Игрокам сложно, а зрителям стыдно. В «Своей игре» появились вопросы о видеоиграх, но смотреть на это грустно

Введённый режим общей самоизоляции, похоже, работает — пробок в часы пик на дорогах нет, а на улице людей меньше, чем утром 1 января. Для многих сейчас встал острый вопрос, чем себя занять. Можно читать книги, смотреть кино и сериалы, играть с домочадцами в настолки. А можно сдуть пыль со своих аккаунтов в GOG и Steam и наконец-то погрузиться в игры — те, что вы наверняка когда-то купили, но так и не нашли на них время и силы. Это не топ — просто подборка проектов с отличным соотношением цены и времени, которое можно на них потратить. Купил, включил — и не заметил, как опять пришла пора идти на работу!

Серия Civilization

Пошаговые стратегии идеально подходят для того, чтобы убить время. Одна партия может длиться часами, а если в игре предусмотрены разные фракции и разные способы достичь победы, то несколько десятков партий обеспечены. Серия Civilization — пожалуй, лучшее, что есть в жанре. На сегодня актуальны пятая и шестая части: у обеих достойная графика, интересные механики, обе предлагают на выбор множество государств. На то, чтобы сыграть по партии средней длины за каждую из доступных рас, уйдёт минимум часов пятьдесят! А если захочется помериться силами с другими игроками — проблем с поиском противников возникнуть не должно. В шестой части даже есть свой режим «королевской битвы»!

Серия The Elder Scrolls

Это тот случай, когда сложно рекомендовать какую-то одну игру. Кто-то безнадёжно влюблён в Morrowind, других не отпускает Oblivion, а третьим ближе всего Skyrim. Как бы там ни было, каждая из них стараниями сообщества неплохо сохранилась, а благодаря туче модификаций играть в них можно практически вечно. Больше всего контента, конечно, сделали для Skyrim — при том что игра сама по себе немаленькая. К тому же вся серия The Elder Scroll нетребовательна к железу, так что «чистые» версии должны запускаться даже на вашем рабочем ноутбуке.

Создание космического шедевра

Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.

Космические сражения

Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.

Первая игра о космосе

Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.

Компьютер прошлого века

Ведьмак 3: Дикая Охота

Когда мы говорим о длинных играх, нельзя пройти мимо главной RPG десятилетия. Пока вы скачете на Плотве, шинкуете монстров и разбираетесь в хитросплетениях сюжета, время летит незаметно. На одно дотошное прохождение спокойно можно потратить 100−150 часов! И всё это не просто путешествия из одной точки в другую, чтобы собрать десять цветочков или очистить от крыс очередной подвал в трактире. Перед нами квесты высшей пробы, с тщательно проработанными героями и интересным сюжетом. А ведь есть ещё и два огромных дополнения, каждое из которых размером и качеством похоже на полноценную ААА-игру! Так что если вы и раньше хотели сесть за «Дикую Охоту», но не хватало времени — вот он, ваш шанс.

Divinity: Original Sin 2

Если вы убеждённый поклонник старой школы, значит, настало время пройти, пожалуй, лучшую изометрическую ролевую игру со времён Planescape: Torment. Original Sin 2 — партийная RPG, в которой Larian Studios прыгнули выше головы. Здесь, как и в «Дикой Охоте», разработчики не тратят время игроков на одинаковые, проходные квесты. Разнообразные варианты прохождения заданий, структура партии и гибкость игровой физики обеспечат вас одной-двумя сотнями часов незабываемых приключений. Да, первое время вы потратите на то, чтобы разобраться в том, как тут всё устроено, а первая группа героев, скорее всего, не доживёт и до середины игры, потому что вам захочется сделать новую — более мощную и готовую к вызовам. Но это часть магии партийных RPG — подбирать такой состав группы и такие навыки, которые подходят именно вам.

Tennis for Two

Tennis for Two – первая многопользовательская, а также первая электронная игра, в которой присутствует графический дисплей. Была создана американским физиком Уильямом Хигинботамом в 1958 году на базе осциллографа. Хигинботам создал данный симулятор настольного тенниса для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, где в 1958 году проходил день открытых дверей. Игра была воспринята как хит. Сотни посетителей выстраивались в очередь, чтобы сыграть в неё. Но несмотря на популярность она просуществовала менее двух лет.

5

Minecraft

Хотите чего-то более творческого, чем путешествие по разветвлённым сюжетным рельсам? Тогда пора обратиться к одной из икон игрового мира — игре в виртуальные кубики! Minecraft может стать творческой лабораторией, где вы будете создавать шедевры архитектурной и инженерной мысли, игровой площадкой для встреч с друзьями, замысловатым симулятором выживания, ролевой приключенческой игрой или сборником головоломок. Как и в случае со Skyrim и третьим «Ведьмаком», сообщество создало невообразимое количество модификаций и дополнительного контента. Даже на простое изучение всего этого богатства уйдут годы и терабайты дискового пространства. Minecraft будет скрашивать дни не просто долго, а до тех пор, пока вам не надоест.

Pong

Pong – это двумерная спортивная игра, которая представляет собой симулятор настольного тенниса. Цель игры — победить противника, набрав больше очков. Была выпущена компанией Atari 29 ноября 1972 года и является одной из самых старых видеоигр, предназначенных для игровых автоматов. Её называют первой в истории коммерчески успешной видеоигрой положившей начало развитию индустрии компьютерных игр.

9

GTA V и GTA Online

Если вам хотелось купить одну игру со множеством разных развлечений внутри, то пятая GTA, пожалуй, станет лучшим выбором. Даже в одиночной кампании доступен не только отличный гангстерский экшен, но и целая куча мини-игр вроде тенниса или гольфа. Причем сделаны они на таком высоком уровне, что их не стыдно вырезать и продавать отдельно как самостоятельные игры. Но и это богатство меркнет на фоне того, что может предложить онлайн, — королевские битвы, побочные миссии, казино… В одном из последних обновлений даже ввели гонки на болидах! Так что, кроме безумных аркадных гонок (есть даже варианты с поездками на радиоуправляемых машинках!), тут доступны вполне серьёзные соревнования в духе симуляторов «Формулы-1». Если вы ищете безумных онлайн-развлечений, всерьёз подумайте о GTA Online — сейчас в ней доступно столько всего, что хватит на 2−3 объёмные обзорные статьи!

На тему «История возникновения подвижных игр»

1. Основы теории подвижных игр.

Игра – это сознательная деятельность, направленная на достижение условно поставленной цели. Подвижные игры – игры, основное содержание которых составляют разнообразные виды бега, прыжков и другие движения. Простота правил, несложность и естественность физических упражнений, составляющих игровое действие, возможность проявить инициативу, волю, воображение: издавна способствовали широкой популярности подвижных игр как средства физического воспитания молодежи.

На Руси подвижные игры на протяжении многих веков также использовались в народной педагогике, как эффективное средство физического воспитания и совершенствования.

Анализ истории развития системы физического воспитания подрастающего поколения свидетельствует о том, что подвижные игры издавна широко использовались в подготовке молодежи к труду и успешному выполнению военных обязанностей.

Содержание игры составляют: сюжет, правила, двигательные действия, входящие в игру, форма игры – организация действий учеников – индивидуальная, групповая, коллективная.

Методические особенности зависят от ее содержания и формы, им свойственны образность, самостоятельность действий, элементы соревнования.

2. Возникновение игры.

Игра отличается от труда тем, что в процессе ее не создаются какие-нибудь ценности, но она отражает его основные признаки. Игра является активным средством идеологического воздействия, определяет значимую роль и место игры в воспитательном процессе. В играх отражается особенность психического склада народностей, идеология, воспитания, уровень культуры. Некоторые игры приобретаю определенный оттенок в зависимости от географических и климатических условий.

3. Отличие подвижных игр от спортивных игр.

  1. Отсутствие правил, утвержденных федерацией по виду спорта.
  2. Для судейства игры не требуется категория судейства.
  3. Отличие по рангам соревнований.
  4. Не требуется специальной техники.

4. Место подвижных игр в различных звеньях системы физического воспитания.

Присущий играм коллективизм действий приучает занимающихся к подчинению личных интересов интересам всего коллектива.

5. Анализ основных типов подвижных игр с различным двигательным содержанием.

Различают основные группы игр: «не командные»

– игры, в которых отсутствует коллективность действий в достижении цели и каждый играющий действует независимо от других.

«Пятнашки» (с различными заданиями)

– развивает быстроту в беге, используя такие приемы, как ловля и увертывания.

«Переходные игры»

– игры, в которых появляются элементы согласованных действий внутри отдельных групп. В начале участники действуют самостоятельно, но в дальнейшем образуют группы.

«Ловля парами, цепочками»

– развивают ловкость, обучаем согласованным действиям между участниками.

«Командные»

– игры в которых соревнования проходят между целыми игровыми коллективами.

«Пятнашки мячом», «эстафеты навстречу друг другу»

– развивают быстроту.

Для детей 7-11 лет характерно – плавное развитие морфофункциональных систем с некоторым преобладанием темпов роста тела относительно массы. Система кровообращения заключается в увеличении объема сердца. Частота дыхания становится с 23 вздохов в минуту до 19.

Педагогические задачи, решаемые с помощью подвижных игр в младшем возрасте:

  1. Развитие ловкости, быстроты и гибкости.
  2. Закрепление и совершенствование двигательных навыков.
  3. Обучение согласованным действиям в паре, тройке.

Игры для подготовительной части занятий:

  1. Шишки.
  2. Желуди.
  3. Орехи.
  4. Птица.
  5. Рыба.
  6. Зверь.

6. Подвижные игры в среднем возрасте.

В связи с процессом полового созревания в этом возрасте происходят неодновременное формирование отдельных систем и органов подростка. Интенсивно идет процесс развития дыхательной системы. Существенные изменения происходят в сердечно-сосудистой системе, интенсивно растет масса и объем сердца.

Педагогические задачи, решаемые с помощью подвижных игр в среднем возрасте:

  1. Развитие быстроты, скоростно-силовых качеств, силы.
  2. Закрепить и совершенствовать спортивные элементы.
  3. Воспитать смелость, волю, упорство.
  4. Развитие функциональных систем организма

Игры для данной возрастной группы усложняются по содержанию:

  1. Воробеи и вороны.
  2. День и ночь.
  3. Салки с передачей эстафеты.
  4. Паровозы.
  5. Переправа.
  6. Гонка мячей.

7. Подвижные игры на занятиях по различным видам спорта.

Легкая атлетика (Приложение 1):

  • «Колесо» – совершенствовать технику бега по виражу.
  • «Собака и лис» – развивать быстроту реакции.
  • «Челнок» – совершенствовать прыжок с места в длину.

Баскетбол (Приложение 2):

  • «Борьба за мяч» – совершенствовать технику ловли и передачи.

Футбол (Приложение 3):

  • «Квадрат» – совершенствовать технику передачи.

Гимнастика (Приложение 4):

  • «Мосты и колена» – совершенствовать мост в сочетании с другими двигательными действиями

8. Организация и проведение подвижной игры.

Строить процесс обучения следует при активном участие в нем учеников, на базе осознания ими ценности занятия играми для их всестороннего развития (принцип сознательности и активности).

Использовать разнообразные формы наглядности для лучшего восприятия изучаемых упражнений (принцип наглядности).

Обеспечить доступность физической координации и психологических нагрузок (принцип доступности).

Принцип систематичности.

Принцип прочности.

Практическая деятельность руководителя игры складывается из следующих элементов:

  1. Выбор игры – определяется педагогическими задачами, которые надо решить в процессе занятий. Важен также учет возрастных особенностей занимающихся, их физическая подготовка.
  2. Подготовка места и инвентарь. Надо предусмотреть, чтобы в зоне игры не было посторонних предметов, мешающих движению занимающихся.
  3. Инвентарь и его количество необходимо проверить и предусмотреть заранее. Он раздается участникам или расставляется только после объяснения игры.
  4. Организация желающих. Прежде чем объяснить игру, необходимо так расставить участников, чтобы они хорошо видели руководителя и слышали его рассказ.
  5. Объяснение игры. Рассказ должен не только создавать полное представление об игре, но и заинтересовать ею, вызвать стремление к активному действию.

Руководство игрой:

  1. Наблюдение за действиями участников.
  2. Исправление ошибок.
  3. Пресечение проявлений грубости.
  4. Регулирование нагрузки.

Подведение итогов.

По окончанию игры руководитель должен объявить ее результаты, решение судьи обязательны для всех.

Список литературы:

  1. Былеева Л.В. Коротков И.М. Подвижные игры. — М.: ФиС, 2002.
  2. Жуков М.Н. Подвижные игры. Издат. центр академия, 2000.
  3. Геллер Е.М. На старт вызывает Спортландия. — Мн. 1988.
  4. Коротков И.М. Подвижные игры в занятиях спортом. — М.: ФиС, 2001.
  5. Подвижные игры в школе. — М.: ФиС, 2001.
  6. Яхонтов Е.Р. Мяч летит в кольцо. Лениздат, 1984.

Diablo III

Скорее всего, вы уже купили Diablo III — возможно, даже с дополнением Reaper of Souls. Прошли сюжет раз-другой, прокачали пару классов и переключились на что-то другое. Так вот, настало время вернуться к творению Blizzard и посмотреть, как сильно оно изменилось. Попробуйте создать сезонного героя, соберите несколько комплектов легендарной брони, убедитесь, как сильно каждый из них меняет геймплей, покорите сначала сложность «Истязание XVI», потом сотый Великий портал… За последние годы студия Blizzard создала кучу дополнительного контента, который полностью поменял игру на поздних этапах. Здесь нет вменяемого режима PvP, некуда вкидывать донат, нет автоатаки и перегруженного интерфейса — в целом, если вы знакомы с MMO, Diablo III подарит вам действительно интересный опыт прогресса. И если он вас зацепит, то сотни, а то и тысячи часов упоительной аннигиляции демонов, нежити и прочих монстров вам обеспечены.

Серия XCOM

На самом деле я не хочу рекомендовать окунаться в серию XCOM. Это чревато — мало найдётся на свете игр с таким сильным эффектом привыкания. Знаменитое «ещё один ход и всё» здесь обретает нечеловеческую силу. Виной тому игровой процесс — вы постоянно переключаетесь с одной задачи на другую. Каждую минуту у вас что-то строится, исследуется, собирается на заводе. С неба сыплются НЛО, требующие немедленной реакции, на карте тревожно горят значки миссий, которые надо как можно скорее пройти… Всё это вводит в состояние потока, и из него очень сложно вынырнуть. А когда наконец выныриваешь, то обнаруживаешь, что уже светает. Впрочем, если засесть с утра, а по дому ничего особо делать не надо — почему нет? За партией, а затем другой и третьей недели самоизоляции пролетят незаметно.

Появление первых футбольных клубов

В Австрии произошло создание двух самых старых клубов. Австрийскими клубами были «Первый венский футбольный клуб» и «Венский футбольный и крикетный клуб». Затем возник «Венский футбольный и крикетный клуб». От них произошла знаменитая «Аустрия».

Датчан тренировали англичане – профессионалы. Поэтому там создалась сильнейшая команда.

Немецкий футбол был игрой школяров. Развитие произошло позднее, благодаря братьям Шрикерам. Они спонсировали тур команды футболистов в конце 19-го века.

В Голландии тоже была команда, состоящая из игроков почти ста клубов. Руководил ей бывший игрок англичан Эдгар Чедвиг.

Россияне отнеслись к игре с энтузиазмом. Тогда уже и образовалась первая футбольная лига.

Left 4 Dead 2

Вокруг всё кишмя кишит разносчиками инфекции? Значит, самое время вспомнить зомби-классику! Один из лучших её представителей — именно Left 4 Dead 2. Да, в первой части герои были куда интереснее, но после того как её контент добавили во вторую часть, поводов зависать в оригинальной игре не осталось. Несмотря на то что с релиза прошло уже больше 10 лет, проект всё ещё жив и бодр. Фанатское сообщество создало немало интересных модификаций, да и найти игроков для, пожалуй, лучшего асимметричного PvP в истории не составляет проблем. Ещё в плюсы можно записать нетребовательность L4D2 к ресурсам компьютера. Если вы регулярно участвуете в распродажах Valve, эта игра в вашем аккаунте наверняка есть. С хорошими партнёрами PvP-схватки скрасят вам не одну сотню часов.

История игр. Как появилась игра

Тема игры – одна из древнейших. Ею интересовались в Античности, не оставляет покоя она и современных исследователей. Вообще игра как таковая привлекла внимание не только литературоведов, но и психологов, культурологов, философов. Например, тематика игры, её значение, её проблемы и функции отражены в собраниях сочинений Шиллера, Спенсера, Ф. Бёйтендейха, З. Фрейда.

Раскрытие игровой концепции культуры, сформулированной Й. Хейзингом предполагает прежде всего определить, что автор вкладывает в понятие игры, в чем видит её характер и значение как явления культуры.

В первую очередь надо сказать, что игра, с точки зрения исследователя, гораздо старше культуры, так как понятие культуры предполагает человеческое сообщество, а животные “не дожидались появления человека, чтобы научить их играть”.

Игра – факт духовной жизни человека. Она присутствует в нём с самого рождения.

Ведь игра есть как сознательное, так и бессознательное действие, но в это же время игра реальна, и воспринимать нужно её как должное, как существующее из вне, как красоту, истину, добро, дух, Бога, ибо игра не есть нечто материальное, она существует как неотъемлемый факт в подсознании людей. Вернемся к словам Хейзинга: «Мы играем, и мы знаем, что мы играем, значит мы более чем просто разумные существа, ибо игра есть занятие внеразумное»

Игра входит в нашу жизнь еще при рождении, подсознательно. Таким образом, игра в нашей жизни – это одна из форм существования людей. Игра по своей природе самостоятельна. Это бесспорно. Как бы не пытались, игру нельзя связать с истиной, добром или красотой. Но то, что игра располагает в сфере эстетического довольно просто. Свойство быть всегда прекрасным несвойственно игре как таковой, однако она обладает склонностью вступать в контакт со всевозможными элементами прекрасного. Более примитивными формами игры с самого начала присущи радость и изящество. Красота движения человеческого тела находит своё выражение в игре. В более высокоразвитых формах игра пронизана ритмом и гармонией, с одной стороны, и мистерией – с другой.

Таким образом, игра является частью нашей духовной жизни.

Рассмотрев особенности новеллы как жанра литературы, выделив её стилеобразующие признаки, проследили, каково же отражение концепции игры в новеллистике С. Цвейга.

Опираясь на монографию Е. Добина «Сюжет и действительность. Искусство детали», установили значимость детали и подробности для выражения игрового элемента в новеллах С. Цвейга: сжатость сюжета и предельная детализация текста служат благодатным материалом для яркого и точного отражения концепции игры в новеллистике С. Цвейга. Поскольку игра полифункциональна, как отмечалось выше, то в каждой новелле она проявляет себя по-новому: отражение одних и тех же функций в различных аспектах. То, что игра располагается в сфере эстетического, довольно спорно. Примером того могут служить новеллы в которых в более высоких формах пронизана ритмом и гармонией, с одной стороны, например, новелла «Летняя новелла», и мистерией, безумием, с другой, например, новелла «Амок».

Противоречивость свойственна игре, ведь она может быть как «святой», так и «грешной». К примеру, новелла «Жгучая тайна». Неискушенный, чистый мир Эдгара – прерогатива «святой» игры. Мир же его матери и барона – «грешная» игра, построенная на обмане и предательстве. «Летняя новелла» насквозь пронизана игровым элементом, имеющим своей целью развлечение и розыгрыш.

Heroes of Might and Magic 3

Очевидно, что список игр для длительного времяпровождения от Евгения Пекло не мог обойтись без главной фэнтезийной пошаговой игры в истории. Самоизоляция — отличный повод засесть за «Героев»! Во-первых, они у вас наверняка есть, а даже если диск куда-то укатился, на gog.com доступна полная русская версия всего за 600 рублей. Во-вторых, «Герои 3» запустятся на чём угодно, для современных компьютеров их системные требования совершенно несерьёзны. А благодаря HD-моду игра будет прилично выглядеть даже на широкоформатных мониторах.

Ну и главное — это же «Герои»! В них можно играть одному, в поте лица продираясь через сюжетные кампании и огромные авторские карты, а можно с домочадцами в режиме «горячего стула» или с друзьями по сети — спасибо всё тому же HD-моду и его серверам. Вспомните, как вы в школе нагибали одноклассников на информатике, играя за нежить, докажите эффективность Солмира, постройте чёртов капитолий в начале второй недели!

А если вам мало этих аргументов — вот небольшой комикс, который мне попался при работе над подборкой.

https://vk.com/boloto_trogloditov?w=wall-171873012_11224

Берегите себя и играйте в то, что любите!

История компьютерных игр

Мало кто знает, но становлению современных компьютеров, а также повсеместному внедрению и развитию программирования мы обязаны играм. Безусловно, это не единственная причина, по которой человек начал модернизировать вычислительную машину, расширяя её возможности, но это одна из причин. Благодаря развитию игр были изобретены контроллеры и самый первый из них – компьютерная мышь. Игры росли и развивались, рос спрос и интерес общественности, а вместе с тем и требования к конфигурации устройств. Многие современные разработки, которые используются в программных кодах, включая нейронные сети, берут своё начало в примитивных компьютерных играх прошлого.

Компьютерные персонажи

I. 50-е годы XX века

Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Но точно сказать, кто же является их первоначальным создателем, сказать весьма трудно. История знает трех человек, которые предположительно стали прародителями современных компьютерных игр. Первым из этих людей является инженер Ральф Баэр, который в 1951 году предложил общественности идею интерактивного телевидения. Второй предположительный праотец – А. С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО» или по-русски «крестики-нолики». И, наконец, третья личность, положившая начало компьютерным играм – Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис», в которую могли играть сразу два человека.

II. 60-е годы XX века

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра – Space War.

В 1970 году Дуглас Энгельбарт получает патент на первый в мире компьютерный манипулятор – компьютерную мышь. 1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр начинает быстро расти. Появляется множество компаний, занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает знаменитую игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению круглым существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах стало 256 вместо 16 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия получила толчок к интенсивному росту. 10 декабря 1993 года компания Id Software выпустила культовую игру, заложившую основы жанра шутер – Doom.

В 1994 году появилась Rise of the Triad – первая игра с мультиплеером. А вслед за ней – The Terminator: Future Shock – первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а также свободным обзором при помощи мышки. В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой 3D-графики. В этот период были выпущены игры Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Также в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году были изданы знаменитые Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 19 лет! Впрочем, данная ситуация характерна для многих хитов прошлого, которые сейчас многие называют классикой.

VI. XXI век В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия продолжила двигаться вперед. Ежегодно выпускались тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий. Наиболее успешные из них принесли разработчикам сотни миллионов долларов. Одним из рекордсменов по кассовым сборам стала игра Call of Duty Modern Warfare 2.

Итоги

Всё вышесказанное подтверждает, что развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно им мы обязаны появлением мощных видео карт, процессоров, росту объемов доступной оперативной памяти. О значении компьютерных игр можно рассуждать бесконечно. Эта перспективная индустрия продолжает развиваться и сегодня, переходя на новые уровни, покоряя большие высоты. Уже сейчас некоторые игровые проекты включают в себя VR и AR-разработки, новые возможности нейронных сетей и многое другое.

А если Вы всерьез задумались о создании собственной игры, смело обращайтесь к нам! Многолетний опыт, сплоченная команда настоящих профессионалов и умение найти решение любой проблемы – наши основные преимущества, которые помогут реализовать Ваш проект и сделать его максимально прибыльным!

БОНУС: Persona 5 Royal

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: