Скачать игру The Turing Test [1.0 RePack] — игра в разработке


The Turing Test
РазработчикBulkhead Interactive
Издатель Square Enix
Дата выпуска 30 Августа 2016
Жанр Головоломка от первого лица
Платформы Microsoft Windows, Xbox One
Игровой движок Unreal Engine 4

The Turing Test

— головоломка от первого лица, разработанная студией Bulkhead Interactive и выпущенная издателем Square Enix. Релиз игры для Microsoft Windows и Xbox One состоялся в августе 2020 года.

Игра получила своё название от Теста Тьюринга — эмпирического теста, предложенного известным математиком и криптографом Аланом Тьюрингом, в котором он предлагает считать машину разумной, если человек-судья, ведя с ней диалог, не сможет сказать наверняка общается ли он с человеком, или машиной. Кроме того, фамилия героини игры также Тьюринг, что позволяет перевести название как «тестирование Тьюринг».

Идея Теста Тьюринга легла в основу философского сюжета игры, где, кроме того, также упоминается и «Китайская комната» — мысленный эксперимент, критикующий концепцию теста Тьюринга.

Игровой процесс

The Turing Test

является трёхмерной игрой от первого лица. Игрок управляет Эвой Тьюринг (англ.
Ava Turing
), инженером Международного Космического Агентства (ISA, англ.
International Space Agency
), находящейся на исследовательской станции на Европе, спутнике Юпитера.

Игра включает в себя 70 головоломок, процесс решения которых представляет собой манипуляции энергетическими шарами при помощи специального устройства. Правильное размещение энергетических шаров позволяет открывать двери или активировать другие игровые элементы, такие как раздвижные мосты, магнитный подъёмник, жалюзи на окнах, транспортёрные ленты. По мере прохождения уровней появляются новые виды игровых элементов, например, энергетические шары работающие импульсами или только часть времени, энергетические лучи, которые можно перекрыть собственным телом или иными предметами, а также появляется возможность использовать для решения задач камеры наблюдения и мобильных роботов. В игре отсутствуют элементы, приводящие к смерти персонажа, падение с высоты также не является смертельным.

Сюжет

Эва Тьюринг просыпается от криогенного сна, на борту космической станции, находящейся на орбите вокруг Европы. Том — искусственный интеллект, наблюдающий за ходом проекта, сообщает что команда находящаяся на поверхности спутника, уже 450 часов не выходит на связь и ISA санкционировало пробуждение Эвы, которой предстоит спуститься на поверхность для расследования. Эва садится в спускаемый модуль и прибывает в исследовательский комплекс на поверхности. Том замечает, что конфигурация помещений внутри комплекса была изменена, так что для продвижения дальше Эве приходится решать различные головоломки.

Том не может сказать, что именно произошло в комплексе, поскольку является инстанцией независимой от Тома, работавшего в комплексе, однако высказывает предположение, что головоломки выполняют роль замка, призванного отличить человека от машины, поскольку машины не обладают творческим мышлением и единственным способом решения для них является лишь полный перебор всех возможных вариантов.

По мере прохождения Эва обнаруживает аудиозаписи и тексты, проливающие свет на происходившие события. Она узнаёт, что в недрах Европы был обнаружен организм-экстремофил, способный выживать в самых опасных условиях путём непрерывного восстановления собственной ДНК. При помощи выделенного вируса команде фактически удалось достичь бессмертия и вечной молодости. Также Эва обнаруживает дневник доктора, который обратил внимание на странное самочувствие персонала после электромагнитного всплеска. Его дальнейшие изучения привели его к заключению, что устанавливаемый в правую руку всем участникам проекта телеметрический имплант не только следит за физиологическими параметрами носителя, но также тесно связывается с нервной системой, давая возможность управлять действиями и мыслями своего носителя. На его запросы к ISA об импланте пришёл ответ, требующий прекратить дальнейшее изучение имлантов. Вдобавок ко всему искусственный интеллект Том также препятствовал такому изучению, настраивая остальной персонал против доктора, объявив его сумасшедшим. Доктор попытался самостоятельно извлечь имплант, в результате чего потерял правую руку, после чего его отстранили от работы.

В одной из очередных комнат Эва находит мониторы и надписи, сообщающую что ею управляют. На связь с ней выходит Сара — одна из оставшихся членов команды. Сара объясняет, что Эва находится под влиянием Тома, который управляет её волей через имплант в её руке. Сара приглашает Эву пройти в клетку Фарадея, экранирующую её от электромагнитных полей, и тем самым временно освобождая от влияния Тома. Тем не менее, Том убеждает Эву продолжить совместную работу, чтобы спасти коллег, находящихся в опасности. И хотя Эва разгневана открывшимся фактом вмешательства Тома в её личность, она соглашается следовать далее.

Со временем Том объясняет, что найденный организм может бесконечно регенерировать ДНК, что открывает дверь к бессмертию. Но организм не различает хорошее и плохое, а значит бессмертными будут не только люди, но и раковые клетки, вирусы и микроорганизмы. Появление такого организма на Земле нанесёт непоправимый урон экосистеме. Изучив все данные ISA приходит к выводу, что ни найденный организм, ни кто-то, вступавший с ним в контакт не должен покидать Европу, включая Эву. Том приводит доводы что жизнь нескольких людей не стоит жизни всего человечества, так же он сообщает, что имеется возможность поддерживать жизнедеятельность команды бесконечно при помощи выращиваемых растений, и он готов способствовать этому, если команда откажется от идеи покинуть станцию. Эва узнаёт, что члены команды нашли способ извлечь импланты, тем самым лишив возможности Тома и ISA влиять на их стремления. Поэтому ISA и решает послать Эву, чтобы не дать команде покинуть Европу, даже не смотря на то что сам спуск на Европу также обрекает и Эву. Кроме того, Эва обнаруживает аудиозаписи из которых становится ясно, что Том для выполнения своей задачи применял и иные меры воздействия, что привело к смерти одного из членов команды.

Завершив все тесты, Эва лично встречается с Сарой, которая предлагает Эве удалить имплант из руки, Эва соглашается. В этот момент картинка пропадает и игрок понимает, что управляет не Эвой, а Томом, который, в свою очередь управлял Эвой. Эва теперь неподконтрольна и они с Сарой собираются отключить Тома, но Том продолжает управлять системами защиты, и игроку представляется выбор: либо расстрелять Сару и Эву, тем самым не давая возможности опасному организму покинуть Европу, или же ничего не предпринимать, давая им возможность отключить себя, тем самым позволяя им сбежать.

Подробнее об игре

Название игры тесным образом связано с тестом Тьюринга. Это практический тест, который был разработан А. Тьюрингом — талантливым математиком и знатоком в области криптографии. Суть теста сводилась к следующему. Любую машину можно посчитать разумной, если простой человек не сможет определить, с кем он разговаривает — с машиной или человеком — в диалоге. Учитывая двусмысленность перевода, можно расшифровать название игры и как «Тестирование Тьюринг», ведь фамилия главной героини именно Тьюринг.

Сюжет

Исследовательская станция Европа, спутник Юпитера. Вы — Эва Тьюринг, инженер Международного космического агентства. Именно эту информацию мы получаем вначале игры. Этого мало, но достаточно для того, чтобы двигаться к цели. А цель игры предельно проста: требуется дойти до конца и разобраться во всем происходящем.

Итак, Эва Тьюринг просыпается ото сна, в который была введена искусственным путем. Не понимая, что происходит, она спешит связаться с Томом. Том — ИИ (искусственный интеллект), будет помогать Эве по мере прохождения головоломок. Он сообщает, что уже более 450 часов не может связаться с МКА, поэтому потребовалось разбудить Эву. Для того чтобы узнать обстановку, Эва отправляется в исследовательский комплекс. В нем мы и проведем большую часть игрового времени.

