8 секретов разработки Paradox

Не следует путать с Paradox Interactive.

Paradox Development Studio
ТипДочерняя компания Paradox Interactive
Основание1995
ОснователиParadox Interective
РасположениеШвеция, Стокгольм
Ключевые фигурыЮхан Андерссон
Отрасльиндустрия компьютерных игр
Продукциякомпьютерные игры
Число сотрудников80
Материнская компанияParadox Interactive
СайтВеб-сайт

Paradox Development Studio

— шведская студия-разработчик компьютерных игр, основанная в 1995 году. Студия хорошо известна сериями глобальных стратегий, таких как
Europa Universalis
,
Hearts of Iron
,
Crusader Kings
,
Victoria
и
Stellaris
.

История[ | ]

Paradox Development Studio была основана как наследница шведской компании Target Games (англ.), основывавшейся на создании настольных игр. Компания была нацелена на создание глобальных стратегий, таких как Europa Universalis

,
Hearts of Iron
,
Crusader Kings
,
Victoria
. В 1999 компания разделилась на два отдельные предприятия: Paradox Interactive, которая была сфокусирована на создании игр на , и Paradox Entertainment, которая занималась настольными и ролевыми играми.

В январе 2012 компания снова разделилась на две, превратившись в Paradox Interactive и Paradox Development Studio. Paradox Interactive превратилась в издателя, сфокусированного на компьютерных играх разных жанров, а Paradox Development Studio стала разработчиком глобальных стратегий.

Paradox Development Studio стала одной из первых студий-разработчиков игр жанра глобальная стратегия. Их игры обычно покрывают бо́льшую часть карты мира в определённый исторический период и включают в себя элементы экономики, дипломатии и боевых действий.

Paradox Interactive

С «обретением независимости» молодая студия перешла в эпоху стабильного развития. Разработчики на долгие годы отказались от идеи разрабатывать уникальные игры, предпочитая развивать серии, появившиеся ещё в период Paradox Entertainment. В 2005-м выходит Heart of Iron 2, первая собственная игра новой студии. В 2007 году появляется Europa Universalis 3, в 2010-м — Heart of Iron 3 и Victoria 2. Ко всем этим играм выходило по несколько дополнений, расширявших основной функционал.

Единственная попытка затронуть какую-то новую эпоху — Europa Universalis: Rome, появившаяся в 2008 году. Она была посвящена древнему Риму времён Республики и совмещала «ролевые» элементы Crusader Kings с механиками Europa Universalis. Хотя проект заработал достаточно высокие оценки в прессе и даже успел заполучить одно DLC, началом новой серии он не стал.

Параллельно с этим студия продолжала политику Paradox Entertainment, выступая в качестве издателя для множества проектов. За период с 2004 по 2011 годы они выпустили больше 50 игр в разных жанрах — от RPG до шутеров. Большую роль в их распространении играл собственный онлайн-магазин, созданный в 2006 году и, по забавному стечению обстоятельств, называющийся Gamersgate. Именно издательская работа и стала основным источником доходов для студии.

При этом уровень качества проектов, которые они выпускали как издатели, был достаточно неровным. С одной стороны, мы обязаны Paradox такими сериями, как Penumbra и Mount and Blade, заслужившими всеобщее одобрение. Но в тоже время они издали неудачный экшен-RPG Fort Zombie и космический симулятор Tarr Chronicles, который изначально вышел без поддержки джойстика.

Создание персонажа в Fort Zombie. Игрок мог выбрать класс, но не мог поменять внешность

Вечной бедой, из-за которой страдала большая часть игр студии, были технические недочёты. Проекты вроде Sword of the Stars 2, King Arthur 2: The Role-playing Wargame или Pirates of Black Cove полнились техническими ляпами и проблемами, делающие игру не просто неудобной, а невозможной для прохождения. Терпение игроков и критиков подходило к концу, не спасали даже удачные решения в плане геймплея.

Последняя капля — обилие багов в Hearts of Iron 3, собственной игре Paradox 2010 года, продолжавшей любимую многими серию. Именно тогда руководство студии приняло неожиданное решение — признать свои ошибки.

Студия наняла нового комьюнити-менеджера — Линду Киби (Linda Kiby), которая поставила своей целью построить максимально честные отношения с игроками. Paradox признавали все баги, которые обнаруживались в их проектах, вызывая у игроков ощущение того, что претензии услышаны и будут исправлены.

Линда Киби

Так появилась целая традиция общения сотрудников студии со своими фанатами, одна из форм которой сейчас — «Дневники разработчика». Это ежемесячные новости о предстоящих дополнениях к уже вышедшим играм, которые сопровождают любую из собственных стратегических серий Paradox. Но первоначально открытость студии была связана именно с необходимостью реагировать на многочисленные технические претензии, а они оставались актуальны ещё много лет.

Новый поворот в истории Paradox произошёл в 2011 году благодаря игре Magicka. Гибрид экшена и RPG, сделанный группой шведских студентов, получил престижный региональный приз — Swedish Game Awards. Хотя финансовая часть вознаграждения была не очень велика, это привлекло к разработчикам внимание Paradox, которые выпустили игру в продажу. И не прогадали — комическая история группы волшебников, сражающихся со злом, быстро завоевала популярность, не смотря на отсутствие внятного сюжета и технические проблемы.

За первоначальным успехом последовало множество дополнений, отдельных уровней, костюмов для персонажей, вещей и так далее. На выходе Paradox получили около 250% прибыли.

Magicka

Успех Magicka подтвердил надежду сотрудников студии на то, что подобные игры, без реалистичной графики, глубокого сюжета или сложных персонажей, могут быть популярны среди хардкорных геймеров. Paradox и раньше старались делать ставку именно на геймплей, а теперь убедились в том, что такой подход коммерчески оправдан.

Ещё через год, в 2012-м, студия выпускает собственную игру Crusader Kings 2, также разошедшуюся впечатляющим тиражом. После этого руководство Paradox принимает решение о реорганизации, используя для этого полученную от обоих проектов прибыль. Собственно, Paradox Interactive коцентрируется на издательской работе, в то время как полунезависимая компания Paradox Development Studio занимается созданием собственных игр. Это разделение сохраняется до сих пор.

Crusader Kings 2

Такое решение позволило студии разобраться в том, какие именно игры им стоит поддерживать в качестве издателей. Ещё в 2013 году вице-президент Paradox Шамс Джорджани (Shams Jorjani) заявил, что игры, которые они хотят выпускать, соответствуют двум характеристикам. Это, во-первых, игры, в которые сами сотрудники студии были бы готовы поиграть, а во-вторых — игры для людей, которые готовы вникать в правила («nerd it»).

Сейчас студия использует принципы под названием Paradox Core Game Pillars в качестве руководства, призванного отделять подходящие им игры от неподходящих.

Чтобы игра могла считаться «игрой для Paradox», она должна обладать следующими характеристиками. В неё можно играть более одного раза. Она должна быть «глубокой», то есть делать упор не на рефлексы, а на мозги. Доступной в плане обучения новых игроков. Способствующей креативности и дающей игрокам возможность рассказать свою собственную историю, а не просто следовать сюжету, написанному другими людьми.

Внешняя форма должна быть вторична по отношению к содержанию, что касается, в первую очередь, графики. Наконец, вся игра должна быть посвящена каким-то «nerdy things».

Шамс Джорджани

Вице-президент Paradox Interactive

Если предложенная игра соответствует этим требованиям, то может получить поддержку Paradox: сотрудники издательства постараются не вмешиваться в рабочий процесс, предоставляя авторам большую свободу.

Tyranny — яркий пример удачного воплощения принципов Paradox

Именно эти принципы, по крайней мере, официально, определяют политику компании в сфере издательской деятельности. Фактически они привели к тому, что Paradox полностью ушли от выпуска экшен-игр, сосредоточившись на стратегиях, RPG и экономических симуляторах, хотя никакого официального ограничения на жанры нет.

Общему уровню выпускаемых продуктов такая специализация пошла только на пользу. За последние три года студия смогла приложить руку к трём большим и успешным проектам: Cities: Skylines, Pillars of Eternity и Tyranny.

Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive

Особое внимание хочется уделить вышедшему в 2020 году градостроительному симулятору Cities: Skylines, знаменовавшему новый уровень технического мастерства в играх Paradox. Маттиас Лиля надеется, что сейчас обвинения его студии в технической небрежности уже неактуальны и видит в этом заслугу разработчиков именно этой игры.

Cities: Skylines

Сейчас студия делает ставку на стратегию Battletech и симулятор управления космической колонией Surviving Mars. Обе игры выходят уже в 2020 году. Кроме того, Paradox принадлежит студия White Wolf, разработчики настольных ролевых игр, известные в первую очередь как создатели городского фэнтези Vampire: the Masquerade и порождённой им франшизы World of Darkness.

Впрочем, White Wolf пользуются большой автономией. Так, запланированная ими компьютерная игра по Werewolf: The Apocalypse будет разработана и выпущена сторонними студиями, ни одна из которых не имеет к Paradox никакого отношения.

Список игр[ | ]

Список игр от Paradox Development Studio.[1]

НазваниеДата выпуска игрыДополненияДата выпуска дополнения
Europa Universalis2000н/дн/д
Europa Universalis II2001н/дн/д
Hearts of Iron2002н/д2002
Victoria: An Empire Under the Sun2003Revolutions2006
Crusader Kings2004Deus Vult2007
Hearts of Iron II2005Doomsday2006
Armageddon2007
Europa Universalis III2007Napoleon’s Ambition2007
In Nomine2008
Heir to the Throne2009
Divine Wind2010
Europa Universalis: Rome2008Vae Victis2008
Hearts of Iron III2009Semper Fi2010
For the Motherland2011
Their Finest Hour2012
Victoria II2010A House Divided2012
Heart of Darkness2013
Sengoku2011н/дн/д
Crusader Kings II2012Sword of Islam (англ.)2012
Legacy of Rome
Sunset Invasion
The Republic2013
The Old Gods
Sons of Abraham (англ.)
Rajas of India2014
Charlemagne
Way of Life
Horse Lords2015
Conclave2016
The Reaper’s Due
Monks and Mystics2017
Jade Dragon
Holy Fury2018
March of the Eagles2013н/дн/д
Europa Universalis IV2013Conquest of Paradise2014
Wealth of Nations
Res Publica
Art of War
El Dorado2015
Common Sense
The Cossacks
Mare Nostrum2016
Rights of Man
Mandate of Heaven2017
Third Rome
Cradle of Civilization
Rule Britannia2018
Dharma
Golden Century
Stellaris2016Leviathans2016
Utopia2017
Synthetic Dawn
Apocalypse2018
Distant Stars
MegaCorp
Ancient Relics2019
Federations2020
Hearts of Iron IV2016Together for Victory2016
Death or Dishonor2017
Waking the Tiger2018
Man the Guns2019
La Résistance2020
Imperator: Rome2019
Crusader Kings 32020 (в разработке)

Помимо этого списка, есть ещё две игры, разработанные в начале 2000-х годов, когда студия была частью Paradox Entertainment: Crown of the North

и
Two Thrones
— обе являются частью серии
Svea Rike
.

Курсы

  • Факультет Android-разработки
    23 мая 2020 1 год 180 000 GeekBrains
  • Android-разработчик (базовый курс)

    8 июня 2020 5 месяцев 70 000 OTUS

  • Android-разработчик. Продвинутый курс

    8 июня 2020 5 месяцев 60 000 OTUS

  • Веб-программист сложных веб-приложений. Профессиональная разработка на PHP и JS

    23 мая 2020 135 890 Специалист.ру

  • Android (Мобильная Разработка)

    25 мая 2020 4 месяца 39 990 Avenue

Больше курсов на Хабр Карьере

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут Подробнее

Комментарии 22

  • Psionic 29 ноября 2011 в 14:03

0
ООО, если эни хороший эмулятор (НЕ СИМУЛЯТОР) туда еще добават (как на бада 2.0), я подумаю о том чтоб забросить куда подальше яблочную разработку.

