Не следует путать с Paradox Interactive.
Paradox Development Studio | |
Тип | Дочерняя компания Paradox Interactive |
Основание | 1995 |
Основатели | Paradox Interective |
Расположение | Швеция, Стокгольм |
Ключевые фигуры | Юхан Андерссон |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников | 80 |
Материнская компания | Paradox Interactive |
Сайт | Веб-сайт |
Paradox Development Studio
— шведская студия-разработчик компьютерных игр, основанная в 1995 году. Студия хорошо известна сериями глобальных стратегий, таких как
Europa Universalis
,
Hearts of Iron
,
Crusader Kings
,
Victoria
и
Stellaris
.
История[ | ]
Paradox Development Studio была основана как наследница шведской компании Target Games (англ.), основывавшейся на создании настольных игр. Компания была нацелена на создание глобальных стратегий, таких как Europa Universalis
,
Hearts of Iron
,
Crusader Kings
,
Victoria
. В 1999 компания разделилась на два отдельные предприятия: Paradox Interactive, которая была сфокусирована на создании игр на , и Paradox Entertainment, которая занималась настольными и ролевыми играми.
В январе 2012 компания снова разделилась на две, превратившись в Paradox Interactive и Paradox Development Studio. Paradox Interactive превратилась в издателя, сфокусированного на компьютерных играх разных жанров, а Paradox Development Studio стала разработчиком глобальных стратегий.
Paradox Development Studio стала одной из первых студий-разработчиков игр жанра глобальная стратегия. Их игры обычно покрывают бо́льшую часть карты мира в определённый исторический период и включают в себя элементы экономики, дипломатии и боевых действий.
Paradox Interactive
С «обретением независимости» молодая студия перешла в эпоху стабильного развития. Разработчики на долгие годы отказались от идеи разрабатывать уникальные игры, предпочитая развивать серии, появившиеся ещё в период Paradox Entertainment. В 2005-м выходит Heart of Iron 2, первая собственная игра новой студии. В 2007 году появляется Europa Universalis 3, в 2010-м — Heart of Iron 3 и Victoria 2. Ко всем этим играм выходило по несколько дополнений, расширявших основной функционал.
Единственная попытка затронуть какую-то новую эпоху — Europa Universalis: Rome, появившаяся в 2008 году. Она была посвящена древнему Риму времён Республики и совмещала «ролевые» элементы Crusader Kings с механиками Europa Universalis. Хотя проект заработал достаточно высокие оценки в прессе и даже успел заполучить одно DLC, началом новой серии он не стал.
Europa Universalis: Rome
Параллельно с этим студия продолжала политику Paradox Entertainment, выступая в качестве издателя для множества проектов. За период с 2004 по 2011 годы они выпустили больше 50 игр в разных жанрах — от RPG до шутеров. Большую роль в их распространении играл собственный онлайн-магазин, созданный в 2006 году и, по забавному стечению обстоятельств, называющийся Gamersgate. Именно издательская работа и стала основным источником доходов для студии.
При этом уровень качества проектов, которые они выпускали как издатели, был достаточно неровным. С одной стороны, мы обязаны Paradox такими сериями, как Penumbra и Mount and Blade, заслужившими всеобщее одобрение. Но в тоже время они издали неудачный экшен-RPG Fort Zombie и космический симулятор Tarr Chronicles, который изначально вышел без поддержки джойстика.
Создание персонажа в Fort Zombie. Игрок мог выбрать класс, но не мог поменять внешность
Вечной бедой, из-за которой страдала большая часть игр студии, были технические недочёты. Проекты вроде Sword of the Stars 2, King Arthur 2: The Role-playing Wargame или Pirates of Black Cove полнились техническими ляпами и проблемами, делающие игру не просто неудобной, а невозможной для прохождения. Терпение игроков и критиков подходило к концу, не спасали даже удачные решения в плане геймплея.
Последняя капля — обилие багов в Hearts of Iron 3, собственной игре Paradox 2010 года, продолжавшей любимую многими серию. Именно тогда руководство студии приняло неожиданное решение — признать свои ошибки.
Студия наняла нового комьюнити-менеджера — Линду Киби (Linda Kiby), которая поставила своей целью построить максимально честные отношения с игроками. Paradox признавали все баги, которые обнаруживались в их проектах, вызывая у игроков ощущение того, что претензии услышаны и будут исправлены.
Линда Киби
Так появилась целая традиция общения сотрудников студии со своими фанатами, одна из форм которой сейчас — «Дневники разработчика». Это ежемесячные новости о предстоящих дополнениях к уже вышедшим играм, которые сопровождают любую из собственных стратегических серий Paradox. Но первоначально открытость студии была связана именно с необходимостью реагировать на многочисленные технические претензии, а они оставались актуальны ещё много лет.
Новый поворот в истории Paradox произошёл в 2011 году благодаря игре Magicka. Гибрид экшена и RPG, сделанный группой шведских студентов, получил престижный региональный приз — Swedish Game Awards. Хотя финансовая часть вознаграждения была не очень велика, это привлекло к разработчикам внимание Paradox, которые выпустили игру в продажу. И не прогадали — комическая история группы волшебников, сражающихся со злом, быстро завоевала популярность, не смотря на отсутствие внятного сюжета и технические проблемы.
За первоначальным успехом последовало множество дополнений, отдельных уровней, костюмов для персонажей, вещей и так далее. На выходе Paradox получили около 250% прибыли.
Magicka
Успех Magicka подтвердил надежду сотрудников студии на то, что подобные игры, без реалистичной графики, глубокого сюжета или сложных персонажей, могут быть популярны среди хардкорных геймеров. Paradox и раньше старались делать ставку именно на геймплей, а теперь убедились в том, что такой подход коммерчески оправдан.
Ещё через год, в 2012-м, студия выпускает собственную игру Crusader Kings 2, также разошедшуюся впечатляющим тиражом. После этого руководство Paradox принимает решение о реорганизации, используя для этого полученную от обоих проектов прибыль. Собственно, Paradox Interactive коцентрируется на издательской работе, в то время как полунезависимая компания Paradox Development Studio занимается созданием собственных игр. Это разделение сохраняется до сих пор.
Crusader Kings 2
Такое решение позволило студии разобраться в том, какие именно игры им стоит поддерживать в качестве издателей. Ещё в 2013 году вице-президент Paradox Шамс Джорджани (Shams Jorjani) заявил, что игры, которые они хотят выпускать, соответствуют двум характеристикам. Это, во-первых, игры, в которые сами сотрудники студии были бы готовы поиграть, а во-вторых — игры для людей, которые готовы вникать в правила («nerd it»).
Сейчас студия использует принципы под названием Paradox Core Game Pillars в качестве руководства, призванного отделять подходящие им игры от неподходящих.
Чтобы игра могла считаться «игрой для Paradox», она должна обладать следующими характеристиками. В неё можно играть более одного раза. Она должна быть «глубокой», то есть делать упор не на рефлексы, а на мозги. Доступной в плане обучения новых игроков. Способствующей креативности и дающей игрокам возможность рассказать свою собственную историю, а не просто следовать сюжету, написанному другими людьми.
Внешняя форма должна быть вторична по отношению к содержанию, что касается, в первую очередь, графики. Наконец, вся игра должна быть посвящена каким-то «nerdy things».
Шамс Джорджани
Вице-президент Paradox Interactive
Если предложенная игра соответствует этим требованиям, то может получить поддержку Paradox: сотрудники издательства постараются не вмешиваться в рабочий процесс, предоставляя авторам большую свободу.
Tyranny — яркий пример удачного воплощения принципов Paradox
Именно эти принципы, по крайней мере, официально, определяют политику компании в сфере издательской деятельности. Фактически они привели к тому, что Paradox полностью ушли от выпуска экшен-игр, сосредоточившись на стратегиях, RPG и экономических симуляторах, хотя никакого официального ограничения на жанры нет.
Общему уровню выпускаемых продуктов такая специализация пошла только на пользу. За последние три года студия смогла приложить руку к трём большим и успешным проектам: Cities: Skylines, Pillars of Eternity и Tyranny.
Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive
Особое внимание хочется уделить вышедшему в 2020 году градостроительному симулятору Cities: Skylines, знаменовавшему новый уровень технического мастерства в играх Paradox. Маттиас Лиля надеется, что сейчас обвинения его студии в технической небрежности уже неактуальны и видит в этом заслугу разработчиков именно этой игры.
Cities: Skylines
Сейчас студия делает ставку на стратегию Battletech и симулятор управления космической колонией Surviving Mars. Обе игры выходят уже в 2020 году. Кроме того, Paradox принадлежит студия White Wolf, разработчики настольных ролевых игр, известные в первую очередь как создатели городского фэнтези Vampire: the Masquerade и порождённой им франшизы World of Darkness.
Впрочем, White Wolf пользуются большой автономией. Так, запланированная ими компьютерная игра по Werewolf: The Apocalypse будет разработана и выпущена сторонними студиями, ни одна из которых не имеет к Paradox никакого отношения.
Список игр[ | ]
Список игр от Paradox Development Studio.[1]
Название | Дата выпуска игры | Дополнения | Дата выпуска дополнения |
Europa Universalis | 2000 | н/д | н/д |
Europa Universalis II | 2001 | н/д | н/д |
Hearts of Iron | 2002 | н/д | 2002 |
Victoria: An Empire Under the Sun | 2003 | Revolutions | 2006 |
Crusader Kings | 2004 | Deus Vult | 2007 |
Hearts of Iron II | 2005 | Doomsday | 2006 |
Armageddon | 2007 | ||
Europa Universalis III | 2007 | Napoleon’s Ambition | 2007 |
In Nomine | 2008 | ||
Heir to the Throne | 2009 | ||
Divine Wind | 2010 | ||
Europa Universalis: Rome | 2008 | Vae Victis | 2008 |
Hearts of Iron III | 2009 | Semper Fi | 2010 |
For the Motherland | 2011 | ||
Their Finest Hour | 2012 | ||
Victoria II | 2010 | A House Divided | 2012 |
Heart of Darkness | 2013 | ||
Sengoku | 2011 | н/д | н/д |
Crusader Kings II | 2012 | Sword of Islam (англ.) | 2012 |
Legacy of Rome | |||
Sunset Invasion | |||
The Republic | 2013 | ||
The Old Gods | |||
Sons of Abraham (англ.) | |||
Rajas of India | 2014 | ||
Charlemagne | |||
Way of Life | |||
Horse Lords | 2015 | ||
Conclave | 2016 | ||
The Reaper’s Due | |||
Monks and Mystics | 2017 | ||
Jade Dragon | |||
Holy Fury | 2018 | ||
March of the Eagles | 2013 | н/д | н/д |
Europa Universalis IV | 2013 | Conquest of Paradise | 2014 |
Wealth of Nations | |||
Res Publica | |||
Art of War | |||
El Dorado | 2015 | ||
Common Sense | |||
The Cossacks | |||
Mare Nostrum | 2016 | ||
Rights of Man | |||
Mandate of Heaven | 2017 | ||
Third Rome | |||
Cradle of Civilization | |||
Rule Britannia | 2018 | ||
Dharma | |||
Golden Century | |||
Stellaris | 2016 | Leviathans | 2016 |
Utopia | 2017 | ||
Synthetic Dawn | |||
Apocalypse | 2018 | ||
Distant Stars | |||
MegaCorp | |||
Ancient Relics | 2019 | ||
Federations | 2020 | ||
Hearts of Iron IV | 2016 | Together for Victory | 2016 |
Death or Dishonor | 2017 | ||
Waking the Tiger | 2018 | ||
Man the Guns | 2019 | ||
La Résistance | 2020 | ||
Imperator: Rome | 2019 | ||
Crusader Kings 3 | 2020 (в разработке) |
Помимо этого списка, есть ещё две игры, разработанные в начале 2000-х годов, когда студия была частью Paradox Entertainment: Crown of the North
и
Two Thrones
— обе являются частью серии
Svea Rike
.
Курсы
- Факультет Android-разработки
23 мая 2020 1 год 180 000 GeekBrains - Android-разработчик (базовый курс)
8 июня 2020 5 месяцев 70 000 OTUS
- Android-разработчик. Продвинутый курс
8 июня 2020 5 месяцев 60 000 OTUS
- Веб-программист сложных веб-приложений. Профессиональная разработка на PHP и JS
23 мая 2020 135 890 Специалист.ру
- Android (Мобильная Разработка)
25 мая 2020 4 месяца 39 990 Avenue
Больше курсов на Хабр Карьере
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут Подробнее
Комментарии 22
- Psionic 29 ноября 2011 в 14:03
0
ООО, если эни хороший эмулятор (НЕ СИМУЛЯТОР) туда еще добават (как на бада 2.0), я подумаю о том чтоб забросить куда подальше яблочную разработку.
- lopatoid 29 ноября 2011 в 14:37
+2
Там уже есть хороший эмулятор (НЕ СИМУЛЯТОР). Именно тот, что и в стандартном Android SDK.
- Psionic 29 ноября 2011 в 14:42
+1
Вот и ладушки, начну потихоньку осваивать сабж.
0
CE урезан очень сильно. 1) Компилятор от ARM не доступен, то есть качественной оптимизации не будет. 2) Отладка и профилирование урезаны 3) Стандартный эмулятор android от google официально ничего кроме ARM5 не поддерживает, ввиду глючности QEMU. А для коммерческого DS5 заявлены полная поддержка Cortex A7,A8,A9 (помимо кучи мелких микроконтроллеров).
- Maratyszcza 29 ноября 2011 в 16:12
0
Эээ… а что же там тогда есть, кроме разукрашенного эклипса?
- dlancer 29 ноября 2011 в 17:01
0
Ну в основном доработанный gdb. Просто больше возможностей по отладке нативного кода чем у стандартного. Профилирование и отладка для C/C++ все же удобная штука, просто они частично урезаны.
+1
Судя по скриншоту, ARMv7-A тоже поддерживается, хотя я не проверял. А это как раз Cortex A7,A8,A9.
- dlancer 29 ноября 2011 в 17:03
0
Это есть только для ICS, судя по всему образ специально собирали.
0
Значит, будем ждать, пока в Пиратскую Бухту заплывет галеон с неурезанным DS
+1
Хорошая новость. Кстати, а какие еще есть не-Java среды разработок под Android?
- Kyborg2011 29 ноября 2011 в 17:20
+2
MonoDevelop (https://monodevelop.com/Download/Mono_For_Android)
- kay 29 ноября 2011 в 17:24
–3
Mono — тот же C#. C# почти та же Java… Пардон, что не был точен. Я хотел спросить про C/C++ среды разработок.
- Kyborg2011 29 ноября 2011 в 17:27
+2
Хм… Ну тогда даже не знаю. Вообще одна изх фишек Android в простоте, а если писать на С++ мне кажется это будет не то. Хотя это только мое субъективное мнение:)
- dlancer 29 ноября 2011 в 17:47
+1
В случае мобильной разработки C/C++ дает кросс-платформенность кода (как не странно), а Android Java SDK нет (если не рассматривать эмуляцию как у RIM). Просто кроме как для серьезных мультимедиа приложений и игр, это не сильно нужно (если не думать про время жизни батареи и отзывчивость интерфейса). ICS в это плане дает очень много плюсов для SDK/NDK (оптимизированный системный код, новые API, OpenGL рендер интерфейса), жаль что переход под него займет годы.
- Kyborg2011 29 ноября 2011 в 17:55
+1
Тоже самое вам дает Mono:) 1. Переносимость под разные платформы — да (Android и iOS точно). 2. Насчет «оптимизированный системный код, новые API, OpenGL рендер интерфейса» не скажу, из-за отстутсвия опыта работы с Моно, но подозреваю, что там тоже есть свою плюшки.
- HomoLuden 30 ноября 2011 в 11:23
0
Есть Unity3D. Его среда разработки (Mono Develop является ее частью как раз) позволяет билдить под мобильные платформы. Так что OpenGL есть.
- ArtRoman 30 ноября 2011 в 14:16
0
Про Qt не забывайте. К тому же унивесальность и переносмость (условная, всё равно доработка требуется). См. дубльгис — интерфейс не нативен, но зато приложение универсально(?) и достаточно быстрое. Недавно тут была статья про достаточное успешное «портирование» элементарного Qt-приложения под андроид.
- HomoLuden 30 ноября 2011 в 14:46
0
С этим я согласен. Мой комментарий отвечал на конкретный вопрос: «Можно ли с MonoDevelop сделать приложение под Android с использованием аппаратного 3D ускорения?» Это решение, возможно, не оптимально с точки зрения производительности, но намного проще и надежнее с точки зрения быстрой разработки.
0
Еще есть AIR от Adobe. Вопрос в том, как долго они его будут поддерживать. Ну и медленно и громоздко это.
- ArtRoman 30 ноября 2011 в 14:13
0
Для работы AIR-приложений нужен тяжёлый AIR-плеер из маркета.
+1
Лично я считаю, что от Java и C# в таких разработках не стоит уходить. Небольшая потеря быстродействия, но выигрыш в стабильности.
- Zigmar 30 ноября 2011 в 01:58
+1
Скорее в переносимости. Стабильность только от прямых рук разработчика зависит, я не от языка — пользователю совершенно все равно, свалилось ли приложение с SIGSEGV или NULLPointerException…
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Что обсуждают
- Сейчас
- Вчера
- Неделя
- Почему Axure могла нагнуть Sketch и Figma, но не нагнула 5,9k 21
- Производитель Mi Band выпустит самодезинфицирующуюся прозрачную маску для защиты от COVID-19
4,5k 15 - Пора на свалку
103k 1156 - Монитор объемного изображения
19,2k 48 - Музей «Яндекса» опубликовал аудиозаписи звуков ЭВМ 80-х и 90-х годов
1,1k 6
- В подходе к математике столетней давности найдены новые ключи к разгадке природы времени 17k 97
- Почему Flutter побеждает?
15,3k 87 - Монитор объемного изображения
19,2k 48 - Первые впечатления, а также основные особенности MIUI 12
3,5k 25 - PHP-Дайджест № 180 (4 – 18 мая 2020)
6,6k 22
- Пользователю все это не нужно! Хватит пропагандировать Линукс 65,9k 1103
- Все нововведения Windows 10 2004 (20H1)
73,3k 318 - Идеальный смартфон
61,3k 305 - C++/Qt: пора валить?.
29,8k 288 - Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
47,9k 216
Самое читаемое
- Сутки
- Неделя
- Месяц
- Монитор объемного изображения +88 19,2k 50 48
- В подходе к математике столетней давности найдены новые ключи к разгадке природы времени
+44 17k 99 97 - Почему Flutter побеждает?
+42 15,3k 90 87 - Обновление KB4556799 для Windows 10 вызывает проблемы со звуком и создает новый временный профиль пользователя
+14 21,4k 8 160 - В Microsoft признали, что были неправы относительно open source
+18 9,7k 1 50
- Все нововведения Windows 10 2004 (20H1) +98 73,3k 110 318
- Пользователю все это не нужно! Хватит пропагандировать Линукс
+63 65,9k 88 1103 - Идеальный смартфон
+56 61,3k 45 305 - «Я тише шептуна в открытом поле» или что такое Ninjutsu-OS
+2 53,1k 72 22 - Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
+82 47,9k 93 216
- SARS нерукотворный? Генеалогия уханьского коронавируса +341 216k 327 700
- Не держите людей за идиотов или почему человек с инженерным образованием может сжечь вышку сотовой связи (видео)
+222 128k 184 292 - Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване
+252 104k 800 495 - Пора на свалку
+342 103k 243 1156 - Умирает ли RuTracker? Анализируем раздачи
+181 102k 238 269