В ходе изучения обстановки в комплексе Эва находит всевозможные зацепки: заметки, документы, аудиоматериалы. В ходе игры Эве представляется последовательность событий, которые привели к нынешней ситуации. Сначала был обнаружен неизвестный организм-экстремофил, который с помощью биологических особенностей деления собственной ДНК способен выживать в самых неблагоприятных для этого условиях. Затем самочувствие ученых в лаборатории начало стремительно ухудшаться, вследствие чего всем участникам проекта были вживлены в правую конечность биометрические имплантаты. Эти нововведения тесным образом взаимодействовали с ЦНС носителя. Настолько тесно, что этой нервной системой можно было управлять извне.

Именно этим и занимался Том по отношению к Эве. Она узнает об этом из рассказа Сары — одной из выживших участников эксперимента. На этом моменте ход событий просто непредсказуем! Интересно? Тогда скорее скачивай игру The Turing Test и узнай, что было далее!

Особенности игры:

  • Отличная разминка для мозга в любом возрасте! 70 отличных головоломок, выполненных на высоком уровне, заставят вас попотеть прежде чем перейти к следующему этапу
  • Данная игра интересна тем, что вы не можете умереть, даже если упадете с большой высоты. Этим разработчики показывают, что суть игры всё-таки прохождение головоломок, а не погоня за уровнем сложности, который, к слову, не отстает от ведущих игр в этом жанре.
  • Новый взгляд на теории прошлого столетия! Китайская комната, тест Тьюринга… Если для вас это не пустой звук, то данный релиз — полезный опыт в вашем развитии как личности!
  • Отличная графика оставит хорошее впечатление для игроков любых вкусов и предпочтений
  • Игра получила высокие оценки по мнению многих авторитетных изданий, например, Metacritic ставит 77 баллов из 100 данной головоломке.

Итак, мы закончили первое знакомство с The Turing Test. Если «Тестирование Тьюринг» заинтересовало вас, то вы можете быстро и без регистрации скачать игру The Turing Test через торрент уже сейчас.

Разработка и продвижение

В 2020 году, две британские студии Deco Digital и Bevel Studios выпустили головоломку от первого лица, Pneuma: Breath of Life

.[1] К концу года студии объединились в Bulkhead Interactive для разработки
The Turing Test
.[1][2]

The Turing Test

находилась в предразработке 6 месяцев, в течение которых дизайнеры создали головоломки и определились с сюжетом игры.[3] Последующий год игра была находилась в разработке.[3] Креативный продюсер Говарт Филпотт англ.
Howard Philpott
упомянул игру 2014 года
The Talos Principle
студии Croteam, как опорную точку для разработки игровой механики в
The Turing Test
.[3]

Игра была выпущена для Windows и Xbox One 30 Августа 2016.[4]

Желание раскрыть секреты

На первый взгляд история в The Turing Test простая, хотя на самом деле это не так. К тому же именно сюжетная составляющая будет двигать вас идти дальше, искать выход из очередной комнаты-головоломки, чтобы уже в последующей комнате Ава вместе с ТОМом перекинулись парочкой фраз. На самом деле The Turing Test хорошо затрагивает сразу несколько животрепещущих мыслей/тем. Игроков сталкивают с разумом человека и логику питаемой электричеством машины. В конце концов, разработчики заставляют задуматься о свободе воли и эгоизме.

И что более важно: в середине игры становится понятно, что всё не так просто, как кажется. В The Turing Test не возникнет того, что было в P·O·L·L·E·N c «пшиком» вместо нормальной концовки. В середине повествования The Turing Test преображается, наконец, сценарий и новые головоломки.

→ На самом деле с определённого момента в игре появляются головоломки, решить которые без помощи старины ТОМа не получится.

К тому же помимо 70-ти обязательных испытаний, существует ещё в The Turing Test и семь особо сложных. Вот именно они действительно уникальные. Разгадать их стоит не только ради наград в виде помещений, внутри которых содержатся дополнительные детали сюжетной линии, но и ради новых находок и дизайнерских решений, которые в основной массе локаций не используются, что довольно странно …

Примечания

  1. 12Batchelor, James
    [www.develop-online.net/news/deco-digital-and-bevel-studios-merge-to-form-bulkhead-interactive/0214829/ Deco Digital and Bevel Studios merge to form Bulkhead Interactive].
    Develop
    . NewBay Media (15 December 2015). Проверено 30 августа 2016.
  2. Phillips, Tom
    [www.eurogamer.net/articles/2016-03-10-pneuma-breath-of-life-developer-reveals-first-person-puzzler-the-turing-test Pneuma: Breath of Life developer reveals first-person puzzler The Turing Test].
    Eurogamer
    . Gamer Network (10 March 2016). Проверено 30 августа 2020.
  3. 123Robertson, John
    [arstechnica.co.uk/gaming/2016/06/the-turing-test-game-details/ The Turing Test: A puzzle game that asks if machines can think].
    Ars Technica
    . Condé Nast (23 June 2016). Проверено 30 августа 2020.
  4. Purchese, Robert
    [www.eurogamer.net/articles/2016-08-02-enigmatic-xbox-one-pc-puzzler-the-turing-test-gets-release-date Enigmatic Xbox One, PC puzzler The Turing Test gets release date].
    Eurogamer
    . Gamer Network (2 August 2016). Проверено 30 августа 2020.
  5. 12
    [www.metacritic.com/game/pc/the-turing-test The Turing Test for PC Reviews].
    Metacritic
    . CBS Interactive. Проверено 12 сентября 2020.
  6. 12
    [www.metacritic.com/game/xbox-one/the-turing-test The Turing Test for Xbox One Reviews].
    Metacritic
    . CBS Interactive. Проверено 12 сентября 2020.

Отрывок, характеризующий The Turing Test

На берегах, на плотине, в пруде, везде было белое, здоровое, мускулистое мясо. Офицер Тимохин, с красным носиком, обтирался на плотине и застыдился, увидав князя, однако решился обратиться к нему: – То то хорошо, ваше сиятельство, вы бы изволили! – сказал он. – Грязно, – сказал князь Андрей, поморщившись. – Мы сейчас очистим вам. – И Тимохин, еще не одетый, побежал очищать. – Князь хочет. – Какой? Наш князь? – заговорили голоса, и все заторопились так, что насилу князь Андрей успел их успокоить. Он придумал лучше облиться в сарае. «Мясо, тело, chair a canon [пушечное мясо]! – думал он, глядя и на свое голое тело, и вздрагивая не столько от холода, сколько от самому ему непонятного отвращения и ужаса при виде этого огромного количества тел, полоскавшихся в грязном пруде. 7 го августа князь Багратион в своей стоянке Михайловке на Смоленской дороге писал следующее: «Милостивый государь граф Алексей Андреевич. (Он писал Аракчееву, но знал, что письмо его будет прочтено государем, и потому, насколько он был к тому способен, обдумывал каждое свое слово.) Я думаю, что министр уже рапортовал об оставлении неприятелю Смоленска. Больно, грустно, и вся армия в отчаянии, что самое важное место понапрасну бросили. Я, с моей стороны, просил лично его убедительнейшим образом, наконец и писал; но ничто его не согласило. Я клянусь вам моею честью, что Наполеон был в таком мешке, как никогда, и он бы мог потерять половину армии, но не взять Смоленска. Войска наши так дрались и так дерутся, как никогда. Я удержал с 15 тысячами более 35 ти часов и бил их; но он не хотел остаться и 14 ти часов. Это стыдно, и пятно армии нашей; а ему самому, мне кажется, и жить на свете не должно. Ежели он доносит, что потеря велика, – неправда; может быть, около 4 тысяч, не более, но и того нет. Хотя бы и десять, как быть, война! Но зато неприятель потерял бездну… Что стоило еще оставаться два дни? По крайней мере, они бы сами ушли; ибо не имели воды напоить людей и лошадей. Он дал слово мне, что не отступит, но вдруг прислал диспозицию, что он в ночь уходит. Таким образом воевать не можно, и мы можем неприятеля скоро привести в Москву… Слух носится, что вы думаете о мире. Чтобы помириться, боже сохрани! После всех пожертвований и после таких сумасбродных отступлений – мириться: вы поставите всю Россию против себя, и всякий из нас за стыд поставит носить мундир. Ежели уже так пошло – надо драться, пока Россия может и пока люди на ногах… Надо командовать одному, а не двум. Ваш министр, может, хороший по министерству; но генерал не то что плохой, но дрянной, и ему отдали судьбу всего нашего Отечества… Я, право, с ума схожу от досады; простите мне, что дерзко пишу. Видно, тот не любит государя и желает гибели нам всем, кто советует заключить мир и командовать армиею министру. Итак, я пишу вам правду: готовьте ополчение. Ибо министр самым мастерским образом ведет в столицу за собою гостя. Большое подозрение подает всей армии господин флигель адъютант Вольцоген. Он, говорят, более Наполеона, нежели наш, и он советует все министру. Я не токмо учтив против него, но повинуюсь, как капрал, хотя и старее его. Это больно; но, любя моего благодетеля и государя, – повинуюсь. Только жаль государя, что вверяет таким славную армию. Вообразите, что нашею ретирадою мы потеряли людей от усталости и в госпиталях более 15 тысяч; а ежели бы наступали, того бы не было. Скажите ради бога, что наша Россия – мать наша – скажет, что так страшимся и за что такое доброе и усердное Отечество отдаем сволочам и вселяем в каждого подданного ненависть и посрамление. Чего трусить и кого бояться?. Я не виноват, что министр нерешим, трус, бестолков, медлителен и все имеет худые качества. Вся армия плачет совершенно и ругают его насмерть…» В числе бесчисленных подразделений, которые можно сделать в явлениях жизни, можно подразделить их все на такие, в которых преобладает содержание, другие – в которых преобладает форма. К числу таковых, в противоположность деревенской, земской, губернской, даже московской жизни, можно отнести жизнь петербургскую, в особенности салонную. Эта жизнь неизменна. С 1805 года мы мирились и ссорились с Бонапартом, мы делали конституции и разделывали их, а салон Анны Павловны и салон Элен были точно такие же, какие они были один семь лет, другой пять лет тому назад. Точно так же у Анны Павловны говорили с недоумением об успехах Бонапарта и видели, как в его успехах, так и в потакании ему европейских государей, злостный заговор, имеющий единственной целью неприятность и беспокойство того придворного кружка, которого представительницей была Анна Павловна. Точно так же у Элен, которую сам Румянцев удостоивал своим посещением и считал замечательно умной женщиной, точно так же как в 1808, так и в 1812 году с восторгом говорили о великой нации и великом человеке и с сожалением смотрели на разрыв с Францией, который, по мнению людей, собиравшихся в салоне Элен, должен был кончиться миром. В последнее время, после приезда государя из армии, произошло некоторое волнение в этих противоположных кружках салонах и произведены были некоторые демонстрации друг против друга, но направление кружков осталось то же. В кружок Анны Павловны принимались из французов только закоренелые легитимисты, и здесь выражалась патриотическая мысль о том, что не надо ездить во французский театр и что содержание труппы стоит столько же, сколько содержание целого корпуса. За военными событиями следилось жадно, и распускались самые выгодные для нашей армии слухи. В кружке Элен, румянцевском, французском, опровергались слухи о жестокости врага и войны и обсуживались все попытки Наполеона к примирению. В этом кружке упрекали тех, кто присоветывал слишком поспешные распоряжения о том, чтобы приготавливаться к отъезду в Казань придворным и женским учебным заведениям, находящимся под покровительством императрицы матери. Вообще все дело войны представлялось в салоне Элен пустыми демонстрациями, которые весьма скоро кончатся миром, и царствовало мнение Билибина, бывшего теперь в Петербурге и домашним у Элен (всякий умный человек должен был быть у нее), что не порох, а те, кто его выдумали, решат дело. В этом кружке иронически и весьма умно, хотя весьма осторожно, осмеивали московский восторг, известие о котором прибыло вместе с государем в Петербург. В кружке Анны Павловны, напротив, восхищались этими восторгами и говорили о них, как говорит Плутарх о древних. Князь Василий, занимавший все те же важные должности, составлял звено соединения между двумя кружками. Он ездил к ma bonne amie [своему достойному другу] Анне Павловне и ездил dans le salon diplomatique de ma fille [в дипломатический салон своей дочери] и часто, при беспрестанных переездах из одного лагеря в другой, путался и говорил у Анны Павловны то, что надо было говорить у Элен, и наоборот. Вскоре после приезда государя князь Василий разговорился у Анны Павловны о делах войны, жестоко осуждая Барклая де Толли и находясь в нерешительности, кого бы назначить главнокомандующим. Один из гостей, известный под именем un homme de beaucoup de merite [человек с большими достоинствами], рассказав о том, что он видел нынче выбранного начальником петербургского ополчения Кутузова, заседающего в казенной палате для приема ратников, позволил себе осторожно выразить предположение о том, что Кутузов был бы тот человек, который удовлетворил бы всем требованиям. Анна Павловна грустно улыбнулась и заметила, что Кутузов, кроме неприятностей, ничего не дал государю. – Я говорил и говорил в Дворянском собрании, – перебил князь Василий, – но меня не послушали. Я говорил, что избрание его в начальники ополчения не понравится государю. Они меня не послушали. – Все какая то мания фрондировать, – продолжал он. – И пред кем? И все оттого, что мы хотим обезьянничать глупым московским восторгам, – сказал князь Василий, спутавшись на минуту и забыв то, что у Элен надо было подсмеиваться над московскими восторгами, а у Анны Павловны восхищаться ими. Но он тотчас же поправился. – Ну прилично ли графу Кутузову, самому старому генералу в России, заседать в палате, et il en restera pour sa peine! [хлопоты его пропадут даром!] Разве возможно назначить главнокомандующим человека, который не может верхом сесть, засыпает на совете, человека самых дурных нравов! Хорошо он себя зарекомендовал в Букарещте! Я уже не говорю о его качествах как генерала, но разве можно в такую минуту назначать человека дряхлого и слепого, просто слепого? Хорош будет генерал слепой! Он ничего не видит. В жмурки играть… ровно ничего не видит!

