В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Камия.
Ошибка Lua в Модуль:CategoryForProfession на строке 52: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value).
Хидэки Камия | |
神谷 英樹 | |
Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). | |
Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). | |
Имя при рождении: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Род деятельности: | Геймдизайнер |
Дата рождения: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Место рождения: | Мацумото, префектура Нагано, Япония |
Гражданство: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Подданство: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Страна: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Дата смерти: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Место смерти: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Отец: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Мать: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Супруг: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Супруга: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Дети: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Награды и премии: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Автограф: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Сайт: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Разное: | Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). |
Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). | |
link=Ошибка Lua в Модуль:Wikidata/Interproject на строке 17: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value). [[Ошибка Lua в Модуль:Wikidata/Interproject на строке 17: attempt to index field ‘wikibase’ (a nil value).|Произведения]] в Викитеке |
Хидэки Камия
(яп. 神谷 英樹
Камия Хидэки
, род. 19 декабря 1970, Мацумото, префектура Нагано, Япония) — японский геймдизайнер, бывший сотрудник Capcom и Clover Studio. В настоящее время работает в компании Platinum Games[1]. Сайт IGN поставил Камию на 56 место в списке «100 величайших создателей игр всех времён»[2].
Детство
Хидэки Камия родился в 1970 году в Мацумото в префектуре Нагано. В детстве он уже был поклонником видеоигр благодаря соседу, который часто приглашал его играть в консоль Epoch Cassette Vision. В течение его первых лет начальной школы он получил свою первую консоль, Famicom. Первая игра, которую он купил, была Nuts & Milk. При чтении интервью с Family Computer Magazine, от вдохновялся играми Сигэру Миямото и Масанобу Эндо. Камия решил, что он станет разработчиком видеоигр.
В средней школе, Камия купил себе NEC PC-8801 для программирования, но в конечном итоге играл в видеоигры каждый день. Его любимые игры, которые Он приписывает как повлияли на его работы включают Gradius, The Legend Of Zelda: A Link of the Past, Castlevania, Space Harrier, Cybernator, Punch-Out, Wonder Boy in Monster Lan ,Snatcher, Sorcerian и Star Cruiser.
Карьера
После окончания колледжа, Камия захотел заниматься разработкой игр. Компания Sega отказала ему в должности, однако компания Namco приняла его. Тем не менее, Namco хотела, чтобы он был художником, а не геймдизайнером, как хотел этого Камия[3]. На этой должности Хидэки стал работать в 1994 году, в Capcom. Его первыми работами являются Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons
и
Resident Evil
в качестве планировщика. Позже стал руководителем игр
Resident Evil 2
,
Devil May Cry
и
Viewtiful Joe
. В 2006 году Камия работал руководителем игры
Okami
в компании Clover Studio.
Он присоединился к бывшим сотрудникам Capcom, в том числе к Ацуси Инабе и Синдзи Миками, чтобы основать новую компанию, незадолго до закрытия Clover Studio[1]. Новая компания получила название Platinum Games и издала 4 игры вместе с Sega[4], в том числе Bayonetta
, где Камия выступил в качестве руководителя и сценариста.
Потеряйтесь — Хидеки Камия заявил, что не считает игры искусством и высмеял надоедливых геймеров
1 июня на авторитетном сайте GamesIndustry.biz появился материал о PlatinumGames. В одной из цитат Камии, которую привели журналисты, говорится о том, что игры — это искусство. Слова стали перепечатывать другие издания, но самому Камии все это не понравилось. Он поспешил заявить, что никогда не называл игры «искусством» и не считает их таковыми, а издание GI.biz, получается, неправильно истолковало его высказывание при переводе.
I NEVER SAY GAMES ARE ART.
— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2 июня 2020 г.
Пользователи Twitter начали спорить с создателем Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami и Bayonetta, пытаясь доказать, что его проекты точно можно считать искусством, да и вообще, мол, «пора бы уже вырасти и начать причислять игры к искусству». Камия ответил на это блокировкой надоедливых юзеров в Twitter, назвав их «насекомыми», а позже высмеял заладивших с сообщениями об «искусстве» геймеров серией картинок.
Here you are. pic.twitter.com/DxWqGUZBq8
— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 3 июня 2020 г.
Камия: «Для меня игры — не искусство. Я хочу просто развлекать людей, а не причислять себя к художникам».
Игроки *в ярости*: «Игры — искусство!!!»
Игроки *в гневе*: ИСКУССТВО — ВЫСШАЯ ФОРМА ПОХВАЛЫ ДЛЯ ИГРЫ, ИСКУССТВО — ЭТО ВСЁ, ЭТО ВЕРШИНА».
Камия *смотрит на экран с сиськами*: [мат] («Отвалите»).
Разработчик отмечает, что никому не навязывает свое мнение и недоумевает от попыток доказать ему что-то в агрессивной форме.
«Я уже 1000000000000000 раз вам говорил, что меня не интересует ваше мнение. Выражайте его у себя на странице, мне писать не нужно», — выпалил креативный директор PlatinumGames.
@Votkito: «Представьте себя на месте арт-дизайнеров или художников, работающих под руководством этого человека в PlatinumGames и увидевших сейчас в Твиттере, что их босс сошел с ума, заявив, что ни одна из их работ не является искусством и вообще они просто бесполезные».
Камия: «Слишком много текста. Надоели уже сообщения на английском. Заблокирован».
@Peridut: «Игры — искусство».
Камия: «Потеряйся».
@gangstir2: «Твои игры — говно».
Камия: «Сказало насекомое, никчемно проживающее свою крошечную жизнь».
Камия — не единственный геймдизайнер, не считающий игры искусством. Такого же мнения, например, придерживается и его друг Хидео Кодзима.
Высказывание Камии вызвало споры на форуме ResetEra. Кто-то даже назвал его «японским Трампом».
Игры, в разработке которых принимал участие
Название | Год | Роль |
Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons | 1996 | Планирование |
Resident Evil | 1996 | Планирование |
Resident Evil 2 | 1998 | Руководитель |
Devil May Cry | 2001 | Руководитель |
Resident Evil Zero | 2002 | Дизайнер |
Viewtiful Joe | 2003 | Руководитель |
Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations | 2004 | Актёр озвучивания (Годот в японской версии игры) |
Viewtiful Joe 2 | 2004 | Сценарист |
Viewtiful Joe: Double Trouble! | 2005 | Сценарист |
Okami | 2006 | Сценарист, руководитель |
Bayonetta | 2009 | Сценарист, руководитель |
The Wonderful 101 | 2013 | Руководитель |
Bayonetta 2 | 2014 | Супервайзер, сценарист |
Scalebound | 2017 | Руководитель |
Примечания
- ↑ 12Sinclair, Brendan.
[https://www.gamespot.com/news/6165955.html Clover vets reunite, form Seeds] (англ.). GameSpot (14 февраля 2007). Проверено 12 сентября 2011. - [https://games.ign.com/top-100-game-creators/56.html Hideki Kamiya] (англ.). IGN. Проверено 18 сентября 2011. [https://www.webcitation.org/6AFq6zLrK Архивировано из первоисточника 28 августа 2012].
- Matthew Kato.
Action Hero: An Interview With Platinum Games’ Hideki Kamiya (англ.) // Game Informer. — GameStop, Декабрь 2009. — P. 11. - Boyer, Brandon; Sheffield, Brandon.
[https://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18673 Sega, PlatinumGames Partner For Four-Title Deal] (англ.). Gamasutra (15 мая 2008). Проверено 12 сентября 2011. [https://www.webcitation.org/6AFq7xJAS Архивировано из первоисточника 28 августа 2012].
Примечания[ | ]
- ↑ 12Sinclair, Brendan.
Clover vets reunite, form Seeds (англ.). GameSpot (14 февраля 2007). Дата обращения 12 сентября 2011. - Hideki Kamiya (англ.). IGN. Дата обращения 18 сентября 2011. Архивировано 28 августа 2012 года.
- Matthew Kato.
Action Hero: An Interview With Platinum Games’ Hideki Kamiya (англ.) // Game Informer. — GameStop, Декабрь 2009. — P. 11. - Boyer, Brandon; Sheffield, Brandon.
Sega, PlatinumGames Partner For Four-Title Deal (англ.). Gamasutra (15 мая 2008). Дата обращения 12 сентября 2011. Архивировано 28 августа 2012 года.
Ссылки
Игры, находящиеся в разработке Star Fox Zero •
Transformers: Devastation
•
ScaleboundСвязанные статьи Clover Studio •
Bayonetta: Bloody Fate
•
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS и Wii UКлючевые фигуры Ацуси Инаба • Синдзи Миками • Хидэки Камия
Отрывок, характеризующий Камия, Хидэки
Совершенно не заметив, сколько времени прошло в раздумьях, я очень удивилась, видя, что на улице вечерело. Пора было возвращаться. Моя давняя мечта увидеть Венецию и свой родной дом, сейчас не казалась такой уж правильной… Это больше не доставляло счастья, скорее даже наоборот – видя свой родной город таким «другим», я чувствовала в душе только горечь разочарования, и ничего более. Ещё раз взглянув на такой знакомый и когда-то любимый пейзаж, я закрыла глаза и «ушла», прекрасно понимая, что не увижу всё это уже никогда… Караффа сидел у окна в «моей» комнате, полностью углубившись в какие-то свои невесёлые мысли, ничего не слыша и не замечая вокруг… Я так неожиданно появилась прямо перед его «священным» взором, что Папа резко вздрогнул, но тут же собрался и на удивление спокойно спросил: – Ну и где же вы гуляли, мадонна? Его голос и взгляд выражали странное безразличие, будто Папу более не волновало, чем я занимаюсь и куда хожу. Меня это тут же насторожило. Я довольно неплохо знала Караффу (полностью его не знал, думаю, никто) и такое странное его спокойствие, по моему понятию, ничего хорошего не предвещало. – Я ходила в Венецию, ваше святейшество, чтобы проститься… – так же спокойно ответила я. – И это доставило вам удовольствие? – Нет, ваше святейшество. Она уже не такая, какой была… какую я помню. – Вот видите, Изидора, даже города меняются за такое короткое время, не только люди… Да и государства, наверное, если присмотреться. А разве же могу не меняться я?.. Он был в очень странном, не присущем ему настроении, поэтому я старалась отвечать очень осторожно, чтобы случайно не задеть какой-нибудь «колючий» угол и не попасть под грозу его святейшего гнева, который мог уничтожить и более сильного человека, чем была в то время я. – Не вы ли, помниться, говорили, святейшество, что теперь вы будете жить очень долго? Изменилось ли что-либо с тех пор?.. – тихо спросила я. – О, это была всего лишь надежда, дорогая моя Изидора!.. Глупая, пустая надежда, которая развеялась так же легко, как дым… Я терпеливо ждала, что он продолжит, но Караффа молчал, снова погрузившись в какие-то свом невесёлые думы. – Простите, Ваше святейшество, знаете ли вы, что стало с Анной? Почему она покинула монастырь? – почти не надеясь на ответ, всё же спросила я. Караффа кивнул. – Она идёт сюда. – Но почему?!. – моя душа застыла, чувствуя нехорошее. – Она идёт, чтобы спасти вас, – спокойно произнёс Караффа. – ?!!.. – Она нужна мне здесь, Изидора. Но для того, чтобы её отпустили из Мэтэоры, нужно было её желание. Вот я и помог ей «решить». – Зачем Анна понадобилась вам, ваше святейшество?! Вы ведь хотели, чтобы она училась там, не так ли? Зачем же было тогда вообще увозить её в Мэтэору?.. – Жизнь уходит, мадонна… Ничто не стоит на месте. Особенно Жизнь… Анна не поможет мне в том, в чём я так сильно нуждаюсь… даже если она проучится там сотню лет. Мне нужны вы, мадонна. Именно ваша помощь… И я знаю, что мне не удастся вас просто так уговорить. Вот оно и пришло… Самое страшное. Мне не хватило времени, чтобы убить Караффу!.. И следующей в его страшном «списке» стала моя бедная дочь… Моя смелая, милая Анна… Всего на коротенькое мгновение мне вдруг приоткрылась наша страдальческая судьба… и она казалась ужасной… Посидев молча ещё какое-то время в «моих» покоях, Караффа поднялся, и, уже собравшись уходить, совершенно спокойно произнёс: – Я сообщу Вам, когда Ваша дочь появится здесь, мадонна. Думаю, это будет очень скоро. – И светски поклонившись, удалился. А я, из последних сил стараясь не поддаваться нахлынувшей безысходности, дрожащей рукой скинула шаль и опустилась на ближайший диван. Что же оставалось мне – измученной и одинокой?.. Каким таким чудом я могла уберечь свою храбрую девочку, не побоявшуюся войны с Караффой?.. Что за ложь они сказали ей, чтобы заставить покинуть Мэтэору и вернуться в это проклятое Богом и людьми земное Пекло?..
Хидеки Камия и The Wonderful 101
В свои 43 года Хидеки Камия — одна из культовых фигур видеоигровой индустрии. Хидеки сам хардкорный геймер, его первой консолью была ещё первая восьмибитка от Nintendo — Famicom. Стать разработчиком видеоигр его убедило интервью с Сигеру Миямото, которое Камия прочёл в журнале ещё в детстве. Так что не в последнюю очередь за то, что у нас есть Хидеки Камия, нужно благодарить именно Nintendo.
Творческий путь Хидеки начал в компании Capcom в 1994-м году. Он был одним из членов команды, которая работала над оригинальной Resident Evil, а вот разработкой Resident Evil 2 Хидеки уже руководил. На первых порах создатель серии Синдзи Миками имел массу разногласий с Хидеки, но потом решил ограничить себя ролью стороннего наблюдателя и передал коллеге полный контроль над игрой.
Когда дизайнеру снова поручили сделать следующую часть Resident Evil (четвертую), он так увлёкся, что вскоре понял: у него получается совершенно другая игра. Он убедил боссов, что для неё имеет смысл полностью изменить сеттинг, придумал имя «Данте» для главного героя и сделал баг из Onimusha Warlords (долгое подбрасывание врагов в воздухе ударами) одним из ключевых элементов боёвки. Так на свет появилась совершенно новая игровая серия — Devil May Cry.
Правда, работой над следующими частями DMC Хидеки уже не руководил. Боссы Capcom сочли, что этим должны заниматься другие люди. И тогда Хидеки Камия решил, что он хочет больше свободы. Вместе с коллегами из подразделения Capcom, где он работал, Хидеки основал независимую студию Clover, где сосредоточил усилия над созданием новых игровых IP, при этом продолжая сотрудничать с Capcom и получая от неё финансирование.
Мир обязан Clover такими оригинальными вещами, как серия Veiwtiful Joe, Okami и God Hand. Увы, оригинальность и коммерческий успех не всегда идут рука об руку. Хотя эти игры и получили признание критиков и любовь хардкорных игроков, всё же им не довелось повторить успеха Resident Evil и Devil May Cry. Capcom решила вновь сделать Clover собственным подразделением, но те кто там работал думали иначе. Они ушли из Clover и создали новую компанию.
Platinum Games появилась на свет под другим названием — Seeds Inc., и, вероятно, это был намёк на семена клевера. Помимо Хидеки Камия, со-основателями новой независимой студии стали две другие крупные фигуры японской видеоигровой индустрии — Синдзи Миками (создатель Resident Evil) и Ацуси Инаба. В портфолио студии — такие хиты, как Mad World (Wii), Infinite Space (DS), Bayonetta (PS3, X360), Vanquish (PS3, X360), Metal Gear Rising: Revengeance (PS3, X360, PC). Кроме того, в недрах Platinum Games куётся сиквел Bayonetta, от которого отказалась SEGA. Возможно, SEGA решила не рисковать, а вот Nintendo риска не побоялась. Что из этого выйдет, нам с вами ещё предстоит узнать.
***
Буквально на днях на Wii U вышла The Wonderful 101, работой над которой снова руководил лично Хидеки Камия. Ждите рецензию от Сергея aka Spyfog в ближайшем будущем, а пока предлагаем вам отрывки из недавнего интервью Хидеки Камия для eurogamer.net.
The Wonderful 101 началась с того, что Тацуя Минами, президент и СЕО Platinum Games, пришёл к Хидеки и попросил сделать игру, в которой была бы задействована масса знаменитых персонажей, включая героев видеоигр Nintendo. Тогда Хидеки и пришла в голову идея разместить всю эту армию на одном экране одновременно. Именно в тот момент и появилась ключевая концепция The Wonderful 101.
Однако, развить её тогда не удалось. Камия переключился на другой проект, а когда и там был период затишья, он решил вернуться к своей идее и собрать прототип. Тогда же было принято решение отказаться от персонажей Nintendo в пользу супергероев, стилистика которых была позаимствована из популярного в Японии супергеройского сериала Kamen Rider. Хидеки считает этот стиль весьма интересным: «Обычно в команде Kamen Rider не более пяти человек, но если вы соберете сотню таких супергероев, победить их станет практически невозможно. Особенно когда они объединяются в единый организм.» Эту идею Камия позаимствовал из одной из любимых им в детстве книг “Рыбка Свимми” голландского писателя Лео Лионни.
«The Wonderful 101 не задумывалась как эксклюзив для Wii U, хотя консоль всегда была одной из целевых платформ игры. Когда Platinum Games решили заключить партнерство с Nintendo, основной геймплей игры уже был разработан. Когда разработчики получили возможность интегрировать в игру GamePad, им предоставились интересные возможности — разработчики всегда рады экспериментировать с новыми схемами управления в играх.»
У Wonderful 101 и Wii U получился интересный симбиоз. В игре прослеживается влияние других игр Хидеки: художественный стиль Viewtiful Joe, цепочки комбо от Devil May Cry и Bayonetta, а ещё управление, напоминающее нам об Okami, которое, кстати говоря, вызывает наибольшую критику.
«Я могу только догадываться о том, какие именно трудности испытывают критики с управлением, или почему именно они его испытывают,» — говорит Камия. — «Но если уж размышлять об этом всерьёз, стоит сперва признать, что эта игра на самом деле предназначена для хардкорных игроков — пусть в ней и есть элементы, которые делают её более доступной. Я считаю, что хардкорным геймерам рисовать фигуры стоит с помощью стика, потому что когда вы смотрите на экран геймпада, вы теряете время. Если вы хардкорный игрок, лучше используйте стик — экран же для тех, кто менее хардкорен.»
Впрочем, Хидеки подчеркивает, что эта проблема не вызвана сотрудничеством с Nintendo. Напротив, вмешательство со стороны Nintendo во время работы над игрой было минимальным. «До того, как приступить к работе с Nintendo, я думал, что это ведь такая большая компания, наверняка они пришлют к нам какую-нибудь шишку из маркетинга, которая будет указывать нам, что и как делать, но когда мы начали с ними работать, я понял, что это более человечная компания, нежели я думал раньше,» — говорит Хидеки. «У нас были конструктивные обсуждения по поводу того, как сделать игру — и как сделать её лучше.»
«Нас никогда не принуждали что-либо делать, всегда был диалог и общие указания. Больше всего они, пожалуй, повлияли на графический стиль игры, первоначально он был гораздо мрачнее. Меня самого он не особо устраивал, и тогда Nintendo сказали мне: почему бы его не изменить? Почему бы не найти решение, которое понравится большему количеству игроков — и результат вы можете наблюдать в игре — теперь она более яркая. Мне нравится, что Nintendo никогда не просили меня вносить в игру какие-то глобальные изменения — они всегда уважали творческую свободу Platinum.»
Когда Хидеки спросили, что, по его мнению, является основой его фирменного стиля, от сказал, что затрудняется ответить. «Если всё же попытаться это сформулировать словами, самое важное — то, что я задаю команде какое-то направление, при этом я нахожусь в такой среде, где я могу говорить и делать всё, что считаю нужным. Маркетинг не оказывает на меня влияния, я от него далёк. Так что можно сказать, что игра от Хидеки Камия — это игра, лишенная вмешательства маркетологов.»
Интересно, что в недавней беседе с Сатору Ивата, Хидеки дал более чёткую формулировку собственного стиля работы: «В самом начале работы у нас в плане нет ядра игры. Мы делаем игру, полагаясь на удачу и вдохновение, и в какой-то момент работы над игрой к нам спускается Бог Видеоигр.»
При копировании материалов ссылка на обязательна. Нашли ошибку в тексте, выделите и нажмите Ctrl + Enter
Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.