XIII век. Слава или смерть — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к поиску
Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. |
XIII Век: Слава или Смерть | |
Разработчик | Unicorn Games Studio |
Издатель | , Atari |
Дата выпуска | 12 октября 2007 12 февраля 2008 13 апреля 2008 |
Жанр | стратегия в реальном времени |
Возрастные рейтинги | PEGI: 16 |
Технические данные | |
Платформы | (Windows) |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Носитель | 1 DVD |
Системные требования | Минимальные: Процессор: Intel Pentium 2,4 GHz или AMD 2000+ Память: 1 Gb Видеокарта: GeForce 5600 Radeon 9600 c 256 MB и обновленными драйверами Дисковое пространство: 3Gb |
Управление | клавиатура, мышь |
XIII век. Слава или смерть
— стратегическая компьютерная игра в реальном времени, разработанная студией Unicorn Games Studio. Вышла 12 октября 2007 года. Действие игры охватывает весь XIII век. У игры есть дополнение: XIII Век: Русич.
Особенности
- 30 сражений в 5 кампаниях за англичан, французов, монголов, немцев и русичей, среди которых великие битвы, изменившие историю целых стран: битва при Бувине (27.07.1214), сражение при Фолкерке (22.07.1298), битва при Лас-Навас-де-Толоса (16.07.1212), Ледовое побоище (05.04.1242). Ряд интересных сражений, никогда ранее не освещавшихся в играх: битва при Гёльхайме[en] (02.07.1298), битва при Тайбуре[en] (22.07.1242) и другие.
- Десятки видов юнитов: тяжелые рыцари, конные и пешие сержанты, лучники, арбалётчики, копейщики и т. д. Оружие, доспехи и экипировка воинов, созданные по образцам XIII века. Достоверная геральдика европейской знати. Более 100 исторических личностей: Филипп II Август, Фридрих II Гогенштауфен, Эдуард I, Александр Невский, Даниил Галицкий и многие другие.
- Метод исторической реконструкции, позволяющий воссоздать условия знаменитых битв, не ограничивая свободы игрока. Около 80 параметров боевой системы, воссоздающих особенности и технику средневекового боя на уровне каждого воина. Реалистичная анимация. Влияние на ход сражения местности и погоды. Точное отражение национальных особенностей разных армий и типов юнитов. Широкий выбор тактических приемов и построений, применявшихся в битвах XIII века.
- Музыка, погружающая в атмосферу Средневековья и отображающая меняющийся темп боя. Озвучивание, воссоздающее звуки реального боя и живого окружающего мира.
- Современная шейдерная графика.
- Доступен инструментарий, позволяющий самостоятельно воссоздать реальную картину исторических сражений в любом регионе Европы с его рельефом, климатом, в различных сезонах, с динамической сменой погоды и времени суток.
- Многопользовательская игра по локальной сети и через Интернет.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Навигация
Персональные инструменты
- Вы не представились системе
Пространства имён
- Статья
Варианты
Просмотры
- Читать
Ещё
Навигация
- Заглавная страница
- Рубрикация
- Указатель А — Я
- Избранные статьи
- Случайная статья
- Текущие события
Участие
- Сообщить об ошибке
- Сообщество
- Форум
- Свежие правки
- Новые страницы
- Справка
Инструменты
- Ссылки сюда
- Связанные правки
- Спецстраницы
- Постоянная ссылка
- Сведения о странице
- Элемент Викиданных
- Цитировать страницу
- Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия. Подробнее см. Условия использования. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации Wikimedia Foundation, Inc.
- Для связи
- Политика конфиденциальности
- Описание Википедии
- Отказ от ответственности
Ссылки
- [www.gamespot.com/pc/strategy/xiiicenturyswordhonor/review.html? Review GameSpot]
- [www.pcgames.de/aid,637704/13th_Century_Death_of_Glory_-_Konkurrenz_fuer_Medieval_2/&page=1 Review PC Games]
- [www.driverheaven.net/gamingreviews.php?reviewid=578 Review GamingHeaven]
- [www.gamezine.co.uk/reviews/game-types/strategy/xiii-century-death-glory-pc—$1224189.htm Review Gamezine]
- [www.gamesradar.com/pc/xiii-century-death-or-glory/review/xiii-century-death-or-glory/a-20080523101745579098/g-2007042315531196002 Review GamesRadar]
- [igromania.ru/Articles/12843/XIII_vek_Slava_ili_smert.htm Вердикт журнала «Игромания»]
- [www.lki.ru/text.php?id=3867 Вердикт журнала «Лучшие компьютерные игры»]
- [www.ag.ru/reviews/xiii_century_death_or_glory Рецензия игры на AG.RU]
- [www.igray.ru/reviews.php?rid=168 Обзор игры на Играй. Ру]
- [games.1c.ru/xiiicentury Официальный русский сайт игры]
- [forums.games.1c.ru/index.php?type=topics&gid=100 Форум русского официального сайта игры]
- [forums.games.1c.ru/index.php?type=topics&gid=100 Официальный общеевропейский сайт игры]
Связать?
