XIII Century: Death or Glory: Обзор

XIII век. Слава или смерть — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Перейти к поиску

Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка.

Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии.

XIII Век: Слава или Смерть
РазработчикUnicorn Games Studio
Издатель, Atari
Дата выпуска 12 октября 2007 12 февраля 2008

13 апреля 2008

Жанрстратегия в реальном времени
Возрастные рейтингиPEGI: 16
Технические данные
Платформы(Windows)
Режимы игрыоднопользовательский, многопользовательский
Носитель1 DVD
Системные требованияМинимальные:
Процессор: Intel Pentium 2,4 GHz или AMD 2000+ Память: 1 Gb Видеокарта: GeForce 5600 Radeon 9600 c 256 MB и обновленными драйверами Дисковое пространство: 3Gb
Управлениеклавиатура, мышь

XIII век. Слава или смерть

— стратегическая компьютерная игра в реальном времени, разработанная студией Unicorn Games Studio. Вышла 12 октября 2007 года. Действие игры охватывает весь XIII век. У игры есть дополнение: XIII Век: Русич.

Особенности

  • 30 сражений в 5 кампаниях за англичан, французов, монголов, немцев и русичей, среди которых великие битвы, изменившие историю целых стран: битва при Бувине (27.07.1214), сражение при Фолкерке (22.07.1298), битва при Лас-Навас-де-Толоса (16.07.1212), Ледовое побоище (05.04.1242). Ряд интересных сражений, никогда ранее не освещавшихся в играх: битва при Гёльхайме[en] (02.07.1298), битва при Тайбуре[en] (22.07.1242) и другие.
  • Десятки видов юнитов: тяжелые рыцари, конные и пешие сержанты, лучники, арбалётчики, копейщики и т. д. Оружие, доспехи и экипировка воинов, созданные по образцам XIII века. Достоверная геральдика европейской знати. Более 100 исторических личностей: Филипп II Август, Фридрих II Гогенштауфен, Эдуард I, Александр Невский, Даниил Галицкий и многие другие.
  • Метод исторической реконструкции, позволяющий воссоздать условия знаменитых битв, не ограничивая свободы игрока. Около 80 параметров боевой системы, воссоздающих особенности и технику средневекового боя на уровне каждого воина. Реалистичная анимация. Влияние на ход сражения местности и погоды. Точное отражение национальных особенностей разных армий и типов юнитов. Широкий выбор тактических приемов и построений, применявшихся в битвах XIII века.
  • Музыка, погружающая в атмосферу Средневековья и отображающая меняющийся темп боя. Озвучивание, воссоздающее звуки реального боя и живого окружающего мира.
  • Современная шейдерная графика.
  • Доступен инструментарий, позволяющий самостоятельно воссоздать реальную картину исторических сражений в любом регионе Европы с его рельефом, климатом, в различных сезонах, с динамической сменой погоды и времени суток.
  • Многопользовательская игра по локальной сети и через Интернет.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Навигация

Персональные инструменты

  • Вы не представились системе

Пространства имён

  • Статья

Варианты

Просмотры

  • Читать

Ещё

Навигация

  • Заглавная страница
  • Рубрикация
  • Указатель А — Я
  • Избранные статьи
  • Случайная статья
  • Текущие события

Участие

  • Сообщить об ошибке
  • Сообщество
  • Форум
  • Свежие правки
  • Новые страницы
  • Справка

Инструменты

  • Ссылки сюда
  • Связанные правки
  • Спецстраницы
  • Постоянная ссылка
  • Сведения о странице
  • Элемент Викиданных
  • Цитировать страницу
  • Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия. Подробнее см. Условия использования. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации Wikimedia Foundation, Inc.
  • Для связи
  • Политика конфиденциальности
  • Описание Википедии
  • Отказ от ответственности

