Пар, хлад и ужас. Обзор Sunless Skies.
Преступно часто ассоциируемая исключительно с творчеством Лавкрафта, вселенная Fallen London
на деле обладает куда большим культурным фундаментом. Среди источников вдохновения здесь легко проглядываются Диккенз и По, а общая увлеченность авторов стимпанком, космосом и викторианской эпохой неизбежно отсылает к работам Герберта Уэллса.
В Sunless Skies
влияние последнего становится особенно заметным, ведь из темных подземных глубин действие игры переместилось в космические дали, а количество пара, труб и хитрых механизмов выросло на порядок. Выяснить, удалось ли авторам проделать достойную работу над ошибками, и сделать свою новую игру лучше — задача данного обзора
“You take advantage of a quiet moment to pull out your journal. The blank page sits before you, smug and unblemished. The horror.” Sunless Skies.
Механическое Солнце
Согласно предыстории, заданной разработчиками в браузерной ролевой игре Fallen London
, середина XIX века ознаменовалась для Англии тем, что её столицу — Лондон, в буквальном смысле, утащили под землю некие “Хозяева”. Объяснений для чего и с какой целью им это понадобилось не давали ни первая игра студии, ни последовавшая за ней
Sunless Sea
. В последней, вместо этого, игроку сразу же вручали небольшой пароходик и отправляли изучать различные достопримечательности подземного мира (
ориг. Neath
).
Сюжетно, Sunless Sea
ставила перед игроком лишь одну глобальную цель: накопить много денег, стать прославленным мореходом или найти останки своего пропавшего отца. Дополнительно к этому присутствовало ещё несколько скрытых концовок, которые игроку предлагали найти самому. Ну и ещё была возможность отойти от дел в особняке у моря, что тоже считалось, своего рода, окончанием игры. Из всех стартовых амбиций, наиболее интересно ощущался, разве что, квест по поиску костей предка, который в зависимости от выбранной предыстории персонажа принудительно прогонял игрока по разным необычным портам и вообще ощущался как полноценная история меньше всего завязанная на гринд.
События третьей игры студии — Sunless Skies
, берут начало спустя десять лет после
Sunless Sea
. Обитатели подземного мира успешно прошли через врата Алчного Горизонта (
ориг. Avid Horizon
) и возвысились до космических высот, не утратив при этом связь с уже устоявшимися символами серии. На выбор нам снова предлагают три глобальных цели: разбогатеть, прославиться или найти некую “правду”. Однако ощущаются они совершенно по другому, и каждая из них обладает набором последовательных шагов, которые формируют связный сюжет и историю.
Груду брошенных кораблей все ещё можно найти у врат Алчного Горизонта.
Что касается сеттинга, то он качественно расширился и обогатился. К продаже людских душ добавилась торговля временем, которое добывается в форме необработанных часов на шахтах её Величества, а к мародерам и пиратам присоединилось противостояние независимых колонистов и правительства. На исход этой локальной войны игроку, к слову, позволяется прямым образом повлиять. Ну а и интриганы-дьяволы теперь строят козни друг другу не в полной темноте, а при свете искусственного Солнца, которое также можно посетить и попытаться продлить ему жизнь.
Паровые котлы уходят в небо
Наиболее простая, и вместе с тем, полноценно передающая дух игры формулировка будет звучать так: Sunless Skies
— это
Космические Рейнджеры
, которых лишили стеба и сатиры, подсадили на иглу повсеместного микроменеджмента, и окунули в чан с густой атмосферой безысходности и гнета.
Центральным двигателем по миру игры, в прямом смысле, выступает унаследованный в самом начале истории старенький локомотив. По ходу путешествий игроку предстоит следить за состоянием обшивки, экипажем “судна” и количеством припасов на борту. Общий набор параметров по сравнению с Sunless Sea
существенных изменений не претерпел: для нормального функционирования паровоза нужны только еда и топливо. А вот существенно уменьшенный по размеру трюм повлиял на баланс и логистику перемещений.
Стартовый корабль вмещает всего 12 единиц груза. Не разгуляешься.
Отныне, загрузиться под завязку топливом, едой и просто помчать вперед исследуя всю карту без заходов в порт не получится. Придется тщательно планировать маршрут, останавливаться на промежуточных стоянках для пополнения запасов и заблаговременно изучать ассортимент на станциях. Некоторые из них предлагают только один вид ресурсов и попасть в ситуацию, когда последний мешок угля с тревожным воплем улетел в печь, а ближайший порт не в силах продать вам новый — проще простого.
К слову, о портах. Одним из наиболее существенных и заметных отличий от предыдущей игры студии стала полностью переработанная система генерации мира. Вместо одного региона, как раньше, мы имеем целых четыре, каждый из которых не только отличается визуально, но и имеет собственный набор уникальных игровых ситуаций. При этом главный порт каждого региона (читай, хаб) отныне переместили ровно в центр, что существенно расширяет количество стартовых направлений для исследования и сокращает дистанцию до каждого отдельного порта поменьше.
В отличие от Sunless Sea мир больше не поделен на условные квадраты, и карта отрисовывается более честно.
Увы, без ложки дегтя не обошлось. Обновленная система генерации мира, на деле, приводит к целому ряду проблем, часть из которых становится заметной при полном изучении уже первого региона. При общей равноудаленности от хаба, порты могут располагаться чуть ли не на разных концах локации. И если, например, необходимый для закупки товар находится в одном углу, а выгодное предложение по его сбыту в другом, то вариантов остается не так уж много. Либо отказаться от сделки в пользу сэкономленного времени, либо запастись терпением и отправиться в монотонное путешествие на добрых полчаса.
Тем не менее, второй вариант теперь имеет смысл. В отличие от Sunless Sea, где торговля приносила жалкие копейки, а достать товар по дешёвке можно было разве что упорным гриндом, Sunless Skies
предлагает систему Сделок и Возможностей (
ориг. Bargains and Prospects
). Как это работает.
В каждом хабе региона, раз в тридцать игровых дней, становятся доступны выгодные торговые сделки. Игрок, по желанию, может взять до четырех таких сделок и сбывать по ним товар в течение неограниченного отрезка времени. Сами же товары, по ценам ниже рыночных, периодически появляются в портах поменьше. При этом никто не запрещает скупать выгодные предложения заранее, если вдруг вы случайно наткнулись на них в порту, а подходящей Сделки на руках нет. Дабы не терять при этом ценное место в трюме, нажитое можно хранить в специальной банковской ячейке, доступ к которой можно получить из хаба в каждом регионе.
Хранилище не ограничено по размеру, и сваливать нажитое туда можно в любых количествах.
Осталась и возможность добывать различные ценности кровью и потом, а именно в сражениях. Благо, последние теперь стали гораздо динамичнее, и, что самое главное, участвует игрок в них теперь напрямую, наводя пушки с помощью мыши и уклоняясь от вражеского огня с помощью кнопок Q и E.
С маневрами, правда, часто возникают серьезные курьёзы, ведь приходится постоянно держать в голове какой из бортов локомотива является правым, а какой левым и не путать соответствующие сторонам стрейфа кнопки. Неприятная ситуация, когда паровоз развернут носом на юг и кнопка Q, вместо привычного стрейфа вправо, отправит локомотив влево, становится самым настоящим генератором дурацких смертей и ругани на разработчиков.
Дополнительным способом получить ресурсы задаром выступают генерируемые прямо по ходу маршрута случайные объекты и встречи, часть из которых, потребует предварительно установить на борт определенное улучшение. Так, например, чтобы получить содержимое космического астероида, игроку понадобится установить промышленный бур, а для извлечения еды из поверженных существ — механический консервный нож.
Высокоуровневое снаряжение, вдобавок к своим основным свойствам, увеличивает и другие характеристики локомотива.
Тем не менее, как и раньше, генератором основных событий в игре служат порты. Разработчики не только увеличили количество интересных мест, но и добавили каждому из них уникальных историй. Канули в лету ситуации, когда при заходе в порт, мы видели пару скудных возможностей, одной из которых являлся ничем не примечательный сбор портового отчета.
Вишенкой на торте стало и то, что эти самые отчеты, из низкооплачиваемых возможностей отбить хотя бы часть затраченного на дорогу топлива, превратились в полноценный способ заработка и теперь компенсируются в размере сотни монет местной валюты. Ценность получаемых за них Услуг (ориг. Favours
) тоже выросла. В обмен на последние, персонаж игрока получает редкие и труднодобываемые предметы, часть из которых позволяет разблокировать варианты действий в случайных встречах или вообще дает доступ к определенным событиям в портах.
Ужас из глубин
Помимо предметов, на исход событий в Sunless Skies
часто влияют характеристики нашего персонажа. Их состав, относительно предшественника, почти не изменился: убрали только атрибут Страниц (
ориг. Pages
). В остальном мы имеем все тот же набор из Железа, Сердец, Отражений и Покровов (
ориг. Iron, Hearts, Mirrors and Veils
), которые теперь улучшаются по мере получения персонажем новых уровней. Здесь стоит отметить, что раньше, за улучшение характеристик отвечали Тайны (
ориг. Secrets
), каждую из которых было не то, чтобы легко добыть, улучшали они характеристику ровно на один пункт и помимо этого могли пригодится в других местах.
Теперь же мы имеем полноценную систему перков, каждый из которых, зачастую, повышает сразу две характеристики персонажа. Некоторые из них, помимо своего основного действия, также дают токены отношений с фракциями или помогают избавиться от кошмаров.
Среди вариантов есть возможность завести себе воображаемого друга-призрака или пережить смертельное ранение.
Кошмары. Присутствующие и в
Sunless Sea
, они настигали игрока в тот момент, когда уровень накопленного ужаса достигал критической отметки. Из всех геймплейных механик — эта претерпела меньше всего изменений. На рост, непосредственно, ужаса, как и раньше, влияет всё. В ходе обыска поверженного корабля нашли его сумасшедшего капитана — получите очки ужаса. Один из ваших людей умер во время добычи меда с поверженных пчел-хористов — получите очки ужаса. Просто долго находились вдали от портов — получите очки ужаса.
По субъективным ощущениям, ужас в Sunless Skies
стал накапливаться быстрее, а снимать его негативные эффекты стало на порядок сложнее. Так, например, недостаточно просто пришвартоваться в хаб региона и отдохнуть. Центральные порты могут снизить параметр ужаса только на 25 единиц и делают это не всегда, а раз в 15 дней. Особенно сложно стало избавляться от уже упомянутых кошмаров — дебаффов, которые игрок может иметь в количестве не более четырех штук.
Избавление от них потребует специальной платы, которая увеличивается с каждым последующим использованием. Частично решить эту проблему призваны появившиеся на карте мира специальные объекты — Чудеса (ориг. Wonders
). При приближении к ним уровень ужаса падает, однако использовать их постоянно тоже не получится. Как и хабы, они предоставляют возможность снизить ужас раз в 15 дней.
Цвет из иных миров
Первое, что бросается в глаза при запуске Sunless Skies
— это обновленная цветовая палитра и интерфейс. На смену темноте и оттенкам морской волны пришли яркие цвета и преобладание в палитре фиолетовых тонов. Переработанный интерфейс сместился с верхнего левого угла в нижний и суммарно стал занимать меньше места при том же объеме информации. Записи из журнала начали всплывать прямо на просторах космоса, как это было ещё в трейлерах к
Sunless Sea
, что выглядит чертовски стильно.
Отдельного упоминания и похвалы достоин изумительный арт всего. Начиная от портретов персонажей и зарисовок в случайных событиях, заканчивая прорисовкой мира. Поскольку действие игры теперь переместилось из темных вод в космос, то и открывшаяся нам глубина и многоуровневость нашли свое отражение в арте. То тут, то там, видны пролегающие под локомотивом трубы и рощи, а первый заход в Лондон, вызывает воспоминания о Звездных Войнах или Пятом Элементе.
Столь часто мелькавший в промо-материалах Биг Бен является местной святыней, а услышать его звон считается большой удачей.
Общее удобство коснулось, в том числе, интерфейса портов. Изображения требований для доступа к тому или иному событию стали больше и лучше описывают, что необходимо игроку. Сам шрифт стал крупнее, а уже пройденные этапы истории аккуратно фейдятся и уплывают наверх, перенося акцент на обновляющиеся варианты событий. Для игры, которая предлагает 90% времени провести за чтением текста — это довольно важный нюанс.
А вот, чего стало как будто бы меньше — так это музыкального сопровождения. При общей натуральности и объемности звуковых эффектов, будь то стрельба из пушек или заход в порт, сама музыка как будто потеряла в количестве. При том, что хороших и атмосферных композиций здесь чуть ли не больше, чем в Sunless Sea
, включаются они реже, и как будто не всегда.
И здесь самое время поговорить об изменившейся атмосфере игры. На смену тревоге, мраку и страху неизветности пришли… меланхолия и чувство обреченности от осознания неизбежной гибели этого мира. Не то, чтобы хтонические ужасы и неизвестность ушли совсем. Но отрабатывать эту тему теперь предстоит преимущественно только одному региону — Элевтерии (ориг. Eleutheria
). Остальные же расскажут свои истории. В чем-то загадочные, в чем-то полные радости и свободы, а в чем-то трагичные. Но абсолютно не ставящие перед собой задачи вселить в игрока ужас.
Даже вид останков мертвой звезды здесь ощущается тоскливо, нежели пугающе. Ведь к гибели её привёл именно человек.
***
Подводя итог, хочется сказать, что по сравнению с
Sunless Sea
, разработчики провели просто колоссальную работу над ошибками. В игре, появилось гораздо больше активностей и непосредственно геймплея, а сама она стала куда меньше опираться на гринд. Тем не менее, нужно держать в голове, что это все ещё скорее интерактивная книга, а не полноценная игра, и делать соответствующие выводы.
Да, Sunless Skies
часто будет монотонной. Да,
Sunless Skies
предложит вам тонны текста, на чтение которых может иногда уходить по 20 минут. Однако если быть к этому готовым и заблаговременно запастись терпением, то взамен игра предложит массу интересных ситуаций и историй, а также мало с чем сравнимый дух первооткрывательства.
Стоит обратить внимание, если:
• Вы играли в Sunless Sea
и она показалась вам непонятной/слишком монотонной/слишком гриндовой. • Если вы, в свое время, налетали сотни часов в
Космических Рейнджерах
и ищете подобный опыт. • Если вы любите хорошо написанные сюжетные приключения и не устаете от чтения большого количества художественного текста.
Можно смело проходить мимо, если:
• Вы плохо владеете английским языком (руссификатора у игры пока нет) и нет желания проводить вечер в обнимку со словарем. • Вы ждете от игры большего упора на сражения, динамику и хардкор в менеджменте ресурсов. • Идея полетов на локомотивах по космосу кажется вам смешной, а мрачная атмосфера вгоняет в скуку и тоску. P.S.
Несмотря на то, что игра позиционирует себя как рогалик, перспектива прорываться через одни и те же события каждый раз скорее утомляет, чем дарит новый опыт. По этой причине, игру лучше проходить в Merciful Mode, где есть возможность откатить сохранение до последнего захода в порт и продолжить путешествие не потеряв изрядную долю прогресса. Sunless Skies все таки больше про сюжет и истории, а не превозмогание.
Позитиватор
Sunless Skies: наш паровоз вперёд летит
Четыре года назад маленькая британская компания Failbetter Games выпустила оригинальнейшую игру Sunless Sea, соединяющую жанр RPG с элементами адвенчуры и survival horror, антуражем rogue-like и необычной «карточной» механикой, унаследованной от первого проекта студии, браузерной и текстовой Fallen London. Такое любопытное сочетание вызвало как интерес публики, так и похвальные отзывы критиков, а потому появление на свет продолжения было скорее вопросом времени. Вот только основатель компании, главный дизайнер Sunless Sea и первый по значимости автор её многочисленных текстов Алексис Кеннеди к тому времени уже покинул Failbetter Games, создал новую инди-студию – и выпустил в прошлом году совсем уже экспериментальный проект Cultist Simulator. Однако и без участия своего идейного вдохновителя Sunless Skies получилась в итоге ничуть не хуже, а то даже и лучше своей предшественницы.
Жанр RPG / adventure / survival horror Платформы Windows / Mac OS / Linux Разработчик Failbetter Games Издатель Failbetter Games Сайт, Steam, GOG
Проведённая в феврале 2020 года Kickstarter-кампания принесла британцам 378 тыс. фунтов, что почти в четыре раза больше запрошенной изначально суммы, которая была собрана уже в течение нескольких часов: такое вот яркое свидетельство популярности Sunless Sea, заполучившей в своё время аналогичным образом «всего лишь» 100 тыс. фунтов. Уже 30 августа того же года Sunless Skies появилась в Steam в режиме «раннего доступа» – и, после нескольких традиционных запаздываний, была выпущена в окончательном виде в самом конце января 2019-го. Сюжетная канва игры продолжает линию и Fallen London, и «морской» первой части, создавших оригинальный мир атмосферной викторианской готики с элементами стимпанка и оккультизма, вдохновлённого творчеством как Г. Ф. Лавкрафта, так и Жюля Верна, и Герберта Уэллса. Со времени событий Sunless Sea прошло десять лет: на дворе уже 1905 год, и королева Виктория успела за это время перенести Павший Лондон из глубин Подземного моря… да, на небо. А точнее даже, в открытый космос: мир игры представляет собой несколько слоёв воздушного (а может, и безвоздушного) пространства, преисполненного обломков империи, полуразрушенных и новосозданных зданий или гигантских механизмов, а также не менее внушительных по размеру чудовищ с их логовами – ну и, разумеется, множества совсем уже ни на что не похожих диковинных и ужасных объектов.
Но не пугайтесь: несмотря на перенос места действия с моря на небеса, где нам предстоит выступать в роли капитана уже не корабля, а – как ни странно – межпланетного парового локомотива, суть игрового процесса нисколько не изменилась, в точности повторяя таковую у Sunless Sea. Никакого вам третьего измерения и стереотипного «космического симулятора» от первого лица: перед нами по-прежнему двухмерный «рогалик» в перспективе вида сверху, с морем текста, с управлением перемещающимся по мрачному миру паровозиком при помощи клавиш WASD (а также Q и A для быстрого уклонения в стороны и R для взаимодействия), с редкими и не особо обязательными боями, со своеобразной ролевой системой – и с огромным количеством самых разных событий, заданий, встречных персонажей и достопримечательностей.
Невзирая на неизбежный в такой ситуации налёт вторичности, Sunless Skies смотрится как усовершенствованный чуть ли не до блеска вариант своей предшественницы, – знакомство с которой, кстати говоря, для понимания происходящего вовсе не обязательно. Прежде всего, значительно похорошела картинка: пусть нам и не дадут перемещаться «по вертикали», воздух заведомо прозрачнее воды – и при путешествиях позволяет любоваться самыми разными объектами, не только находящимися на одном уровне с нами, но и проплывающими глубоко внизу (а временами и вверху): зрелище вполне живописное. Повезло и интерфейсу, в первой игре вызывавшему некоторые нарекания на невразумительность и малый размер шрифта: все сообщения теперь выдаются чёткими и понятными буквами, а панели управления раскрываются почти что на весь экран и значительно прибавили в эргономичности.
В левом нижнем углу экрана отображаются наиболее важные характеристики нашего паровоза: количество оставшихся единиц топлива и продовольственных запасов, уровень «ужаса» и состояния корпуса локомотива, а также текущий размер экипажа и загруженности трюма; в правом нижнем углу красуется знакомый по стилю профиль-силуэт нашего капитана, со шкалой опыта и ячейками судовых – а точнее, вагонных – офицеров (при наличии таковых). Более подробная информация приводится в панелях, открывающихся при нажатии на их миниатюрные иконки у правого верхнего края экрана: перевозимый груз и конфигурация нашего транспортного средства, профиль протагониста и его основных помощников, журнал заданий, карта, а также кнопки для вызова главного меню с настройками и экрана обучения. Ролевых характеристик у персонажа осталось четыре: Iron отвечает за силовые методы решения проблем, Hearts символизируют умение убеждать и терпение с выносливостью, Mirrors означает способность к расследованию тайн и загадок, а Veils определяет вероятность успеха в делах, связанных со скрытностью и обманом. Помимо этого, как и в Sunless Sea, у капитана имеется огромное множество других показателей, часть которых можно видеть на вкладке профиля (например, уровень приязни, испытываемый к нему различными социальными группами небесной новобританской империи, от учёных до богемы, или характеристики состояния души), а часть – в меню трюма, содержимое которого чётко разделено на имущество материальное (то же топливо, всяческие артефакты и др.) и нематериальное (портовые донесения, уникальные квестовые предметы, истории, слухи и тому подобные любопытные вещи); вместо карточек из первой игры обозначается всё это добро более наглядными круглыми миниатюрами.
Жизнь одинокого маленького средства передвижения в бездонном и огромном космосе чуть упростилась сравнительно с приключениями на Унтерзее, – одновременно ничуть не разочаровывая и любителей безжалостного «хардкора». При начале новой игры можно выбрать один из двух режимов: в Legacy смерть протагониста, как и ранее, означает лишь возможность передать часть нажитого непосильным трудом материального и морального капитала наследнику, тогда как в Merciful в упомянутом неприятном случае можно будет при желании загрузить последнее сохранение (производятся таковые исключительно автоматически и только при посещении портовых станций). Наследство также оказывается несколько более крупным, чем в Sunless Sea, включая в себя даже некоторые незавершённые задания. Помимо этого, можно выбрать ещё и из трёх уровней скорости потребления ресурсов, точности стрельбы по неприятелю и сложности, с которой получается увиливать от ответного огня. Бои, происходящие в открытом космосе как с различными местными диковинными чудовищами, так и со встречными паровозами-разбойниками, более похожи на упражнения в маневрировании: боевая задача заключается в том, чтобы уклониться от пущенного в наш локомотив снаряда, вовремя нажимая Q и E, ну и – умудриться самому при этом попасть в цель (за основное и дополнительное оружие отвечают соответственно левая и правая кнопки мыши). Впрочем, как уже замечалось, эти сражения не являются обязательными: если нет особой нужды в ресурсах, которые выпадают из поверженных противников (например, охотничьи трофеи часто оказываются нужными для заданий предметами), то практически от любой схватки вполне можно просто убежать. Ведь цена полученных товаров, скорее всего, будет куда меньшей, чем счёт за ремонт корпуса любимого паровоза.
Ремонтироваться, набирать экипаж, затовариваться топливом и прочими припасами можно далеко не на каждой станции, – однако если в Sunless Sea лишь один порт был для нас «домашним», то её небесный идейный наследник более гибок в этом отношении, и практически каждый доступный для посещения пункт назначения оказывается по-своему достойной внимания точкой интереса. Более того: в Sunless Skies к нашим услугам оказывается не один, а целых четыре мира! Самый первый, The Reach, насчитывает одиннадцать портовых станций: здесь мы проведём чуть ли не половину игры, исследуя и любуясь многочисленными лесами, заснеженными горами и прочими необычными достопримечательностями. Как и ранее, расположение секторов на карте меняется от игры к игре, так что постранствовать, открывая новые земли, придётся немало, – при этом временами изменяется и само воздушное пространство, например, периодически встречая нас попутными (или не очень) ветрами или даже метеоритными дождями. Когда же стартовый мир, при всей его обширности, будет изучен вдоль и поперёк, можно будет, при наличии необходимых пропусков, средств оплаты и др., отправиться – через местные аналоги телепортов – в три другие области. Albion, в котором находится славный город Лондон и различные правительственные органы, вроде Павшего Парламента, представляет собой урбанистически-индустриализированные пейзажи; Eleutheria отличается более тёмной палитрой и оказывается ещё более опасным миром многочисленных руин; наконец, в небольшой и самый загадочный изо всех Blue Kingdom смогут попасть только самые выносливые, терпеливые и опытные капитаны.
Собственно сюжет игры начинает разворачиваться как раз вокруг неудачной (и явно преждевременной) попытки проникнуть в этот дальний уголок Вселенной. Капитан Уитлок, командующая локомотивом, на котором наш протагонист состоит первым помощником, при смерти, – вернувшись в столицу The Reach, Новый Винчестер, мы получаем от умирающей начальницы своё первое далеко идущее задание (отвезти некую чёрную коробку в далёкий Лондон) – и паровоз с экипажем в наследство. Выбрав для своего капитана внешний вид (в виде силуэта), некоторые базовые характеристики и конечную цель вкупе со смыслом жизни – богатство (потребуется приобретать и со вкусом обставлять особняк), славу (здесь предстоит испытать себя на писательском поприще, художественно рассказывая о своих приключениях и самых значимых событиях местной истории) или разгадку тайн неба (последний вариант будет доступен лишь после достижения одного из двух первых) – мы оказываемся, по сути дела, предоставленными самим себе. Как и в первой игре, нужно будет изучать мир, открывать портовые станции, посещать их, совершать там самые необычные действия, общаясь с персонажами и выполняя их поручения, – и стараясь при этом выжить в неблагоприятных условиях, то есть не допустив смерти капитана и его экипажа и крушения локомотива.
Немало заданий оказываются обычными «почтовыми», но с учётом оригинальности их антуража жаловаться на банальность квестовой составляющей совсем не хочется. Ведь здесь мы можем, скажем, сопроводить археолога к полной ужасов Могиле Регента, наняться в подмастерья к часовщику, прочесть студентам лекцию о своих путешествиях, выставить свою кандидатуру на выборах в парламент, вступить в ряды подпольной антиправительственной организации революционеров, подать заявку на членство в охотничьем клубе, запустить в бессолнечном мире механическое солнце, – ну и так далее. Разумеется, всё это выполнено исключительно в виде текстов – с многочисленными альтернативными вариантами возможных действий и способов решения задач, большинство из которых доступно лишь при наличии у нас того или иного груза, качества и численного показателя основных ролевых характеристик. Последние увеличиваются при повышении уровня по мере набора героем опыта (максимальный – двадцатый), а также при помощи офицеров, при назначении на должность прибавляющих нам некоторое количество Iron, Hearts и др., а зачастую ещё и репутации у одной из местных социальных групп. Разумеется, каждый такой член экипажа неминуемо оказывается загадочной и многогранной личностью со своими собственными заданиями, в ходе которых придётся немало странствовать между здешними мирами. А, например, в ходе продолжающейся в округе гражданской Винчестерской войны можно примкнуть к одной из сторон – и отправиться уничтожать суда противника, осуществлять разведывательные миссии (ну или просто доставлять свежие сведения о соседних станциях только одному из двух возможных работодателей).
Сюрпризы скрываются на каждом шагу и за каждым поворотом: например, открываемые на карте «ужасные» места повышают уровень одноимённого нашего качества (как и ранее, при достижении им цифры 100 последует конец игры), – а найденные «чудеса» действуют прямо противоположным образом. Помимо станций, миры изобилуют другими точками интереса: заброшенные (и не очень) маленькие поселения, жилища отшельников, руины и остатки кораблекрушений, астероиды с полезными ископаемыми и даже дорожные склады ресурсов для усталых путников. Взаимодействие со многими такими объектами требует оснащения нашего паровоза определёнными модулями, – например, для горного дела или разделки туш животных. Да, не только персонаж, но и его локомотив обладает рядом значимых характеристик. Приобрести новое транспортное средство можно в больших городах (если хватит денег), – «продвинутые» модели отличаются большими показателями прочности корпуса (от 30 до 90 пунктов по умолчанию), грузоподъёмности (12–20 мест) или численности экипажа (5–15 человек).
Все такие величины можно ещё и модифицировать путём установки тех самых модулей, приобретаемых отдельно: таковые не только обеспечивают нас новым инструментом или оружием, но и могут увеличивать броню или размер трюма (в свою очередь, требуя для своей установки те или иные значения характеристик капитана). Особо стоит отметить знакомый нам по Sunless Sea трудовой отряд летучих мышей, занимающих отдельную ячейку и при нажатии клавиши «F» (и за счёт некоторого расхода топлива) совершающих облёт окрестностей для обнаружения точек интереса в скрытых ещё от нас районах карты. Что же касается средств на всё это пиршество духа и плоти, то, в отличие от первой игры, торговля оказывается здесь как прибыльным, так и, в некоторой мере, увлекательным делом: практически все порты оснащены магазинами, предлагающими скидки на тот или иной товар, а наиболее банальные из заданий касаются доставки определённых грузов в точки назначения за щедрое вознаграждение.
А вот что в Sunless Skies оказывается заслуживающим всяческого порицания, так это крайне низкая скорость передвижения нашего локомотива, которую к тому же никак нельзя повысить – ни покупкой модулей, ни пересадкой на более совершенные модели транспортных средств. Авторы поясняют, что это их сознательное решение, принятое баланса ради: более быстрый паровоз являлся бы по умолчанию предпочтительным – и, будучи способным запросто обгонять все прочие, сводил бы на нет само наличие в игре сражений. Однако что мешало Failbetter Games внедрить в игру опциональный режим ускорения времени, непонятно: тратить многие часы на методичное и тщательное прочёсывание карты, на которой точки интереса, какими бы многочисленными и разнообразными они ни были, разделяются внушительными объёмами пустого пространства, – это захочет далеко не каждый капитан.
Что ж, будем надеяться, что этот, по сути, единственный недостаток игры будет ликвидирован в грядущих обновлениях. В остальном же перед нами оказывается весьма достойная внимания оригинальная вещь: разнообразная по жанру, увлекательная (особенно если вы хорошо знаете английский язык и любите читать обширные тексты) и продолжительная (даже не считая упомянутых скучноватых и повторяющихся перемещений, изучение только первого мира займёт у вас не менее десяти часов). При этом – более доступная, сбалансированная и гибкая, чем и без того качественная Sunless Sea. Наши наилучшие рекомендации!
4.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Ещё больше историй и альтернативных путей их развития, чем в Sunless Sea; четыре карты и сотни достопримечательностей; интерес повторного прохождения
Минусы: Медленная скорость передвижения локомотива
Вывод: Одна из самых ожидавшихся игр 2020 года практически не подвела: оригинальная идея смеси RPG, адвенчуры и survival horror была отшлифована и получила усовершенствованное воплощение