К:Википедия:Изолированные статьи (тип: не указан)
XIII век. Слава или смерть: Первый взгляд
Думаю, мало кто станет отрицать, что отечественный геймдев в последнее время начал развиваться огромными темпами. Ведь до выхода “Аллодов” I весь мир думал, что на территории постсоветского пространства игры не делают вообще. Но после выхода этой прекрасной игры произошел, не побоюсь сказать, бум в нашей игровой индустрии — за последние несколько лет на просторах СНГ вышел целый ряд качественных и интересных продуктов, заслуживших внимание геймеров не только на постсоветском пространстве, но и на западе. А если говорить о тех перспективных проектах, которые сейчас ожидаются игровой общественностью – то тут не хватит пальцев рук и ног. Сегодня же мы расскажем как раз об одном из таких проектов. Встречайте, XIII век
или в английском варианте
XIII century: Sword&Honor
. Впервые о нем я услышал на далеком КРИ 2003, но тогда проект еще был в зачаточном состоянии: концепт арты, интересная задумка и очень много надежд – вот и все, что я смог унести по поводу этой игры. С тех пор прошло 2 года и мы решили нанести визит к разработчикам, киевской компании
OSW Games
, и поинтересоваться судьбой этого проекта, на что они любезно дали согласие.
Stay where you are!
Перед тем, как начать повествование о XIII веке, думаю, надо сначала рассказать, что это такое и с чем его едят. Так вот, XIII век – это глобальная стратегия, которая рассказывает игроку о жизни тех времен: войнах, союзах, о быте и прочем. Изначально сама игра планировалась, как нечто подобное
Warcraft
’у, но на историческую тему. Однако в ходе разработки XIII век ушел в сторону реалистичности игрового процесса. В отличие от уже упомянутого Warcraft, тут очень мало что утрированно, как это обычно делается. То есть, геймплей не “сочиняется” создателями, тут исторические сведенья адаптируются в формат, доступный для игрока. Поэтому с одной стороны игру можно рассматривать как симулятор жизни в XIII веке с очень реалистичной системой проведения боя. Однако если вы думаете, что нам просто дадут пережить историю XIII века – то вы глубоко ошибаетесь. Этот проект можно считать симулятор альтернативной истории. То есть, если вы будете играть, используя те же приемы, что были в реальности – история пойдет в реальное русло. А если же вы решите перевернуть все с ног на голову – пожалуйста! Избегите Ледового Побоища, или попробуйте предупредить захват Киева Золотой Ордой – все рычаги управления историей находятся в ваших руках! Сразу возникает вопрос: почему именно XIII век? Время, когда еще не существовало артиллерии и огнестрельного такого, каким мы его видим сейчас. Ответ был достаточно прост: самая ранняя задумка XIII века предполагала, что в игре будет описан захват Пруссии Тевтонским Орденом. Но позже разработчики подумали, что одна Пруссия – слишком мелкое событие и решили воссоздать историю целой Европы. К тому же, по словам создателей, используя в игре артиллерию (своеобразное оружие массового поражения), теряется культ личности, который так важен в дуэльной схватке. То есть, в данном случае получается, что смерть какого-то человека (юнита) совсем не зависит от того, насколько он отважный, умный или умелый в боевых искусствах. Такой поворот событий совсем не понравился разработчикам – поэтому было решено взять период как раз до появления такого типа оружия, в эпоху заката рыцарства, но еще до массовых битв средневековья. Как по мне – выбор весьма удачный и новый. Было уже все: древний Китай, Рим, середина второго тысячелетия – все крайности человеческой цивилизации. Но не было игр, события которых развивались бы на грани исторических эпох, поэтому такая задумка OSW Games весьма радует. Да и название говорит само за себя – Sword & Honor – в игре огромное значение имеют личные характеристики, нежели массовость сражений. Нет, конечно, осадные оружия будут: различные требушеты, осадные башни и использовать их можно будет куда более реалистично, нежели в других играх исторического жанра. То есть, можете забыть о том, что мечами можно будет разбивать стены крепостей – цель создателей воссоздать бой таким, каким он был в реальности и дать геймеру его провести. Ну и, конечно же, перед началом боя, можно прийти своими войсками на определенную территорию и подготовиться к бою как следует: сделать окопы, подготовить тактические приемы. Также в игре присутствует такое понятие, как погодные условия, которые существенно будут влиять на геймплей. Если идет снег – то скорость юнитов уменьшается, если идет дождь – уменьшается видимость. Таким образом, у одной из сторон теоретически всегда может быть преимущество. Как уже было сказано, главная цель разработчиков – вовсе не массовость битв, однако это не означает, что юнитов на картах будет мало. Сейчас это число варьируется от 1500 до 2000 воинов с каждой стороны. Вот тут-то мы подходим к самой вкусной части игры – управление войсками и тактические приемы на поле боля. Командовать своими войсками мы сможем при помощи отрядов, которые группируются по классам юнитов, вроде мечников, копейщиков, конница, лучники и прочее. То есть внешне это будет немного похоже на недавно вышедший Rome: Total War. Но, в отличие от игр подобного рода, в XIII веке юниты не покупаются. Количество воинов на вашей стороне напрямую зависит от ваших действий на политической карте и от экономического состояния вашей нации. К примеру, рыцари не появляются сами – после долгих тренировок, подобающего воспитания в детстве, за ратные подвиги, только тогда воину присваивается звание рыцаря. Поэтому именно от нас напрямую зависит, какой класс юнитов мы будем использовать в боях. Кроме того, на количество рыцарей (к примеру) влияет политическая стабильность. Если король и герцоги конфликтуют с баронами их королевства и не устраивают междоусобные распри – то количество рыцарей растет. Если наоборот – уменьшается. Также игрок сможет созывать народное ополчение и тренировать его. Созвав, например, дровосеков, игрок сможет натренировать у них владение секирой. Разработчики не забыли и про мораль войск – их взаимоотношение друг с другом, уважение к командиру (к вам, то есть) и прочее – все это влияет на эффективность использования того или иного отряда во время боя. Да и сами командиры отрядов, получая ваши приказы, трактуют их по-своему: в зависимости от лояльности командиров к вам, а также целесообразности ваших тактических ходов. Так что нам всегда придется балансировать на краю: я чтоб приказы выполнялись беспрекословно, и верность приближенных всегда была высока. А еще надо учитывать тот факт, что у каждого генерала свой набор характеристик и за ними тоже надо следить, что существенно усложняет, но одновременно и добавляет интереса к игре. В итоге получается весьма реалистичная игра – если много населения погибло во время стычек, значит, экономическое состояние данного региона упадет и нам придется ждать, пока количество людей опять не повысится. Данное ограничение делает практически невозможным использование тактики “Собрали толпу и побежали захватывать Европу”. Ведь если вы захватили определенную территорию – то вовсе необязательно, что ее жители сразу начнут вам покоряться или, на худой конец, хотя бы вас понимать. Это совсем другой народ, другая культура, другая религия, другое мировоззрение – и ко всему этому вам придется учиться адаптироваться. Таким образом, игра в XIII век состоит из трех глобальных частей. Первая – это стратегическая карта. Она же политическая, она же экономическая – исполняет все стратегические операции игрока. Выглядеть она будет приблизительно как…карты прошлых времен. Нет, она не будет такой серой старой – разработчики, скорее всего, добавят в такую карту красок и цвета, но общий концепт остается неизменным. Ведь разработчики делают акцент именно на целостности и реалистичности игрового мира – если бои будут реалистичными, значит, должна быть реалистичной и стратегическая сторона игры, причем во всех ее аспектах. Сама карта будет выполнять классические функции – будет разделение на регионы, на ней будут отображены стратегические объекты, которые имеют маломальское влияние на игровой процесс. На ней мы сможем планировать свои будущие походы, вести торговлю, отдавать приказы по постройке различных строений в регионах. Именно на ней мы будем регулярно получать новости о событиях в Европе и это будет помогать нам строить свою линию поведения в данном регионе. Следует отметить, что события на стратегической карте будут тоже происходить в реал-тайм режиме. Отдельным пунктом надо выделить использование дипломатии. Смею заверить, что данный аспект геймплея займет у вас много времени, однако и принесет немало удовольствия. Создатели XIII века говорят, что почти любой конфликт можно решить посредством дипломатии и экономического давления – но сделать это будет достаточно сложно. Но что же легче? Вооруженный конфликт или дипломатическая война? На что уйдет больше сил и ресурсов? Вопрос очень неоднозначный и в каждом случае игроку придется взвесить сразу несколько факторов, прежде чем сделать выбор. Ну и третья часть игры – это строительство замков. Сейчас еще точно не решено, как это будет выглядеть, но общая идея такова: игроку дается основной макет какого-нибудь замка (будем надеяться, такой макет будет далеко не один) и он может поменять буквально каждую его часть. Поменять тип стен, вырыть рвы, укрепить ворота. Будет возможно изменить архитектуру замка – достроить какую-то башню, где при штурме будут выставлены лучники. Добавить стенные укрепления против ядер пушек, сделать сами стены выше, изменить их форму и многое другое. Получается, игрок может строить все что угодно и как угодно. Проводя параллель со Stronghold должен сказать, что в XIII век в этом плане выглядит более реалистично и красиво. После того, как проект замка готов – подсчитывается, сколько ресурсов и времени займет его строительство. Присылаются инженеры и бригада строителей, которые, собственно, и исполняют работу. Отдельное слово хочется сказать о нациях, которые буду присутствовать в “XIII веке”. К этому моменту геймплея создатели относятся весьма тщательно и точно – в игре будут отображены фактически все нации, тем или иным образом принимавшие участие в истории Европы XIII века. А их около 20. В игре планируется 3 глобальных кампании: восточная, центральная и западная Европа. В каждой из кампаний мы сможем поиграть за одну из нескольких доступных наций. Причем в каждой из них нации будут другими – все, как в истории. Сыграть мы сможем приблизительно за половину всех наций, чего хватит, уверяю вас, с головой. Говоря о длине геймплея – то однозначно говорить пока что рано, эта цифра варьируется от 20 до 80, а то и 100 часов. Однако все зависеть будет только от игрока. Если вы любите вникать во все элементы игрового процесса – то ничто не мешает вам увеличить время игры вдвое или больше. Если же вам нравится только боевка или экономическая часть – занимайтесь, а с остальным вполне сносно разберется компьютер.
Средневековая красота…
Графика…что и говорить, она в XIII веке, даже на данный момент, выполнена на высочайшем уровне. При максимальном приближении, на кавалериста вместе с конем приходится более 1500 полигонов, что для игр такого плана очень даже немало. А какая точная прорисовка игрового ландшафта – залюбуешься: такого буйства цвета и красок я не видывал давно. Размеры карт обещают быть просто огромными – будет где разбежаться. Отдельное слово стоит замолвить за игровую анимацию. Тут разработчики достигли чрезвычайно высокого уровня кинематографичности – во время битвы каждый юнит взаимодействует с противником, как с живым. Удары, блоки, выпады, тяжелый свист копья и тягостное падение мертвого тела на землю – все это вы сможете увидеть в XIII веке. О системных требованиях говорить пока что рановато – у разработчиков осталось еще немало задумок и неизвестно, во что это, в конце концов, выльется. Самой игровой музыки мне услышать почти не довелось – всего лишь пара мелодий, которые мне, надо сказать, очень понравились. Да и что там говорить – музыку описывать дело весьма неблагодарное – на вкус и цвет, известно, товарищей нет.
Shut down the lights!
Вот и закончился мой рассказ о мире “XIII века”. Делая небольшое заключение, скажу, что игру ждать, безусловно, стоит. И с большим нетерпением, так количество интересных новаторских идей, воплощенных в ней чрезвычайно велико. К сожалению, дата выхода проекта еще не определена, а это значит, что работы еще очень много. Напомню, что издателем “XIII века” является компания
1С
. Ну а нам остается только ждать, когда “XIII century: Sword & Honor” уйдет в печать и мы с головой сможем погрузится в мир средневековья. Удачи!