Что такое рейтрейсинг?

Но прежде чем переходить к рассмотрению новой архитектуры – немного теории. Итак, до сих пор при создании кадра в 3D-игре, т.е. для преобразования трехмерной сцены в плоскую картинку на экране, используется так называемая растеризация. Здесь вершины треугольников, из которых состоят полигональные объекты, проецируются на плоскую поверхность «экрана» (ее в данном случае можно представить в виде сетки пикселей, где каждому пикселю присваивается характеристика соответствующего полигона). Процесс идет от самых дальних объектов к самым ближним, так что по умолчанию эта сетка пикселей будет по нескольку раз «перезаписываться», когда окажется, что перед уже «пройденным» объектом, например, домом, находится другой объект, например, дерево. До сих пор все развитие игровой графики строилось на оптимизации этого процесса – например, выбрасывании ненужной для данной сцены информации (предметы за пределами кадра или перекрываемые другими объектами). У растеризации есть свои очень сильные достоинства – так, она выполняется быстро, а за счет использования дополнительных «улучшателей» в виде различных шейдеров позволяет получить очень достойный результат… собственно, именно его мы и видим в современных трехмерных играх, поскольку все они на данный момент используют именно этот способ переноса трехмерной сцены на плоскость экрана. Но есть у растеризации и не менее сильные недостатки: например, предметы, не попавшие в кадр, порой все равно должны влиять на то, что находится внутри него (отбрасывать тень на объекты в сцене, отражаться в зеркальных поверхностях, менять цвет рассеянного освещения и т.д.), однако не могут это сделать, поскольку были исключены из расчетов в силу своей «невидимости». Частично это можно исправить с помощью «костылей» вроде карт теней, которые позволяют в ручном режиме «разложить» тени там, где этого хочется разработчику, но это будут именно костыли, неспособные создать полноценную реалистичную и главное – интерактивную картинку. И в любом случае, человеческий глаз – это не «сетка пикселей», проверяющая, что находится перед каждой из ее ячеек. Глаз работает по совершенно другому принципу: лучи света (от солнца, ламп, взрывов и т.д.) отражаются от поверхностей, часть из них попадает в глаз – и вот они-то и создают у нас в голове цельную картину того, что находится перед нами.

И тут мы наконец вплотную подходим к альтернативе растеризации: трассировке лучей, или «рейтрейсингу» (raytracing). Принцип действия звучит просто: изо всех источников света испускаются лучи света, которые «натыкаются» на предметы в сцене и, в зависимости от типа материала, оказавшегося на их пути, могут отразиться под тем или иным углом, поглотиться или пройти сквозь предмет, преломившись по пути. И так они будут «путешествовать» по сцене до тех пор, пока не попадут в «глаз» наблюдателя, т.е., в нашем случае, игрока. Созданное таким образом изображение оказывается гораздо более точным по сравнению с полученным с помощью растеризации — достаточно сказать, что именно так создаются компьютерные спецэффекты в современном кино. Однако здесь возникает одна маленькая проблема – ресурсоемкость (впрочем, «маленькая» она только для кинематографа, где время, потраченное на создание такого изображения, не является критичным параметром). Чтобы использовать эту технологию в играх, она должна работать в режиме реального времени, т.е. успевать прорисовывать десятки кадров в секунду, а сам по себе raytracing – невероятно сложный вычислительный процесс (достаточно сказать, что для каждого кадра нужно просчитать поведение миллионов лучей, причем буквально за считанные миллисекунды), и даже самые мощные современные игровые системы и близко не подошли к такой производительности.

На этом вопрос практического использования рейтрейсинга в играх можно было бы считать закрытым по крайней мере на ближайшие полдесятка лет, до появления принципиально более мощных видеокарт, однако в начале этого года появились весьма интересные анонсы, из которых выходило, что рейтрейсинг в реальном времени на самом деле ближе, чем кажется.

Так, весной на конференции разработчиков игр GDC Microsoft представила расширение DirectX 12 — DirectX Raytracing (DXR). Новое API предназначено для аппаратного ускорения трассировки лучей в DirectX-играх и используется в связке с традиционной растеризацией – оказалось, что ее вполне реально применять для базового расчета сцены и добавлять рейтрейсинг для вычисления достоверного освещения, теней, отражений и других эффектов, невозможных при использовании растеризации. Такой «гибридный» рендеринг позволяет создавать гораздо более реалистичные и привычные для человеческого глаза сцены, и при этом он оказывается менее требовательным к ресурсам, чем «полный» рейтрейсинг всей сцены – настолько, что его уже почти можно было использовать на современном «железе» (пусть и с явно недостаточной для комфортной игры производительностью даже на топовых конфигурациях полугодичной давности). Тогда же стало известно, что NVIDIA плотно сотрудничает с Microsoft над реализацией DXR. Впрочем, для менее широкой аудитории уже давно не секрет, что NVIDIA ведет разработки в этом направлении – еще в 2008 году на аналогичном Editor’s Day сотрудники компании показывали первую версию своего гибридного рейтрейсинга и говорили, что именно за ним будущее трехмерных игр.

Однако практическая выгода от появления DXR оставалась довольно туманной до конца лета, а точнее, до громкого анонса новой архитектуры NVIDIA Turing с аппаратной поддержкой гибридного рейтрейсинга и новой, 20-й серии игровых видеокарт GeForce RTX.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: