Шлем – большая и умная голова Коллеги никак не хочет расставаться со своим украшением. Шеф должен ему помочь – найти владельца Шлема, который свернёт горы, чтобы получить назад свою собственность. Идем направо через комнату и выходим на улицу. Итак, перед нами мини-игра по расклейке объявлений.

Мини-игра «Объявления»

Чтобы пройти игру, Шеф должен охватить информационным полем весь квартал. То есть необходимо приклеить объявления на все тумбы и стенды. Направление движения задается кликом мыши по объекту, на который хотим приклеить объявление. Внимание! По городу бегает блюститель чистоты — дворник, который срывает наши объявления. Не попадайтесь ему на глаза! Если Шеф долго бегает по городу, то он может устать и вернуться домой — попробуйте еще раз!

Штаб-Квартира

После успешного прохождения мини-игры Коллега освобождается от наБАЛДАшника. А в игру вступает новый персонаж — Историк-Любитель, который предлагает посетить его в собственном домашнем музее. На Глобальной Карте открывается соответствующая локация — Историк-Любитель.

Историк-Любитель

Историк даёт Колобкам задание найти части исторически ценного водолазного костюма (да-да, шлем от которого Коллега надел на голову и не мог снять). После этого осматриваемся в музее и читаем все стенды и плакаты (это пригодится позже). Открываются две Локации – Клуб Собаководов и Фотолавка.

Фотолавка

В разговоре с инженером Гариным узнаем, что сорока-воровка унесла Важный Болт, а мы должны помочь инженеру отыскать этот Болт. Для опознания Болта Гарин дает нам улику Важная Гайка. После этого опять выходим на Глобальную Карту города.

Парк – Ворота

В этой локации нас приветствуют два персонажа — Старушка и Мальчик-Кандидат — с обоими можно поговорить. Старушка, впрочем, отказывается говорить с не состоящими в Клубе гражданами и просит явиться после записи. А Мальчик мечтает попасть в клуб, но подавляющий индивидуальность дядя-медведевед не пускает его. Что же, надо поговорить с этим дядей – в локации Лесполоса.

Лесополоса

Медведевед никак не может починить свой автомобиль, оказывается, в выхлопной трубе застряла шишка (интересно, кто-нибудь знает, какой идиот туда её засунул?). Если Коллега вытащит шишку, тогда ученый с удовольствием поговорит с Шефом.

Парк – Ворота

Снова разговариваем с Мальчиком — он подскажет, как получить Рекомендацию в Канцелярии клуба. Двигаемся по дорожке далее.

Парк – Мост

Здесь Колобкам предстоит сыграть в мини-игру. Чтобы спастись от собаки, необходимо поплавать от одного берега к другому, пока собака не убежит. После этого перекрываем кран и осушаем озеро. Теперь мы можем ходить по мосту, а не плавать на плоту. Идем вглубь парка.

Парк – Аллея 1

Изучите Указатель (темное пятно на самой левой статуе) и вы узнаете, где находится Канцелярия (на Глобальной Карте откроется локация Канцелярия). Шеф должен поговорить с сорокой и показать ей Важную Гайку. Общаемся с собаководом, проходим направо.

Парк – Аллея 2

Поднимите лежащую возле кустов Шайбу. Если вы не показали сороке Важную Гайку, то это может привести к тому, что сорока заберёт Шайбу. Но это не причина для беспокойства, добыть ее можно другим способом.

Канцелярия

Заходим в Регистратуру. Здесь Колобки должны раздобыть Рекомендацию для вступления в Клуб. Рекомендация лежит на столе около окна с другими документами, но охраняется собакой. Нужно поднять сквозняк в Регистратуре, сделав так, чтобы Окно и Форточка в этом помещении оказались открытыми одновременно. Если Коллега несколько раз будет заводить часы, то у Регистратора сдадут нервы, и он сломает их. Возьмите Цепь и выходите во двор. Прицепите цепь на магнит на доске объявлений и потяните… Да, далеко же вы очутились, зато Магнит ваш. Идем в локацию левее.

Парк – Аллея 1

Видите, с одной стороны у заборчика торчат гвозди? Вытащите их Магнитом, и заберите Штакетник (это важный предмет — его можно использовать несколько раз). Теперь можно устроить форменный сквозняк в Канцелярии.В Парке-Аллее в обеих частях игры штакетник можно брать неоднократно!

Канцелярия

Одно окно открывает сам Регистратор, но для этого нужно, чтобы ворона стала ломиться в окно. Для этого показываем ей улику Важная Гайка, от которой пернатая теряет голову. Заходим в Регистратуру, Штакетник используем на форточке как лестницу, открываем её. Сквозняк уносит рекомендацию на улицу. Подбираем Рекомендацию, делаем честные глаза (насчёт глаз — рекомендация самому игроку) и говорим с Регистратором.

Поскольку совершать великие открытия окна и форточки можно в разном порядке, то может оказаться так, что собака блокирует Штакетник, который Колобки поставят у форточки. Чтобы снова взять Штакетник, они должны починить звонок у входной двери, позвонить в него и отвлечь тем самым собаку. Починка звонка производится после воздействия Коллеги на доску в полу, который находится в Регистратуре. А доска появляется только после того, как собака перебежит к форточке.

Забираем Штакетник, пригодится на будущее.

Парк – Ворота

Говорим со Старушкой, которая просит покормить её собаку, и называет номер клетки, в которой она сидит – Ф65:Ш. Получаем от нее Куриную Ножку.

Имеются два варианта использования Куриной Ножки по назначению:

Вариант 1:

Покормить собаку Старушки Куриной Ножкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена). Получить Косточку. Покормить Косточкой страшного монстра в Вольерах-Тропинка, сидящего в дупле дерева и мигающего глазами.

Вариант 2:

Покормить монстра в дупле Куриной Ножкой. Получить Косточку. Покормить собаку Старушки Косточкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена). Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Разговариваем с Экзаменатором, висящим на ветке, затем обращаем внимание на дупло и кормим монстра Куриной Ножкой, он выплюнет нам Кость, которую нужно подобрать. Коллега подставляет к дереву (дуплу) Штакетник и залезает на дерево. Пройдя до конца ветки, Коллега понимает, что нужен дополнительный груз.

Канцелярия

С часов, предусмотрительно сломанных Регистратором, берем Гирю.

Вольеры – Тропинка

Снова лезем на дерево и встаем в конце ветки. Под тяжестью ветка прогибается, собака хватает висящего Экзаменатора, с которого слетают Водолазные штаны и Тряпочка.

Спускаемся с дерева, забираем предметы и направляемся направо – вглубь Вольеров.

Вольеры – Приемная

Получаем от Портье задание найти клетку с собакой, которую Колобки должны взять на воспитание как новые члены Клуба, и называет номер клетки – 5Ф14О. Есть важная деталь: не выполнив задание Старушки, невозможно решить задание Портье.

Вольеры-Номера

Здесь находятся пять клеток (1-5 слева направо), где имеются таблички с номерами, на которые можно воздействовать. На клетке 1 берём Букву Ф и цепляем её на клетку 3, переворачиваем 9 вверх ногами, получая 6, включаем электронное табло, получаем цифру 5, переворачиваем Ё на 90 градусов. В итоге получаем искомую надпись Ф65:Ш — клетка с собакой Старушки найдена, фактически расшифрована, и животное можно покормить.

Парк – Ворота

После того, как собака накормлена (неважно, Косточкой или Куриной Ножкой), надо поговорить со Старушкой, получаем новое задание – поговорить с Портье и передать одну просьбу. После того, как эта просьба передана, в сцене Вольеры-Номера можно взять Будильник. Кстати, на нём 14 часов.

Вольеры-Номера

Итак, есть Тряпочка и Будильник. С их помощью решаем головоломку по поиску клетки с нашей собакой. На клетке номер 5 совершаем следующие действия:

Выключаем электронное табло.

Поворачиваем буквы «ЬЛ» на 180 градусов и протираем их тряпочкой. Получаем объект «VФ». Т.е. знак V считается за римскую пять, а буква «Ф» появляется в результате того, что мы удалили грязь.

Вставляем Будильник в паз.

Цепляем Шайбу на последнее пустое место. Её присутствие означает наличие буквы «О» в подписи к табличке.

Шайбу можно подобрать в Аллее, обманув сороку, которая её сторожит. Если игрок не догадался, как обмануть сороку, то он может всё равно получить её позже. Для этого в сцене Вольеры-Номера надо вызвать сороку, дёрнув за шнурок около скворечника. Появится сорока и всем своим видом предложит обменять Шайбу на что-нибудь для неё интересное. А что интересует сорок? Верно, обмен произойдёт после воздействия на сороку Важной Гайкой.

Вольеры-Приёмная

Что же, клетку с нашей собакой мы нашли, а вот как ее открыть? Может, у Портье спросим? Портье, добрый человек, выдает нам Ключ! А заодно и открывает локацию Полигон.

Вольеры – Номера

Новоиспеченные собаководы открывают Ключом клетку. Какая неприятность — он ломается! Придется делать новый…

Полигон – Пантеон

Магнит, как только мы заходим, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлической арке. Законы физики, ничего не поделаешь. Идем направо мимо фонтана и заходим в Бункер.

Полигон – Бункер

Вот это удача! Мы нашли еще один предмет от Водолазного Костюма — Водолазную Куртку (надета на спящем Тренере). Как же заставить его снять Куртку? Разговариваем и узнаем, что он не выносит жару и выдерживает температуру до 35 градусов. Значит нужно установить электроприборы так, чтобы получить 35 градусов. Вот один из способов: сначала связываем провода на электрощите, включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Получилось — Тренер разделся, и мы забираем Куртку. Обратите внимание, за столом Тренера находится доска почета, рассмотрите ее, оказывается, Лампочка от доски у Портье. Запоминаем ценные показания и покидаем гостеприимный Полигон.

Парк – Аллея 2

Малиновые штаны нынче в моде!? (обратили внимание на цвет штанов у Собаковода, кидающего палку своей собаке?). Значит, Шефу нужны такие же — используем водолазные штаны на заросли шиповника — Малиновые Штаны готовы! Идем на Полигон-Плац, готовясь произвести фурор.

Полигон – Плац

Шеф встает на конец тропинки, параллельно Собаководу (нужное место отмечается крестиком) и надевает Малиновые Штаны, собака путает своего хозяина с Шефом и, в результате, мы получаем Палку! Идем в Вольеры.

Внимание!

Если на этом месте игра зависает — собаковод прекращает кидать палку, и, соответственно, вы не можете воздействовать Малиновыми Штанами на собаку, скачайте и установите по инструкции сейв, и вам не придется перезапускать игру. Скачать его можно здесь:

Вольеры – Тропинка

Возьмите Штакетник, он пригодится.

Вольеры – Приемная

Ага! При попытке пройти к клеткам, Портье забирает Штакетник. Из-за чего, интересно, он переживает? Наверное, в гнезде Сороки храниться компромат на него.

Историк-Любитель

Разговариваем с Историком и обнаруживаем стенд «Ключевых дел мастера», который тут же читаем и узнаем о странном способе заготовок ключей. Также здесь Колобки могут узнать имя крокодила, живущего в Клубе и находящегося в сцене Вольеры-Номера, он понадобится нам в процессе добывания Ключа.

Внимание!

Не отчаивайтесь, если после разговора с Историком, стенд «Ключевых дел мастера» не открывается. Скачав и установив себе сейв, можно легко продолжить игру далее:

Вольеры – Номера

Воздействуйте, на крокодила — он спикирует мордой в грязь. Подбираем кусочек грязи рядом с корытом и идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Меткий стрелок Коллега бросает Грязь в фонарь, а Портье, которому сразу становится темно, меняет «перегоревшую» лампочку на новую. Забираем источник света и направляемся в Бункер на Полигоне.

Полигон – Бункер

Вкручиваем Лампочку в плафон над доской почета и изучаем доску. Теперь нужно навестить Регистратора в Канцелярии.

Канцелярия

Поговорив с Регистратором, мы получаем Табличку. Помните, как в Бердичеве готовят ключи? Воздействуем Табличкой на собаку. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры – Номера

Злая собака перед нашей клеткой? У нас есть способ ее прогнать – Палка, полученная у собаки путём махинаций с Малиновыми Штанами! Воздействуйте ею на собаку, и она убежит. Открываем клетку ключом, и вот перед нами новый персонаж — наш Пес. Первая часть пройдена!

Часть 2.

Итак, у Братьев появляется помощник – Пес, который сослужит хорошую службу Колобкам. Чтобы управлять Псом, нужно всего лишь активизировать его из инвентаря Коллеги как предмет. Цель второй части — полностью собрать Водолазный Костюм: найти Перчатки, Ботинки и Стекло от Шлема.

Вольеры – Номера

Присмотритесь, между клетками лежит сучковатая и занозистая Палка, ее нужно взять при помощи Пса. Проходим к самой левой клетке и пытаемся взять Миску, но злая собака мешает нам, тогда наш Пес должен прогнать ее, полаяв, и Миска наша. Миска – полезный предмет, не потеряйте его, из вида.

Вольеры –Приемная

Поговорите с Портье и попытайтесь позвонить по таксофону, оказывается, он неисправен, и его нужно починить. Для этого наш Пес должен испугать в норе перед будкой Портье грызуна, который грызет провода. Снова проверяем телефон — он работает (это хорошо, так как позже он нам очень понадобится)!

Вольеры – Тропинка

Бедный Экзаменатор, что ему приходится терпеть! Спасите его, прогоните злую собаку, пытающуюся его укусить (ваш Пес поможет вам). Разговариваем с Экзаменатором – выясняется, что он прилип к коре дерева — надо бы его снять оттуда. Ох, непростая это задача.

Гадалка

После открытия этой локации первым делом берем со стола Программу передач и используем ее на Приёмное устройство, рядом с телевизором. Да, кто-то хорошо постарался и лишил старуху её любимого целительного телевизора с системой спутникового позиционирования сигнала. Приёмное устройство окончательно ломается, из него вылетает Пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру Братьев.

Штаб-Квартира

Заходим в Гараж через сейфовую дверь.

Штаб-Квартира – Гараж

Проходим в Кладовку в нижней правой части экрана.

Кладовка

Сыграем мини-игру? Передвиньте предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.

  • сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене – открывается стена
  • берем Коллегой Трубу
  • хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо
  • сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх
  • Коллегой берем Фен
  • сдвигаем стиральную машину вниз
  • используем Трубу на улитке
  • отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене
  • используем Фен на снеговика (эх, пропали чьи-то запасы зимнего настроения)
  • сдвигаем книги вправо
  • отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх
  • отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага
  • двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки
  • двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх – саркофаг разрушается
  • идем к пружинке

Заметили, как Пружина увеличилась? Надо бы ее охладить и тем самым уменьшить, а достать Холод можно только у Дедов Морозов. Шефу лучше знать, не надо спорить.

Братство Дедов Морозов (Б Д М)

Злобный робот загоняет нас в Кладовку. И теперь отсюда только один выход, и его ещё нужно найти. Итак, беседуем с Автоматом, и выясняем, что ему нужен Шланг и Предохранитель.

Мини-игра «Банки с вареньем»

Открываем шкаф с банками варенья и стараемся переместить красную банку в правый нижний угол, чтобы она упала и разбилась. Но есть одно ограничение – по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Разбили? Тогда лезем в Вентиляцию.

Б Д М – Вентиляция

Ползем по вентиляции до верхнего левого выхода (управление движением производится с клавиатуры кнопками со стрелками). Стараемся не попасть под облако пара, иначе придется начать с начала.

Б Д М – Кают-компания

Здесь нас встречает Холодильник, который очень хочет получить модную наклейку, что же, придется принести. А пока мы получаем Шланг для Автомата.

Б Д М – Вентиляция

Насладимся просторами вентиляционных труб и доползем до Ореха, который спрятан в верхней части лабиринта. Возвращаемся в Кладовку.

Б Д М – Кладовка

Отдаем Автомату Шланг и узнаем, что нужный ему Предохранитель находится на Пусковой. Воздействуем на Подтяжки, они цепляются к Автомату. Пытаемся выйти через дверь в Коридор, где крадётся хищный робот — следует эффектная мизансцена: Испуганный Автомат кидается, чтобы закрыть дверь. За счёт того, что Подтяжки и Шланг сцеплены, Автомат всей своей массой вытягивает из шкафчика Подтяжки. Подбираем их.

Б Д М – Вентиляция

Теперь можно достать для Автомата Предохранитель, для этого продвигаемся к Предохранительной (это верхний правый выход). Забираем Предохранитель и возвращаемся в Кладовку.

Б Д М – Кладовка

Теперь обменяем Предохранитель на свежий Холод. Однако как же покинуть Братство?

Б Д М – Кают-компания

Воздействуем Холодом на весло у статуи в Кают-компании и берем маленькое Весло, можно даже сказать, Отвёртку.

Б Д М – Кладовка

Воздействуем Отвёрткой на любую Фотографию, расположенную на шкафчиках с личными вещами персонала Братства. Получаем Портрет и обмакиваем его в предусмотрительно разлитое варенье – модная Наклейка готова! Возвращаемся в Кают-компанию с хорошей новостью для Холодильника.

Б Д М – Кают-компания

Дарим модную Наклейку Холодильнику, и в знак благодарности он дает нам доступ к Пусковой площадке.

Б Д М – Вентиляция

Пробираемся на Пусковую площадку — в правый выход. Не забываем прятаться от пара! Кстати, это последняя наша экскурсия по вентиляции.

Б Д М – Пусковая

Воздействуем на мышиную нору (на стене слева) Холодом. Разговариваем с Микрофоном, и тем самым активируем систему запуска. Кладем Орех на кнопку старта и помещаем Шефа и Коллегу на платформу.

Штаб-квартира

Спускаемся в Кладовку, замораживаем пружину с помощью Холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

Гадалка

Чиним с помощью Пружинки Приёмное устройство. Берем Программу передач и снова пытаемся запустить телевизор — Ура, помогло! Мы вывели Гадалку из гипнотического состояния. Теперь она может сообщить нам номер телефона Портье. Идем в Парк.

Парк – Ворота

Старушка выдает нам Ошейник.

Парк – Аллея 1

Берем Штакетник (помните, в первой части мы уже брали его здесь). Проходим дальше – в Аллею 2.

Парк – Аллея 2

Просим нашего Пса вытащить из колючих кустов Цепь. И идем в Вольеры — Приемную.

Вольеры-Приемная

Внимание, отвлекательный маневр — звоним по таксофону, и Портье уходит, теперь Штакетник можно пронести в Номера.

Вольеры-Номера

Подставляем штакетник к скворечнику и достаем из скворечника Важный Болт, который нужен Гарину.

Полигон – Пантеон

При помощи Цепи Коллега снимает прикрепленный к арке Магнит. После анимации произойдут следующие события:

  • Собаковод №5 уйдёт в сцену Парк-Аллея, где с ним можно будет поговорить.
  • Сторож удалится в сцену Парк-Мост, где откроет доступ в локацию Пруд.
  • Собаковод №4 повесит объявление, с ним можно будет поговорить и получить задание.

Полигон – Бункер

Подходим к двери медпункта и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачьи Витамины.

Полигон – Пантеон

Нужно усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают с одного столба на другой. Шефа можно поставить под любой пустой колонной (не забудьте воздействовать им на колонну), и тогда голуби туда садиться не будут. После успешной операции идите в Вольеры — Тропинку.

Вольеры – Тропинка

Кладем собачьи Витамины в кормушку – прилетает толстый голубь, и под его тяжестью ветка обламывается. (Голуби и голубки! Придерживайтесь здорового питания!). Экзаменатор на свободе! Загляните в дупло, там кто-то прячется, и его нужно выманить. С помощью Миски Коллега создает солнечного зайчика (пробуйте подходить к лучу с разных сторон) – из дупла выбегает потерянная собака. Теперь наш Пес может проникнуть в дупло и принести часть Карты с расположением Секретного Объекта. Идем в Пантеон.

Полигон – Пантеон

Разговариваем с Собаководом, собаку которого мы нашли и получаем Ржавый ключ.

Полигон – Плац

Беседуем с Экзаменатором, жаль, но сдать экзамен у нас пока не получается. Идем к Историку-Любителю.

Историк-Любитель

Проходим вглубь музея и изучаем стенд «Алхимия в Бердичеве». Возвращаемся к фонтану на Полигон — Пантеоне.

Полигон – Пантеон

Бросаем в фонтан собачьи Витамины, отчего вода окрасится. Пытаемся приготовить снадобье по рецепту со стенда в музее. Задача Коллеги усложняется, он должен направить толстого голубя на сломанную колонну, что приведёт к стремительному взлёту и трагическому падению в фонтан. Поможем Коллеге и поставим Шефа под пустым столбом (кликая им на пустой столб), сюда толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и смесь будет готова надо набрать ее в Миску.

Внимание:

Миску в игре можно использовать неоднократно. Если текущее содержимое Миски в процессе манипуляций исчезло, то его можно набрать заново.

Полигон – Плац

К этому моменту Зам Экзаменатора должен быть заменён на Экзаменатора. Обхитрим его немного, чтобы наш Пес сдал экзамен. Шеф и Коллега вместе проходят на тренировочную площадку (Зам Экзаменатора этого делать не разрешает), Коллега поливает бревно на стенде адской жидкостью из Миски, оно прорастает и становится несостоятельным как экзаменационный инвентарь. Возвращаемся на плац, беседуем с Экзаменатором, и наш Пес успешно сдает экзамен. Теперь Пес годен для службы на Секретном Объекте – открывается соответствующая локация на Глобальной Карте. Идем в локацию Пруд — Берег.

Пруд – Берег

Из мешков со стройматериалами можно в любой момент набрать в Миску цемента. И не проходите мимо — справа собаковод тренирует свою собаку! Неужели на его руках Перчатки от Водолазного Костюма? Нужно добыть их:

  • открываем дверь сарайчика
  • качели наклоняем в сторону мячика
  • разговариваем с правым рабочим, он прекращает работать, устраивает перекур и пугает пчел дымом
  • откручиваем вентиль так, чтобы струя была самой большой
  • Коллега бьет по мячику
  • Подходим к собаководу и отдаем ему сучковатую палку (взятую в начале второй части в Вольерах-Номера)

После того, как мы завладеем Водолазными Перчатками идем по тропинке направо.

Пруд – Пристань

Отдаем Псу команду понюхать след от ботинка и находим водолазные Боты. Идем к Историку.

Историк-Любитель

Разговариваем с Историком и получаем задание достать Стекло от шлема у Гарина.

Фотолавка

Идем к Гарину, который повторяет нам о необходимости найти Важный Болт. Но если чуткая рука Коллеги уже шарила в Скворечнике, то Болт уже у сыщиков. Отдаем его Гарину (если Болта у вас нет, то идите в Вольеры-Номера, приставьте штакетник к скворечнику и достаньте Важный Болт). Гарин разрешает Колобкам забрать Стекло из своей бесценной коллекции.

Историк-Любитель

После того, как бесценный экспонат Водолазный Костюм собран, говорим с Историком еще раз, и он просит погрузиться в легендарную затопленную канцелярию клуба. Что ж, Братья Пилоты и на работе не горят, и в воде, если надо, утонут. Идем к пруду.

Пруд – Пристань

Будка заперта, а Ключа у нас вроде нет. Помните, благодарный собаковод вручил нам Ржавый ключ? Его-то нам и нужно превратить в нужный ключ для будки.

Парк – Аллея 1

Воздействуем Ржавым ключом на большую собаку рядом с собаководом (возле забора) и возвращаемся на Пристань.

Пруд – Пристань

Отпираем полученным Ключом будку. Однако, как только Колобки входят в будку, появляется рассерженный — словно с цепи рассуждений сорвался! — Регистратор и выгоняет Колобков. Необходимо нейтрализовать Регистратора.

Внимание:

заходить в Будку второй раз не нужно!

Канцелярия-Регистратура

Нужно удержать Регистратора на рабочем месте, высыпав цемент из Миски в тазик с водой под столом.

Пруд – Пристань

Заходим в будку и действуем на компрессор. Оказываемся перед Регистратурой и изучаем Секретный Документ, который тут же отбирает Регистратор. Вот те раз, опять Человек в Чёрном на горизонте. Теперь-то нам ясно, где искать его! Идем на Секретный Объект.

Однако Секретный Объект это локация, которая не открывается автоматически, и которую игрок должен найти сам, пользуясь подсказками разных персонажей, глядя на Улику Газета.

Парк-Ворота

Идем в парк к указателю.

От указателя на север к Сосне, от Сосны на запад к Ручью, от Ручья на север к Болоту, от Болота на восток к Самолёту, от Самолёта на восток к Упавшему дереву, от Упавшего дерева на юг к Камню, от Камня на восток к Секретному Объекту.

Внимание:

если вы уже пытались найти Секретный Объект, но вышли из локации, то при повторной попытке, Сосна не показывается, т.е. вы начинаете свой путь от Ручья.

Маньяки фотомастерской

Поговорите со служащим. Посмотрите на микроскоп — получите паука. Положите его на окно. Он расплетет свою паутину. Возьмите фонарь и прочитайте табличку на двери. Обед еще не скоро, но нам нужно его организовать! Ведь в фотомастерской находится еще одна часть вашего фотоаппарата. Установите фонарь на солнечные часы. Затем на настенных выставьте обеденное время — 13 часов.

Сдерите со стены наклейку. Вновь поговорите со служащим. Скажите про обед — он съест банан и выкинет шкурку в окно. Но ведь здесь паутина! Киньте ее под ноги роботу — он упадет. Выйдет главный технолог фотомастерской. Вот он-то вам и нужен! Покажите служащему квитанцию. Пока он будет копаться в сейфе, прикрепите наклейку к замку двери. Откройте сейф, заберите из него плеер. Отдайте его главному технологу. Он вынет из него батарейки и отдаст их вам. Подарите плеер другому служащему. Он даст вам пульт от робота. Вставьте в пульт батарейки. После этого выйдет инженер Гарин — мировое зло местного масштаба. Дайте ему квитанцию — вас ждет новая аркада.

Вам необходимо отражать лазерные лучи. Пройти эту аркаду нетрудно. Теперь у вас есть объектив! Вернитесь в штаб-квартиру.

Возьмите из камина сыр и покормите мышь. Почините фотоаппарат и идите в засаду (это такое место на карте).

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: