Daymare: 1998 [v 1.3.1] (2019) PC | RePack от xatab

Дата выхода — это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Daymare: 1998 — 17 сентября 2020.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее — совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Игровой процесс

Наверное, по названию игры Daymare: 1998 понятно, что игровой проект стремится ухватить стиль и атмосферу оригинальных хорроров девяностых годов прошлого века — как фильмов, так и видеоигр. На этот раз игра стремится поставить геймера в условия постоянного страха, ощущения опасности и беспомощности.

Что касается геймплея, то он во многом напоминает Resident Evil: здесь также расположена над плечом камера, такое же обилие головоломок и необходимость тактического подхода к их решению, а также изматывающие схватки с противниками, которых не так-то просто уничтожить.

Сам повествовательный элемент проекта построен на допущении «А что, если?» и последовательно раскладывает перед геймерами мозаику из взаимосвязанных событий и ситуаций, когда понимание всего происходящего наступает только ближе к финалу.

Обзор Daymare 1998. Нестрашный хоррор

Daymare 1998
РазработчикInvader Studios
ИздательDestructive Creations, All in! Games
Официальный сайтdaymarethegame.com
Дата выхода17 сентября 2020 года
ЖанрСурвайвал-хоррор

17 сентября 2020 года итальянская студия Invader Games выпустила хоррор-экшен Daymare 1998. Проект, который начинался, как неофициальный фанатский ремейк Resident Evil 2, стал полноценной, но бюджетной игрой, получил издателя и поддержку создателей оригинальных игр. Что вышло у малоопытных, но смелых энтузиастов читайте в нашем обзоре.

В 2020 году группа любителей Resident Evil решила сделать ремастер второй части и назвала его Resident Evil 2 Reborn. Ребята даже выпустили трейлер, где показали огромный потенциал любимой многими второй части. Вскоре Capcom официально попросила остановить разработку, а потом сама анонсировала Resident Evil 2 Remake. Некоторые считают, что студия уже тогда подумывала над ремейком, но не решалась, а интерес игроков в фанатскому переизданию подстегнул их к работе. Мнение других заходит дальше: Capcom и не думала над полной переработкой игры, пока не увидела Resident Evil 2 Reborn, а потом решила выпустить официальный и максимально переделанный вариант своей игры.

Но фанаты, которым японцы перекрыли кислород не отчаялись и применили наработки для создания полноценной игры в духе оригинала, но на Unreal Engine 4. Так появилась Daymare 1998. Чуть позже энтузиасты основали собственную студию Invader Games, собрали денег на Kickstarter и наняли в помощники Сатоси Накаи, дизайнера Resident Evil: Code Veronica и Resident Evil Zero. В новой игре он отвечал за создание монстров. Продюсером игры выступил Кадзухиро Аояма — один из авторов оригинальной Resident Evil и глава разработки Resident Evil 3: Nemesis.

Итак, события Daymare 1998 разворачиваются в секретной правительственной лаборатории США, которая разрабатывала опасное химическое оружие. Однажды там случилась авария, что привело к утечке вируса. Последний превратил людей в зомби и добрался до небольшого провинциального городка, который находился недалеко от лаборатории.

Главных героев в Daymare 1998 сразу три. Все они поочередно будут сражаться с вирусом и его последствиями. Но, несмотря на их внешние отличия, историю и мотивации, геймплей всегда одинаков. Наивно было бы ожидать от игры категории В разных механик для каждого персонажа, но минимум изменений могли бы и сделать.

Daymare 1998 — классический выживастик с элементами хоррора, хотя последнего здесь почти нет. То ли после Resident Evil 2 Remake и его Тирана уже ничего не страшно, то ли разработчики не смогли удивить и схалтурили на монстрах и геймдизайне, но при прохождении любого из уровней Daymare 1998 редко бывает страшно. Да, тут мертвые встают в неожиданный момент, а по карте натыканы скримеры, но пятая точка не сжимается и пульс почти не скачет.

Мне кажется, что виноват максимально простой, а оттого скучный геймплей, а также убогий бестиарий монстров. В отличие от того же Resident Evil 2 Remake, где персонажу надо было детально исследовать каждую локацию, запоминать важные места и возвращаться в них для решения головоломок, в Daymare 1998 герои большей частью просто двигаются вперед по прямым и однообразным коридорам, изредка возвращаясь назад и периодически разгадывая странные загадки.

Последние — дико бесящая ерунда, которую, видимо, сделали потому, что так было в оригинале, но не додумались придать загадкам смысл и расставить по карте важные подсказки. Из-за этого буквально все головоломки в игре проходятся методом тыка, потому что на их решение нет адекватного намека. Нет в них и той самой интуитивной понятности, которая спасает бывалого геймера почти в любой игре. Загадки в Daymare 1998 чуть ли не худшая часть геймплея.

Скучное прохождение разбавляет местная боевая система, скопированная с последних частей Resident Evil. Но и здесь есть свои нюансы. Целиться в раскачивающихся зомби так же тяжело, как и в оригинале. Патронов и припасов мало, а враги убивают с пары тычек. Но во всех этих знакомых вещах не чувствуется той самой сложности и выживания.

По локациям расставлены закрытие комнаты с тоннами припасов, которые взломать не так уж и сложно. А если быть внимательным, то оказывается, что патронов вполне хватает, а монстры опасны, но мы и не таких видали.

Видно, что Daymare 1998 пытались сделать сложной, но получилось далеко не везде, а в некоторых моментах и вовсе перегнули палку. Например, создатели усложнили обычную перезарядку. Если быстро нажать на клавишу R, то персонаж выкинет старую обойму на пол и вставит новую. Он сделает это даже, если в прошлой есть пару патронов, поэтому магазин постоянно приходится поднимать с пола. Нормальная перезарядка возможна только, если зажать и держать R, но когда на вас прет парочка зомби, а все происходит в реальном времени, каждая секунда на счету. В итоге, проще залезть в аскетичный, но какой-то не интуитивный инвентарь и там уже распределить имеющиеся патроны по обоймам.

Среди всех этих недостатков радует интерфейс. Он аккуратный и минималистичный, поэтому погружение в игру происходит почти сразу. Если бы еще разработчики добавили атмосферную музыку и правильные звуки окружения, то играть и пугаться в Daymare 1998 стало бы легче. Но почему-то они не потрудились добавить фоновую и такую важную в этом жанре музыку в большинство нужных мест, да и не стали париться со звуками окружения. А они чуть ли главная фишка в хоррорах: шаги, крики жертв, странные голоса, отдаленные рыки и дыхание за спиной творят чудеса в подобных играх уже десятки лет. Но здесь работы со звуком катастрофически мало.

Daymare 1998 сделана на UE4 и выглядит неплохо, для бюджетной игры, но все же, это далеко не уровень 2020 года. И если к детализации героев и монстров претензий почти нет, то убожество текстур и вырвиглазные катсцены делают игру некрасивой. Видимо, на последнем экономили максимально, потому что графика, постановка и сценарий катсцен смотрятся хуже всего. Лица и фигуры персонажей, как будто, пришли из 1998 года, режиссурой явно занимался школьник, а текст писал пацан с параллели. А вот оптимизация не то чтобы хорошая, но более чем сносная, поэтому Daymare 1998 полетит даже на средних сборках и бюджетных игровых ноутбуках.

В Daymare 1998 нет полного украинского и русского переводов, но есть меню на русском и субтитры. Вопросы к переводу тоже имеются, а ошибки не избежали даже в элементах инвентаря, но все это дело поправимое.

У игры много недостатков и проблем, но на мой взгляд, это следствие минимального опыта разработчиков, а не их безалаберности и безответственности. Главное, что притягивает в игре, это как раз любовь создателей к серии Resident Evil и к жанру в частности. Видно, что игра сделана с фанатизмом и преданностью и создатели старались воплотить здесь любимые фишки из «Резидентов», просто у них получилось далеко не все.

В игре много пасхалок и отсылок к разным частям Resident Evil, другим культовым проектам, фильмам и даже книгам. Это еще раз доказывает живой интерес разработчиков к своему детищу, но игре, к сожалению, это не особо помогает.

Фанатам Resident Evil игру пройти будет интересно, как минимум благодаря знакомым геймплейным механикам и боевке. Например, мне играть в Daymare 1998 было веселее, чем в ту же RE 6, а это уже неплохо.

Особенности Daymare 1998

  • В Daymare 1998 третий герой с надстрочным контроллером плеча.
  • В игре настоящий хардкор выживания боевой механики, многоканальный POV с прогрессивной историей.
  • В игровом проекте очень тяжело уничтожать противников, для этого требуется стратегический подход.
  • Вам придется решать различные экологические задачи.
  • Дизайн ориентирован на обратный путь.
  • Также в игре имеется система инвентаризации и система исцеления, которая определяется устройством (DID).
  • В игровом проекте имеются предметы коллекционирования, а также различные режимы сложности.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Daymare 1998 через торрент бесплатно.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Daymare: 1998, то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале VGTimes.ru

На Twitch забанили стримершу за косплей чернокожего персонажа из Apex Legends

Площадка для стримаTwitch позиционируется как прогрессивная, и на ней могут забанить как за расистские высказывания, так и за блэкфейс – грим, который наносят белые люди, чтобы выглядеть как афроамериканцы. Именно это и произошло с литовской стримершей Кариной Марцинкевич.
Известная под ником Karupups, она недавно вела трансляцию в разделе Just Chatting, где показывала, как готовилась к косплею героини Apex Legends Лайфлайн. По началу все было хорошо: она красила волосы, одевала костюм, хирургическую маску на шею. Но все кончилось, когда она достала черный грим и начала наносить его на лицо. Несмотря на то, что за стримом наблюдало всего 160 человек, администрация площадки заметила это, прервала трансляцию, а аккаунт девушки заблокировали на 30 дней.

В комментарии для Kotaku она сказала, что просто хотела показать, как долго нужно готовиться к косплею, наносить макияж, и вживаться в образ. Позже Карина записала видеообращение, где рассказала, что причиной ее бана указали «участие в ненавистнических действиях против человека или группы людей» и извинилась, так как не хотела кого-либо оскорбить своими действиями.

На западе блэкфейс осуждается довольно часто, пишет Kotaku. С такой критикой сталкивались девушки косплеевшие темнокожих Сомбру из Overwatch и Мишон из «Ходячих мертвецов». Однако подобная формулировка относится и к темнокожим людям, которых также осуждают за перевоплощение в людей с другим цветом кожи.

«Я больше не стану работать с бывшим руководством Obsidian» – Крис Авеллон

Как-то так вышло, что слишком много Криса Авеллона стало на нашем сайте на этой неделе. То о сюжете новой Star Wars Jedi: Fallen Order и отмененной Kator 3 рассказывает, то львиною долю истории Fallout пересказывает… Не будем нарушать данную закономерность, и посвятим ему еще немного времени.

В 2020 году Крис ушел из Obsidian, после чего не раз плохо отзывался о руководстве студии. На конференции Reboot Develop журналист VG24/7 пообщался с ним на тему того, какие у него претензии к бывшему начальству.

По словам сценариста, в студии большая беда с коммуникациями на всех уровнях. Даже в руководстве от силы два-три человека знает, что происходит с проектами, которые разрабатываются.

Также в студии неполадки с зарплатами – у них нет стандарта. За одну и ту же работу люди получают разные зарплаты, что подрывает дух коллектива. Уровень зарплаты зависит от того, кто брал человека на работу. Еще в Obsidian есть проблемы с кумовством. Во время массовых увольнений на своих местах остались люди, приближенные к руководству. Сценарист считает, что может они и профессионалы, но сама ситуация неприятная и требует решения.

Авеллон сказал, что готов сотрудничать с простыми сотрудниками студии, но не с руководством.

Разработка игры

Созданием игры занимается студия Invader Studios. Продюсером игры является Алессандро Де Бианчи. 3D-моделированием руководит Тизиано Буччи. Франческо Ипполито руководит отделом разработчиков. Работами по созданием технической анимации заведует Андреа Занелли.

Над звуковым сопровождением и аудио треками работают звуковой художник Мирко Мартини и ведущий звукорежиссер-продюссер Алессандро Де Бианчи.

При создании хоррора разработчики вдохновлялись ранними частями серии Resident Evil, а также старыми фильмами ужасов конца 90-х годов.

История разработки

  • 12 сентября 2020 года – состоялся анонс игры;
  • 14 декабря 2020 года – вышел первый геймплейный трейлер;
  • 15 февраля 2020 года – разработчики опубликовали кинематографический трейлер игры на своем YouTube-канале;
  • 16 августа 2020 года – вышел тизер игры после определенного затишья в разработке;
  • 13 декабря 2020 года – разработчики заключили контракт с издателем Destructive Creations.

Дата вихода

Игра выйдет на Windows, Play Station 4 и Xbox One во втором квартале 2020 года.

«Смесь Mass Effect и хоррора» – детали отмененной РПГ Aliens: Crucible

В этом же интервью герой нашей прошлой новости рассказал об отменной Aliens: Crucible, которую Obsidian разрабатывали в нулевых под присмотром SEGA.

Авеллон поведал, что игра была похожа на Mass Effect с элементами хоррора. Студия пыталась сохранять постоянный саспенс. Так, мир не прекращал двигаться во время диалогов и Чужой мог напасть на вас во время разговора с NPC.

Сражаться против Чужих мы должны были со своей командой, которой можно было отдавать простые приказы по типу беги, стреляй, прячься. По сюжету главные герои пребывают на планету, где находятся строения загадочной расы Инженеров. Из-за нестабильности планеты команду разбросало по ее разным частям и им нужно понять, как загрузить все ресурсы на корабль.

Сценарист отмечает, что сюжет отмененной игры очень похож на фильм «Прометей», который вышел только через пять лет после того, как игру закрыли. Однако в игре было больше врагов, чем в фильме.

Крис считает, что издатель не виноват в закрытии проекта, он просто устал от безумного менеджмента Obsidian. Однако точную причину, почему у компаний испортились отношения, он не уточняет, но говорит, что над игрой студия трудилась с энтузиазмом.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: