Синдзи Миками | |
三上 真司 | |
Синдзи Миками в апреле 2013 | |
Род деятельности: | Геймдизайнер, глава компании Tango Gameworks |
Дата рождения: | 11 августа 1965(1965-08-11) (54 года) |
Место рождения: | префектура Ямагути, Япония |
Сайт: | [www.tangogameworks.com/ gogameworks.com] |
Синдзи Миками
(яп. 三上 真司
Миками Синдзи
, род. 11 августа 1965, префектура Ямагути, Япония) — японский геймдизайнер, продюсер и глава Tango Gameworks. Наиболее известнен как создатель вселенной
Resident Evil
и «пятёрки игр Capcom» на Nintendo GameCube, на создании которых Миками выступал как руководитель и продюсер. После ухода из Capcom работал в Platinum Games, где создал игру
Vanquish
. В 2011 году открыл свою собственную студию Tango Gameworks.
Биография
Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония. После школы учился в университете Досися, где Миками изучал мерчандайзинг[1].
В 1990 году был принят на работу в Capcom[1], где он был одним из разработчиков игры Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken
для портативной консоли Game Boy. С 1991 по 1993 год разработал три игры, сделанные по мотивам Диснеевских мультфильмов:
Who Framed Roger Rabbit
для Game Boy, и
Goof Troop
и
Disney’s Aladdin
для Super Nintendo[1], причём последняя имела коммерческий успех: было продано 1,75 млн копий[2]. После выхода трёх игр принимал участие в создании проекта по мотивам гонок Формулы-1, однако позже она была отменена.
После выхода Goof Trop
, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn. Вдохновляясь фильмом «Зомби 2» и игрой
Sweet Home
, в 1996 год была выпущена игра
Biohazard
(
Resident Evil
в США и Японии), получившая высокие оценки от критиков. Благодаря
Resident Evil
стал популярен жанр survival horror. Успех игры привёл к созданию множества продолжений, фильмов, комиксов и игрушек. На конец марта было продано 49 миллионов копий игр[3].
С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2
и
Dino Crisis
, где в разработке последней был также руководителем. Через два года дизайнеру поручают возглавить четвёртый производственный отдел компании Capcom. Под его руководством были выпущены проекты
Devil May Cry
(первоначально планировавшиеся как 4 часть серии
Resident Evil
),
Resident Evil Code: Veronica
, первоначально созданную для Dreamcast, и
Dino Crisis 2
, продажи которой составили более 1,2 миллионов копий. С 2001 по 2006 год студия выпускала игры только для Nintendo GameCube: самым известными стали проекты
Resident Evil 4
,
P.N.03
,
Viewtiful Joe
,
killer7
и
Dead Phoenix
. Синдзи Миками был директором игры
Resident Evil 4
, которая была создана с нуля три раза и окончательная версия была выпущена на GameCube в 2005 году. Игра получила высокие оценки от критиков и было продано свыше 1 миллиона копий. Игра стала перезапуском жанра survival horror, которая объединила некоторые элементы шутера. Миками настаивал на эксклюзивности игры, однако она была портирована на PlayStation 2 и , а также на PlayStation 3, Xbox 360 и Wii.
После выхода Resident Evil 4
, Миками работал в новой студии Clover. В новой студии он успел разработал одну игру под названием
God Hand
, которая является пародией на японскую и американскую культуры. После закрытия студии в 2007 году, большая часть сотрудников основала студию Platinum Games, среди которых был и Синдзи Миками. В этой студии он создал шутер
Vanquish
; под влиянием игрового процесса многие компании-разработчики стали применять в своих играх похожую механику. Её можно увидеть в таких играх как
Bulletstorm
[4][5],
Crysis 2
[4],
Killzone 3
[6], а также в шутере от третьего лица
Binary Domain
[7]. Идеи над созданием
Vanquish
он брал из аниме Neo-Human Casshern.
В 2010 году основал студию Tango, которая разработала игру в жанре survival horror The Evil Within
.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Игры, в разработке которых принимал участие
Название | Год выхода | Роль |
Super Spy Hunter | Н/д | Геймдизайнер |
Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken | 1990 | Планирование игры |
Who Framed Roger Rabbit | 1991 | Планирование игры |
Безымянная игра про Формулу-1 (отменена) | отменена в 1992 | Планирование игры |
Aladdin | 1993 | Планирование игры |
Goof Troop | 1994 | Дизайнер |
Resident Evil | 1996 | Руководитель и продюсер |
Resident Evil 2 | 1998 | Продюсер |
Dino Crisis | 1999 | Руководитель и Продюсер |
Resident Evil 3: Nemesis | 1999 | Продюсер |
SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash | 1999 | Особая благодарность |
Resident Evil Code: Veronica | 2000 | Продюсер |
Dino Crisis 2 | 2000 | Исполнительный продюсер |
Onimusha: Warlords | 2001 | Консультант |
Resident Evil Gaiden | 2001 | Консультант |
Devil May Cry | 2001 | Исполнительный продюсер |
Phoenix Wright: Ace Attorney | 2001 | Исполнительный продюсер |
Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica | 2001 | Супервайзер |
Resident Evil (ремейк на GameCube) | 2002 | Руководитель |
Resident Evil Zero | 2002 | Исполнительный консультант |
Phoenix Wright: Ace Attorney: Justice for All | 2003 | Исполнительный продюсер |
P.N.03 | 2003 | Руководитель |
Viewtiful Joe | 2003 | Исполнительный продюсер |
Dino Crisis 3 | 2003 | Исполнительный продюсер |
Resident Evil Outbreak | 2003 | Дизайнер |
Resident Evil Outbreak File #2 | 2004 | Дизайн фонов |
Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations | 2004 | Исполнительный продюсер |
Resident Evil 4 | 2005 | Руководитель |
Killer7 | 2005 | Исполнительный продюсер и сценарист |
Devil May Cry 3: Dante’s Awakening | 2005 | Арт и графика |
God Hand | 2006 | Руководитель |
Vanquish | 2010 | Руководитель |
Shadows of the Damned | 2011 | Творческий продюсер |
The Evil Within | 2014 | Руководитель |
Примечания
- ↑ 123
An Interview With Shinji Mikami // Resident Evil: The Official Comic Book Magazine #3. — Image Comics, Inc., Сентябрь 1998. - [www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/fy2002b_e.pdf Company Profile] (англ.). Capcom (Май 2002). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AsDk6YNk Архивировано из первоисточника 22 сентября 2012].
- [www.capcom.co.jp/ir/english/business/salesdata.html Total Sales Units] (англ.). Capcom Co., Ltd (31 марта 2012). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AsDkyuo5 Архивировано из первоисточника 22 сентября 2012].
- ↑ 12
[www.metro.co.uk/tech/games/852091-games-inbox-assassins-creed-iii-hints-ninjas-vs-samurai-and-hydrophilia Games Inbox: Assassin’s Creed III hints, ninjas vs. samurai, and hydrophilia] (англ.). Metro (7 января 2011). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AA8NJWqJ Архивировано из первоисточника 24 августа 2012]. - VanOrd, Kevin.
[www.gamespot.com/ps3/action/untitledpeoplecanflyproject/review.html?tag=topslot;thumb;2 Bulletstorm Review for PlayStation 3] (англ.). GameSpot (22 февраля 2011). Проверено 25 мая 2012. - [www.computerandvideogames.com/286980/reviews/killzone-3-review/ Killzone 3 Review] (англ.). Computer and Video Games (3 февраля 2011). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AA8OTuUn Архивировано из первоисточника 24 августа 2012].
- Tuffcub.
[www.thesixthaxis.com/2011/04/28/trailer-binary-age/ Trailer: Binary Age] (англ.). The Sixth Axis (28 апреля 2011). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AA8akeSe Архивировано из первоисточника 24 августа 2012].
Отрывок, характеризующий Миками, Синдзи
– Два, кажется? – Был бы я царь, никогда бы не воевал, – сказал Несвицкий, отворачиваясь. Французские орудия опять поспешно заряжали. Пехота в синих капотах бегом двинулась к мосту. Опять, но в разных промежутках, показались дымки, и защелкала и затрещала картечь по мосту. Но в этот раз Несвицкий не мог видеть того, что делалось на мосту. С моста поднялся густой дым. Гусары успели зажечь мост, и французские батареи стреляли по ним уже не для того, чтобы помешать, а для того, что орудия были наведены и было по ком стрелять. – Французы успели сделать три картечные выстрела, прежде чем гусары вернулись к коноводам. Два залпа были сделаны неверно, и картечь всю перенесло, но зато последний выстрел попал в середину кучки гусар и повалил троих. Ростов, озабоченный своими отношениями к Богданычу, остановился на мосту, не зная, что ему делать. Рубить (как он всегда воображал себе сражение) было некого, помогать в зажжении моста он тоже не мог, потому что не взял с собою, как другие солдаты, жгута соломы. Он стоял и оглядывался, как вдруг затрещало по мосту будто рассыпанные орехи, и один из гусар, ближе всех бывший от него, со стоном упал на перилы. Ростов побежал к нему вместе с другими. Опять закричал кто то: «Носилки!». Гусара подхватили четыре человека и стали поднимать. – Оооо!… Бросьте, ради Христа, – закричал раненый; но его всё таки подняли и положили. Николай Ростов отвернулся и, как будто отыскивая чего то, стал смотреть на даль, на воду Дуная, на небо, на солнце. Как хорошо показалось небо, как голубо, спокойно и глубоко! Как ярко и торжественно опускающееся солнце! Как ласково глянцовито блестела вода в далеком Дунае! И еще лучше были далекие, голубеющие за Дунаем горы, монастырь, таинственные ущелья, залитые до макуш туманом сосновые леса… там тихо, счастливо… «Ничего, ничего бы я не желал, ничего бы не желал, ежели бы я только был там, – думал Ростов. – Во мне одном и в этом солнце так много счастия, а тут… стоны, страдания, страх и эта неясность, эта поспешность… Вот опять кричат что то, и опять все побежали куда то назад, и я бегу с ними, и вот она, вот она, смерть, надо мной, вокруг меня… Мгновенье – и я никогда уже не увижу этого солнца, этой воды, этого ущелья»… В эту минуту солнце стало скрываться за тучами; впереди Ростова показались другие носилки. И страх смерти и носилок, и любовь к солнцу и жизни – всё слилось в одно болезненно тревожное впечатление. «Господи Боже! Тот, Кто там в этом небе, спаси, прости и защити меня!» прошептал про себя Ростов. Гусары подбежали к коноводам, голоса стали громче и спокойнее, носилки скрылись из глаз. – Что, бг’ат, понюхал пог’оху?… – прокричал ему над ухом голос Васьки Денисова. «Всё кончилось; но я трус, да, я трус», подумал Ростов и, тяжело вздыхая, взял из рук коновода своего отставившего ногу Грачика и стал садиться. – Что это было, картечь? – спросил он у Денисова. – Да еще какая! – прокричал Денисов. – Молодцами г’аботали! А г’абота сквег’ная! Атака – любезное дело, г’убай в песи, а тут, чог’т знает что, бьют как в мишень. И Денисов отъехал к остановившейся недалеко от Ростова группе: полкового командира, Несвицкого, Жеркова и свитского офицера. «Однако, кажется, никто не заметил», думал про себя Ростов. И действительно, никто ничего не заметил, потому что каждому было знакомо то чувство, которое испытал в первый раз необстреленный юнкер. – Вот вам реляция и будет, – сказал Жерков, – глядишь, и меня в подпоручики произведут. – Доложите князу, что я мост зажигал, – сказал полковник торжественно и весело. – А коли про потерю спросят? – Пустячок! – пробасил полковник, – два гусара ранено, и один наповал , – сказал он с видимою радостью, не в силах удержаться от счастливой улыбки, звучно отрубая красивое слово наповал . Преследуемая стотысячною французскою армией под начальством Бонапарта, встречаемая враждебно расположенными жителями, не доверяя более своим союзникам, испытывая недостаток продовольствия и принужденная действовать вне всех предвидимых условий войны, русская тридцатипятитысячная армия, под начальством Кутузова, поспешно отступала вниз по Дунаю, останавливаясь там, где она бывала настигнута неприятелем, и отбиваясь ариергардными делами, лишь насколько это было нужно для того, чтоб отступать, не теряя тяжестей. Были дела при Ламбахе, Амштетене и Мельке; но, несмотря на храбрость и стойкость, признаваемую самим неприятелем, с которою дрались русские, последствием этих дел было только еще быстрейшее отступление. Австрийские войска, избежавшие плена под Ульмом и присоединившиеся к Кутузову у Браунау, отделились теперь от русской армии, и Кутузов был предоставлен только своим слабым, истощенным силам. Защищать более Вену нельзя было и думать. Вместо наступательной, глубоко обдуманной, по законам новой науки – стратегии, войны, план которой был передан Кутузову в его бытность в Вене австрийским гофкригсратом, единственная, почти недостижимая цель, представлявшаяся теперь Кутузову, состояла в том, чтобы, не погубив армии подобно Маку под Ульмом, соединиться с войсками, шедшими из России. 28 го октября Кутузов с армией перешел на левый берег Дуная и в первый раз остановился, положив Дунай между собой и главными силами французов. 30 го он атаковал находившуюся на левом берегу Дуная дивизию Мортье и разбил ее. В этом деле в первый раз взяты трофеи: знамя, орудия и два неприятельские генерала. В первый раз после двухнедельного отступления русские войска остановились и после борьбы не только удержали поле сражения, но прогнали французов. Несмотря на то, что войска были раздеты, изнурены, на одну треть ослаблены отсталыми, ранеными, убитыми и больными; несмотря на то, что на той стороне Дуная были оставлены больные и раненые с письмом Кутузова, поручавшим их человеколюбию неприятеля; несмотря на то, что большие госпитали и дома в Кремсе, обращенные в лазареты, не могли уже вмещать в себе всех больных и раненых, – несмотря на всё это, остановка при Кремсе и победа над Мортье значительно подняли дух войска. Во всей армии и в главной квартире ходили самые радостные, хотя и несправедливые слухи о мнимом приближении колонн из России, о какой то победе, одержанной австрийцами, и об отступлении испуганного Бонапарта. Князь Андрей находился во время сражения при убитом в этом деле австрийском генерале Шмите. Под ним была ранена лошадь, и сам он был слегка оцарапан в руку пулей. В знак особой милости главнокомандующего он был послан с известием об этой победе к австрийскому двору, находившемуся уже не в Вене, которой угрожали французские войска, а в Брюнне. В ночь сражения, взволнованный, но не усталый(несмотря на свое несильное на вид сложение, князь Андрей мог переносить физическую усталость гораздо лучше самых сильных людей), верхом приехав с донесением от Дохтурова в Кремс к Кутузову, князь Андрей был в ту же ночь отправлен курьером в Брюнн. Отправление курьером, кроме наград, означало важный шаг к повышению.
The Evil Within: сон разума Синдзи Миками
У меня нет прав. Я боюсь водить машину: дорога — совершенно иная экосистема, работающая по чуждым мне законам, и я понятия не имею, что использовать в качестве столь необходимой мне зоны комфорта. Поэтому я предпочитаю такси или, на худой конец, общественный транспорт.
С недавних пор в моем плеере прописался «Лунный свет» Дебюсси. Когда со всех сторон злобно ворчат люди, кто-то тычет тебе в бок локтем, кто-то наступает на ногу, кто-то хлопает по плечу и просит передать за проезд — музыка Дебюсси создает зону комфорта, даже если вокруг для нее просто нет места. Она создает ее внутри моей головы. Я слышу мягкое звучание клавиш и ухожу внутрь, в свою персональную комнату с мягкими стенами, где меня никто не достанет…
С зоной комфорта игрока и до Синдзи Миками с его последним творением The Evil Within
, конечно, много кто работал, но никогда раньше — так искусно.
Внимание! Дальше спойлеры.
Тема слияния разумов поднималась в искусстве не раз. Создание отдельной общей реальности внутри нашей реальности — не о том ли мы все мечтаем? Вечный осознанный сон, мир, зависящий только от возможностей разума, воображения, полностью контролируемый человеком, — и никакого вторжения извне.
Утопия? А мне кажется — вполне очевидный путь эволюции человека.
Но если, например, авторы Remember Me
реализуют эту концепцию на современный лад, через социальные сети и единый цифровой организм, то Миками действует старомодно, с изяществом мясника: укладывает людей в ванны и подключает их мозги к «матрице» напрямую.
► Мозг в колбе. Эта теория не дает покоя ученым и фантастам еще со времен Рене Декарта. Если отделить мозг и поддерживать его существование искусственно, что для него изменится? Будет ли он считать реальным свой мир?
Виртуальный мир должен кто-то контролировать, он не может работать сам по себе. В «Матрице» за него отвечало ядро ИИ, которое не нашло ничего лучшего, чем взять образы из истории и разных легенд человечества. У компьютера ведь фантазия отсутствует. В Enter the Matrix
, включенной в канон, мы дрались с вампирами из прошлой версии Матрицы, созданной Машинами для своих подопечных. Версия оказалась не совсем удачной, так что программу вампиров пришлось стереть с серверов. Но и в фильме все не так уж прекрасно: бесконечные офисы, пробки и толпы народу на пешеходных переходах — унылые образы из нашей с вами жизни.
Однако реальность, созданная Синдзи Миками, управляется не компьютером, а человеческим мозгом
. По сути, получается нечто вроде осознанного сновидения, в котором присутствует сразу несколько людей, как в фильме «
Начало
» Кристофера Нолана. Мир создается мозгом-хозяином, а остальные этот мир лишь дополняют образами из своей памяти. Заманчиво, не правда ли? Это круче, чем видеоигры!
► И кому пришло бы в голову делать из маяка центр исследований мозга? Это еще раз подтверждает, что на самом деле действие The Evil Within
всеполностью
проходит внутри виртуальной реальности.
Однако мозг-хозяин болен, поэтому и мир, созданный им, гнилой до основания. Еще ребенком Рубен Викториано потерял свою сестру: деревенщины, завидовавшие положению семьи Викториано, сожгли амбар, в котором играли дети. Лора впала в кому, Рубен сильно обгорел и слетел с катушек. Он очень любил сестру и хотел для нее много лучшего мира, чем наш.
Таким миром могла стать реальность, сотканная Рубеном из памяти, обработанной воображением. То, что ни в коем случае не могло возникнуть в мире «Матрицы». Слиянию разумов и созданию искусственной реальности для нескольких человек сразу ученый и посвятил свою работу. Но, как показал опыт Себастьяна Кастелланоса, мир Рубена получился непригодным для жизни.
Каждый образ, взятый из памяти создателя, извратила ярость
. Деревенщины, главные жители нового мира, испытывают боль при каждом движении — их тела обмотаны колючей проволокой, — а ведут они себя при этом как зомби. Потому что Рубен, судя по постерам в игре, когда-то смотрел фильм Zombomb и был очень впечатлен. Лора превратилась в многорукое чудовище с длинными черными волосами, а собака, на которой ученый ставил свои первые опыты, стала огромным жутким цербером. Сам Рубен переименовался в Рувика, надел модный плащ и стал вести себя как какой-то карикатурный злодей из аниме — просто потому что
так круче
. Админ-властелин создал себе читерского «чара». Ну или что-то вроде того.
► Подсолнухи вы не раз встретите на просторах мира Рубена Викториано. Как и все остальное, что так или иначе было для него важным.
Именно так и работают сны. Ваш мозг копается в кластерах памяти, выуживает оттуда актуальные для вашего подсознания образы и создает на их основе сюрреалистичный мир — по сути, виртуальную реальность. Каждая деталь, каждый образ в The Evil Within
легко обосновывается. Почему игра начинается с деревни? Потому что деревенщин Рубен ненавидит больше всего и образ деревни лежит на поверхности его сознания. Почему многие газеты и журналы в игре сплошь на латыни и немецком? Потому что Викториано — аристократы, а каждый уважающий аристократ в то время должен был знать главные языки философии. Кто такой Сейфоголовый? Страж секретов Рувика, хранящихся в самом сокровенном отсеке мозга.
Сон разума рождает чудовищ.
► Глаза — зеркало души. Именно в глаза Рувику один из героев игры советовал не смотреть. Потому что душа Рубена Викториано сгнила. Кстати, картины в гостинице, куда Себастьян попадает ближе к концу игры, очень напоминают работы Дали, который однажды переработал гравюры Франсиско Гойи. |
«Когда разум спит, фантазия в сонных грезах порождает чудовищ, но в сочетании с разумом фантазия становится матерью искусства и всех его чудесных творений» — таким пояснением сопроводил свою знаменитую работу «Сон разума» Франсиско Гойя. Все так, только разум Рубена искажен и разрушен яростью и жаждой мести, поэтому об искусстве и чудесных творениях говорить не приходится.
Но любопытно другое. Если в The Evil Within
мы путешествуем по миру, созданному Рубеном, который отовсюду набрал по чуть-чуть образов, то сама игра — это мир, созданный разумом Синдзи Миками. Причем созданный по точно такой же схеме.
► Почти все, что есть в The Evil Within
, вы наверняка где-то уже видели. Но в таком уместном формате — вряд ли.
Игроки и критики поспешили обвинить Миками во вторичности. Да, очень много образов взято из Сайлент-Хилла (однажды мы даже встречаемся с двумя Сейфоголовыми, например, — это отсылка к Silent Hill 2
) и других произведений искусства. Однако заимствования
настолько
очевидны, что я уверен — это нарочно.
Как и Рубен, собравший мир из кусков того, что он когда-либо видел или чувствовал, Синдзи Миками собирает The Evil Within
из прошлого, уже пережитого нами, опыта и пропускает через опыт
собственный
— поэтому по геймплею произведение явно напоминает
Resident Evil 4
. И это совершенно неожиданно делает
The Evil Within
самой авторской игрой на свете.
► The Keeper. Но давайте называть его Сейфоголовым, ведь все мы знаем, откуда Миками «позаимствовал» этот образ. |
Себастьян Кастелланос, благодаря личной, но похожей на рубеновскую трагедии (там тоже был замешан огонь — один из главных элементов геймплея), может влиять на мир Рувика: осколки его разума превращаются в оружие, а страшные воспоминания и боль от утраты близких людей — в пули. Для нас финальная битва между Себастьяном и Рувиком выглядела как сцена из Resident Evil 4,
но на деле это было противостояние двух разумов, как в фильме «
Темный город
», с поправкой на то, что оба разума больны.
И дело вот в чем. Себастьян Кастелланос в реальности — это вы
. Вы попадаете в мир Синдзи Миками и влияете на него с помощью геймпада. Управляете героем, который попадает в мир Рубена Викториано. От осознания этого как-то даже страшно. Мало ли сколько еще слоев там, над вами. Мало ли кто проникает
в голову вам
…
► В свою зону комфорта Кастелланос попадает через зеркала, в которых не видно отражения. Во многих культурах мира зеркала — это вход в иной мир. В случае с Себастьяном это проход внутрь себя. | ► Интерфейсом для взаимодействия с собственным подсознанием для Себастьяна становится медсестра — будто бы программа «Оракул» из «Матрицы». Украсть этот образ из мира Рубена его побудила, вероятно, личная трагедия с женой. |
Чтобы защититься от такого проникновения, нам и нужна пресловутая зона комфорта. Подобно Себастьяну Кастелланосу, мы создаем свою собственную наполненную воспоминаниями маленькую больницу, где можно немного отдохнуть. И наверняка у каждого есть свой музыкальный мотив (вы вполне можете его не помнить — все дело в подсознании), звучащий на входе.
В The Evil Within
это «Лунный свет» Дебюсси — Рубен любил играть эту вещь на фортепиано, когда был подростком. Единственное приятное воспоминание, которое Себастьяну удалось украсть у хозяина виртуальной реальности. И когда после очередного очень тяжелого боя ты слышишь «Лунный свет», на душе становится легче. Скоро, уже совсем скоро снова будет безопасно.
В приличном обществе над синдромом поиска глубинного смысла принято смеяться. Но, по большому счету, какая разница — сам автор вкладывал в свое произведение смысл, или вы его додумали, собирая части мозаики на свой лад? Если вы сделали собственный вклад в чужое произведение, пользуясь подсказками-ключами, оставленными автором, то кто вы, если не соавтор? В таком случае произведение становится для вас чем-то очень личным, чем и стала для меня The Evil Within
.
Никто точно не знает, есть ли у людей душа, но многие подразумевают под этим словом совокупность воспоминаний и впечатлений, которые и составляют разум. Если это и правда так, то, выходит, в этом году мы побывали не просто в голове Синдзи Миками, но в его душе.