  • lopatoid 29 ноября 2011 в 14:37

+2
Там уже есть хороший эмулятор (НЕ СИМУЛЯТОР). Именно тот, что и в стандартном Android SDK.

  • Psionic 29 ноября 2011 в 14:42

+1
Вот и ладушки, начну потихоньку осваивать сабж.

  • dlancer 29 ноября 2011 в 16:09
  • 0
    CE урезан очень сильно. 1) Компилятор от ARM не доступен, то есть качественной оптимизации не будет. 2) Отладка и профилирование урезаны 3) Стандартный эмулятор android от google официально ничего кроме ARM5 не поддерживает, ввиду глючности QEMU. А для коммерческого DS5 заявлены полная поддержка Cortex A7,A8,A9 (помимо кучи мелких микроконтроллеров).

    • Maratyszcza 29 ноября 2011 в 16:12

    0
    Эээ… а что же там тогда есть, кроме разукрашенного эклипса?

    • dlancer 29 ноября 2011 в 17:01

    0
    Ну в основном доработанный gdb. Просто больше возможностей по отладке нативного кода чем у стандартного. Профилирование и отладка для C/C++ все же удобная штука, просто они частично урезаны.

  • lopatoid 29 ноября 2011 в 16:45
  • +1
    Судя по скриншоту, ARMv7-A тоже поддерживается, хотя я не проверял. А это как раз Cortex A7,A8,A9.

    • dlancer 29 ноября 2011 в 17:03

    0
    Это есть только для ICS, судя по всему образ специально собирали.

  • Delsian 30 ноября 2011 в 13:52
  • 0
    Значит, будем ждать, пока в Пиратскую Бухту заплывет галеон с неурезанным DS

  • kay 29 ноября 2011 в 17:16
  • +1
    Хорошая новость. Кстати, а какие еще есть не-Java среды разработок под Android?

    • Kyborg2011 29 ноября 2011 в 17:20

    +2
    MonoDevelop (https://monodevelop.com/Download/Mono_For_Android)

    • kay 29 ноября 2011 в 17:24

    –3
    Mono — тот же C#. C# почти та же Java… Пардон, что не был точен. Я хотел спросить про C/C++ среды разработок.

    • Kyborg2011 29 ноября 2011 в 17:27

    +2
    Хм… Ну тогда даже не знаю. Вообще одна изх фишек Android в простоте, а если писать на С++ мне кажется это будет не то. Хотя это только мое субъективное мнение:)

    • dlancer 29 ноября 2011 в 17:47

    +1
    В случае мобильной разработки C/C++ дает кросс-платформенность кода (как не странно), а Android Java SDK нет (если не рассматривать эмуляцию как у RIM). Просто кроме как для серьезных мультимедиа приложений и игр, это не сильно нужно (если не думать про время жизни батареи и отзывчивость интерфейса). ICS в это плане дает очень много плюсов для SDK/NDK (оптимизированный системный код, новые API, OpenGL рендер интерфейса), жаль что переход под него займет годы.

    • Kyborg2011 29 ноября 2011 в 17:55

    +1
    Тоже самое вам дает Mono:) 1. Переносимость под разные платформы — да (Android и iOS точно). 2. Насчет «оптимизированный системный код, новые API, OpenGL рендер интерфейса» не скажу, из-за отстутсвия опыта работы с Моно, но подозреваю, что там тоже есть свою плюшки.

    • HomoLuden 30 ноября 2011 в 11:23

    0
    Есть Unity3D. Его среда разработки (Mono Develop является ее частью как раз) позволяет билдить под мобильные платформы. Так что OpenGL есть.

    • ArtRoman 30 ноября 2011 в 14:16

    0
    Про Qt не забывайте. К тому же унивесальность и переносмость (условная, всё равно доработка требуется). См. дубльгис — интерфейс не нативен, но зато приложение универсально(?) и достаточно быстрое. Недавно тут была статья про достаточное успешное «портирование» элементарного Qt-приложения под андроид.

    • HomoLuden 30 ноября 2011 в 14:46

    0
    С этим я согласен. Мой комментарий отвечал на конкретный вопрос: «Можно ли с MonoDevelop сделать приложение под Android с использованием аппаратного 3D ускорения?» Это решение, возможно, не оптимально с точки зрения производительности, но намного проще и надежнее с точки зрения быстрой разработки.

  • dlancer 29 ноября 2011 в 17:50
  • 0
    Еще есть AIR от Adobe. Вопрос в том, как долго они его будут поддерживать. Ну и медленно и громоздко это.

    • ArtRoman 30 ноября 2011 в 14:13

    0
    Для работы AIR-приложений нужен тяжёлый AIR-плеер из маркета.

  • falke2 29 ноября 2011 в 19:02
  • +1
    Лично я считаю, что от Java и C# в таких разработках не стоит уходить. Небольшая потеря быстродействия, но выигрыш в стабильности.

    • Zigmar 30 ноября 2011 в 01:58

    +1
    Скорее в переносимости. Стабильность только от прямых рук разработчика зависит, я не от языка — пользователю совершенно все равно, свалилось ли приложение с SIGSEGV или NULLPointerException…

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Что обсуждают

    • Сейчас
    • Вчера
    • Неделя
    • Почему Axure могла нагнуть Sketch и Figma, но не нагнула 5,9k 21
    • Производитель Mi Band выпустит самодезинфицирующуюся прозрачную маску для защиты от COVID-19
      4,5k 15
    • Пора на свалку
      103k 1156
    • Монитор объемного изображения
      19,2k 48
    • Музей «Яндекса» опубликовал аудиозаписи звуков ЭВМ 80-х и 90-х годов
      1,1k 6
    • В подходе к математике столетней давности найдены новые ключи к разгадке природы времени 17k 97
    • Почему Flutter побеждает?
      15,3k 87
    • Монитор объемного изображения
      19,2k 48
    • Первые впечатления, а также основные особенности MIUI 12
      3,5k 25
    • PHP-Дайджест № 180 (4 – 18 мая 2020)
      6,6k 22
    • Пользователю все это не нужно! Хватит пропагандировать Линукс 65,9k 1103
    • Все нововведения Windows 10 2004 (20H1)
      73,3k 318
    • Идеальный смартфон
      61,3k 305
    • C++/Qt: пора валить?.
      29,8k 288
    • Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
      47,9k 216

    Самое читаемое

    • Сутки
    • Неделя
    • Месяц
    • Монитор объемного изображения +88 19,2k 50 48
    • В подходе к математике столетней давности найдены новые ключи к разгадке природы времени
      +44 17k 99 97
    • Почему Flutter побеждает?
      +42 15,3k 90 87
    • Обновление KB4556799 для Windows 10 вызывает проблемы со звуком и создает новый временный профиль пользователя
      +14 21,4k 8 160
    • В Microsoft признали, что были неправы относительно open source
      +18 9,7k 1 50
    • Все нововведения Windows 10 2004 (20H1) +98 73,3k 110 318
    • Пользователю все это не нужно! Хватит пропагандировать Линукс
      +63 65,9k 88 1103
    • Идеальный смартфон
      +56 61,3k 45 305
    • «Я тише шептуна в открытом поле» или что такое Ninjutsu-OS
      +2 53,1k 72 22
    • Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
      +82 47,9k 93 216
    • SARS нерукотворный? Генеалогия уханьского коронавируса +341 216k 327 700
    • Не держите людей за идиотов или почему человек с инженерным образованием может сжечь вышку сотовой связи (видео)
      +222 128k 184 292
    • Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване
      +252 104k 800 495
    • Пора на свалку
      +342 103k 243 1156
    • Умирает ли RuTracker? Анализируем раздачи
      +181 102k 238 269
    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: