Скачать игру Fez [v1.12] — игра в разработке

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Assassins Creed Brotherhood, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Assassins Creed Brotherhood. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Assassins Creed Brotherhood читайте у нас на сайте.

Гомез – главный герой игры, очухивается. Подходим к дверному проему, жмем клавишу «вверх», попадаем на улицу. Чтобы взаимодействовать с предметами жмем клавишу «Ctrl». Так поступаем с почтовым ящиком, получаем сообщение от некоего Гизера. Клавишей «пробел» мы совершаем прыжки, чтобы достичь высоких планок. Чтобы ухватиться за верхние платформы нажимаем кнопку «вверх». Чтобы вступить в диалог с другими персонажами нажимаем клавишу «shift». Добираемся до Гизера, общаемся. После чего смотрим короткий «ролик» с кубом, попадаем в иное измерение, получаем красную шапочку, благодаря которой можно изменять ракурс камеры клавишами «A» и «D».Теперь нам предстоит собрать кусочки куба. У нас появится подобие проводника, сгусток энергии, именуемый Точкой.

Этот гайд будет посвящен расшифровкам секретов, разбросанных по миру Fez.

Секреты «Main Warp Gate»

В пещере за водопадом, когда снизится уровень воды, будет доступна фиолетовая дверь. Она приведет нас в комнату алтарем, забираемся к свечам. При повторном прохождении используем 3D-очки – видим, что на поляне нарисована восьмерка. Карта сокровищ подсказывает, что нам нужно встать на пустую точку восьмерки и ввести код тетриса, так же указанный на карте сокровищ. Меняем ракурс камеры, чтобы мир развернулся влево от входной двери. Идем на середину левой половины полянки, забиваем код: вверх, D, вверх, пробел, вниз, A, вверх, вниз.

В случае если код будет введен правильно, то над поляной зависнет черный камень. Встаем на точку с чертой, поворачиваем камеру к входной двери, идем в центр уже правой стороны поляны, туда, где лежат белые камни. Забиваем следующий код: вниз, вниз, A, D, D, пробел, вверх – из обломков появится красный куб.

Прохождение игры fez

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Assassins Creed Brotherhood, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Assassins Creed Brotherhood.

В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Assassins Creed Brotherhood читайте у нас на сайте.

Гомез – главный герой игры, очухивается. Подходим к дверному проему, жмем клавишу «вверх», попадаем на улицу.

Чтобы взаимодействовать с предметами жмем клавишу «Ctrl». Так поступаем с почтовым ящиком, получаем сообщение от некоего Гизера.

Клавишей «пробел» мы совершаем прыжки, чтобы достичь высоких планок. Чтобы ухватиться за верхние платформы нажимаем кнопку «вверх». Чтобы вступить в диалог с другими персонажами нажимаем клавишу «shift».

Добираемся до Гизера, общаемся. После чего смотрим короткий «ролик» с кубом, попадаем в иное измерение, получаем красную шапочку, благодаря которой можно изменять ракурс камеры клавишами «A» и «D».Теперь нам предстоит собрать кусочки куба.

У нас появится подобие проводника, сгусток энергии, именуемый Точкой.

Этот гайд будет посвящен расшифровкам секретов, разбросанных по миру Fez.

Секреты «Village»

Секрет 1. Первая комната с камином таит в себе антикуб, получить который можно лишь разгадав секретный код: D, D, A, D, A, A, A, D.

Секрет 2. На локации зашифрован код тетриса. Вводим комбинацию клавиш: D, D, A, D, D, A, A, A. Забираем антикуб.

Секреты «Main Warp Gate»

В пещере за водопадом, когда снизится уровень воды, будет доступна фиолетовая дверь. Она приведет нас в комнату алтарем, забираемся к свечам.

При повторном прохождении используем 3D-очки – видим, что на поляне нарисована восьмерка. Карта сокровищ подсказывает, что нам нужно встать на пустую точку восьмерки и ввести код тетриса, так же указанный на карте сокровищ.

Меняем ракурс камеры, чтобы мир развернулся влево от входной двери. Идем на середину левой половины полянки, забиваем код: вверх, D, вверх, пробел, вниз, A, вверх, вниз.

В случае если код будет введен правильно, то над поляной зависнет черный камень. Встаем на точку с чертой, поворачиваем камеру к входной двери, идем в центр уже правой стороны поляны, туда, где лежат белые камни.

Забиваем следующий код: вниз, вниз, A, D, D, пробел, вверх – из обломков появится красный куб.

Секреты «Lighthouse»

Секрет 1. На пирсе нарисован код тетриса, который можно увидеть только при повторном прохождение в очках. Вводим следующую комбинацию: вверх, A, D, вверх, A, вверх, D, вверх – вскоре мы увидим антикуб.

Секрет 2. При понижении уровня воды на локации на нижнем этаже острова с маяком будет деревянная дверь. Она ведет в комнату камертона. Там разгадываем несложную комбинацию – слушаем звуки камертона.

Тот звук, что раздается с левой колонки – это буква «А», а тот, что с правой – «D». Комбинация такова: A, D, D, A, A, A, D, D, D, D. Камертон обернется антикубом.

Fez — Full Game Playthrough (No Commentary)

Похожие игры…

  • Прохождение игры enter the gungeon
  • Прохождение игры deus ex: human revolution — the missing link
  • Прохождение игры nioh
  • Прохождение игры modern combat 5: blackout

Секреты «Lighthouse»

Секрет 1. На пирсе нарисован код тетриса, который можно увидеть только при повторном прохождение в очках. Вводим следующую комбинацию: вверх, A, D, вверх, A, вверх, D, вверх – вскоре мы увидим антикуб.

Секрет 2. При понижении уровня воды на локации на нижнем этаже острова с маяком будет деревянная дверь. Она ведет в комнату камертона. Там разгадываем несложную комбинацию – слушаем звуки камертона. Тот звук, что раздается с левой колонки – это буква «А», а тот, что с правой – «D». Комбинация такова: A, D, D, A, A, A, D, D, D, D. Камертон обернется антикубом.

Разработка

В Indie Game: The Movie Фиш рассказывал о самостоятельной пятилетней борьбе за сохранение Polytron Corporation, происходившей после ухода ведущего звукового дизайнера Джейсона Дегрута (Jason DeGroot). Во время демонстрации игры на PAX Prime 2011 Фиш подал иск против бывшего бизнес-партнера, связанный с неурегулированными авторскими гонорарами. В ходе разработки Fez трижды подвергалась полному переделыванию из-за отсутствия финансирования. Дата релиза на Xbox – пятница, 13, 2012 – была выбрана специально, с иронией. На премьере Indie Game: The Movie Фиш заявил об отсутствии планов по релизу Fez на иных платформах, однако не исключил таковой возможности в случае удачных продаж.

Чудо-шапка

Белый большеголовый гуманоид по имени Гомес жил себе спокойно в живописной деревушке на краю света. Поигрывал на барабанах в свободное время и, в общем, бед не знал. Однажды утром он получил в подарок феску. Головной убор оказался волшебным — с его помощью Гомес выяснил, что мир, во-первых, трехмерный, во-вторых, находится под угрозой уничтожения из-за появляющихся тут и там черных дыр.

Собственно, в этом абзаце была пересказана примерно половина всего сюжета игры Fez, которая появилась на консолях Xbox 360 13 апреля. Вторая половина истории тоже, в общем-то сложностью не отличается: Гомес путешествует по миру в поисках золотых кубов, способных восстановить равновесие. Иногда ему попадается целый артефакт, но чаще такой куб разбит на восемь кубиков поменьше. На первый взгляд, Fez – игра простая и прямолинейная, примерно как платформеры, издававшиеся для восьмибитных консолей четверть века назад. Даже мир, в котором живет Гомес, поначалу выглядит как уровни из этих старинных игр — все предметы собраны из вполне различимых пикселей, разве что краски теперь используются более разнообразные, чем 25 лет назад.

Но мир в Fez на самом деле гораздо сложнее. Гомес может перемещаться исключительно в двух измерения, но чудо-шапка дает ему возможность в любой момент повернуть уровень, на котором он находится, на 90 градусов. Другими словами, на каждую из имеющихся в игре комнат можно взглянуть с четырех различных точек зрения. Под определенным углом кажется, например, что нужный Гомесу куб лежит на недостижимой платформе. Однако делаем пару поворотов — и выясняется, что до артефакта-то рукой подать. Другие манипуляции с пространством позволяют обнаружить спрятанные двери, сундуки, лестницы и другие секреты, которых в Fez полно. Объяснить, как именно это работает, не так-то просто — лучше один раз показать.

Скриншот Fez

Lenta.ru

Кроме того, мир в Fez не просто сложный, но еще и интересный. Предугадать, что именно ждет Гомеса за следующей дверью, практически невозможно. Может быть, там окажется говорящая сова, огромная колокольня, выстроенная на крошечном острове в океане, мухоморы-переростки (почти такие же, как в ранних играх о Марио), обсерватория, заросший мхом тронный зал или плита с каракулями какой-то древней цивилизации. О последних, кстати, надо поговорить отдельно. В Fez на стенах можно обнаружить кучу надписей, составленных из фигурок, напоминающих о «Тетрисе». Это вовсе не случайный набор значков. Создатели игры разработали полноценный алфавит. Все надписи — которые в большинстве случаев являются подсказками — при желании можно расшифровать.

Еще одна важная особенность Fez – это отсутствие сложности в традиционном понимании. В игре нет ни одного агрессивно настроенного существа. Фактически Гомес может погибнуть только в том случае, если упадет с большой высоты. Да и при таком стечении обстоятельств он тут же вернется к жизни где-нибудь поблизости. Более того, для прохождения игры необходимо собрать 32 куба. Всего же их в Fez 64 — то есть если какая-то головоломка вдруг покажется игроку слишком сложной, ее можно будет запросто пропустить. Кстати, после однократно прохождения игры Гомес получает возможность взглянуть на мир под еще более неожиданным углом — и после этого обнаруживать ключи к решению отдельных задач становится чуть легче.

Fez – это, в общем, даже и не игра в чистом виде, а огромная и здорово спроектированная игровая площадка. Все, что на ней есть, хочется разглядеть со всех сторон, потрогать и опробовать. Проблема только в том, что на этой игровой площадке вас поджидают опасности, явно не предусмотренные проектировщиками. В частности, имеется риск провалиться сквозь песочницу, навечно застрять на карусели или не найти дорогу до горки, которая вроде как находится всего-то в паре метров от вас. Другими словами, в Fez полно багов.

Скриншот Fez

Lenta.ru

Например, в некоторых комнатах Гомес с легкостью проходит сквозь стены и проваливается в пустоту. Как минимум один раз при прохождении игры автором текста сложилась ситуация, в которой Гомес снова и снова возрождался воздухе, падал и разбивался (игру пришлось перезагрузить). Со временем Fez начинает подгружать новые уровни все медленнее и медленнее. Иногда комната, на прохождение которой требуется секунд 15, загружается в районе минуты. В принципе, это тоже лечится перезапуском. К тому же, в некоторых ситуациях у Гомеса случаются конвульсии, и он начинает нервно подергивать своими конечностями. Впрочем, на геймплее такое поведение не отражается, так что на этот баг вполне можно закрыть глаза. Тем более, что некоторые игроки уже успели столкнуться с проблемами посерьезней.

Обидно, что все эти недочеты обнаруживаются в игре, на создание которой ушло около пяти лет (Fez анонсировали летом 2007 года). Если бы не многочисленные баги, история о приключениях белого существа в феске вполне могла бы претендовать на звание лучшего платформера года.

Геймплей

Игра является платформером с «головоломками» (так называемый puzzle-platformer). Основные элементы геймплея – пересечение карты, открытия, коллекционирование предметов. Гомез умеет ходить, прыгать, лазить, хвататься за выступы, толкать, подбирать и метать предметы. В начале игры он получает возможность вращения 2D-мира по вертикальной оси (Y), с шагом в 90 градусов. Таким образом, герою открывается, что окружающая среда трехмерна по своей природе. Несмотря на способность пересечения нескольких плоскостей, Гомез может двигаться и взаимодействовать только в рамках плоскости, связанной с игроком, и всегда переходит к основному слою, если имеет такую возможность. Например, он не может со стороны войти в дверной проем, равно как не может пройти в задний коридор, скрытый за объектом переднего плана. Попав в задний слой, Гомез становится тенью; кроме того, заглушается музыка.

У Гомеза нет шкалы здоровья. После смерти он возрождается на последней посещенной устойчивой платформе. Импульс движения сохраняется: если прыгнуть вправо, а затем повернуть мир на 180 градусов, Гомез продолжит движение уже влево. Но, если повернуть мир на 90 градусов, движение прекратится.

Собрать можно 64 куба: 32 золотых куба и 32 синих антикуба. Помимо целых кубов, можно находить их частицы. 8 частиц = 1 куб. Как правило, антикубы добывать сложнее, потому что для этого нужно решать головоломки, а не просто перемещаться по платформам. Некоторые головоломки включают расшифровку символов и следование инструкциям из расшифровки. Другие основаны на ритме: контроллер вибрирует в такт с тем или иным направлением вращения.

Достигнув конечного экрана, можно начать «Новую игру +», с возможностью просматривать мир от первого лица. Вид от первого лица необходим для прохождения некоторых головоломок. В «новой игре» появляется возможность летать, активируемая четырехкратным нажатием «вверх» и удержанием «A». После повторного прохождения, т.е. прохождения «новой игры», раскрывается опция стереоскопического 3D.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: