Прежде чем любой приличный человек перестал смотреть на компьютерные игры как на какую-то малоприятную заразу, им — играм — пришлось через многое пройти. Разработчикам нужно было придумать трехмерную графику. Нужно было потратить состояния на сценаристов и продюсеров. Нужно было научиться моделировать города, экосистемы и вселенную. Нужно было убивать —много, долго, дорого, —ионы ушли на то, чтобы люди поверили в смерть на мониторе. Нам нужны были все технологии мира: физически корректные грязь, кровь, пот, слезы. Новейшие системы для захвата движения зрачка. Нужно было перебрать все популярные киножанры: экшен, хоррор, нуар, детектив, комедию. Нужно было, наконец, превратиться в гигантскую, монструозную индустрию — со своими скандалами, аналитиками, корпорациями и революционерами. И все это для того, чтобы тридцатисемилетний американский программист практически в одиночку, на собственные деньги создал самое взрослое, самое простое и самое пронзительное интерактивное произведение. Braid
. Запомните это название. После него компьютерные игры никогда не будут такими, как прежде.
Последовательность существования
Давайте сразу разберемся с базовыми положениями. Braid — это плоский, двумерный платформер. Помните Super Mario Bros .
? Braid не сложнее. Тут предстоит прыгать врагам на голову, драться с боссом-драконом и спасать принцессу. Но есть одна тонкость. Время. Несмотря на то, что «Толковый словарь живого великорусского языка» Владимира Даля трактует время как «последовательность существования; продолжение случаев, событий», в Braid оно не последовательно. Более того, время ведет себя как попало: замедляется, ускоряется, отматывается назад, стоит на месте, повторяется и заворачивается в петлю. Помимо традиционных клавиш управления (вперед, назад, вверх, вниз, прыжок по «пробелу»), Braid вверяет вам еще одну кнопку — перемотку назад. Никаких ограничений, никаких счетчиков, никакого ресурса — вы просто зажимаете Shift и смотрите, как реальность вьется задом наперед: монстры залезают в свои норы, герой вылетает из пропасти, снаряды вместе с дымом уходят в пушку. Это не то чтобы откровение — манипуляции со временем за последние несколько лет стали общим местом и только ленивый автор не сочинил какой-нибудь темпоральный трюк для своей игры. Но тут с перемотки все только начинается.
В каждой из семи глав Braid время ведет себя по-новому. Самый эффектный трюк игра выкидывает буквально сразу: во втором мире время зависит от вас. Пока вы движетесь вправо — оно течет вместе с героем в привычном направлении. Но стоит сделать шаг назад — и все пойдет наоборот. Это очень, очень простой прием, но благодаря ему игра одним ударом вышибает почву из-под ног. Еще минуту назад вы работали на жанровых инстинктах: скок-поскок, молодой дроздок. И тут все меняется — вместе с шагом влево только что опущенная платформа поднимается назад. Монстр, от которого нужно было оттолкнуться, пятится к норе. Вы цепляетесь за время, пытаетесь схитрить, извернуться, как-то лихо прыгнуть, но в Braid очень простые и вместе с тем очень четкие правила — все рассчитано до секунд, время не обманешь.
Битвы с боссами тут — отдельное, мало с чем сравнимое удовольствие. |
И это только начало. Уже в следующем уровне правила меняются: теперь каждый раз, когда вы используете перемотку, на экране появляется двойник героя, повторяющий все движения. И начинается: дернуть рычаг, смотать время, дождаться, пока тот же рычаг дернет ваша тень, прыгнуть и так далее. А потом появляется сфера, в радиусе которой время вязнет, как мазут. А потом — ох, лучше и не знать.
Braid, конечно, только притворяется платформером. На самом деле это пазл. Цель каждого уровня — не добежать из начала в конец, а собрать все элементы мозаики, разбросанные в самых недоступных местах. Тут нет ни одной
одинаковой задачи. Как только вы привыкнете к поведению времени в этом мире, игра начнет вводить новые условия: «а теперь у нас будут монстры, на которых не действует перемотка», «а теперь все то же самое, но в два раза быстрее», «а теперь вот этот ключ будет выскальзывать из рук». Периодически кажется, что Braid издевается — вы выкручиваетесь, сжимаете зубы, жмуритесь, злитесь, находите, наконец, выход из ситуации, только чтобы узнать, что уже на следующем экране хитрый трюк не работает.
Каждая комната в квартире Тима — вход в отдельный мир, со своими правилами. Посещать можно в произвольном порядке. | С чувством юмора у Braid все, как видите, в порядке. |
Скриншоты42
Платформенная аркада, полная отсылок к Mario и Donkey Kong — лишь вуаль, скрывающая чистокровный породистый пазл. Тиму предстоит пройти через шесть эпизодов, изобилующих головоломными загадками, разыскать шестьдесят кусочков мозаики, собрать из них историю собственной жизни и спасти пропавшую возлюбленную.
Сюжет рассказывают в специально отведенных буферных зонах, вываливая длинные абзацы голого текста. На сегодняшний день — дикость, однако читается как хорошая, сложная книга. В тесьме повествования сплетено множество ниточек и смысловых слоев. Эпилог поражает прозрачным намеком на Манхэттенский проект, но и эта единственная связь с реальностью не разъясняет происходящее.
Главная хитрость в заморочках со временем — предметы, нарушающие причинно-следственную связь. Распахнете искрящуюся зеленым дверь — она откроется и в прошлом. Но если «мерцающим» ключом отомкнуть обычную калитку, то в прошлом она останется запертой, а вот ключ исчезнет навсегда. Иногда Тим и сам начинает мерцать, окончательно запутывая дело.
Описанная ситуация — еще ягодки. Во «вселенных», куда попадет герой, свои правила. Скажем, один из миров следует за персонажем. Тим бежит направо — часы идут по-человечески, поворачивает налево — стрелки вертятся обратно. Погибшие монстрики оживут, хлопнут створки ворот, рычаги уйдут в исходную позицию. В другом мире нас ждет упомянутое «раздваивание» в духе Cursor10, причем на некоторые кнопки можно давить только призрачному двойнику. Обручальное кольцо, оказывается, притормаживает ход событий — на редкость удобная особенность. На десерт нам предлагают локации-антиподы, где «на головах стоят разини и растяпы», пушки воскрешают и затягивают в себя живые ядра, а привычная уже перемотка возвращает все на круги своя. Уровни украшены лестницами, узенькими лазами, плавающими балкончиками и иными деталями, милыми сердцам «Свидетелей Марио».
У игроков, непривычных к подобному размаху, мозги скрипят, что уж говорить о компьютерах! Двумерная графика — работа бесспорно талантливого Дэвида Хеллмана (David Hellman) — не претендует на высокотехнологичность, но требования у Braid нескромные, а конфликты с отдельными конфигурациями приводят к заметным подтормаживаниям. Правда, при портировании не удалось испортить простое, как число «715457», управление. Что жалким шести клавишам сделаешь?
Теория относительности
Сюжет тут рассказывается с помощью маленьких зеленых книжек. Если приглядеться, то все они немного отличаются друг от друга. |
Braid — безусловно, выдающаяся геймдизайнерская работа, сборник талантливых пазлов. Игру можно проскакать на одном спортивном интересе — а что там дальше? А можно попробовать осмотреться по сторонам. И тут выяснится, что у нее есть сюжет, да еще какой.
Элементы головоломок, которые вы собираете, складываются в простые картины: кто-то ловит стакан вина, кто-то опаздывает на рейс в аэропорту, кто-то заглядывает в старую детскую комнату. И есть тексты. Очень простые заметки: «Тим ищет принцессу. Ее похитил жуткий монстр. Это произошло потому, что Тим совершил ошибку». И тут что-то щелкает. Если вы доросли до того момента в жизни, когда есть куда оглянуться, то в какой-то момент Braid схватит за сердце и очень-очень больно сожмет. И вдруг во всех действиях на экране появится настоящий смысл, который не имеет ничего общего с компьютерными играми. Вдруг перемотка перестанет быть занятным геймдизайнерским трюком и покажется, что с вами говорят об очень личных вещах, о которых, кажется, никто не должен знать. О том, что некоторые ошибки остаются жить с тобой навсегда. О том, как хочется извиниться перед родителями за все те глупости, которые ты наверняка им наговорил за столько лет. О том, что «Большая советская энциклопедия» все-таки права и время — это основная форма существования материи. И о том, как это страшно.
Braid легализует все те тридцать лет, что мы гоняли по экрану пиксели и полигоны. Потому что теперь в этом появился смысл. Пиксели вдруг посмотрели с экрана и заговорили о вопросах, которые не принято поднимать в компьютерных играх. О времени. Об отношениях. Об ответственности. Для того чтобы завести этот диалог в кино, Дэвиду Финчеру потребовались страшные миллионы и Брэд Питт — получился дорогой, громоздкий и избыточный «Бенджамин Баттон». Тридцатисемилетнему Джонатану Блоу понадобилось несколько пикселей и механика «Супер Марио».
Кто бы мог подумать, что бездну смыслов и откровений мы обнаружим в плоском 2D-платформере. | Издевательский плюшевый дракон встречает вас в конце каждого мира. Принцессы, разумеется, не видно. |
Разработка
Место разработки г. Берклей, Калифорния, США | Разработчик Jonathan Blow | Жанр |
Описание разработки
В декабре 2004 года Джонатан Блоу (Jonathan Blow
) начал работать над игрой, и к декабрю 2005 получил рабочий прототип — в нём были те же уровни и загадки, что и в окончательной версии. Этот прототип выиграл главный приз Фестиваля независимых игр на GDC’2006. Блоу нанял художника Дэвида Хеллмана, который нарисовал декорации прямо поверх имеющихся уровней — это заняло более года.
Музыка была лицензирована у независимого музыкального лейбла Magnatune. Помимо экономии денег, это повысило качество игры: по мнению Блоу, нанятый музыкант не смог бы лучше передать настроение игры.
12 ноября 2009 |
Награды
IGF 2006: Innovation in Game Design |
Игромания: Лучшая инди-игра 2009 года |
Последняя версия 1.014
Braid — Прохождение
Braid — игра об ошибках. Мы вместе с Тимом совершаем их постоянно: вот шальное ядро ударило нашего героя, вот одинокий кролик в безумном прыжке выкидывает Тима с уровня… И хорошо, что время всегда можно перемотать назад! А что, если Тим попытается исправить не только мелкие ошибки, но и финал истории? Скажем сразу — придется попотеть. Если даже основные загадки Braid сложны, то в поисках альтернативного финала немудрено и голову сломать. Нам потребуются восемь звезд, хитроумно спрятанных по всей игре. Некоторые таятся на уровнях, одна ждет своего часа в доме Тима, еще одна парит в доме Принцессы. Вы готовы? Тогда мы идем искать. Небесные тела Чтобы собрать все звезды, придется не только попрыгать по уровням. Мы будем настраивать ход времени на отдельных участках, поддевать врагов при помощи своего же двойника и использовать вполне реальное время. Это важно: не соединяйте головоломку третьего мира, если захотите получить альтернативный финал: именно в нем таится одна из столь нужных звезд. Первая звезда Перед тем как перейти к поискам этой звезды, запаситесь терпением. И чаю крепкого тоже заварите: очень пригодится, ведь потратить меньше двух часов не удастся. Находится наша звездочка на уровне 2-2 The Cloud Bridge. Любым способом забираемся на крайнюю правую платформу. Напомню, что для этого нужно воспользоваться импровизированной площадкой из редактора головоломок. Однако монстр нам теперь уже не нужен: с двумя площадками Тим и сам сможет перепрыгнуть к нужному месту. Добрались? Отлично. Обратите внимание на облако, что с невинным видом парит над головой Тима. Тут-то нам и пригодится заранее заваренный чай. Дело в том, что облако вовсе не парит — оно летит к левому краю уровня. Только вот делает оно это очень медленно. Весь путь облака занимает как раз упоминавшиеся ранее два часа. Чтобы забраться на неторопливую «платформу», можно воспользоваться монстром чуть левее. Если же к жизни его уже не вернуть, выйдите и зайдите на уровень через правую дверь, а дальше доберитесь до самой первой пушки. С нее можно запрыгнуть на запертые ворота, а с них на облако. Теперь осталось его дождаться. Понятно, что игру нельзя ни свернуть, ни поставить на паузу, а то облако мигом прекратит свой неспешный полет. Если вы решили запрыгнуть на него с помощью монстра, то момент истины наступит где-то через полчаса. Тем же, кто предпочел второй вариант, ждать облака придется дольше на восемьдесят минут. Займите себя чем-нибудь, а потом прыгайте с облака прямо на вершину скалы. Вожделенная звезда — левее на пару шагов. Вторая звезда Помните, что я советовал не решать головоломку третьего мира? Вторая звезда прячется в доме Тима и делает это с мастерством настоящего ниндзя. Откройте редактор и внимательно посмотрите на кусочки пазла. Видите фрагменты звезды на двух из них? Поставьте эти два куска вместе так, чтобы получилась нижняя половина звезды. Верхняя маскируется от нас в том окошке, что слева. Совместите нижнюю половину с верхней — и вот у Тима дома засияла самая настоящая звезда. Теперь возникает другой вопрос: как же до нее добраться? Тим никак не может до нее допрыгнуть, а во всем доме у нашего героя не завалялось ни одного стула, чтобы на него встать. Зато завалялась головоломка второго мира, на которой очень удачно расположена как бы нарисованная платформа, которой мы уже не раз пользовались. Послужит она нам и сейчас. Подтяните ее к себе, пусть Тим постоит на несуществующей площадке. А теперь аккуратно, по миллиметрам, двигайте головоломку выше и правее. Нам нужно запрыгнуть на полку справа от героя. Это важно: пользоваться перемоткой нельзя — игра отчего-то считает использование головоломки жульничеством, и при перемотке Тим просто падает с уступа. После того как герой окажется на полке, останется лишь шагнуть к звезде, и она в наших руках! Третья звезда Еще одна ступень к альтернативному финалу располагается на уровне 4-5 Movement by Degrees. Желательно заходить туда через правую дверь — так мы быстрее окажемся у нужного места. Звезда скрывается за головоломкой с монстрами наверху и кровожадными растениями, в случае успешного решения которой мы получали кусочек пазла. К нему нужно пробраться и на этот раз. С помощью перемотки и движения в разные стороны нужно провести чудище через все растения, а потом запрыгнуть на платформу чуть выше. Постоим там секунд пять, а затем вновь повторяем вышеописанную махинацию. Разница в том, что встречать монстра мы теперь будем выше, а после прыжка попадем на секретный ярус. На нем тоже стоит чуть подождать, а потом с помощью все той же перемотки доставить еще одно чудище прямо к ногам Тима. Еще один прыжок — и мы у растений. Осталось лишь дойти до пушки, запрыгнуть на только что появившееся чудище и получить наконец звезду. Четвертая звезда Получение этой звезды может вывести из себя нетерпеливого игрока. Практически все остальные звезды требуют не сколько тренированных пальцев, столько точного расчета, но с четвертой все наоборот. Кроме того, потребуется еще и быстрая реакция: мы вновь будем использовать своих же врагов. Находится наш очередной трофей на уровне 4-7 Fickle Companion. Помните единственную пушку на нем? Дойдите до нее и одним прыжком устраните монстра внизу. Перематываем… Теперь нужно встать прямо у жерла пушки и постоянно прыгать. Нет, я не шучу: нам нужно подпрыгнуть на голове только что появившегося чудища. Удалось? Теперь с помощью перемотки оставайтесь в воздухе и ждите следующего врага. Еще один прыжок — и мы на секретной половине уровня. Звезда уже виднеется за стенкой, но взять ее сейчас никак не получится. Нам нужен ключ, что находится в самом низу. Что поделать — придется спрыгнуть обратно. Берем ключ и идем к уже знакомой пушке. Прыгаем вниз; если внизу ходит монстр, придется его выкинуть с уровня. Пройдем чуть левее, и время пойдет вспять — ключ окажется висящим в воздухе. А теперь внимание! Смертельный номер! Исполняется Тимом только один раз. Быстро перемотайте время назад так, чтобы оказаться рядом с ключом. На пару секунд загляните в прыжке на платформу справа, а потом вновь возвращайтесь к ключу. Скоро из пушки вылетит монстр, и тут время терять нельзя. Нужно сделать так, чтобы Тим не запрыгнул на него, а, наоборот, поддел снизу с помощью перемотки. После такого издевательства чудище полетит направо (перехватив в воздухе ключ), ну а мы подловим его посредством клавиши Shift и там. Теперь нужно лишь поддеть монстра еще раз, и он окажется на секретном ярусе с ключом. Думаете, все? Как бы не так. Теперь нам нужно перехватить ключ у монстра, не убивая его. Это относительно просто, а дальше начинаются проблемы. За открытой дверью — рубильник, двигающий стену слева. Если пройти вправо, а потом обратно, то ключ вернется на исходную позицию рядом с монстром снизу. Мы тем временем с помощью перемотки откроем врагу стену, а потом вновь опустим ее. Перехватываем ключ, открываем дверь наверху… вот и долгожданная звезда. Пятая звезда Следующее светило ждет нас на уровне 5-4 Crossing the Gap. Примечательна она тем, что для ее получения мы будем активно пользоваться помощью теневого двойника Тима. Напомню, что тень у нашего героя обретает самостоятельность лишь после перемотки. Она повторяет все ваши действия, а затем испаряется. В самом начале уровня наверху стоит переключатель, управляющий подвижной платформой. Как только Тим до него доберется, придется спрыгнуть вниз и выкинуть с уровня гуляющего внизу монстра. Перематываем время и, пока тень нашего героя расправляется с чудищем, активируем переключатель, а затем становимся на небольшой уступ чуть ниже. Как только монстр покажется над головой Тима, нужно подпрыгнуть и подтолкнуть его наверх. Наш герой такого неосторожного обращения с собой, конечно, не переживет — но ведь у нас есть его двойник. Перематываем время, и тень сделает за нас всю работу. Теперь чудище вновь окажется чуть выше Тима. Повторяем вышеописанную операцию до того момента, когда изрядно погрустневший монстр не стукнется о небольшой выступ на платформе с куском головоломки. Если все сделать правильно, то он от безысходности своего положения развернется. Мы времени тоже не теряем — теперь нужно загнать чудище на платформу слева. Как только он там окажется, перепрыгиваем к пушке. Осталось лишь с помощью новоявленного монстра запрыгнуть повыше, а потом оттолкнуться от головы самого первого врага. Вот и звезда. Шестая звезда До заветной альтернативной концовки осталось всего чуть-чуть. Следующая звезда скрывается от Тима на уровне 6-6 Impassable Folliage, и она — второй претендент на не очень почетное звание «Самая сложная звезда в Braid». Предупреждаю сразу: запаситесь терпением и успокоительным. Помните уже знакомую нам загадку «проведи монстра сквозь кровожадные растения» в конце уровня? Для получения куска головоломки нам нужно было от силы двое чудищ, но вот для звезды их потребуется куда больше. Первым делом нужно забраться на платформу с куском головоломки. Для экономии времени рекомендую воспользоваться перемоткой для того, чтобы провести нужную нам тройку чудищ через растения. Можно и с помощью кольца «настроить» растения так, чтобы ни одно из них не могло добраться до монстров. В общем, любое решение на ваш вкус. Теперь при непосредственном участии все той же кнопки Shift проведите еще одного врага, а с его помощью заберитесь на платформу с растениями. Тут-то и начинаются проблемы. Нам нужно запрыгнуть на платформу, что стоит наверху куска пазла. Для этого нужно будет провести как минимум двух монстров через растения, да так, чтобы от первого чудища мы отталкивались еще рядом с кровожадной травой, а второй встретил Тима уже на уступе слева. Делается это в несколько этапов. • Ставим кольцо рядом с последним растением и через пару секунд убираем. • Стоим некоторое время на платформе. • Начинаем перематывать время так, чтобы два монстра оказались там, где нам нужно. • Посредством чудищ запрыгиваем на искомую платформу. Если не получилось с первого раза (а в большинстве случаев так и будет), повторяем весь цикл сначала. Рано или поздно растения окажутся в нужной нам конфигурации, и чудища спокойно пройдут по образовавшемуся коридору. Теперь проходим по секретному уступу…Так, ну и как забраться к звезде? А вот как: во-первых, ставим кольцо ближе к краю верхней платформы. Во-вторых, прыгаем вниз. И в-третьих, с помощью кольца, что замедлит ваше падение, и перемотки отталкиваемся от трех монстров из пушки. Звезда сама радостно прыгнет Тиму в руки. Седьмая звезда Не такой уж и сложный трофей. Предпоследняя звезда ждет своего героя на уровне 6-6 Elevator Action. Перед тем как открывать дверь туда, тщательно изучите повадки монстров-кроликов — один из них нам точно понадобится. На уровень заходим через правую дверь. Помните ту комбинацию действий, с помощью которой мы получали последний кусок головоломки на уровне? Выполняем ее и прыгаем на платформу рядом с лестницей. Забираемся на нее (Тим становится слегка зеленоватым оттого, что неподвластен времени) и перематываем. Как только лестница окажется наверху, отпускаем Shift, прыгаем на нее и вновь быстро активируем режим перемотки с максимальной скоростью. Вот и секретная часть уровня. Чуть левее придется спрыгнуть вниз, к началу уровня. Нам нужен кролик, который ждет Тима внизу. Спускаемся на лифте, а когда зверушка (впрочем, это еще мягко сказано) заберется на него, щелкаем переключателем внизу и сами прыгаем на подъемник. Теперь предстоит, без преувеличения, самая смешная часть уровня. Нам нужно уклоняться на маленьком пятачке лифта от нападок кролика, и по окончании поездки к розовому чудовищу питаешь далеко не теплые чувства. Как только Тим с кроликом доберется наверх, заманиваем зверя чуть правее и ставим кольцо. Теперь в замедленном времени нужно четко подгадать момент прыжка кролика, с которого Тим оттолкнется и попадет наверх. Прыгать на животное нужно где-то в середине его прыжка. Теперь становимся на площадку, отчего Тим приобретает нездоровый болотный оттенок. Перематываем время — теперь, когда кролик будет прыгать, нужно самому свалиться на него. Два раза. Поможет нам в этом кольцо, которое все это время послушно лежало внизу. Вот и звезда — пора на последний уровень! Восьмая звезда После того как мы собрали предыдущие звезды, все переключатели на финальном уровне стали мерцать зеленоватым. Вот увидите — их «непробиваемость» временем очень даже пригодится. Проходим уровень как обычно, пока Тим нашими стараниями не добежит до разбитой лампы. Когда она начнет собираться заново, прыгаем на нее. Не буду портить вам удовольствие — добавлю лишь, что восьмая звезда ждет героя в доме Принцессы. • • • После альтернативного финала остается еще много вопросов. Что это было? Почему звучала сирена? Что же такое эта Принцесса? Искать на них ответы не менее интересно, чем играть, но эту задачу я оставлю вам. Удачной игры со временем!