Как моды на Unreal Tournament создали поток успешных инди-студий


Unreal Tournament 3
РазработчикEpic Games
ИздательMidway
ЛокализаторНовый Диск
Часть серииUnreal
Даты выпуска12 ноября 2007 года 28 октября 2007 года (Красноярск) 19 ноября 2007 года 20 ноября 2007 года[1] 20 ноября 2007 года 22 ноября 2007 года PS3
[2] 11 декабря 2007 года 21 февраля 2008 года 22 февраля 2008 года
Xbox 360
[3] 3 июля 2008 года 4 июля 2008 года
7 июля 2008 года
Версия2.1 (май 2009)
Последняя версия
  • 1.3 (2008)
ЖанрШутер от первого лица
Создатели
ГеймдизайнерSteve Polge
КомпозиторыJesper Kyd Rom Di Prisco
Технические данные
ПлатформыWindows, PlayStation 3, Xbox 360
Игровой движокUnreal Engine 3
Режимы игрыоднопользовательский, сетевой
Носительоптический диск и Steam
Управлениеклавиатура, мышь, геймпад

Unreal Tournament 3

,
UT3
(кодовые имена: Envy, UT2007[4]) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, продолжение мультиплеерного шутера
Unreal Tournament 2004
. Разработана компанией Epic Games, издателем является Midway Games. Демоверсия вышла 12 октября 2007 года. Релиз игры в Германии состоялся 12 ноября 2007 года.

Содержание

  • 1 История 1.1 UT3 в России
  • 2 Технология
      2.1 Графика
  • 2.2 Искусственный интеллект
  • 2.3 Построение уровней
  • 3 Музыка
  • 4 Геймплей
      4.1 Оружие
  • 4.2 Техника 4.2.1 Hoverboard
  • 4.3 Команды
      4.3.1 Iron Guard (Железная стража)
  • 4.3.2 Liandri (Лиандри)
  • 4.3.3 Ronin (Ронин)
  • 4.3.4 Necris (Некрис)
  • 4.3.5 Krall (Кралл)
  • 4.4 Режимы игры
  • 5 Примечания
  • 6 Ссылки
  • История

    Первая информация о разработке игры появилась в 2005 году, проект получил кодовое название «Envy»

    . Позднее проект был переименован в
    Unreal Tournament 2007
    . В январе 2007 года название было изменено на
    Unreal Tournament 3
    .

    В Unreal Tournament 3 вернулась «атмосфера» старого : разработчики сделали игру динамичной, и менее «оборонительной», по сравнению с UT2004. Размеры игроков и гравитация увеличены, двойной додж убран из игры; многие трюки из UT2004, тем не менее, остались: додж, двойной прыжок, волл-додж, хотя последний ослаблен в силу изменённой гравитации и отсутствия возможности дополнительного прыжка после «dodge»

    .

    UT3 в России

    В отличие от предыдущих игр серии, UT3 с самого выхода официально продаётся на территории России. Издателем является , также выпустившая в начале 2007 года Антологию Unreal, включившую в себя все игры серии (за исключением UT2003) и аудиодиск с избранными треками из них. Также в России было выпущено коллекционное издание, содержащее видео‐уроки по редактору карт, книжку с картами, каталог игр Midway, руководство пользователя, карточки с дополнительными персонажами (2 штуки).

    Русскоязычная версия игры, выпущенная защищена при помощи технологии StarForce, что требует наличия диска в приводе для игры, в отличие от американской версии, которая диска не требует. Это отличие привело к несовместимости официальных патчей от Epic с официальной русской версией. Поэтому, после выхода каждого очередного патча владельцам русской версии приходится ждать выхода адаптированной под русскую локализацию версии этого патча. При обновлении до версии 1.1 задержка составила около суток, патч 1.2, вышедший 21 февраля локализовывался 6 дней, в связи с выходными и празднованием 23 февраля. Русской версии он принёс кроме всего прочего отмену привязки к диску по технологии StarForce.

    Детища Unreal Tournament

    Примечательно, что еще один хит Tripwire Killing Floor вырос из модификации для Unreal Tournament 2004. Но, помимо Tripwire, существует еще и Coffee Stain Studios, приобретший известность благодаря Goat Simulator – созданному на Unreal Engine – и потрясающей оборонительной игре от первого лица Sanctum, которая тоже изначально была модом на UT3. Есть еще также студия Teotl под руководством Шурда Де Йонга, выпустившая The Ball и The Solus Project, и новозеландская студия Digital Confectioners, которая успешно выпустила игру на выживание Depth, когда-то бывшую модом на Unreal Tournament, в Steam.

    Моддинг на движке Unreal создал невиданный до тех пор подъем духа в игровом сообществе.

    Но некоторые придерживались схемы «адаптации» (как это было с DotA и Counter-Strike), включая команду, работавшую над Alien Swarm, модом на Unreal Tournament 2004, который Valve выпустили в качестве новой игры в 2010 году. Psyonix не появился напрямую в результате создания модов для Unreal Tournament, но, как сообщило сообщество Gamasutra в 2020 году, Rocket League уходит корнями в мод, созданный Дэйвом Хейджвудом для UT2003.

    Такой внушительный список различных студий невольно вызывает вопрос: может ли быть так, что многие современные игры не допускают создания модификаций из страха, что это повлечет за собой серьезную конкуренцию? Компания Epic, однако, долго поощряла эту деятельность. Unreal Tournament привел к появлению столь многих студий отчасти потому, что Epic дала моддерам почти полную свободу в работе с Unreal Engine в те времена, когда под «моддингом» чаще всего подразумевалась простая замена внешнего вида оружия и создание пользовательских уровней.

    Alien Swarm изначально был модом для Unreal Tournament 2004.

    Вместе активная поддержка и поощрение от самой Epic и полное энтузиазма сообщество моддеров, сосредоточенное вокруг популярной серии игр, где было относительно легко сделать себе имя, сложились в идеальные обстоятельства для процветания новых разработчиков.

    Технология

    Системные требования -версии игры
    МинимальныеРекомендуемые
    (Microsoft Windows)
    Операционная системаWindows XP, Windows Vista, Windows 7
    Центральный процессорPentium 4 / Athlon XP 2 ГГцCore 2 Duo / Athlon 64 X2 3 ГГц
    Объём RAM5122
    Объём свободного места на жёстком диске9 свободного места
    ВидеокартаDirect3D 9-видеокарта с 128 видеопамяти: NVIDIA 6200 или ATI Radeon 9600 и вышеDirect3D 9-видеокарта с 512 видеопамяти: NVIDIA 7800GTX или ATI X1300 и выше
    СетьИнтернет-соединение от 256 Кбит/с
    Устройства вводаклавиатура, компьютерная мышь, геймпад

    Графика

    За графику в игре отвечает Unreal Engine 3. UT3 весьма требователен к видеокарте: на достаточно быстрых видеокартах старых поколений игра отказывается запускаться ввиду отсутствия аппаратной поддержки требуемых функций. Но если игра запускается, то идёт сравнительно быстро даже на достаточно слабых компьютерах, благодаря хорошей оптимизации и возможности снижения детализации игры. Все объекты, в том числе персонажи и техника, выглядят намного более солидно с графической стороны по сравнению с Unreal Tournament 2004. Также движок игры поддерживает качественную физику, однако большая часть возможностей не используется (возможно, для оптимизации количества данных для передачи по сети). Чтобы полностью оценить физическую часть движка, нужно скачать специальное дополнение[5], содержащее три уровня с повышенной детализацией физики. Из-за больших нагрузок на процессор, дополнение не рекомендуется к использованию без ускорителя PhysX.

    Искусственный интеллект

    AI мало чем отличается от предыдущих версий[источник не указан 2821 день

    ]. В UT3 боты могут распознавать более сложные команды по микрофону, такие как «Обороняй правый вход нашей базы!» или «Добудь мне шоковую винтовку». «Распознаваемые» зоны добавляются на этапе создания карт и не зависят от внешнего вида карты.

    Построение уровней

    При создании Unreal Tournament 3

    , разработчики используют несколько иной метод построения
    уровней
    , чем в UT2004.
    Первый этап
    в построении карты — создание базовой геометрии, освещения, и её текстуризации. Добавляются скрипты по необходимости. Детализированные объекты не используются — вместо них создаётся примитивная геометрия (BSP) На данном этапе карта проходит тестирование на баланс и играбельность. После того, как планировка карты доделана до должного уровня, карту передают дизайнерам, после этого начинается
    второй этап
    — дизайнеры, следуя общей концепции и тематике карты, постепенно заменяют примитивную геометрию на более детализированные объекты. Заново создаётся освещение, добавляются спец‐эффекты.
    Третий Этап

    карта
    заново проходит тестирование на играбельность. При необходимости делаются изменения в геометрии (картостроителем) либо в детализированных объектах / освещении (дизайнером).
    Четвёртый этап
    — дописываются скрипты, добавляется скриптовые ролики, дорабатывается оптимизация карты.

    После того, как карта прошла все этапы создания, она считается завершенной. Этот метод хорош тем, что работа между дизайнером

    и
    картостроителем
    лучше организована, и легче внести изменения.

    Путь к Red Orchestra

    Команда, впоследствии ставшая Tripwire, была среди этих обращенных в веру. В начале 2000-х годов они игрались с движками, на которых создавались Medal of Honor: Allied Assault и Battlefield 1942, но отбросили их в сторону, когда наткнулись на Unreal.

    – В плане графики, движок Unreal является одним из лучших в индустрии, – сказал в интервью с IGN моддер Антариан. – Возможность поддержи огромных карт и моделей с большим количеством полигонов и хорошим разрешением текстур позволила нам создать потрясающие сеттинги.

    Unreal Tournament 2003 был настолько свободной и открытой платформой для моддинга, что в Red Orchestra от него не осталось ни следа. Это была игра с реалистичными видами, и ее действие разворачивалась на мрачном Восточном фронте Второй мировой войны, где нацисты столкнулись с русскими среди руин, удерживавшихся на земле скорее благодаря удаче, чем благодаря гравитации.

    Red Orchestra превзошел границы моддинга. Игровая индустрия до сих пор не видела ничего подобного, и элементы Red Orchestra переходили в последующие шутеры. Благодаря своим стараниям команда превратилась в настоящую студию Tripwire. Но Шурд Де Йонг понял, что Unreal Tournament дает не только полную свободу действий, но и другие преимущества. Продвижение своих модов превратилось в управление собственной студией.

    Red Orchestra изначально должна была стать стелс-игрой.

    – Моддинг научил меня целому ряду вещей, которые я, как мне кажется, не cмог бы освоить легко, – говорит он, описывая свой процесс придумывания, разработки, тестирования и продвижения более чем 50 своих популярных карт и поиска рецензентов для них. – Все это научило меня вести дела и доводить их до конца. Я научился работать с тем, что я имею (то есть с игрой), и проявлять при этом креативность. Я научился справляться с ограничениями в целом, поскольку моддинг полностью заключается в работе с уже существующей игрой.

    Но в основе всего этого всегда была доступность Unreal Engine. – Например, вы могли купить копию UT2K за 10 долларов и начать создавать настоящие игры, – говорит мне Уилсон. – Сейчас Unreal Engine стал полностью бесплатным. Мы проводим выступления в школах и колледжах и всегда пытаемся донести эту мысль: вы можете начать создавать игры абсолютно без затрат.

    Приверженность Epic творческой свободе была настолько сильной, что в 2004 году компания объединилась с Nvidia, чтобы организовать первый конкурс Make Something Unreal, целью которого было наградить 1 миллионом долларов моддеров, которые показали наилучшую работу, чтобы они могли дальше продвигать свою карьеру в разработке игр. Подобные конкурсы почти не встречались ни до, ни после этого.

    Впервые награду за «Лучший шутер от первого лица» получила Red Orchestra от Tripwire. Однако, как оказалось, премия в размере 1 миллиона долларов на самом деле составляла около 50 000 долларов, так как большая часть призовых денег ушла на лицензирование. Но это открыло большие возможности, которые не возникли бы в противном случае. – Мы обрели признание, известность, общественный отклик, опыт и лицензию на движок, которую мы не могли себе позволить в то время, – говорит Уилсон о победе Tripwire.

    Rising Storm 2: Vietnam, выпущенный в 2020 году.

    Команда Антона Уэстберга заняла четвертое место в категориях «Лучшая модификация шутера от первого лица» и «Обучающие игры» благодаря Sanctum на конкурсе MSU 2009 года, и он осознал, что денежный приз был не единственным преимуществом выигрыша. – Это подняло боевой дух команды, – говорит Уэстберг. – Если бы не успех в конкурсе, не знаю, появился бы Coffee Stain или нет.

    Было проведено четыре конкурса Make Something Unreal, но все остановилось в 2013 году. Частично это объясняется тем, что в 2015 году Epic просто начали раздавать премии всем, чьи работы на движке Unreal впечатлили их.

    Тем не менее, Tripwire не забыли о роли, которую конкурс сыграл в их появлении, и поэтому сейчас они проводят свой собственный конкурс модов на их игру Rising Storm 2: Vietnam совместно с Antimatter Games. 15 января следующего года счастливый обладатель первого места получит главный приз в размере 27 500 долларов. – Все, что помогает обратить внимание на творчество моддеров, стоит того, – говорит он.

    Музыка

    Unreal Tournament III: The Soundtrack
    Альбом Ром Ди Приско (англ. Rom di Prisco) и Джаспер Кид (дат. Jesper Kyd)
    Дата выпуска20 ноября 2007 года
    ЖанрСаундтрек
    Длительность02:30:17
    ПродюсерМайк Ларсон (англ. Mike Larson)
    СтранаСоединённые Штаты Америки
    ЛейблSumthing Else Music Works
    Профессиональные рецензии
    • Game-OST ссылка

    Музыку для игры Unreal Tournament 3 написали три известных композитора: Ром Ди Приско (англ. Rom di Prisco), Джаспер Кид (дат. Jesper Kyd) и Кевин Рипл (англ. Kevin Riepl). Также Ди Приско и Кид сделали ремиксы (аранжировку) на 8 треков, написанных для предыдущих серий игры другими известными композиторами: Александром Брэндоном (англ. Alexander Brandon), Вилом Невисом (англ. Will Newis), Михилем ван ден Босом (нидерл. Michiel van den Bos), Эндрю Сегой (англ. Andrew Sega) при участии Дэниеля Гардопи (англ. Daniel Gardopée). Всю музыку для сюжетных видеороликов написал Кевин Рипл.

    8 сентября 2007 года на официальном сайте вышел промосаундтрек размером в 35 мб, в который входят 15 полноценных композиций. Скачать его можно бесплатно по прямой ссылке (недоступная ссылка).[6]

    9 ноября 2007 года, за три дня до выхода игры, звукозаписывающий лейбл Sumthing Else Music Works

    анонсировал двухдисковое издание саундтрека из Unreal Tournament 3 под названием «Unreal Tournament III: The Soundtrack». Тогда же стала известна общая длина композиций — 150 минут, а также то, что на диски не попали никакие треки Кевина Рипла.[7]

    Релиз официального саундтрека состоялся 20 ноября 2007 года. Продолжительность всех композиций в альбоме: 02 часа 30 минут 17 секунд. Количество треков на двух дисках: 33. Номер в каталоге: SE-2039-2. Продюсер и руководитель проекта — Майк Ларсон (англ. Mike Larson).[8]

    28 февраля 2008 года Кевин Рипл выложил на своём официальном сайте для бесплатного скачивания первую часть музыки из Unreal Tournament 3. Сюда вошли электронно-оркестровые композиции из сюжетных роликов.[9]

    30 июня 2008 года Рипл выложил вторую, оставшуюся часть музыки, в состав которой вошли 3 композиции: Industrial

    ,
    Coret
    ,
    Strident
    .[10]

    CD I (2:30:17)
    НазваниеИсп. в игреДлительность
    1.«Unreal Tournament Theme [UT3 Remix]»Не использована2:04
    2.«Unreal Tournament Title [UT3 Remix]»Главное меню3:37
    3.«Tactical Agenda»Экран выбора задания4:51
    4.«ONS01 [UT3 Remix]»Tank Crossing4:29
    5.«Mekalopolis»Не использована5:38
    6.«Skyward Fire [UT3 Remix]»Torlan5:06
    7.«Afterburn»Biohazard4:08
    8.«Go Down [UT3 Remix]»Deck3:13
    9.«Quantum Velocity»Fearless5:00
    10.«Foregone Destruction [UT3 Remix]»Facing Worlds5:03
    11.«Suborbital Graviton»Не использована3:25
    12.«Skylab 9000»Deimos4:06
    13.«Deploy and Assault»Не использована3:54
    14.«Defector»Kargo4:36
    15.«Firestorm»Containment5:15
    16.«Mechanism Eight [UT3 Remix]»Arsenal3:34
    17.«Plasma Oscillator»Suspense3:52
    18.«Frozen Babylon»Gateway3:37
    CD II
    НазваниеДлительность
    1.«Unreal Tournament Title [UT3 Reconstruction]»2:53
    2.«Lockdown»4:50
    3.«To the Death»6:02
    4.«Robo Mall»8:57
    5.«Necris Attacks»4:05
    6.«Outpost»4:58
    7.«Tactical Agenda »3:44
    8.«Necrimanci»4:39
    9.«Sanktuary»4:28
    10.«Necris Attacks »6:22
    11.«Outpost »6:36
    12.«Tactical Agenda »4:15
    13.«Bushido»4:04
    14.«Temple of Shambhala»4:06
    15.«World of Liandri»4:49

    Дополнительные треки Кевина Рипла

    1. Coret — 6:52
    2. Industrial — 6:40
    3. Strident — 5:58

    Ром Ди Приско является композитором следующих треков: CD1: 3, 5, 7, 9, 11-15, 17, 18; CD2: 7-9, 12-14.

    Йеспер Кид является композитором следующих треков: CD2: 2-6, 10, 11, 15.

    В композициях «ONS01 (UT3 Remix)», «Necrimanci» и «Sanktuary» используется вокал Sandhya Sanjana.

    Композиции из диска № 1 — «Unreal Tournament Theme (UT3 Remix)», «Unreal Tournament Title (UT3 Remix)» и «Go Down (UT3 Remix)» были первоначально написаны Александром Брендоном для предыдущих серий Unreal. Аранжировки этих композиций сделал Ром Ди Приско. Также из диска № 2 композиция «Unreal Tournament Title (UT3 Reconstruction)» также первоначально написана Брендоном. Её ремикс был выполнен Йеспером Кидом.

    Вил Невис является автором «ONS01 (UT3 Remix)»; Эндрю Сега является автором «Mechanism Eight (UT3 Remix)»; Михиль ван ден Бос является автором «Skyward Fire (UT3 Remix)» и «Foregone Destruction (UT3 Remix)». Аранжировка всех этих композиций была выполнена Ромом Ди Приско.

    В конкурсе «Лучшие 36 саундтреков 2007 года», который проводился сайтом Game-OST, Unreal Tournament III: The Soundtrack занял 16 место.[11] Сам же саундтрек получил оценку 8/10.[8]

    Геймплей

    Игровой процесс (геймплей) в UT3 поощряет ближний бой и постоянное нападение, в отличие от UT2003 и UT2004, в которых из-за скорости передвижения, дальнобойного баланса оружия и просторных карт акцент был сделан на сражения с дальних дистанций. Улучшен баланс оружия ближнего и дальнего боя. У многих видов оружия увеличены урон и скорострельность. Также вернулись Антигравитационные ботинки

    (Jump Boots) и
    возможность притвориться мёртвым
    , разнообразящие игру тактическими элементами.

    Оружие

    Оружие, в основном, перешло из предыдущих частей. Внешний вид большинства из них — из Unreal Championship 2 или выполнен в его стиле.

    Техника

    В игре присутствует вся техника из UT2004, включая виды из официального бонус‐пака ECE

    , а также шесть новых видов, представляющие парк корпорации «Фэйдер» (Некрисы).

    Hoverboard

    Hoverboard представляет собой летающий скейтборд. Используется в режимах Warfare

    и
    VCTF
    . Присутствует у каждого персонажа и вызывается той же клавишей, что и Транслокатор (по умолчанию
    «q»
    ). При перемещении на Ховерборде нельзя стрелять из какого-либо оружия, но можно зацепиться за большую часть из транспорта, управляемого игроком из той же команды, что значительно увеличивает скорость передвижения. Впрочем, цепляться к машинам с большим ускорением, таким как Манта и Гадюка довольно опасно, поскольку велик шанс, что игрока швырнет в стену, и он получит урон и упадет. Этого можно избежать, если водитель машины двигается грамотно, не изменяя резко направление движения и скорость, а прицепившийся активно участвует в движении предупреждая столкновения и получение урона от противника. При попадании из любого оружия в игрока, перемещающегося на Ховерборде, тот падает с него, и, чтобы подняться на ноги, он тратит несколько секунд. Если игрок обладает поясным щитом, то он не упадет до тех пор, пока его заряд не иссякнет. Если при этом персонаж нёс флаг или энергосферу, он теряет её. Также на Ховерборде можно выполнять различные трюки, не наносящие урон противнику, но иногда помогающие в игровом процессе. Ховерборд очень медленно перемещается по воде, плавающий игрок не сможет воспользоваться им пока не станет на твёрдую поверхность. Данную «проблему» можно решить передвигаясь над водой прицепившись к какому-либо (чаще всего в таких ситуациях помогают те самые Манта или Гадюка, реже — летающий транспорт в виде Раптора, Фурии или Цикады) транспортному средству.

    Команды

    По сюжету, в конфликте

    участвуют команды, вступившие в
    него
    по разным причинам.

    В игре присутствуют следующие команды:

    Iron Guard (Железная стража)

    Состав команды:

    • Lauren
    • Blackjack
    • Barktooth
    • Harlin
    • Slain
    • Ariel (активируется кодом на коллекционной карточке)
    • Johnson (скрытый персонаж, отсутствующий в меню, в ресурсах игры присутствует портрет и описание персонажа, можно увидеть в качестве бота)

    Liandri (Лиандри)

    Состав команды:

    • Matrix
    • Aspect
    • Cathode
    • Enigma

    Ronin (Ронин)

    Состав команды:

    • Reaper (протагонист в сюжетной линии)
    • Bishop
    • Othello
    • Jester
    • Kai
    • Kana (присутствует только в Titan Pack и версии для Xbox 360)
    • Kensai (скрытый персонаж, отсутствующий в меню, в ресурсах игры присутствует портрет и описание персонажа, можно увидеть в качестве бота. Появлялся на дорелизных артах и в бета-версии игры, как главный герой игры)

    Necris (Некрис)

    Состав команды:

    • Akasha (антагонист в сюжетной линии)
    • Damian
    • Kragoth
    • Malakai
    • Alanna (открывается кодом на коллекционной карточке)
    • Loque
    • Thannis

    Krall (Кралл)

    Состав команды:

    • Scythe
    • Cerberus
    • Scorn
    • Gnasher

    В начале разработки было упомянуто о командах Nakhti, Thundercrash и Juggernauts, но впоследствии были вырезаны (некоторые персонажи присутствуют в бета-версии игры показанной на выставке)

    Режимы игры

    В Unreal Tournament 3

    присутствуют следующие режимы:

    • Deathmatch (DM)

    Режим игры в котором каждый сам за себя. Выигрывает тот, кто первый наберёт определённое количество фрагов за отведённое время.

    • Team Deathmatch (TDM)

    Аналог DM, с одним лишь отличием — тут не каждый сам за себя, а команда против команды.

    • Capture the Flag (CTF)

    Режим в котором команды борются за флаг врага. Чтобы заработать 1 очко, нужно захватить чужой флаг и принести к своему (флаг захватывающего не должен быть захвачен). Каждому игроку выдаётся транслокатор который даёт возможность быстро телепортироваться по карте(с флагом телепортироваться нельзя). Выиграет та команда, которая первая наберёт определённое количество очков.

    • Vehicle Capture the Flag (VCTF)

    Аналог CTF, только с транспортом. Флаг можно переносить на ховерборде, но не на транспорте.

    • Duel

    Аналогично режиму DM, но сражаются два игрока. Все остальные при этом встают в очередь. После завершения раунда проигравший отправляется в конец очереди, а выигравший сражается с первым из очереди. Сетевые споры часто заканчиваются призывом сыграть дуэль.

    • Warfare (Война)

    Режим в котором главная цель — уничтожить главное ядро противника. Чтобы снять с него защитное поле, требуется подключить к нему цепочку энергетических точек. Чтобы построить точку, нужно коснуться её. Если точка принадлежит врагу, то её нужно предварительно разрушить любым нормальным оружием или техникой. После касания точки строительство пойдет автоматически. Его можно ускорить с помощью Линк-гана и энергосферы (см. ниже). После этого команда может начать захват следующей или следующих точек. Последним в цепочке будет ядро. Ядра находятся на базах врага, и их нельзя ремонтировать. Если игра затягивается, то после прошествии определённого количества времени настаёт овертайм. Ядра начинают терять свой запас прочности автоматически. Чем больше у игрока захвачено точек, тем быстрее будет терять энергию вражеское ядро во время овертайма. Важно отметить, что за победу в овертайме дается всего одно очко, а при обычной победе — два.

    Также в режиме присутствуют специальные энергосферы, которые располагаются на базах у ядра и, иногда, на точках, в зависимости от карты. Пройдя с ней по энергетической точке, которая доступная для захвата, игрок моментально захватит первую точку, даже если она занята врагом. Некоторое время после захвата игроки из вражеской команды не смогут захватить точку своей энергосферой. Более того, энергосфера, находящаяся около строящейся или построенной точки, защищает её от урона, чинит или строит её, а также не дает сопернику воспользоваться своей сферой. Если игрок будет убит, сброшен с ховерборда, прикинется мертвым или попытается залезть в технику, он обронит сферу. Оброненная сфера возвращается на базу через некоторое время, если её не подберет другой игрок из своей команды. Игрок из вражеской команды может также моментально отправить сферу на базу, пожертвовав сотней здоровья. В большинстве случаев это смерть, но может принести большую пользу для команды. Например, сфера лежащая около точки, может представлять большую опасность, если враг сможет прокрасться незамеченным. Но, в некоторых случаях, сферу лучше не отправлять на базу, например, если сфера лежит около уже закрытой точки, и точка не собирается открываться. Таким образом, врагам придется ждать, пока сфера сама не вернется.

    • Greed (Жадность)
      (играется на CTF и VCTF картах)

    Две команды должны собирать черепа и доставлять их на базу противника. Черепа выпадают из убитых противников — из каждого убитого игрока выпадает один череп, а также все черепа, которые он нёс перед смертью. Игрок, добежавший с черепами до базы противника, приносит своей команде столько очков, сколько при нём было черепов. При этом он лишается всех черепов и телепортируется на свою базу. В связи с этим игроки стараются набрать как можно больше черепов перед тем как принести их на базу противника, но противник всегда может завладеть этими черепами. Игрок, набравший десять черепов временно получает усилитель урона. Для того, чтобы упростить сбор черепов, каждые 5 черепов обращаются в один, золотой череп, а каждые 20 — в красный. По сути, режим представляет собой Team Deathmatch, но фраги не зачисляются автоматически, а нуждаются в доставке на базу. При этом «обналичить» фраги может игрок любой команды, в связи с чем возникает любопытная ситуация: чем более равны силы команд, тем сложнее пробраться на их базу с черепами, а, поскольку черепа с карты никуда не деваются, то их количество растёт, и тот, кто всё-таки пробирается на базу, как правило, приносит сразу много очков своей команде.

    • Betrayal (Предательство)
      (играется на DM картах)

    Представляет собой дезматч с использованием Instagib-винтовок. При этом игроки делятся на 3 команды, игроки каждой команды видят своих товарищей по команде синими, а остальных — не подсвеченными. Убивая игрока, член команды получает очко и увеличивает банк команды, который может забрать любой, предав своего тиммейта (убив его альтернативным огнём). Но у преданного игрока есть время, чтобы отомстить предателю (убив его) и получить часть очков, украденных из банка (количество очков вора не уменьшается). Игрок, которому удалось избежать расплаты, опять попадает в команду, когда кто-то предаёт свою команду. Часто, в связи с недопониманием правил игры в сети новичками или характером ботов, существует возможность попасть в команду к игроку, который не знает о возможности кражи банка. В связи с этим, опытные товарищи могут использовать их для набора банка без опасений, что их предадут. таким образом возможно выиграть с огромным отрывом (если товарищ по команде хорошо играет).

    magSpace.ru

    Некоторые считают, что для создания Unreal Tournament боги спустились на землю. Иные, не сговариваясь, решили, что это лучший сетевой шутер всех времен. Некоторые богохульники вовсе глаголят, что на фоне поделки от Epic Games, Quake 3 начинает с завистью рыдать. Мы же попытаемся унять эмоции и вспомнить впечатления от игры, которая даже 15 лет спустя выигрывает в некоторых дизайнерских решениях у современных арен для перестрелок. Были фраги в наше время.

    Вышла Unreal. Графика, звук, динамика – всем она была хороша, но заточена оказалась исключительно на приключения в одну физиономию. Тогда Epic решила исправиться, и принялась ваять тот же Unreal, только с приставкой Tournament, где события развивались бы исключительно в компьютерных клубах (в стране балалаек тогда еще не прошла не то, что интернетизация, но даже компьютеризация). «Они что, с ума сошли?» – подумал каждый, кто был в курсе анонса Q3 Arena. «Нет, не сошли» – подумал тот самый каждый, видя, как вездесущей Кваке геймерский люд зачастую предпочитает Unreal. В чем же дело? Быть может, дело в том, что порог вхождения был потрясающе низок? Любой желающий узнать, что ж это за Нереальный Турнир такой, мог предпочесть игру с ботами сетевым зарубам с живыми людьми. Соло-кампания предложила восемь уровней сложности, а в качестве сценария – прохождение различных карт чемпионата. Дезматч, доминирование, захват флага, штурм и арены на выживание, что заканчиваются эпичной битвой с роботизированным Xan (в народе Саныч). Назвать ботов виртуозами своего ремесла – слегка обидеть Стива Полджа, который просто превзошел самого себя. Кто проходил одиночную игру на последнем уровне сложности, смеялся в лицо всем неприятностям реального мира (читай: друзьям, возомнившим себя мастерами шутеров).

    А может, успех диктовала оригинальность игры? Все-таки с UT в принципе стал популярен такой режим боя, как доминирование: нейтральные маркеры на карте окрашиваются игроком в цвет команды и начинают приносить очки, пока не будут перехвачены неприятелем. До проекта от Epic’ов сей режим был известен благодаря… Ах, да. Он не был известен до. Да и изменения в геймплее на аренах по захвату флага, на манер ботинок-джамперов или транслокатора, превращали ураганную механику в невиданное ранее тактическое откровение. Плюс антураж карт был настолько разнообразным, что локации, вроде несущегося на полной скорости поезда, плывущего по морю корабля, старинного замка или подлодки, захватывали дух. Все-таки миссии категории штурм стали началом серьезного мультиплеера, что дальше эволюционировал в военные сражения с использованием боевой техники.

    Техническое совершенство.

    Нет, наверняка все дело было в арсенале. Ни одного лишнего ствола – один лучше другого. Даже энфорсер, обосновавшийся на «единичке», составлял конкуренцию серьезным аккордам вроде распиливания врага лучом импульсной винтовки или комбинированным огнем шоковой. И, конечно, никакой BFG рядом не валялся с Искупителем, одна ракета которого зачищала полкарты от вида неприятельских моделей. А осколочная пушка? Да если ты овладевал навыком рикошетной стрельбы, то можно было смело выступать в первенстве города.

    Или все дело в технической реализации? Дизайн карт, передовое графическое исполнение, великолепная музыка – все это требовало достаточно производительную машину. А по меркам 1999 года, производительная машина – это та, на которой есть видеокарта с 4 Мб памяти (!) и 3D акселератором (!!), плюс 32 мегабайта оперативы минимум (!!!). От внешнего вида арен не отвести взора, но не все из них могли похвастаться эталонной планировкой: порой коридоры и открытые пространства настаивали на использовании одного оружия, или, прости господи, кемперства. Со звуковым же исполнением оценка не может быть не категоричной: идеал. Это касается не только электронных трековых композиций, но и звуков – кто с каким оружием и откуда бежит, подкованному игроку становилось ясно задолго до встречи. Все равно все дело в общей динамике Unreal Tournament. Она была просто запредельна. Дело даже не в скорости протекания матчей, но в необходимости соображать со скоростью Эйнштейна – кто, где, куда, когда и зачем. Не отреагируешь за долисекунды – ты труп. Проигнорируешь какой-либо аудио- или видеосигнал – ты труп. Да даже если ты не успеваешь думать быстрее, чем все происходит, то ты уже труп. После тренировок в Unreal Tournament, при виде современных представителей сетевых шутеров невольно проскальзывает «Это что такое? Почему все сделано с ориентиром на пожилых и заторможенных людей»?

    В бытность UT и Q3 стоял жаркий спор, что же, все-таки, лучше. Никто не мешал играть и в то, и в другое, но на фоне Tournament’а Quake, конечно, проигрывала. Проигрывала по звуку, по дизайну карт, по оригинальности исполнения проигрывала и по мастерству ботов, и в целом по впечатлениям от игрового процесса. Что, в принципе, не помешало ей быть более распространенной на территории постсоветского пространства. Но оставим это на совести наших соотечественников и объяснимся, почему в обзоре о здравствующей на сегодняшний день игре (около тысячи серверов и несколько десятков тысяч игроков) использовано прошедшее время. Дело в том, что кроме старожил жанра, старый-добрый Unreal уже никому не нужен. Когда он выходил, современного поколения геймеров не было даже в прогнозах, а целевая аудитория игростроя еще не успела обзавестись пивным животом и невозможностью потреблять что-то кроме Press X 2 Win. Да, время Unreal Tournament ушло, и даже следующая часть сериала (UT2003) не могла конкурировать с представителями жанра по ряду причин: аудитория раздробилась на всякие Battlefield и Halo, да и не хватало в UT образца XXI века той прыти, что демонстрировал его предшественник. Но память о проекте будет жить вечно хотя бы благодаря эпичному MO-MO-MO-MO-MONSTER KILL!

    Сильные и слабые стороны проекта: +Эталон сетевого шутера во всех его элементах Оценка: 5.0/5 Сайт источника

    Примечания

    Unreal Tournament 3 в Викицитатнике
    1. Unreal Tournament 3 ушёл на золото! — Форумы
    2. Даты выхода PS3-версии на GameSpot (англ.)
    3. Даты выхода XBOX360-версии на GameSpot (англ.)
    4. UT 2007 меняет вывеску. www.interface.ru. Проверено 22 июня 2012. Архивировано 26 июня 2012 года.
    5. OST Collector.
      Промосаундтрек Unreal Tournament 3 (рус.) (недоступная ссылка —
      история
      ). Game-OST (8 сентября 2007 года). — Новость о выходе промосаундтрека игры на официальном сайте. Проверено 30 августа 2008. Архивировано 18 мая 2009 года.
    6. Небритый Пася.
      150 минут музыки из Unreal Tournament 3 (рус.). Game-OST (9 ноября 2007 года). — Анонс официального саундтрека к Unreal Tournament 3. Проверено 31 августа 2008.
    7. 12Небритый Пася.
      Unreal Tournament III: The Soundtrack (рус.). Game-OST (3 июля 2008 года). — Полное описание, обзор и анализ саундтрека. Проверено 5 августа 2008.
    8. Небритый Пася.
      Новая музыка Кевина Рипла (рус.). Game-OST (28 февраля 2008 года). — Новость о появлении новой эксклюзивной музыки из разных фильмов и игр на сайте Кевина Рипла, в том числе музыки из Unreal Tournament 3. Проверено 31 августа 2008.
    9. Небритый Пася.
      Дополнительная музыка из Unreal Tournament 3 (рус.). Game-OST (30 июня 2008 года). — Кевин Рипл выложил три композиции на своём сайте, которые не вошли в оригинальный саундтрек. Проверено 31 августа 2008.
    10. Игровая музыка 2007. Game-OST. Проверено 29 августа 2008.
    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: