Константин Сахнов
В этой статье я хочу поделиться подходом к разработке баланса игр, который мы применяем в повседневной работе.
У термина «игровой баланс» есть ряд определений. На практике балансом удобно считать систему правил и ограничений, нацеленных на создание вовлекающего геймплея. В этом определении есть указание на ключевые элементы баланса. Так как же подойти к его разработке на практике?
Я определил для себя последовательность шагов и вопросов, которые необходимо отработать для создания внутриигрового баланса. В дальнейшем они легли в основу простых правил.
Правило № 1: Игровой баланс – это система ограничений
Когда мы разрабатываем игровую экономику, сводим между собой персонажей или их способности, первое, что нужно сделать — это не расчеты и не плейтесты. В первую очередь нужно определиться с концепцией, логикой и правилами, которые лягут в основу игры. А любые правила — это всего лишь система ограничений, граничные условия, которые игрок не сможет нарушать.
К примеру, создавая стратегию типа StarCraft, нереально проверить все кейсы и варианты развития, которые возникнут у игроков. Но можно задать ограничения — скорость развития, максимальный уровень и т.д.
В World of Warcraft есть очень явный и топорный пример такого подхода к ограничениям, который, однако, отлично работает. Перед разработчиками стояла задача — дать игрокам возможность осваивать контент рейдов за нужное и удобное им время. Это время продиктовано многими факторами, один их них — скорость ввода в игру свежего контента. Для решения этой задачи разработчики ввели системы граничных условий:
Цель игрока — собрать всю необходимую для его класса экипировку в рейде, включая уникальный комплект (тир), сбор которого дает дополнительные бонусы к способностям и характеристикам. Количество предметов известно. Они падают за убийство боссов. Также мы знаем число боссов в рейде и количество доступных актуальных рейдов.
Первое ограничение — вещи падают только при первом убийстве босса в течение недели (несколько лет назад рейдовый контент разделили на «обычный» и упрощенный, где рейд собирается из «рандомов» с помощью системы Looking for Group, но мы примем за основу классические правила). Иными словами — игрок может получить не более одной вещи с босса в неделю.
Второе ограничение — вероятность выпадения нужного предмета не равна 100%. Игроку может выпасть дубликат, предмет для другого класса. А может и вообще ничего не достаться.
Итог: используя азы теории вероятностей, можем посчитать минимальное время, когда игрок соберёт все необходимые ему предметы экипировки, и среднее время сбора полного сета.
После продумывания ограничений обычно идут расчёты. Давайте прикинем вероятности собрать все необходимые нам предметы в рейдах World of Warcraft.
Пусть для полной экипировки необходимо надеть 10 вещей. Для простоты скажем, что каждая из них падает с одного из 10 боссов. Помним ограничение — одна вещь в неделю с одного босса. Если предмет падает с шансом 10%, то вероятность не получить предмет, убив босса, равна:
Вероятность не получить ни один из 10 предметов считается по формуле суммы вероятностей независимых событий, т.е. как произведение вероятности каждого из них:
Соответственно, вероятность того, что мы выбьем в первую неделю с 10 боссов хотя бы один нужный нам предмет, получится:
То есть 65%, что довольно много! А что если мы хотим получить все 10 предметов за 10 недель? Шанс такого события будет равен:
Всего 1%.
На самом деле, ситуация обстоит чуть сложнее. Необходимо учесть, что в случае получения одного предмета на первой неделе, на вторую уже придется 9 из 10 необходимых вещей, и дроп того, что падало раньше, уже нельзя считать положительным исходом. А если с разных боссов падает разное количество вещей, модель усложняется еще больше.
В представленной модели есть вероятность 0,00000001%, что игрок соберёт полный набор вещей за неделю. И ненулевая вероятность того, что он не соберёт его никогда. Чтобы избежать таких ситуации, рандом нередко делают управляемым. Так, например, в «Героях Меча и Магии V» призраки, имеющие 30% шанс увернуться от удара, гарантированно получают урон после двух уворотов.
Ещё один пример использования жёстких ограничений, которые легко увидеть без детального анализа игры, — это карточные игры. В Hearthstone мы сталкиваемся с фиксированным количеством ежедневных квестов, ограничивающих максимальный приток золота в сутки. Мы видим ограничения количества легендарных карт в бою, что позволяет давать им более сложные механики, двойная комбинация которых не сломает игру. Мы находим ограничения по классовому составу колод, что позволяет делать крутые карты, которые могли бы стать имбой в комбинации с картами других классов.
«Темная магия»
Большинство неопытных дизайнеров предполагают, что есть некие магические балансировочные формулы, которые, как опытные руки, рассчитывают и определяют стоимость способностей. Именно это предположение и привело меня в так называемую «темную магию». Как уже говорилось ранее, некоторые способности намного сложнее оценить, чем обычный урон. Вот пример из Faeria:
«Огненный шар» – 6 faeria. Эффект: наносит 7 единиц урона существу.
«Ленивое пламя» – ? faeria. Эффект: выбирает существо. Оно получает 7 единиц урона в начале вашего следующего хода.
«Ленивое пламя» – явно более слабая карта. Гораздо лучше нанести урон существу сразу, вместо того чтобы ждать следующей очереди. Вопрос в другом: насколько лучше нанести повреждения сейчас, чем на один ход позже? Каково значение этой временной задержки?
Ответ заключается в «темной магии». Мы начинаем спрашивать себя, какая цена для этой карты объективно слишком велика. В данном случае это 6 faeria, потому что это стоимость «Огненного шара». Если 6 faeria – справедливая цена для 7 единиц урона за ход, то для этой карты такая стоимость слишком высока, так как ее эффект слабее.
Тогда мы спрашиваем себя: «Какая цена за эту карту слишком низкая?». Очевидный ответ – 2 faeria, потому что есть много возможностей убить дорогостоящих существ с помощью этого эффекта в среднем за игру. Я бы с радостью потерпел задержку в один ход, чтобы уничтожить все что угодно у своего оппонента, затратив лишь 2 faeria. Вы уж мне поверьте.
Затем мы спрашиваем себя: «Не является ли 5 faeria слишком высокой ценой, а 3 faeria – слишком низкой?». И мы продолжаем это до тех пор, пока не останется один номер, на счет которого мы не уверены, что это слишком высокая цена, и другое число, на счет которого мы не уверены, что оно слишком низкое. После того как у нас есть все эти цифры, выбираем то, что находится между ними. Затем добавляем этой карте немного больше мощности.
Зачем добавляем мощности? Потому что это первый шаг к тройному выстрелу.
Тройной выстрел
В основном вы не можете установить баланс с первой попытки. Просто есть слишком много переменных, за которыми нужно следить. Вы будете тестировать и находить, что некоторые явления оказались сильнее или слабее, чем ожидалось. Это может легко разрушить и изменить всю среду. Ваша цель состоит не в том, чтобы сделать все сразу правильно, а в том, чтобы свести к минимуму повторение подобного.
Введите тройной выстрел. Давайте представим, что одна из ваших способностей стоит 60 единиц маны и оказывает очень яркое подавляющее действие. Теперь вы знаете, что эта способность оказалась сильнее, чем вы хотели. Ваше чутье подсказывает, что ее необходимо ослабить до намеченной мощности. Например, можно предположить, что ее правильная стоимость должна быть 80 единиц маны.
Не устанавливайте нее стоимость на 80 единиц маны в следующем тестировании.
Если вы это сделаете, карта все равно будет слишком сильной около 50% времени. Если это так, значит, у вас недостаточно новых данных. Вы поняли после первого испытания, что правильная стоимость карты была выше, чем 60 единиц маны. Теперь вы знаете, что стоимость также выше 80 единиц. Но ее буквально безграничные возможности остались.
Гораздо лучше сознательно переоценить цель: если вы действительно думаете, что правильная стоимость карты – 80 единиц, вместо этого установите стоимость в 100 единиц. Если теперь мощность окажется недостаточной, то вы получите гораздо больше информации. Теперь вы знаете, что 60 единиц – слишком низкая цена для этой карты, но карта недостаточно хороша для 100 единиц. Это дает вам узкий диапазон для верного подбора соответствующего уровня мощности. И даже если каким-то образом случилось так, что что 100 единиц – недостаточная стоимость для этой карты, то вы получили эту информацию намного быстрее.
Мне нравится называть эту технику тройным выстрелом, потому что она позволяет узнать верное число за три выстрела. С помощью этой техники вы, как правило, сможете быстро сократить число вариантов, необходимых для получения правильного баланса карты.
Так зачем мы даем небольшое увеличение силы в начале? Потому что это лучший способ сделать способность сверхмощной в тестировании. Если она не устраивает, когда она слишком мощная, безусловно, она не будет устраивать, когда станет сбалансированной. Увеличение силы также гарантирует, что способность будет разыгрываться чаще, давая вам при этом больше данных о ней. Если способность будет слишком слабой, люди могут ее не применять вообще. И это не очень хорошо, если ваша цель состоит в сборе информации.
Защитные меры
Неважно, как хорошо вы балансируете, – коллективный разум ваших игроков вас превосходит. Если вы хотите быть уверенным, что игра будет работать, то должны включить защитные меры, которые будут предотвращать потерю контроля.
В одной карточной игре, которую я разрабатывал, ни одна из карт не имела цены. Вместо того чтобы вытягивать карты из колоды, игроки делали ставки на новые карты по очереди. Таким образом, устанавливать цену для каждой карты становилось работой игроков. Это означало, что, если карта в итоге оказывалась более мощной, чем ожидалось, игроки сами оберегали меня от ошибки. Они исправляли это, просто набивая ей большую цену в следующий раз, когда карта выходила на аукцион.
Компания Wizards of the Coast признается, что редко удается правильно спрогнозировать конкурентную среду в игре, но ее меры по защите обеспечивают то, что даже глобальное сообщество профессиональных игроков крайне редко может испортить стратегию. Дело в том, что они разрабатывают состязательную атмосферу, которая поддерживает идею стратегий, направленных друг против друга. Если одна из стратегий становится слишком популярной ввиду своей мощности, игроки могут просто переключиться на другую стратегию, которая рассчитана на победу над первой.
Компании Guilty Gear удалось создать большое количество персонажей в файтинговой игре с разнообразными механиками, гарантирующими, что все герои обеспечены широким спектром способов защиты. Неважно, насколько безумен ваш противник, поскольку крайне редко ваш персонаж полностью беззащитен. Это означает, что даже если одни игроки обнаружат какую-то комбинацию или тактику, которую дизайнеры не предвидели, другие по-прежнему будут иметь средства адаптации.
Покер предлагает другую тактику. Карты в руках и на столе никогда не сбалансированы. Кто-то всегда имеет объективно лучшую руку. Тем не менее неопределенность в игре, сочетающаяся с системой ставок, позволяет игрокам «украсть» победу или хотя бы минимизировать поражение. Качественный блеф в теории может победить любую руку. Блеф и пари – система покера, позволяющая игроку всегда иметь возможность реагировать на постоянно изменяющиеся ситуации, с которыми он сталкивается.
Установка систем защиты в вашей игре творит чудеса, давая игрокам инструменты для адаптации к непредвиденным проблемам еще до их возникновения. Всегда старайтесь вычислить, как вы можете встроить что-то подобное в вашу работу заблаговременно.
Правило № 2: Основа баланса — точный расчёт
Очень часто мы балансируем сущности «на глазок». Такой подход в большинстве случаев ведёт к большой проблеме — отсутствию контроля и прогнозируемости изменений. Да, кейсы, когда баланс «из головы» можно применять на практике, действительно есть. Но в таких случаях игровая логика имеет шаткий фундамент. Для игры с пятью сущностями можно свести их плейтестами и «видением разработчика». Но когда перед гейм-дизайнером стоит задача разработать систему и прописать весь контент предметов в ММО или набор исследований в 4X-стратегии, подходить к такой задаче без системы опасно.
Хороший баланс должен иметь прочную основу, подкрепленную логикой и математикой. Это позволит:
- вводить новый контент системно;
- прогнозировать его потребление игроками;
- задавать правила ввода и вывода сущностей;
- заранее предвидеть некоторые проблемы ещё до того, как вам напишет об этом саппорт;
- снизить вероятность ошибки.
В качестве примера можно привести разработку баланса предметов экипировки для игр популярного жанра Battle Royale. Решая подобную задачу, мы первым делом определяем архетипы будущих предметов: пистолеты, дробовики, автоматы, винтовки, оружие ближнего боя и т.д. Далее нам необходимо выписать все характеристики, которые есть у предметов. Задача математической части баланса в данном случае сводится к использованию метода базисных характеристик.
Мы вводим некий параметр: мощь, уровень вещи — он может называться как угодно. Суть этой величины заключается в том, чтобы по одной цифре можно было сравнить между собой два вида оружия. У которого мощь больше — тот и круче. Все параметры оружия войдут в формулу расчёта его мощи. Если оружие стреляет в рамках конуса перед игроком, то одним из параметров, участвующих в расчёте мощи, будет площадь этого конуса (или иная его характеристика).
Будет учитываться скорость стрельбы, прочность оружия, количество патронов в магазине, урон от одного выстрела и т.д. На скриншоте приведён калькулятор баланса оружия, рассчитывающий мощь. Его цель заключается не в генерации большого количества предметов для игры, а в балансе ограниченного числа оружия между собой. Были заданы граничные условия: самое крутое оружие не должно иметь DPS, более чем в 2 раза превышающий DPS самого слабого оружия.
В данном примере DPS рассчитается как функция от отношения количества здоровья к времени убийства противника и параметров конкретного оружия. Итоговый DPS умножается на небольшой бонус, увеличивающийся в зависимости от вида оружия. Он создаёт рост урона в рамках одного типа вооружения и обеспечивает наличие в игре более сильных и более слабых автоматов, пистолетов и т.д.
Посчитав урон в секунду для каждого оружия, вычислим его мощь, учитывая также другие параметры пушки.
Важно помнить, что, как и во многих других случаях, при балансе Battle Royale важную роль играет не только мощь оружия, но и применимость его в различных ситуациях. Это можно попытаться учесть, сделав разные коэффициенты перед значением мощи для разных архетипов оружия. Однако, этого всё равно недостаточно. Без проверки на крайние ситуации в условиях реальной игры дать ответ на вопрос, насколько сбалансированной получилась система, невозможно.
Точка баланса
«Все слишком просто» была примером того, что происходит, когда некоторые карты или стратегии гораздо сильнее всех остальных. Бессмысленный пример с математической задачей демонстрирует нам, что происходит, когда все карты и стратегии равнозначны. Если бы мы только могли найти золотую середину, которая была бы… сбалансирована!
Мощная стратегия – это когда есть несколько жизнеспособных стратегий (предпочтительно поддерживающих различные стили игры). Некоторые стратегии могут быть сильнее, чем другие, но в целом все они должны иметь слабые места, которые можно использовать, разыгрывая другие стратегии. Таким образом, вы все еще можете играть так, как вам нравится, в то время как хардкорные оптимизаторы будут беспрестанно пытаться сломать головоломку. Вот как это происходит.
Правило № 3: Инструментарий — залог надёжности баланса.
Когда вы занимаетесь теоретическим геймдизайном, в расчётах всё может быть очень красиво и лаконично. Но на практике всегда есть необходимость перенести выполненные расчёты в продукт. Такой процесс, часто называемый конфигурированием, предполагает написание XML-кода, JSON- и SQL-скриптов для базы иного метода заведения данных. Научившись на собственном опыте, сейчас я начинаю разработку любого продукта с создания набора инструментов, которые позволяют избавиться от необходимости писать код вручную. Почему это так важно?
- Все люди ошибаются. Excel надёжней.
- Хороший инструментарий проверит за вами типы введённых данных, укладываются ли они в заданные рамки, и покажет, как изменится вся система при изменении одного параметра.
- Автоматизация работы. Больше не нужно пробегаться по сотням XML-файлов и писать регулярные выражения.
Переоценить полезность автоматизированного инструментария для любого крупного проекта сложно. Главное не увлекаться повальной автоматизацией там, где это не принесёт реального ускорения работы или снижения влияния человеческого фактора.
В одном из продуктов, над которыми я работал, была система офферов — внутриигровых предложений купить тот или иной набор товаров со скидкой. Офферы вносились в SQL-базу. Они имели следующие параметры:
- визуальная часть (заголовок, описание, арты и интерфейс);
- условия появления (нехватка определённого ресурса у игрока, уровень, каскад, платёжеспособность и ряд других факторов);
- настройки (стоимость, скидка, кулдаун, связи с другими офферами, время активности, способ появления в игре и т.д.);
- награда (ресурсы, войска, валюта, баффы, платные услуги и пр.).
Эту логику описывал ряд таблиц. В процессе реализации базы, серверного и клиентского кода разрабатываемой мной фичи, я подготовил Excel-таблицу с расчётом контента и стоимости офферов. Когда пришло время переносить сотни офферов в базу, я понял, что потрачу на это несколько недель. А что если в процессе я допущу ошибку? Кто будет тестировать функциональность нескольких сотен офферов?
На эти вопросы был лишь один ответ — доработать мой калькулятор, реализовав в нём создание SQL-запросов, удаляющих из всех таблиц старые офферы и вставляющих туда новые. С автоматическими проверками на согласованность данных. Примеры проверок, которые спасли как мои нервы, так и нервы команды QA:
- все обязательные поля заполнены;
- стоимость, награда, скидка и другие величины не выходят за заранее заданные рамки;
- контент офферов действительно соответствует стоимости с учётом скидки с заданной степенью точности;
- условия появления и кулдауны не порождают офферы, которые никогда не появятся.
Если те или иные данные введены неверно, соответствующие ячейки будут подсвечены красным.
Руководствуясь теми же принципами, я создавал простые Excel-калькуляторы для всех аспектов игры. Такой подход позволил не только избавиться от ненужного ручного труда, но и в совокупности с автотестами на клиенте значительно снизить время тестирования.
Подводя итог данного пункта, резюмирую основные цели инструментария:
- ускорить расчёт и создание контента;
- снизить вероятность ошибок, вызванных человеческим фактором;
- обеспечить возможность оперативно вносить изменения в баланс по итогам аналитики;
- упростить формирование конфигурационных файлов продукта;
- видеть картину игрового баланса в целом и влияние отдельных его частей.
Попытки дать определение балансу
Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.
Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу».[1] Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его:[1]
- Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей.
- Случай не играет такую роль, что умение игрока неважно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого.
- Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все сложности игры должны быть в пределах способностей играющего.
По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет:
- Игроки воспринимают игру как честную.
- Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс нагнать ближе к концу.
- Игра редко заходит в тупик, когда играют люди разного уровня.
Правило №4: Математики недостаточно, нужны плейтесты
Это правило действует в обе стороны. Отсутствие математической и логической модели — это отсутствие базы, опорной точки, относительно которой будет проводиться балансировка. Но полностью математически описать комплексную игру — это как разработать «теорию всего» для физиков. Задача не из тривиальных. А потому на практике всегда есть место исключениям и отступлениям от точных расчётов.
После выхода легендарной Clash of Clans я делал её деконстракшн, чтобы лучше понять принципы этой игры. Тогда я заметил, что стоимость улучшения зданий и производимые ими золото и эликсир на больших значениях отклоняются от экспоненты и прямой линии соответственно. Причина такого расхождения оказалась проста: разработчики сильно округлили параметры до ближайших «красивых» чисел: 1 день, 2 дня, 3 дня и т.д.
В любом достаточно комплексном игровом продукте всегда есть место непредсказуемым взаимодействиям. Ситуации, когда комбинация способностей даёт неожиданный мультипликативный эффект, встречаются в играх постоянно. Такие проблемы решают плейтесты. Хороший геймдизайнер постоянно играет в свой проект. Это звучит банально, но именно эту простую истину постоянно забывают сотрудники игровых компаний. Высокие темпы разработки подгоняют, позволяя забыть, как важно не просто выполнить свою работу, но и увидеть её результаты своими глазами. Кроме автора фичи никто не знает, как она должна работать на самом деле. И даже лучший отдел QA не сможет провести за вас полноценное геймдизайнерское тестирование. Приведу пример.
Работая в качестве продюсера над одной социальной-стратегической игрой, я оценил объём продаваемого контента и решил ввести в игру нового юнита для увеличения выручки проекта. Мы реализовали очень крутого наёмника с завышенными характеристиками и интересной игровой логикой. Созданный юнит – группа из трёх бойцов в защитных костюмах – передвигался по полю медленно, сжигая потоками токсичной кислоты всё на своём пути. Он имел очень много очков здоровья, был защищён от многих типов атак и даже оставлял за собой ядовитые лужи после смерти. Интересной механикой стала токсичность — юнит наносил урон самому себе с определённой периодичностью, пока запас его здоровья на упадёт до 20%. В сочетании с изначально огромным запасом здоровья это сделало его хорошим танком, который, однако, терял свой потенциал через какое-то время, когда сам доводил себя до низкого здоровья. Юнит имел мощную защиту от яда и задумывался в качестве контрмеры против самого сильного наёмника игры, сжигавшего противников ядовитым уроном.
Реализовав нового юнита, мы провели плейтесты. Хорошо сбалансированная боевая единица оказалась полезной в целом ряде игровых ситуаций. Что же могло пойти не так? Один из геймдизайнеров проектной команды отнёсся к новому контенту с должным вниманием. Он переживал за продукт и то, как игроки воспримут нововведение.
Он выпустил наёмника против обычных войск. Отличный результат! Играется интересно. Против уникальных ивентовых армий — всё замечательно. И вот настало время проверить, как новый пехотинец справляется с главным врагом игры, ведь его делали как раз для борьбы с ним.
Первый бой — и неудача. Новый отряд умирает слишком быстро. Его характеристики увеличиваются гейм-дизайнерами, и тестирование проводится ещё раз. И снова неудача. В калькуляторе, созданном для расчёта боевой мощи наёмников, новичок не уступает лидеру. В чём же проблема? Мы проверили, работает ли сопротивление яду. Работает. Увеличили здоровье юнита снова и провели повторные тесты. Безрезультатно. Старый лидер разносит новичка, без шансов.
Эти плейтесты позволили нам осознать настоящую причину, по которой старый юнит был настолько непобедим. Его механика «отравляет попавшую под атаку пехоту, снимая ей 15% максимального запаса здоровья в течение N секунд» работала хитрым образом. Всё было реализовано корректно и соответствовало документации. Но накладываемый DoT-эффект (damage over time) аккумулировался со временем — говоря игровым жаргоном, «стэкался». А потому, после нескольких залпов нашей элиты по пехоте, на пехотинцах висело сразу несколько «дотов», наносящих процентный урон. Естественно, ничто не способно спасти от ситуации, когда процентный урон складывается многократно и растет по экспоненте.
Таких примеров в моей работе было много. И ключевой вывод, который я сделал для себя — нужно играть в свои игры. Нельзя просто посчитать «идеальный» баланс, как нельзя обойтись и без точных расчётов. Хороший продукт рождается в больших усилиях, которые в него вложены. И проверять каждую мелочь — просто необходимо. Это правило касается не только гейм-дизайнеров. Все специалисты, работающие над продуктом, должны видеть его глазами конечного потребителя.
Главное в балансе – впечатление. И иногда можно пренебречь стройностью формул и красотой математики ради ощущений от игры. Хороший пример – это разработка туториалов и первых шагов пользователей. Они очень часто нарушают логику общих расчётов ради создания правильного впечатления от первых минут, проведённых в игре.
Цикл лекций по игровому балансу. Уровень 1: Введение в игровой баланс
Вместо вступления
Итак, нашёл, как мне показалось, отличный курс статей, посвящённый игровому балансу. Курс состоит из 10 уровней. Это таки действительно судя по тексту был курс с уроками, классами и домашним заданием. В тексте встречаются моменты, посвящённые организационным моментам курса и не связанные с темой, которые я буду пропускать. Текст был найден без изображений, поэтому все изображения, что будут встречаться в тексте, будут вставлены переводчиком. Если нужны будут пояснения, они будут вставляться мной в фиолетовых блоках. Всё, что в фиолетовых блоках — это добавлено переводчиком. Этот текст датирован 2010 годом, но идеи, в нем изложенные, нашли своё воплощение во многих настольных играх, которые вышли позднее, не исключено, что многие геймдизайнеры вдохновлялись этим текстом.
В тексте очень много букв, поэтому для затравки опишу вкратце, о чём говорится в первой лекции этого курса. На самом деле текст очень интересный. Главное начать читать, а там оторваться будет сложно.
Аннотация
Что такое игровой баланс. Как определить, что игра является сбалансированной? Сбалансированы ли шахматы? Как можно нивелировать стартовый дисбаланс в «Колонизаторах». Введение в словарь, с помощью которого нам будет легче общаться на тему игрового баланса. Что такое детерминированные и недетерминированные игры. Старая добрая аркада Pac-Man, является ли она недетерминированной или детерминированной, а шахматы, покер, го? Какие игры лучше? Что такое решаемые игры и плохо ли это? Являются ли шахматы решаемой игрой? Как решить покер, и почему при своей решаемости покер остается в обойме востребованных игр. Что такое транзитивные и не транзитивные игры. Решаема ли игра «Камень-ножницы-бумага»? Полнота информации, доступной нам о состоянии игры. Симметричные и асимметричные игры. Шахматы — как пример почти симметричной игры, как сделать её полностью симметричной? Симметрия — является ли решением для игрового баланса? Что такое метагейм. Баланс метагейма и баланс игры, как они взаимосвязаны? Контроль метагейма, подходит ли он для всех случаев? Первые годы игры Magic: the Gathering и почему все вышло не так, как задумывалось. Практические советы, или Как сделать игровой баланс для ленивых. Домашнее задание.
Содержание курса
Уровень 1: Введение в игровой баланс Уровень 2: Числовые отношения Уровень 3: Транзитивные механики и кривые затрат Уровень 4: Вероятность и случайность Уровень 5: Вероятность и случайность, трактуемые неправильно Уровень 6: Ситуативный баланс Уровень 7: Продвижение, прогресс и стимуляция Уровень 8: Статистика и показатели Уровень 9: Не транзитивная механика Уровень 10: Финальный Босс
Уровень 1: Введение в игровой баланс
7 июля 2010 г.
Эта неделя, вероятно, пойдёт немного медленно для тех из вас, кто уже является опытными геймдизайнерами (или для тех, кто надеется сразу окунуться в детали). Вместо этого я хочу использовать эту неделю главным образом для того, чтобы вы представили себе образ мыслей геймдизайнера, перед которым встала задача баланса, и я хочу изложить базовый словарь понятий, чтобы мы могли общаться на тему игрового баланса должным образом.
Вы можете думать об этой неделе, как об обучающем уровне. Сложность и темп этого курса будет увеличиваться в течение следующих недель.
Что такое игровой баланс?
Я хотел бы начать с вопроса: «Что такое игровой баланс?» Возможно, сильно упрощённо, можно сказать, что баланс игры заключается в том, какие числа использовать в игре.
Это немедленно поднимает вопрос: что, если у игры нет чисел, или она вообще не связана с математикой? У детской игры в салочки нет чисел, например. Означает ли это, что понятие игрового баланса не применимо к игре в салочки?
Ответ таков, что и игра в салочки использует числа: насколько быстро и как долго каждый игрок может бежать, насколько близко игроки находятся друг к другу, размер игровой площадки, сколько времени кто-то водит. Мы не отслеживаем эту статистику, так как салочки — это не профессиональный спорт, но если бы это был бы профессиональный вид спорта, то вы можете мне поверить, что были бы коллекционные карточки и веб-сайты со всевозможными числами на них.
Итак, любая игра фактически содержит числа (даже если они скрыты или неявны), и назначение этих чисел — описать состояние игры.
Как вы отличаете, что игра является сбалансированной?
Понять, что игра сбалансирована, не всегда просто. Например, шахматы не полностью сбалансированы: замечено, что есть небольшое преимущество первого хода. Тем не менее, не было окончательно доказано, является ли этот дисбаланс механическим (то есть право первого хода является явным тактическим/стратегическим преимуществом) или психологическим (игроки предполагают, что существует преимущество первого хода, поэтому они накручивают себя и играют хуже, когда они ходят вторыми). Интересно, что преимущество первого хода пропадает на низких уровнях мастерства и замечается только на чемпионатах и турнирах. Имейте в виду, что мы говорим об игре, которая игралась на протяжении полторы тысячи лет. И мы до сих пор не знаем точно, насколько она не сбалансирована.
В случае шахмат чем больший уровень мастерства у игроков, тем игра менее сбалансирована.
(график, соотношение побед белыми над черными на разных эло)
В некоторых случаях это работает совершенно иначе, когда опытные игроки могут исправить дисбаланс умной игрой. Например, в «Колонизаторах», большая часть игры вращается вокруг обмена ресурсами с другими игроками. Если один игрок имеет небольшое игровое преимущество благодаря лучшему исходному положению, остальные игроки могут договориться, чтобы просто не торговать с этим игроком в течение определённого времени (или этому игроку предлагают только несправедливые сделки) до тех пор, пока позиции игроков не уравняются. Этого не произойдёт в игре у новичков, которые будут не в состоянии заметить небольшого преимущества в стартовых позициях. На уровне турнира, однако, игроки с большей вероятностью определят существующий дисбаланс в игре и будут действовать соответствующе.
Короче говоря, игровой баланс не является лёгкой или очевидной задачей. (Но вы, вероятно, об этом и так догадались, исходя из того, что я собираюсь говорить на эту тему целых 10 недель =)
Приближаемся к словарю
Мы должны определить несколько ключевых терминов, которые мы будем использовать в разговоре о различных видах баланса.
Детерминизм
В наших целях я определю «детерминированную» игру как ту, где, если вы начинаете с определённого игрового состояния и выполните определённое действие, то это всегда приведёт вас к одному и тому же новому игровому состоянию.
Шахматы, го и шашки все детерминированы. Вы никогда не окажетесь в ситуации, когда вы перемещаете компонент, но из-за неожиданного результата боевого броска кубика компонент затеряется где-то по пути. (Конечно, если вы не играете в какой-то свой недетерминированный вариант.)
Кинь-двинь игры не являются детерминированными. Каждая имеет случайный механизм для перемещения игроков вперёд, так что вы никогда не знаете, насколько далеко вы продвинетесь в следующий ход.
Покер также не является детерминированным. Вы можете сыграть несколько раздач, где вам будет казаться, что игра находится в одном и том же состоянии (карты в руке и на столе всегда одни и те же), но фактические результаты раздачи могут отличаться, потому что вы никогда не знаете, какие карты у соперников.
Игра в «Камень-ножницы-бумага» не детерминирована в том смысле, что любой выбор (например, камень) иногда приведёт к победе, иногда к поражению, а иногда и к ничьей, в зависимости от того, что выберет соперник.
Заметьте, что во всех этих играх есть детерминированные элементы. Например, когда вы кидаете кубик в кинь-двинь играх, колируете руку в покере или делаете выбор в «Камень-ножницы-бумага», результат хода будет определяться по (детерминированным) правилам игры. Если вы выберете камень, а оппонент бумагу, то результат будет всегда один и тот же.
Недетерминизм
Противоположность детерминированной игры — недетерминированная игра. Самый лёгкий способ проиллюстрировать различие, сравнивая Pac-Man — классику аркады и её продолжение Ms. Pac-Man.
Оригинальный Pac-Man полностью детерминирован. Призраки следуют ИИ, который строго зависит от текущего состояния игры. В результате предопределённая последовательность нажатий на джойстик на данном уровне будет всегда приводить к тем же самым результатам, каждый раз. Из-за этой детерминированной особенности некоторые игроки смогли найти шаблоны движений; игра изменилась в поведении с «преследуй и будь преследован» на «запоминай и используй шаблоны».
Это привело к проблеме: аркады на автоматах требовали, чтобы игроки в среднем играли в течение 3 минут или меньше, чтобы автоматы оставались прибыльными. Игроки, использующие шаблоны нажатий, могли играть в течение многих часов. В Ms. Pac-Man был добавлен элемент недетерминизма: иногда призраки выбирали своё направление случайным образом. В результате игра Ms. Pac-Man вернула фокус в геймплее с использования шаблонов действий на использование сообразительности и реакции, и (на уровнях чемпионата, по крайней мере) эти две игры играются совсем по-разному.
Это не к тому, что недетерминированные игры всегда «лучше». Помните, что шахматы и го являются детерминированными играми, которые игрались тысячи лет. Как сегодняшние геймдизайнеры, мы считаем себя счастливчиками, если наши игры играются два-три года с момента релиза. Поэтому моя точка зрения заключается в том, что один метод не превосходит другой, но, скорее, анализ игрового баланса делается по-разному для детерминированных и недетерминированных игр.
Детерминированные игры могут теоретически подвергнуться анализу «в лоб», где вы рассматриваете все возможные варианты и определяете лучший. Правда, число шагов для рассмотрения может быть настолько большим (как при игре в го), что решение перебором всех вариантов становится невозможным, но в, по крайней мере, некоторых случаях (как правило, в начале игры или в эндшпиле) вы можете прикинуть все варианты, чтобы выявить оптимальные шаги.
Недетерминированные игры не работают таким образом. Они требуют, чтобы вы учитывали вероятность при определении шансов на победу для каждого хода, при этом понимая, что любой набор одинаковых действий может привести к разным результатам.
Разрешимость
Это приводит к обсуждению такого момента как «является ли игра решаемой». Когда мы говорим, что игра решаема, в целом, мы подразумеваем, что у игры есть единственное известное «лучшее» действие, которое можно предпринять в конкретной точке игры, и игроки могут узнать, что это за действие. В целом выходит, что решаемость игры — нежелательная черта. Если игрок знает лучший ход, он не принимает интересных решений; каждое решение очевидно.
Однако есть много видов разрешимости, и некоторые виды не так плохи.
Тривиальная разрешимость
Обычно, когда мы говорим, что игра решаема в плохом смысле, мы подразумеваем, что это тривиальная разрешимость: то есть это игра, где человеческий разум может полностью решить игру в режиме реального времени. Крестики-нолики — отличный пример. Маленькие дети, которые ещё не решили игру, считают её бесконечно захватывающей, но в некоторый момент они выясняют все комбинации, решают игру и больше не считают её интересной.
Мы всё же можем говорить о балансе тривиально разрешимых игр. Например, учитывая оптимальную игру с обеих сторон, мы знаем, что результат крестиков-ноликов — ничья, таким образом, мы можем сказать, что игра сбалансирована.
Однако мы можем также сказать, что, если пронаблюдать все возможные игры, которые могут быть сыграны в крестики-нолики, то для победы есть больше возможностей у X, чем у O, и можно было бы сказать, что игра не сбалансирована из-за преимущества у первого игрока (хотя это преимущество может быть сведено на нет через оптимальную игру обоих игроков). Это варианты размышлений по поводу баланса для тривиально разрешимой игры.
Теоретически полная разрешимость
Есть игры, такие, как шахматы и го, которые теоретически решаемы, но на самом деле есть так много вариантов, что человеческий разум (и даже компьютер) не может реально решить всю игру. Вот случай, где игры решаемы, но до сих пор интересны, так как сложность их решения выходит за рамки наших возможностей.
Трудно сказать, что игры, такие, как эти — сбалансированные, потому что мы на самом деле не знаем решений и не имеем средств для их решения. Мы должны полагаться на нашу интуицию геймдизайнера, на (иногда противоречивые) мнения опытных игроков, или турнирную статистику по многим играм уровня чемпионата, чтобы просто получить хорошее предположение относительно того, является ли игра сбалансированной. (Другой непрактичный способ сбалансировать эти игры — сидеть и ждать, пока компьютеры станут достаточно мощными, чтобы решить их в течение нашей жизни, зная, что это может так и не произойти.)
Решение недетерминированных игр
Вы можете подумать, что только детерминированные игры могут быть решены. Ведь недетерминированные игры имеют случайные или неизвестные элементы, так что «оптимальная» игра не гарантирует выигрыш (или даже ничью). Тем не менее, я хотел бы сказать, что недетерминированные игры также могут быть «решены», просто «решение» выглядит совсем по-другому: решением в данном случае является набор действий, которые максимизируют вероятность вашего выигрыша.
Карточная игра покер представляет собой интересный пример. У вас есть информация о том, что у вас на руках, и о том, какие карты есть на столе. Учитывая эту информацию, можно вычислить точные шансы на победу с вашими картами на руках, и игроки чемпионатов способны делать это в режиме реального времени. Из-за этого все ставки, которые вы делаете, либо являются оптимальными, либо нет. Например, если вы вычислите, что у вас есть шанс 50/50 выиграть ставку в 300 $, и вас просят заплатить 10 $, чтобы остаться в игре, это явно оптимальный шаг для вас. Ведь если в подобных ситуациях вы в половине случаев потеряли 10 $, а в половине выиграли 300 $, вы в выигрыше. В этом случае «решение» — сделать ставку.
Вы могли бы задаться вопросом: если покер решаем, то, что останавливает его от превращения в скучную игру, где игроки высчитывают свои шансы на компьютере, а затем ставят ставки исходя из чисел? С точки зрения игрового баланса такая ситуация опасна: не только тем, что игроки знают какой лучший ход (так что есть только очевидные решения), но также и тем, что иногда даже оптимальная игра закончится поражением, эффективно наказывая игрока за их высокий навык подсчёта шансов! В таких играх вам нужен какой-то механизм, чтобы обойти проблему решаемости-ведущей-к-разочарованию-игроков.
Способ, которым покер решает эту проблему, как и причина интересности игры, заключается в том, что игроки могут выбирать линию неоптимальной игры для того, чтобы блефовать. Поведение соперников может влиять на ваши решения: если парень сидит напротив вас и делает ставку агрессивно, потому ли это, что он имеет отличную руку и знает что-то, чего вы не знаете? Или у него просто плохо с математикой? Или, наоборот, хорошо с математикой, и он делает высокие ставки с рукой, которая не сможет выиграть, лишь потому что пытается обмануть вас, заставить вас думать, что его рука лучше, чем есть на самом деле? Этот человеческий фактор не является решаемым, но решаемые аспекты игры используются для информирования игроков, поэтому на самых высоких уровнях покер — игра психологии, а не математики. Именно эти психологические элементы не дают покеру превратиться в игру, базирующуюся на чистой случайности, при игре искусных специалистов.
Решение нетранзитивных игр
Транзитивность — отношение вида: если маги сильнее конников, а конники сильнее пехотинцев, следовательно, маги сильнее пехотинцев.
Нетранзитивность. Допустим, в предыдущем примере пехотинцы — особые, с иммунитетом к магии, так что сильнее магов. Итак, маги сильнее конников, конники сильнее пехотинцев, но из этого не следует, что маги сильнее пехотинцев.
Нетранзитивные игры — это причудливый способ сказать то же, что и «игры, как «Камень-ножницы-бумага». Результат которых зависит от одновременного выбора между вами и вашим противником, здесь, казалось бы, не может быть оптимального выбора, и, следовательно, нет никакого способа, чтобы решить такую игру. Но на самом деле игра решаема… Просто решение немного отличается от других видов игр.
Решение игры «Камень-ножницы-бумага» кроется в соотношении 1:1:1, что означает, что вы должны выбрать столько же результатов одного вида, сколько и результатов любого другого. Если вы один результат выбирали чаще, чем другие (скажем, например, вы отдали предпочтение бумаге), ваш оппонент может чаще выбирать вещь, которая бьёт бумагу (ножницы), что позволит ему выиграть в чуть большем количестве игр. Таким образом, в общем, «решение» К-Н-Б заключается в том, чтобы выбирать каждый символ с одинаковой частотой в долгосрочной перспективе.
Предположим, что мы поменяли правила: каждая победа с «камнем» считается за две победы. Тогда мы бы получили другое решение, где соотношение было бы неравномерным. Есть математические способы, чтобы выяснить, каким именно будет это новое соотношение, и позже в этом курсе мы будем говорить о том, как это сделать. Вы могли бы найти применение этому, например, если бы вы делали стратегию в реальном времени с боевыми единицами разных типов, где один тип сильнее против других типов (не транзитивно), но вы хотите, чтобы эти боевые единицы были более редкими и особенными в геймплее по отношению к другим боевым единицам. Таким образом, вы должны внести изменения, сделать другие боевые единицы более экономически выгодными или более мощными в целом, что, в свою очередь, будет изменять относительные частоты появления каждого типа боевых единиц на поле (учитывая оптимальную игру).
Полнота информации
Концепцией, связанной с разрешимостью, является доступность информации. В игре с идеальной или полной информацией все игроки в любой момент времени знают все элементы состояния игры. Шахматы и го являются очевидными примерами.
Вы можете заметить, что любая детерминированная игра с полной информацией по крайней мере теоретически вполне разрешима.
Другие игры имеют разную степень полноты информации, что означает, что каждый игрок не знает состояния всей игры. Карточные игры, как покер или червы, работают таким образом. В этих играх каждый игрок имеет информацию, которая недоступна оппонентам, и на самом деле часть игры — попытаться выяснить информацию, известную другим игрокам. В частности, в червах состояние игры — это сумма информаций игроков. Если игроки объединят информацию, игра будет иметь полную информацию.
Тем не менее, в некоторых играх есть информация, что скрывается от всех игроков. Примером этого является карточная игра дурак. В этой игре, все игроки знают, что в стопке сброса (общая информация), каждый игрок знает, какие карты у него на руках, но не знает, какие на руках у соперников (конфиденциальная информация), и ни один из игроков не знает, какие карты остались в колоде и в каком порядке они располагаются (скрытая информация).
Коллекционные игры типа Magic: the Gathering предлагают дополнительные слои конфиденциальной информации, так как игроки имеют привилегированную информацию о самой игре. В частности, каждый игрок знает состав своей колоды карт, но не знает колоду оппонента, причём ни один из игроков не знает порядок карт в своей колоде. Более интересно то, что некоторые карты позволяют узнать некоторую ограниченную информацию о всех этих вещах (например, карты, что позволяют заглянуть в руку или колоду оппонента), и часть задачи конструирования деки — решение, насколько важным является получение информации и насколько важным является атаковать и защищаться.
Симметрия
Ещё одна концепция, которая влияет на игровой баланс: является ли игра симметричной или асимметричной. Симметричные игры — это те игры, где все игроки имеют одинаковую начальную позицию и играют по тем же правилам. Шахматы — это почти симметричная игра, за исключением одной досадной мелочи, что белые ходят первыми.
Возможно ли изменить правила так, чтобы шахматы стали симметричными? Да, например, если бы оба игрока записывали свои ходы одновременно, затем показывали их друг другу и отыгрывали их одновременно, в таком случае игра станет полностью симметричной (на самом деле, таких вариантов может быть несколько). Обратите внимание, что в этом случае симметрия потребовала бы усложнений. Нужны будут дополнительные правила для обработки случаев, когда две фигуры ходят в одну клетку, или через одну клетку, или, когда одна фигура заходит в клетку, из которой выходит другая фигура.
Относительно этого вы можете подумать, что полностью симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере можно быть точно уверенным, что ни один игрок не имеет изначально преимуществ или недостатков, так как у них такие же стартовые позиции. Тем не менее, только симметрия не гарантирует, что в игре все игровые объекты или стратегии сбалансированы. В игре могут оставаться места, где одни компоненты сильнее других, или определённые стратегии являются явно более оптимальными, чем другие, и симметрия не может этого исправить. Следовательно, полная симметрия не является «палочкой-выручалочкой» для геймдизайнеров, чтобы сделать сбалансированную игру.
Метагейм
Термин «метагейм» буквально означает «игра вокруг игры» и вообще относится к вещам, которые игроки делают, когда они не играют в саму игру, но их действия влияют на их шансы на победу в следующей игре. Коллекционные карточные игры, такие, как как Magic: the Gathering, являются отличным наглядным примером: между играми игроки составляют колоду, и содержимое колоды влияет на их способность победить. Другим примером может быть чемпионат по покеру или даже мировой турнир по игре «Камень-ножницы-бумага». Игроки анализируют особенности поведения и стратегии их оппонентов. В профессиональном спорте происходит тоже огромное количество вещей между играми, которые относятся к метагейму: разведка, составление команд (драфт), обмен, тренировка, и т.д.
Для игр, у которых существенен метагейм, баланс метагейма является важным фактором. Даже если сама игра является сбалансированной, дисбаланс метагейма может уничтожить баланс игры. Профессиональные виды спорта — отличный пример. Вот положительная зависимость, которая присуща любому профессиональному виду спорта: команды, которые выигрывают больше игр, получают больше денег, больше денег позволяют им привлекать лучших игроков, которые ещё больше увеличивает их шансы на победу в последующих играх. (Я извиняюсь, конечно, перед нью-йоркцами, но вот почему все ненавидят «Нью-Йорк Янкиз».)
Некоторые виды спорта имеют механики метагейма, которые позволяют контролировать эту положительную зависимость. Американский футбол включает в себя следующее:
- Драфты. Когда куча игроков оставляют свои команды, чтобы быть выбранными другими командами, более слабые команды выбирают первыми. Таким образом, каждый год слабые команды получают возможность подбирать сильнейших игроков.
- Пределы по зарплате. Если есть предел тому, сколько игрок может зарабатывать, это позволяет не выкидывать команде нелимитированную кучу денег только на зарплату. Даже слабые команды могут потянуть максимальную зарплату для некоторых из своих игроков.
- Предел по количеству игроков. Есть конечное число игроков, которые могут быть в команде, хорошая команда не может иметь просто бесконечный запас талантов.
Эти механики метагейма не случайны. Они были заложены людьми, которые что-то понимают в игровом балансе. И это часть причины, почему каждое воскресенье даже самая слабая команда Национальной Футбольной Лиги может победить даже самую сильную команду.
Узнав это, вы можете подумать, что правила, фиксирующие метагейм — это отличный способ сбалансировать игру. Коллекционные карточные игры предлагают 2 примера того, где эта тактика терпит неудачу.
Во-первых, давайте вернёмся к первым годам игры Magic: the Gathering. Некоторые карты более редки, чем другие. Таким образом, некоторые редкие карты были просто лучше их более обычных аналогов. Ричард Гарфилд явно думал, что сама редкость была способом сбалансировать игру. (В его защиту можно сказать, что это не было таким уж неблагоразумным предположением в то время. Он не мог знать, что некоторые люди будут тратить тысячи долларов на карты, только чтобы получить полный набор редких карт, и при этом он не знал, что люди в основном проигнорируют правило «Залога», которое служило дополнительным фактором балансировки.)
Правило Ante («Залог») 407
407.1. Ранние версии правил «Магии» включали правило залога, как один из способов игры на что-то. Игра в «Магию» на залог сейчас считается опциональным вариантом игры и разрешена только там, где не запрещена законом или другими правилами. Игра на залог строго запрещена турнирными правилами.
407.2. Когда играется на залог, каждый игрок откладывал одну случайную карту из своей колоды в зону залога, это происходит после момента, когда определяется, кто ходит первым, но до того, как игроки тянут карты. Карты в зоне залога могут быть просмотрены любым игроком в любое время. В конце игры победитель становится владельцем всех карт в зоне залога.
407.3. Несколько карт имеют текст «Удалить [эту карту] из колоды перед игрой, если вы не играете на залог». Это единственные карты, которые могут добавить или убрать другие карты из зоны залога или поменять владельца карты.
407.4. Чтобы заложить объект, необходимо положить этот объект в зону залога из любой зоны, где бы он ни находился в текущий момент. Владелец объекта — единственный человек, который может заложить этот объект.
Сегодня геймдизайнеры коллекционных карточных игр больше осведомлены об этой проблеме, но в то же время каждый хотя бы случайно видел игру, где «более редкий = более сильный», но сейчас (к счастью) среди игроков всё меньше желающих мириться с подобными проделками.
Во-вторых, у коллекционных игр есть проблема, которую не имеют видеоигры: как только сет карт выпущен, уже слишком поздно выпускать патчи, даже если откроется существенный дисбаланс. В тяжёлых случаях можно запретить карту или опубликовать эррату, но в большинстве случаев это не практично, геймдизайнеры попали. Иногда вы можете увидеть геймдизайнера, который пытается сбалансировать чересчур сильную карту из предыдущего сета, создавая контр-карту в следующем сете. Это решение лежит в области метагейма: если все конкурентоспособные деки используют карту X, тогда новая карта Y, которая наказывает противника за использование карты X, даёт игрокам новый вариант метагейма… Но если карта Y кроме этого ничего не делает, то это полезно только в контексте метагейма. Это по сути превращает метагейм в «Камень (доминирующая колода) — бумага (колода с контр-картой) — ножницы (всё остальное)». Это может подойти для метагейма с одной доминирующей стратегией, но такое решение ненамного лучше, и это смещает фокус с самой игры к метагейму: вы можете просто показать противнику вашу колоду и определить победителя таким образом.
Но это, конечно же, пример крайнего случая, и есть другие способы обойти подобный дисбаланс. Контр-карта может иметь и другие полезные эффекты. Игра в целом может быть сконструирована так, что выбор игрока во время игры в значительной степени влияет на итог, где собранная колода определяет, скорее, стиль игры, а не фиксированную стратегию. Тем не менее, некоторые игры пошли настолько далеко, что просто печатают карты с текстом: «Когда ваш оппонент играет [имя карты], [что-то действительно плохое случается с ним]» без какого-либо другого эффекта, так что я подумал, что этот случай стоит рассмотреть.
Игровой баланс против баланса метагейма
В профессиональном спорте исправления метагейма делают игру более сбалансированной. В коллекционных играх правки метагейма воспринимаются как хаки или костыли. В чем разница?
Причина в том, что в спорте дисбаланс зарождается в метагейме, поэтому правки метагейма для исправления этого дисбаланса являются целесообразными. В коллекционных играх дисбаланс является либо частью игровой механики, либо отдельных игровых объектов (т.е. конкретных карт), и дисбаланс метагейма, который вытекает из этих проблем, является просто симптомом, а не причиной. В результате исправления метагейма — это устранение симптома, а сам источник проблемы остаётся.
Урок, который мы можем отсюда извлечь, заключается в том, что проблема в балансе одной части игры может распространиться и проявляется в других областях, так что проблемы, которые вы замечаете во время тестов, не всегда именно то, с чем следует бороться. Когда вы определяете причину дисбаланса, прежде чем клепать правки на проблему, спросите себя, почему этот дисбаланс появился на самом деле, что на самом деле его вызывает… А потом определите, что вызывает это, а потом определите, что вызывает уже это, и так настолько глубоко, насколько сможете.
Как легко сделать игровой баланс, или Игровой баланс для ленивых
Я постараюсь каждую неделю давать вам рецепты, которые вы бы смогли применить уже сейчас, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы работаете, а также некоторые «домашние задания», которые вы можете сделать, чтобы улучшить свои навыки. Так как мы в основном говорили о словаре (симметрии, детерминизме, разрешимости, полной информации и метагейме), то на этой неделе особо и нечего делать, и вместо этого я хочу поговорить о том, чего не надо делать.
Если у вас возникли проблемы при балансировке игры, самый простой способ исправить их, это чтобы ваши игроки сделали это за вас. Один из способов сделать это — это механика аукциона. Нет ничего плохого в аукционе в качестве игровой механики, заметьте — аукционы зачастую очень азартны и захватывающи, — но они могут быть использованы в качестве костыля, чтобы скрыть игровой дисбаланс, и вы должны быть осторожны с этим.
Позвольте мне привести пример, как это работает. Предположим, вы геймдизайнер в Blizzard, работающий над игрой Warcraft IV, и у вас есть дуэльная игра «Орки против людей», которую вы хотите сбалансировать. Но вы думаете, что орки немного сильнее людей (но не так уж чтобы очень сильно). Вы решаете, что лучший способ балансировки — уменьшить стартовые ресурсы орков; так, если люди начинают, скажем, с 100 монетами, пусть орки начинают с меньшим количеством. Насколько меньшим? Итак, в этом и заключается баланс, но у вас совершенно нет идей насколько меньше монет должно быть у орков.
Вот решение: пусть игроки сами ставят своё стартовое золото за право играть орками. Кто поставит больше, теряет свою ставку, другой игрок начинает с полными 100 монетами и играет за слабых людей. В конце концов игроки смогут достичь консенсуса и будут ставить всегда примерно одну и ту же сумму, и это сделает игру сбалансированной. Я говорю, что это ленивый дизайн, потому что это хотя и верное решение в данном случае, но вместо того чтобы брать на себя труд разобраться во всем и оттестировать, вы вместо этого перекладываете это бремя на игроков и заставляете их балансировать игру за вас.
Обратите внимание, что на самом деле это может быть отличным инструментом при тесте игры. Не стесняйтесь добавлять аукцион в подобных случаях, пусть ваши тестеры придут к консенсусу о том, сколько что-то стоит, и затем просто оцените это в озвученную ими сумму в финальном варианте (не включая аукцион).
Вот ещё один способ для того, чтобы игроки сами балансировали вашу игру: в многопользовательской игре, где каждый сам за себя, включите механику, которая позволит игрокам легко объединиться против лидера. Таким образом, если один игрок находит дисбаланс, другие игроки могут сотрудничать для того, чтобы не дать ему оторваться. Конечно, это принесёт с собой другие проблемы игры. Игроки могут специально начать играть не самым оптимальным образом, чтобы не привлекать слишком много внимания. Игроки, которые хорошо играют (даже не используя недоработки правил), могут ощущать, что остальные игроки наказывают их за хорошую игру. Механика «Уничтожь лидера» будет очень негативно воспринята игроками. И отрицательная обратная связь имеет и другие последствия: игра будет длиться дольше; мастерство в начале игры станет не настолько важным, как в конце игры; и некоторые игроки могут почувствовать, что результат игры больше зависит от их умения не высовываться, а не от их реального игрового умения. Опять же, нет ничего плохого в том, чтобы дать игрокам возможность создавать альянсы друг против друга, но делать это с единственной целью чтобы игроки как-то решили проблемы с вашим плохим игровым дизайном… не стоит этого делать.
Хорошо, есть ли что-то, что вы можете сделать прямо сейчас, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы сейчас работаете? Я бы посоветовал изучить свою игру, не используете ли вы своих игроков в качестве костылей для баланса (через аукционы, механики «Уничтожь лидера» или что-то подобное). Попробуйте удалить этот костыль и посмотреть, что произойдёт. Вы можете заметить, что эти механики скрывают ошибки в игровом балансе, которые станут более очевидными, когда эти механики будут удалены. Когда вы найдёте реальные дисбалансы, которые раньше скрывались, вы сможете их исправить и сделать игру качественнее. (Вы всегда сможете вернуть свои аукционы или механику «Уничтожь лидера», если они имеют важное значение для геймплея.)
Домашнее задание
Я попробую угадать, что, если вы читаете это, вы, вероятно, сыграете, по крайней мере одну игру в своё свободное время. Если вы работаете в игровой индустрии в качестве геймдизайнера, вы можете играть в игру на своей работе в качестве исследования. Может быть, у вас появится возможность пронаблюдать за игрой других людей, может, даже во время тестов вашей собственной игры, или по телевидению (например, при просмотре игрового шоу или профессионального спортивного матча).
Если вы будете играть в игры (или смотреть, как играют) на этой неделе, не делайте этого только ради удовольствия. Вместо этого подумайте о действиях в игре и спросите себя, считаете ли вы игру сбалансированной или нет. Почему вы так думаете? Если вы чувствуете, что игра не сбалансирована, то в чем дисбаланс? Каковы первопричины этого дисбаланса, и как бы вы изменили их, если бы поставили себе цель решить проблемы с балансом? Запишите свои мысли, если это поможет.
Цель этого состоит не в том, чтобы улучшить игру, которую вы исследуете, но дать вам некоторую практику в критической оценке игрового баланса. Эмоционально легче найти проблемы в играх других людей, чем в своей собственной (даже если на самом деле процесс такой же), таким образом, начните исследовать баланс и дисбаланс сначала на примерах игр других людей.
Игровой баланс и метаигровой баланс
В профессиональном спорте поправки в метаигре делают игру более сбалансированной. В коллекционных карточных играх поправки в метаигре выглядят как подтасовка. Откуда такая разница?
Дело в том, что в спорте нарушение баланса изначально происходит в метаигре, поэтому правки в метаигре совершенно уместны. В коллекционных же карточных играх нарушение баланса является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть, конкретных карт); дисбаланс в метаигре, появляющийся вследствие этого — всего лишь симптом, а не корень зла. В результате правки в метаигре для карточных игр становятся симптоматическим лечением, тогда как первопричина остаётся не диагностированной.
Отсюда следует, что проблема с балансом в одной части игры может прорасти и проявиться в других её областях, поэтому проблемы, которые вы выявите во время тестирования — не обязательно именно то, что нужно переделать. Когда вы обнаруживаете дисбаланс, не спешите его тут же исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной. А потом — что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, всё глубже и глубже.