Ссылки

  • [www.gamespot.com/pc/strategy/xiiicenturyswordhonor/review.html? Review GameSpot]
  • [www.pcgames.de/aid,637704/13th_Century_Death_of_Glory_-_Konkurrenz_fuer_Medieval_2/&page=1 Review PC Games]
  • [www.driverheaven.net/gamingreviews.php?reviewid=578 Review GamingHeaven]
  • [www.gamezine.co.uk/reviews/game-types/strategy/xiii-century-death-glory-pc—$1224189.htm Review Gamezine]
  • [www.gamesradar.com/pc/xiii-century-death-or-glory/review/xiii-century-death-or-glory/a-20080523101745579098/g-2007042315531196002 Review GamesRadar]
  • [igromania.ru/Articles/12843/XIII_vek_Slava_ili_smert.htm Вердикт журнала «Игромания»]
  • [www.lki.ru/text.php?id=3867 Вердикт журнала «Лучшие компьютерные игры»]
  • [www.ag.ru/reviews/xiii_century_death_or_glory Рецензия игры на AG.RU]
  • [www.igray.ru/reviews.php?rid=168 Обзор игры на Играй. Ру]
  • [games.1c.ru/xiiicentury Официальный русский сайт игры]
  • [forums.games.1c.ru/index.php?type=topics&gid=100 Форум русского официального сайта игры]
  • [forums.games.1c.ru/index.php?type=topics&gid=100 Официальный общеевропейский сайт игры]

Связать?

К:Википедия:Изолированные статьи (тип: не указан)

XIII век. Слава или смерть: Первый взгляд

Думаю, мало кто станет отрицать, что отечественный геймдев в последнее время начал развиваться огромными темпами. Ведь до выхода “Аллодов” I весь мир думал, что на территории постсоветского пространства игры не делают вообще. Но после выхода этой прекрасной игры произошел, не побоюсь сказать, бум в нашей игровой индустрии — за последние несколько лет на просторах СНГ вышел целый ряд качественных и интересных продуктов, заслуживших внимание геймеров не только на постсоветском пространстве, но и на западе. А если говорить о тех перспективных проектах, которые сейчас ожидаются игровой общественностью – то тут не хватит пальцев рук и ног. Сегодня же мы расскажем как раз об одном из таких проектов. Встречайте, XIII век

или в английском варианте
XIII century: Sword&Honor
. Впервые о нем я услышал на далеком КРИ 2003, но тогда проект еще был в зачаточном состоянии: концепт арты, интересная задумка и очень много надежд – вот и все, что я смог унести по поводу этой игры. С тех пор прошло 2 года и мы решили нанести визит к разработчикам, киевской компании
OSW Games
, и поинтересоваться судьбой этого проекта, на что они любезно дали согласие.
Stay where you are!
Перед тем, как начать повествование о XIII веке, думаю, надо сначала рассказать, что это такое и с чем его едят. Так вот, XIII век – это глобальная стратегия, которая рассказывает игроку о жизни тех времен: войнах, союзах, о быте и прочем. Изначально сама игра планировалась, как нечто подобное
Warcraft
’у, но на историческую тему. Однако в ходе разработки XIII век ушел в сторону реалистичности игрового процесса. В отличие от уже упомянутого Warcraft, тут очень мало что утрированно, как это обычно делается. То есть, геймплей не “сочиняется” создателями, тут исторические сведенья адаптируются в формат, доступный для игрока. Поэтому с одной стороны игру можно рассматривать как симулятор жизни в XIII веке с очень реалистичной системой проведения боя. Однако если вы думаете, что нам просто дадут пережить историю XIII века – то вы глубоко ошибаетесь. Этот проект можно считать симулятор альтернативной истории. То есть, если вы будете играть, используя те же приемы, что были в реальности – история пойдет в реальное русло. А если же вы решите перевернуть все с ног на голову – пожалуйста! Избегите Ледового Побоища, или попробуйте предупредить захват Киева Золотой Ордой – все рычаги управления историей находятся в ваших руках! Сразу возникает вопрос: почему именно XIII век? Время, когда еще не существовало артиллерии и огнестрельного такого, каким мы его видим сейчас. Ответ был достаточно прост: самая ранняя задумка XIII века предполагала, что в игре будет описан захват Пруссии Тевтонским Орденом. Но позже разработчики подумали, что одна Пруссия – слишком мелкое событие и решили воссоздать историю целой Европы. К тому же, по словам создателей, используя в игре артиллерию (своеобразное оружие массового поражения), теряется культ личности, который так важен в дуэльной схватке. То есть, в данном случае получается, что смерть какого-то человека (юнита) совсем не зависит от того, насколько он отважный, умный или умелый в боевых искусствах. Такой поворот событий совсем не понравился разработчикам – поэтому было решено взять период как раз до появления такого типа оружия, в эпоху заката рыцарства, но еще до массовых битв средневековья. Как по мне – выбор весьма удачный и новый. Было уже все: древний Китай, Рим, середина второго тысячелетия – все крайности человеческой цивилизации. Но не было игр, события которых развивались бы на грани исторических эпох, поэтому такая задумка OSW Games весьма радует. Да и название говорит само за себя – Sword & Honor – в игре огромное значение имеют личные характеристики, нежели массовость сражений. Нет, конечно, осадные оружия будут: различные требушеты, осадные башни и использовать их можно будет куда более реалистично, нежели в других играх исторического жанра. То есть, можете забыть о том, что мечами можно будет разбивать стены крепостей – цель создателей воссоздать бой таким, каким он был в реальности и дать геймеру его провести. Ну и, конечно же, перед началом боя, можно прийти своими войсками на определенную территорию и подготовиться к бою как следует: сделать окопы, подготовить тактические приемы. Также в игре присутствует такое понятие, как погодные условия, которые существенно будут влиять на геймплей. Если идет снег – то скорость юнитов уменьшается, если идет дождь – уменьшается видимость. Таким образом, у одной из сторон теоретически всегда может быть преимущество. Как уже было сказано, главная цель разработчиков – вовсе не массовость битв, однако это не означает, что юнитов на картах будет мало. Сейчас это число варьируется от 1500 до 2000 воинов с каждой стороны. Вот тут-то мы подходим к самой вкусной части игры – управление войсками и тактические приемы на поле боля. Командовать своими войсками мы сможем при помощи отрядов, которые группируются по классам юнитов, вроде мечников, копейщиков, конница, лучники и прочее. То есть внешне это будет немного похоже на недавно вышедший Rome: Total War. Но, в отличие от игр подобного рода, в XIII веке юниты не покупаются. Количество воинов на вашей стороне напрямую зависит от ваших действий на политической карте и от экономического состояния вашей нации. К примеру, рыцари не появляются сами – после долгих тренировок, подобающего воспитания в детстве, за ратные подвиги, только тогда воину присваивается звание рыцаря. Поэтому именно от нас напрямую зависит, какой класс юнитов мы будем использовать в боях. Кроме того, на количество рыцарей (к примеру) влияет политическая стабильность. Если король и герцоги конфликтуют с баронами их королевства и не устраивают междоусобные распри – то количество рыцарей растет. Если наоборот – уменьшается. Также игрок сможет созывать народное ополчение и тренировать его. Созвав, например, дровосеков, игрок сможет натренировать у них владение секирой. Разработчики не забыли и про мораль войск – их взаимоотношение друг с другом, уважение к командиру (к вам, то есть) и прочее – все это влияет на эффективность использования того или иного отряда во время боя. Да и сами командиры отрядов, получая ваши приказы, трактуют их по-своему: в зависимости от лояльности командиров к вам, а также целесообразности ваших тактических ходов. Так что нам всегда придется балансировать на краю: я чтоб приказы выполнялись беспрекословно, и верность приближенных всегда была высока. А еще надо учитывать тот факт, что у каждого генерала свой набор характеристик и за ними тоже надо следить, что существенно усложняет, но одновременно и добавляет интереса к игре. В итоге получается весьма реалистичная игра – если много населения погибло во время стычек, значит, экономическое состояние данного региона упадет и нам придется ждать, пока количество людей опять не повысится. Данное ограничение делает практически невозможным использование тактики “Собрали толпу и побежали захватывать Европу”. Ведь если вы захватили определенную территорию – то вовсе необязательно, что ее жители сразу начнут вам покоряться или, на худой конец, хотя бы вас понимать. Это совсем другой народ, другая культура, другая религия, другое мировоззрение – и ко всему этому вам придется учиться адаптироваться. Таким образом, игра в XIII век состоит из трех глобальных частей. Первая – это стратегическая карта. Она же политическая, она же экономическая – исполняет все стратегические операции игрока. Выглядеть она будет приблизительно как…карты прошлых времен. Нет, она не будет такой серой старой – разработчики, скорее всего, добавят в такую карту красок и цвета, но общий концепт остается неизменным. Ведь разработчики делают акцент именно на целостности и реалистичности игрового мира – если бои будут реалистичными, значит, должна быть реалистичной и стратегическая сторона игры, причем во всех ее аспектах. Сама карта будет выполнять классические функции – будет разделение на регионы, на ней будут отображены стратегические объекты, которые имеют маломальское влияние на игровой процесс. На ней мы сможем планировать свои будущие походы, вести торговлю, отдавать приказы по постройке различных строений в регионах. Именно на ней мы будем регулярно получать новости о событиях в Европе и это будет помогать нам строить свою линию поведения в данном регионе. Следует отметить, что события на стратегической карте будут тоже происходить в реал-тайм режиме. Отдельным пунктом надо выделить использование дипломатии. Смею заверить, что данный аспект геймплея займет у вас много времени, однако и принесет немало удовольствия. Создатели XIII века говорят, что почти любой конфликт можно решить посредством дипломатии и экономического давления – но сделать это будет достаточно сложно. Но что же легче? Вооруженный конфликт или дипломатическая война? На что уйдет больше сил и ресурсов? Вопрос очень неоднозначный и в каждом случае игроку придется взвесить сразу несколько факторов, прежде чем сделать выбор. Ну и третья часть игры – это строительство замков. Сейчас еще точно не решено, как это будет выглядеть, но общая идея такова: игроку дается основной макет какого-нибудь замка (будем надеяться, такой макет будет далеко не один) и он может поменять буквально каждую его часть. Поменять тип стен, вырыть рвы, укрепить ворота. Будет возможно изменить архитектуру замка – достроить какую-то башню, где при штурме будут выставлены лучники. Добавить стенные укрепления против ядер пушек, сделать сами стены выше, изменить их форму и многое другое. Получается, игрок может строить все что угодно и как угодно. Проводя параллель со Stronghold должен сказать, что в XIII век в этом плане выглядит более реалистично и красиво. После того, как проект замка готов – подсчитывается, сколько ресурсов и времени займет его строительство. Присылаются инженеры и бригада строителей, которые, собственно, и исполняют работу. Отдельное слово хочется сказать о нациях, которые буду присутствовать в “XIII веке”. К этому моменту геймплея создатели относятся весьма тщательно и точно – в игре будут отображены фактически все нации, тем или иным образом принимавшие участие в истории Европы XIII века. А их около 20. В игре планируется 3 глобальных кампании: восточная, центральная и западная Европа. В каждой из кампаний мы сможем поиграть за одну из нескольких доступных наций. Причем в каждой из них нации будут другими – все, как в истории. Сыграть мы сможем приблизительно за половину всех наций, чего хватит, уверяю вас, с головой. Говоря о длине геймплея – то однозначно говорить пока что рано, эта цифра варьируется от 20 до 80, а то и 100 часов. Однако все зависеть будет только от игрока. Если вы любите вникать во все элементы игрового процесса – то ничто не мешает вам увеличить время игры вдвое или больше. Если же вам нравится только боевка или экономическая часть – занимайтесь, а с остальным вполне сносно разберется компьютер.

Средневековая красота…

Графика…что и говорить, она в XIII веке, даже на данный момент, выполнена на высочайшем уровне. При максимальном приближении, на кавалериста вместе с конем приходится более 1500 полигонов, что для игр такого плана очень даже немало. А какая точная прорисовка игрового ландшафта – залюбуешься: такого буйства цвета и красок я не видывал давно. Размеры карт обещают быть просто огромными – будет где разбежаться. Отдельное слово стоит замолвить за игровую анимацию. Тут разработчики достигли чрезвычайно высокого уровня кинематографичности – во время битвы каждый юнит взаимодействует с противником, как с живым. Удары, блоки, выпады, тяжелый свист копья и тягостное падение мертвого тела на землю – все это вы сможете увидеть в XIII веке. О системных требованиях говорить пока что рановато – у разработчиков осталось еще немало задумок и неизвестно, во что это, в конце концов, выльется. Самой игровой музыки мне услышать почти не довелось – всего лишь пара мелодий, которые мне, надо сказать, очень понравились. Да и что там говорить – музыку описывать дело весьма неблагодарное – на вкус и цвет, известно, товарищей нет.

Shut down the lights!

Вот и закончился мой рассказ о мире “XIII века”. Делая небольшое заключение, скажу, что игру ждать, безусловно, стоит. И с большим нетерпением, так количество интересных новаторских идей, воплощенных в ней чрезвычайно велико. К сожалению, дата выхода проекта еще не определена, а это значит, что работы еще очень много. Напомню, что издателем “XIII века” является компания

. Ну а нам остается только ждать, когда “XIII century: Sword & Honor” уйдет в печать и мы с головой сможем погрузится в мир средневековья. Удачи!

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: