Синдзи Миками и Джон Йоханас — Каким будет The Evil Within 2

Синдзи Миками
三上 真司
Синдзи Миками в апреле 2013
Род деятельности:Геймдизайнер, глава компании Tango Gameworks
Дата рождения: 11 августа 1965(1965-08-11) (54 года)
Место рождения: префектура Ямагути, Япония
Сайт: [www.tangogameworks.com/ gogameworks.com]

Синдзи Миками

(яп. 三上 真司
Миками Синдзи
, род. 11 августа 1965, префектура Ямагути, Япония) — японский геймдизайнер, продюсер и глава Tango Gameworks. Наиболее известнен как создатель вселенной
Resident Evil
и «пятёрки игр Capcom» на Nintendo GameCube, на создании которых Миками выступал как руководитель и продюсер. После ухода из Capcom работал в Platinum Games, где создал игру
Vanquish
. В 2011 году открыл свою собственную студию Tango Gameworks.

Биография

Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония. После школы учился в университете Досися, где Миками изучал мерчандайзинг[1].

В 1990 году был принят на работу в Capcom[1], где он был одним из разработчиков игры Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken

для портативной консоли Game Boy. С 1991 по 1993 год разработал три игры, сделанные по мотивам Диснеевских мультфильмов:
Who Framed Roger Rabbit
для Game Boy, и
Goof Troop
и
Disney’s Aladdin
для Super Nintendo[1], причём последняя имела коммерческий успех: было продано 1,75 млн копий[2]. После выхода трёх игр принимал участие в создании проекта по мотивам гонок Формулы-1, однако позже она была отменена.

После выхода Goof Trop

, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn. Вдохновляясь фильмом «Зомби 2» и игрой
Sweet Home
, в 1996 год была выпущена игра
Biohazard
(
Resident Evil
в США и Японии), получившая высокие оценки от критиков. Благодаря
Resident Evil
стал популярен жанр survival horror. Успех игры привёл к созданию множества продолжений, фильмов, комиксов и игрушек. На конец марта было продано 49 миллионов копий игр[3].

С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2

и
Dino Crisis
, где в разработке последней был также руководителем. Через два года дизайнеру поручают возглавить четвёртый производственный отдел компании Capcom. Под его руководством были выпущены проекты
Devil May Cry
(первоначально планировавшиеся как 4 часть серии
Resident Evil
),
Resident Evil Code: Veronica
, первоначально созданную для Dreamcast, и
Dino Crisis 2
, продажи которой составили более 1,2 миллионов копий. С 2001 по 2006 год студия выпускала игры только для Nintendo GameCube: самым известными стали проекты
Resident Evil 4
,
P.N.03
,
Viewtiful Joe
,
killer7
и
Dead Phoenix
. Синдзи Миками был директором игры
Resident Evil 4
, которая была создана с нуля три раза и окончательная версия была выпущена на GameCube в 2005 году. Игра получила высокие оценки от критиков и было продано свыше 1 миллиона копий. Игра стала перезапуском жанра survival horror, которая объединила некоторые элементы шутера. Миками настаивал на эксклюзивности игры, однако она была портирована на PlayStation 2 и , а также на PlayStation 3, Xbox 360 и Wii.

После выхода Resident Evil 4

, Миками работал в новой студии Clover. В новой студии он успел разработал одну игру под названием
God Hand
, которая является пародией на японскую и американскую культуры. После закрытия студии в 2007 году, большая часть сотрудников основала студию Platinum Games, среди которых был и Синдзи Миками. В этой студии он создал шутер
Vanquish
; под влиянием игрового процесса многие компании-разработчики стали применять в своих играх похожую механику. Её можно увидеть в таких играх как
Bulletstorm
[4][5],
Crysis 2
[4],
Killzone 3
[6], а также в шутере от третьего лица
Binary Domain
[7]. Идеи над созданием
Vanquish
он брал из аниме Neo-Human Casshern.

В 2010 году основал студию Tango, которая разработала игру в жанре survival horror The Evil Within

.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Игры, в разработке которых принимал участие

НазваниеГод выходаРоль
Super Spy HunterН/дГеймдизайнер
Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken1990Планирование игры
Who Framed Roger Rabbit1991Планирование игры
Безымянная игра про Формулу-1 (отменена)отменена в 1992Планирование игры
Aladdin1993Планирование игры
Goof Troop1994Дизайнер
Resident Evil1996Руководитель и продюсер
Resident Evil 21998Продюсер
Dino Crisis1999Руководитель и Продюсер
Resident Evil 3: Nemesis1999Продюсер
SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash1999Особая благодарность
Resident Evil Code: Veronica2000Продюсер
Dino Crisis 22000Исполнительный продюсер
Onimusha: Warlords2001Консультант
Resident Evil Gaiden2001Консультант
Devil May Cry2001Исполнительный продюсер
Phoenix Wright: Ace Attorney2001Исполнительный продюсер
Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica2001Супервайзер
Resident Evil
(ремейк на GameCube)
2002Руководитель
Resident Evil Zero2002Исполнительный консультант
Phoenix Wright: Ace Attorney: Justice for All2003Исполнительный продюсер
P.N.032003Руководитель
Viewtiful Joe2003Исполнительный продюсер
Dino Crisis 32003Исполнительный продюсер
Resident Evil Outbreak2003Дизайнер
Resident Evil Outbreak File #22004Дизайн фонов
Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations2004Исполнительный продюсер
Resident Evil 42005Руководитель
Killer72005Исполнительный продюсер и сценарист
Devil May Cry 3: Dante’s Awakening2005Арт и графика
God Hand2006Руководитель
Vanquish2010Руководитель
Shadows of the Damned2011Творческий продюсер
The Evil Within2014Руководитель

Примечания

  1. 123
    An Interview With Shinji Mikami // Resident Evil: The Official Comic Book Magazine #3. — Image Comics, Inc., Сентябрь 1998.
  2. [www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/fy2002b_e.pdf Company Profile] (англ.). Capcom (Май 2002). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AsDk6YNk Архивировано из первоисточника 22 сентября 2012].
  3. [www.capcom.co.jp/ir/english/business/salesdata.html Total Sales Units] (англ.). Capcom Co., Ltd (31 марта 2012). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AsDkyuo5 Архивировано из первоисточника 22 сентября 2012].
  4. 12
    [www.metro.co.uk/tech/games/852091-games-inbox-assassins-creed-iii-hints-ninjas-vs-samurai-and-hydrophilia Games Inbox: Assassin’s Creed III hints, ninjas vs. samurai, and hydrophilia] (англ.). Metro (7 января 2011). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AA8NJWqJ Архивировано из первоисточника 24 августа 2012].
  5. VanOrd, Kevin.
    [www.gamespot.com/ps3/action/untitledpeoplecanflyproject/review.html?tag=topslot;thumb;2 Bulletstorm Review for PlayStation 3] (англ.). GameSpot (22 февраля 2011). Проверено 25 мая 2012.
  6. [www.computerandvideogames.com/286980/reviews/killzone-3-review/ Killzone 3 Review] (англ.). Computer and Video Games (3 февраля 2011). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AA8OTuUn Архивировано из первоисточника 24 августа 2012].
  7. Tuffcub.
    [www.thesixthaxis.com/2011/04/28/trailer-binary-age/ Trailer: Binary Age] (англ.). The Sixth Axis (28 апреля 2011). Проверено 25 мая 2012. [www.webcitation.org/6AA8akeSe Архивировано из первоисточника 24 августа 2012].

Отрывок, характеризующий Миками, Синдзи

– Два, кажется? – Был бы я царь, никогда бы не воевал, – сказал Несвицкий, отворачиваясь. Французские орудия опять поспешно заряжали. Пехота в синих капотах бегом двинулась к мосту. Опять, но в разных промежутках, показались дымки, и защелкала и затрещала картечь по мосту. Но в этот раз Несвицкий не мог видеть того, что делалось на мосту. С моста поднялся густой дым. Гусары успели зажечь мост, и французские батареи стреляли по ним уже не для того, чтобы помешать, а для того, что орудия были наведены и было по ком стрелять. – Французы успели сделать три картечные выстрела, прежде чем гусары вернулись к коноводам. Два залпа были сделаны неверно, и картечь всю перенесло, но зато последний выстрел попал в середину кучки гусар и повалил троих. Ростов, озабоченный своими отношениями к Богданычу, остановился на мосту, не зная, что ему делать. Рубить (как он всегда воображал себе сражение) было некого, помогать в зажжении моста он тоже не мог, потому что не взял с собою, как другие солдаты, жгута соломы. Он стоял и оглядывался, как вдруг затрещало по мосту будто рассыпанные орехи, и один из гусар, ближе всех бывший от него, со стоном упал на перилы. Ростов побежал к нему вместе с другими. Опять закричал кто то: «Носилки!». Гусара подхватили четыре человека и стали поднимать. – Оооо!… Бросьте, ради Христа, – закричал раненый; но его всё таки подняли и положили. Николай Ростов отвернулся и, как будто отыскивая чего то, стал смотреть на даль, на воду Дуная, на небо, на солнце. Как хорошо показалось небо, как голубо, спокойно и глубоко! Как ярко и торжественно опускающееся солнце! Как ласково глянцовито блестела вода в далеком Дунае! И еще лучше были далекие, голубеющие за Дунаем горы, монастырь, таинственные ущелья, залитые до макуш туманом сосновые леса… там тихо, счастливо… «Ничего, ничего бы я не желал, ничего бы не желал, ежели бы я только был там, – думал Ростов. – Во мне одном и в этом солнце так много счастия, а тут… стоны, страдания, страх и эта неясность, эта поспешность… Вот опять кричат что то, и опять все побежали куда то назад, и я бегу с ними, и вот она, вот она, смерть, надо мной, вокруг меня… Мгновенье – и я никогда уже не увижу этого солнца, этой воды, этого ущелья»… В эту минуту солнце стало скрываться за тучами; впереди Ростова показались другие носилки. И страх смерти и носилок, и любовь к солнцу и жизни – всё слилось в одно болезненно тревожное впечатление. «Господи Боже! Тот, Кто там в этом небе, спаси, прости и защити меня!» прошептал про себя Ростов. Гусары подбежали к коноводам, голоса стали громче и спокойнее, носилки скрылись из глаз. – Что, бг’ат, понюхал пог’оху?… – прокричал ему над ухом голос Васьки Денисова. «Всё кончилось; но я трус, да, я трус», подумал Ростов и, тяжело вздыхая, взял из рук коновода своего отставившего ногу Грачика и стал садиться. – Что это было, картечь? – спросил он у Денисова. – Да еще какая! – прокричал Денисов. – Молодцами г’аботали! А г’абота сквег’ная! Атака – любезное дело, г’убай в песи, а тут, чог’т знает что, бьют как в мишень. И Денисов отъехал к остановившейся недалеко от Ростова группе: полкового командира, Несвицкого, Жеркова и свитского офицера. «Однако, кажется, никто не заметил», думал про себя Ростов. И действительно, никто ничего не заметил, потому что каждому было знакомо то чувство, которое испытал в первый раз необстреленный юнкер. – Вот вам реляция и будет, – сказал Жерков, – глядишь, и меня в подпоручики произведут. – Доложите князу, что я мост зажигал, – сказал полковник торжественно и весело. – А коли про потерю спросят? – Пустячок! – пробасил полковник, – два гусара ранено, и один наповал , – сказал он с видимою радостью, не в силах удержаться от счастливой улыбки, звучно отрубая красивое слово наповал . Преследуемая стотысячною французскою армией под начальством Бонапарта, встречаемая враждебно расположенными жителями, не доверяя более своим союзникам, испытывая недостаток продовольствия и принужденная действовать вне всех предвидимых условий войны, русская тридцатипятитысячная армия, под начальством Кутузова, поспешно отступала вниз по Дунаю, останавливаясь там, где она бывала настигнута неприятелем, и отбиваясь ариергардными делами, лишь насколько это было нужно для того, чтоб отступать, не теряя тяжестей. Были дела при Ламбахе, Амштетене и Мельке; но, несмотря на храбрость и стойкость, признаваемую самим неприятелем, с которою дрались русские, последствием этих дел было только еще быстрейшее отступление. Австрийские войска, избежавшие плена под Ульмом и присоединившиеся к Кутузову у Браунау, отделились теперь от русской армии, и Кутузов был предоставлен только своим слабым, истощенным силам. Защищать более Вену нельзя было и думать. Вместо наступательной, глубоко обдуманной, по законам новой науки – стратегии, войны, план которой был передан Кутузову в его бытность в Вене австрийским гофкригсратом, единственная, почти недостижимая цель, представлявшаяся теперь Кутузову, состояла в том, чтобы, не погубив армии подобно Маку под Ульмом, соединиться с войсками, шедшими из России. 28 го октября Кутузов с армией перешел на левый берег Дуная и в первый раз остановился, положив Дунай между собой и главными силами французов. 30 го он атаковал находившуюся на левом берегу Дуная дивизию Мортье и разбил ее. В этом деле в первый раз взяты трофеи: знамя, орудия и два неприятельские генерала. В первый раз после двухнедельного отступления русские войска остановились и после борьбы не только удержали поле сражения, но прогнали французов. Несмотря на то, что войска были раздеты, изнурены, на одну треть ослаблены отсталыми, ранеными, убитыми и больными; несмотря на то, что на той стороне Дуная были оставлены больные и раненые с письмом Кутузова, поручавшим их человеколюбию неприятеля; несмотря на то, что большие госпитали и дома в Кремсе, обращенные в лазареты, не могли уже вмещать в себе всех больных и раненых, – несмотря на всё это, остановка при Кремсе и победа над Мортье значительно подняли дух войска. Во всей армии и в главной квартире ходили самые радостные, хотя и несправедливые слухи о мнимом приближении колонн из России, о какой то победе, одержанной австрийцами, и об отступлении испуганного Бонапарта. Князь Андрей находился во время сражения при убитом в этом деле австрийском генерале Шмите. Под ним была ранена лошадь, и сам он был слегка оцарапан в руку пулей. В знак особой милости главнокомандующего он был послан с известием об этой победе к австрийскому двору, находившемуся уже не в Вене, которой угрожали французские войска, а в Брюнне. В ночь сражения, взволнованный, но не усталый(несмотря на свое несильное на вид сложение, князь Андрей мог переносить физическую усталость гораздо лучше самых сильных людей), верхом приехав с донесением от Дохтурова в Кремс к Кутузову, князь Андрей был в ту же ночь отправлен курьером в Брюнн. Отправление курьером, кроме наград, означало важный шаг к повышению.

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

У меня нет прав. Я боюсь водить машину: дорога — совершенно иная экосистема, работающая по чуждым мне законам, и я понятия не имею, что использовать в качестве столь необходимой мне зоны комфорта. Поэтому я предпочитаю такси или, на худой конец, общественный транспорт.

С недавних пор в моем плеере прописался «Лунный свет» Дебюсси. Когда со всех сторон злобно ворчат люди, кто-то тычет тебе в бок локтем, кто-то наступает на ногу, кто-то хлопает по плечу и просит передать за проезд — музыка Дебюсси создает зону комфорта, даже если вокруг для нее просто нет места. Она создает ее внутри моей головы. Я слышу мягкое звучание клавиш и ухожу внутрь, в свою персональную комнату с мягкими стенами, где меня никто не достанет…

С зоной комфорта игрока и до Синдзи Миками с его последним творением The Evil Within

, конечно, много кто работал, но никогда раньше — так искусно.

Внимание! Дальше спойлеры.

Тема слияния разумов поднималась в искусстве не раз. Создание отдельной общей реальности внутри нашей реальности — не о том ли мы все мечтаем? Вечный осознанный сон, мир, зависящий только от возможностей разума, воображения, полностью контролируемый человеком, — и никакого вторжения извне.

Утопия? А мне кажется — вполне очевидный путь эволюции человека.

Но если, например, авторы Remember Me

реализуют эту концепцию на современный лад, через социальные сети и единый цифровой организм, то Миками действует старомодно, с изяществом мясника: укладывает людей в ванны и подключает их мозги к «матрице» напрямую.

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

, включенной в канон, мы дрались с вампирами из прошлой версии Матрицы, созданной Машинами для своих подопечных. Версия оказалась не совсем удачной, так что программу вампиров пришлось стереть с серверов. Но и в фильме все не так уж прекрасно: бесконечные офисы, пробки и толпы народу на пешеходных переходах — унылые образы из нашей с вами жизни.

Однако реальность, созданная Синдзи Миками, управляется не компьютером, а человеческим мозгом

. По сути, получается нечто вроде осознанного сновидения, в котором присутствует сразу несколько людей, как в фильме «
Начало
» Кристофера Нолана. Мир создается мозгом-хозяином, а остальные этот мир лишь дополняют образами из своей памяти. Заманчиво, не правда ли? Это круче, чем видеоигры!

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

Однако мозг-хозяин болен, поэтому и мир, созданный им, гнилой до основания. Еще ребенком Рубен Викториано потерял свою сестру: деревенщины, завидовавшие положению семьи Викториано, сожгли амбар, в котором играли дети. Лора впала в кому, Рубен сильно обгорел и слетел с катушек. Он очень любил сестру и хотел для нее много лучшего мира, чем наш.

Таким миром могла стать реальность, сотканная Рубеном из памяти, обработанной воображением. То, что ни в коем случае не могло возникнуть в мире «Матрицы». Слиянию разумов и созданию искусственной реальности для нескольких человек сразу ученый и посвятил свою работу. Но, как показал опыт Себастьяна Кастелланоса, мир Рубена получился непригодным для жизни.

Каждый образ, взятый из памяти создателя, извратила ярость

. Деревенщины, главные жители нового мира, испытывают боль при каждом движении — их тела обмотаны колючей проволокой, — а ведут они себя при этом как зомби. Потому что Рубен, судя по постерам в игре, когда-то смотрел фильм Zombomb и был очень впечатлен. Лора превратилась в многорукое чудовище с длинными черными волосами, а собака, на которой ученый ставил свои первые опыты, стала огромным жутким цербером. Сам Рубен переименовался в Рувика, надел модный плащ и стал вести себя как какой-то карикатурный злодей из аниме — просто потому что
так круче
. Админ-властелин создал себе читерского «чара». Ну или что-то вроде того.

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

Именно так и работают сны. Ваш мозг копается в кластерах памяти, выуживает оттуда актуальные для вашего подсознания образы и создает на их основе сюрреалистичный мир — по сути, виртуальную реальность. Каждая деталь, каждый образ в The Evil Within

легко обосновывается. Почему игра начинается с деревни? Потому что деревенщин Рубен ненавидит больше всего и образ деревни лежит на поверхности его сознания. Почему многие газеты и журналы в игре сплошь на латыни и немецком? Потому что Викториано — аристократы, а каждый уважающий аристократ в то время должен был знать главные языки философии. Кто такой Сейфоголовый? Страж секретов Рувика, хранящихся в самом сокровенном отсеке мозга.

Сон разума рождает чудовищ.

► Глаза — зеркало души. Именно в глаза Рувику один из героев игры советовал не смотреть. Потому что душа Рубена Викториано сгнила. Кстати, картины в гостинице, куда Себастьян попадает ближе к концу игры, очень напоминают работы Дали, который однажды переработал гравюры Франсиско Гойи.

«Когда разум спит, фантазия в сонных грезах порождает чудовищ, но в сочетании с разумом фантазия становится матерью искусства и всех его чудесных творений» — таким пояснением сопроводил свою знаменитую работу «Сон разума» Франсиско Гойя. Все так, только разум Рубена искажен и разрушен яростью и жаждой мести, поэтому об искусстве и чудесных творениях говорить не приходится.

Но любопытно другое. Если в The Evil Within

мы путешествуем по миру, созданному Рубеном, который отовсюду набрал по чуть-чуть образов, то сама игра — это мир, созданный разумом Синдзи Миками. Причем созданный по точно такой же схеме.

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

The Evil Within: сон разума Синдзи Миками

, вы наверняка где-то уже видели. Но в таком уместном формате — вряд ли.

Игроки и критики поспешили обвинить Миками во вторичности. Да, очень много образов взято из Сайлент-Хилла (однажды мы даже встречаемся с двумя Сейфоголовыми, например, — это отсылка к Silent Hill 2

) и других произведений искусства. Однако заимствования
настолько
очевидны, что я уверен — это нарочно.

Как и Рубен, собравший мир из кусков того, что он когда-либо видел или чувствовал, Синдзи Миками собирает The Evil Within

из прошлого, уже пережитого нами, опыта и пропускает через опыт
собственный
— поэтому по геймплею произведение явно напоминает
Resident Evil 4
. И это совершенно неожиданно делает
The Evil Within
самой авторской игрой на свете.

► The Keeper. Но давайте называть его Сейфоголовым, ведь все мы знаем, откуда Миками «позаимствовал» этот образ.

Себастьян Кастелланос, благодаря личной, но похожей на рубеновскую трагедии (там тоже был замешан огонь — один из главных элементов геймплея), может влиять на мир Рувика: осколки его разума превращаются в оружие, а страшные воспоминания и боль от утраты близких людей — в пули. Для нас финальная битва между Себастьяном и Рувиком выглядела как сцена из Resident Evil 4,

но на деле это было противостояние двух разумов, как в фильме «
Темный город
», с поправкой на то, что оба разума больны.

И дело вот в чем. Себастьян Кастелланос в реальности — это вы

. Вы попадаете в мир Синдзи Миками и влияете на него с помощью геймпада. Управляете героем, который попадает в мир Рубена Викториано. От осознания этого как-то даже страшно. Мало ли сколько еще слоев там, над вами. Мало ли кто проникает
в голову вам

► В свою зону комфорта Кастелланос попадает через зеркала, в которых не видно отражения. Во многих культурах мира зеркала — это вход в иной мир. В случае с Себастьяном это проход внутрь себя.► Интерфейсом для взаимодействия с собственным подсознанием для Себастьяна становится медсестра — будто бы программа «Оракул» из «Матрицы». Украсть этот образ из мира Рубена его побудила, вероятно, личная трагедия с женой.

Чтобы защититься от такого проникновения, нам и нужна пресловутая зона комфорта. Подобно Себастьяну Кастелланосу, мы создаем свою собственную наполненную воспоминаниями маленькую больницу, где можно немного отдохнуть. И наверняка у каждого есть свой музыкальный мотив (вы вполне можете его не помнить — все дело в подсознании), звучащий на входе.

В The Evil Within

это «Лунный свет» Дебюсси — Рубен любил играть эту вещь на фортепиано, когда был подростком. Единственное приятное воспоминание, которое Себастьяну удалось украсть у хозяина виртуальной реальности. И когда после очередного очень тяжелого боя ты слышишь «Лунный свет», на душе становится легче. Скоро, уже совсем скоро снова будет безопасно.

В приличном обществе над синдромом поиска глубинного смысла принято смеяться. Но, по большому счету, какая разница — сам автор вкладывал в свое произведение смысл, или вы его додумали, собирая части мозаики на свой лад? Если вы сделали собственный вклад в чужое произведение, пользуясь подсказками-ключами, оставленными автором, то кто вы, если не соавтор? В таком случае произведение становится для вас чем-то очень личным, чем и стала для меня The Evil Within

.

Никто точно не знает, есть ли у людей душа, но многие подразумевают под этим словом совокупность воспоминаний и впечатлений, которые и составляют разум. Если это и правда так, то, выходит, в этом году мы побывали не просто в голове Синдзи Миками, но в его душе.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: